top of page

Aktivointi (Activation)


Aktivointi on tapahtuma mikä tehdään, kun noppa nostetaan noppapussista. Se pelaaja, kumman noppa on kyseessä, katsoo saavatko, jotkut hänen hahmoistaan marssia ja toteuttaa heidän marssiliikkeet, mikäli sellaisia on. Sen jälkeen hän aktivoi yhden hahmon, joka voi tehdä aktivoinnilla kaksi käskyä. Marssi tehdään siis aina omille hahmoille, riippumatta siitä mitä nopalla tullaan aktivoimaan.

 

Hahmon aktivointi tehdään antamalla hahmolle kaksi käskyä (order). Käskyjä on periaatteessa neljää tyyyppiä. Kolme ensimmäistä on sellaisia, joita käyttää aktivointivuorossa oleva pelaaja. Näitä ovat liike, rynnäkkö ja toiminto.  Vaikka pelivuoro onkin sillä pelaajalla, jonka noppa noppapussista nostettiin, saattaa myös vastapuolen hahmot pystyä reagoimaan aktivoidun hahmon toimintaan. Tätä käskyä kutsutaan reaktioksi. Reaktio on toiminto, jonka avulla vastustaja reagoi aktiivisen pelaajan tekemiin toimintoihin.

 

Aktivoitaessa hahmoa, ensin pitää tehdä kaikki marssit, mutta sen jälkeen käskyt saa tehdä missä järjestyksessä haluaa ja saman käskyn saa tehdä halutessaan heti toisen perään. Käskyt on kuitenkin tehtävä loppuun, ennen kuin voi suorittaa seuraavan käskyn. Hahmo ei esim. voi liikkua osittain, tehdä toimintoa ja jatkaa sen jälkeen liikettä. Hahmo voi kuitenkin liikkua ja liikkua heti perään uudestaan. Tässä tapauksessa lisäliike on vastaava käsky kuin ensimmäinen liike eli hahmo voi liikkua yhtä paljon ja samoin ehdoin. Liikkeitä ei kuitenkaan voi yhdistää eli hahmo ei voi esim. hypätä tuplamatkaa, mutta voi hypätä kaksi erillistä loikkaa tai vaikka liikkua ensin katon reunalle ja hypätä seuraavalla käskyllä seuraavalle katolle.

 

Jos pelaaja päättää aktivoida nopallaan vaeltajan, hän saa antaa tälle peliin tulevalle hahmolle heti normaaliin tapaan kaksi käskyä sen lisäksi, että toi sen laudalle.

Koska seikkailuun kuuluvat erikoistoiminnat tehdään keltaisella nopalla marssin sijaan, niiden tekeminen ei kuluta hahmon aktivoitumiosta, mutta ryhmältä jää marssi aktivoinnin alussa väliin.

 

Marssi (Movement)

 

Kun pelaaja nostaa oman noppansa pussista, hän tarkistaa onko hänellä hahmoja (seikkailijoita tai vasalleja), jotka ovat yli 6 ruudun päässä kaikista vastapelaajan hahmoista tai neutraaleista hahmoista (NPC:t ja olennot). Kaikki hahmot, joilla eli ole yhtään tällaista vastustajaa 6 ruudun etäisyydellä saavat liikkua oman nopeutensa MV verran ruutuja. Tätä kutsutaan peliteknisesti marssiksi. He saavat myös tulla marssiessaan lähemmäksi kuin 6 ruutua vastustajista (vastapelaajan hahmot, olennot ja NPC:t). Hahmot, jotka ovat ylikuormalla tai suorittavat yhdessä kantamista, eivät kykene marssimaan.

Kun tämä marssi on suoritettu, pelaaja tekee nopalla haluamansa aktivoinnin. Marssi ei tavallaan ole osa aktivointia, mutta se mahdollistaa kauemmas jääneiden hahmojen liikuttelun, jotta he eivät jäisi staattisiksi paikoilleen. Reaktioita (ja mitä tahansa sääntöjä) tehdessä marssi katsotaan normaaliksi liikkeeksi. Vaikka hahmo olisi juuri marssinut, hän saa tehdä täyden aktivoinnin, jos hänet aktivoidaan.

Vaikeakulkuisessa maastossa voi marssia, mutta maasto vaikuttaa marssinopeuteen samalla tavalla kuin liikkeeseenkin.

Jos nostettu noppa on keltainen, sillä voi halutessa marssia normaalisti. Jos noppa halutaan kuitenkin käyttää laukaisemaan joku seikkailun erikoistoiminto, joka tehdään keltaisella nopalla marssin sijaan, kukaan ryhmästä ei voi marssia.

Maaston vaikutus liikkeeseen
Reaktioetäisyys
Reaktio
Liike
Rynnäkkö
Toiminto
Putoaminen
Helppo +6
Normaali +3
Vaikea
Erittäin vaikea -1
Erittäin helppo
Marssi
Työntö

Liike (Movement)

 

Hahmon liike MV kertoo suoraan kuinka monta ruutua hahmo liikkuu. yhdellä liikekäskyllä. Eli MV 3 hahmo liikkuu liikkeellään maksimissaan kolmen peliruudun matkan. Liikkeen ei tarvitse kulkea suoraan, vaan hahmo saa mutkitella, kunhan ei liiku enempää kuin nopeuskyky sallii. Ruutuja saa liikkua kaikiin ilmansuuntiin ja myös diagonaalisesti.

 

Miniatyyrien rintamasuunnalla ei tässä pelissä ole väliä, eli hahmon katsesuunnan voi laittaa miten tahtoo, mutta hahmo näkee silti 360 astettä ympärilleen.  

 

Reaktionopeus


Maaston vaikutus liikkeeseen


Hahmo tarvitsee kulkeakseen selkeän reitin, eli hahmo ei voi kulkea läpipääsemättömien esteiden, kuten seinien läpi. Jos hahmo menee aukoista, kuten vaikka ovista, tulee aukkojen olla sen kokoisia, että hahmo mahtuu niistä läpi. Normaalikokoiset yhden ruudun tilaa vievät hahmot mahtuvat rakennusten ovista ilman, että niiden vauhti hidastuu. Isommilla hahmoilla ei mahdu kulkemaan normaaleista oviaukoista. Samoin maastoissa on erikseen ilmoitettu mitä rajoituksia ne liikkumiseen aiheuttavat.

 

Tasainen maasto, jota pelikentän pinta yleensä on, on vaikeusasteeltaan erittäin helppo, eli ei vaikuta hahmojen liikenopeuteen.  Pelikentällä on kuitenkin myös maastokappaleita, jotka vaikuttavat liikenopeuteen. Maastoille on ilmoitettu 4 eri ominaisuutta, jotka ovat suojaluokka, varjoluokka, kiipeäminen ja kahlaaminen.  

 

Suojaluokka kertoo miten paljon maasto antaa suojaa siellä olijalle. Varjoluokka taas kertoo, miten helposti maastoon voi piiloutua. Kaksi viimeistä, kiipeäminen ja kahlaaminen, kertovat vaikutuksesta liikkumiseen.

 

Dozen Die peli jakaa vaikeakulkuisen liikkeen vaakasuorassa kuljettavaan vaikeakulkuiseen liikkeeseen, josta käytetään peliterminä nimitystä kahlaaminen ja pystysuoraan kuljettavaan vaikeakulkuiseen liikkeeseen, josta käytetään nimitystä kiipeäminen.
 

Kahlaamisella tarkoitetaan siis miten vaikeaa maastoa on ylittää horisontaalisesti ja kiipeäminen sitä, miten vaikeaa sitä pitkin on kulkea ylös tai alas.

 

Kummassakin tapauksessa maaston vaikeusaste määrittää etenemisvaikeuden. Vaikeusasteet ovat: Erittäin helppo, Helppo, Normaali, Vaikea ja Erittäin vaikea.

Erittäin helppo 

Ei vaikutusta liikenopeuteen.

 

Helppo DX+6

Hahmo, joka menee (tai aloittaa liikkeensä) maastoon, jonka liikkumisen vaikeusaste on helppo, joutuu heittämään d12 koittaen saada tulokseksi luvun, joka on maksimissaan oma ketteryys DX+6. Eli jos oma DX on 3, haetaan tulosta 9 tai alle. Mikäli tämä onnistuu, hahmo saa liikkua normaalisti. Muutoin hahmo liikkuu vain puolet nopeudestaan (normaali pyöristys seuraavaan tasalukuun). Eli jos liike on MV 3 onnistuessa liikutaan 3 ruutua ja epäonnistuessa 2 ruutua (3/2=1,5 pyöristettynä 2).

 

Normaali DX+3

Hahmo, joka menee (tai aloittaa liikkeensä) maastoon, jonka liikkumisen vaikeusaste on normaali, joutuu heittämään d12 koittaen saada tulokseksi luvun, joka on maksimissaan oma ketteryys DX+3. Eli jos oma DX on 3, haetaan tulosta 6 tai alle. Mikäli tämä onnistuu, hahmo saa liikkua normaalisti. Muutoin hahmo liikkuu vain puolet nopeudestaan (normaali pyöristys seuraavaan tasalukuun). Eli jos liike on MV 3 onnistuessa liikutaan 3 ruutua ja epäonnistuessa 2 ruutua (3/2=1,5 pyöristettynä 2).

Vaikea DX

Hahmo, joka menee (tai aloittaa liikkeensä) maastoon, jonka liikkumisen vaikeusaste on vaikea, joutuu heittämään d12 koittaen saada tulokseksi luvun, joka on maksimissaan oma ketteryys DX. Eli jos oma DX on 3, haetaan tulosta 3 tai alle.

Jos DX heitto onnistuu, hahmon MV on yhtä suuri kuin heiton silmäluku (ei kuitenkaan suurempi kuin hahmon alkuperäinen MV). Mikäli heitto ei onnistu, hahmon MV on 1. Esim. Hahmon MV on kolme ja DX neljä. Hahmo heittää ketteryysheiton DX. Jos tulos on 4, hän onnistuu ja saa liikkua maksimi liikkeensä koska MV 3 oli pienempi kuin 4.  Jos heitto olisi ollut 2, hän saisi liikkua vain MV 2 matkan eli 2 ruutua. Jos taas heitto olisi ollut enemmän kuin hänen DX ja se olisi epäonnistunut, hän olisi saanut saanut liikkua vain MV 1 matkan eli yhden ruudun.

Erittäin vaikea DX-1

Hahmo, joka menee (tai aloittaa liikkeensä) maastoon, jonka liikkumisen vaikeusaste on erittäin vaikea, joutuu heittämään d12 koittaen saada tulokseksi luvun, joka on maksimissaan oma ketteryys DX-1. Eli jos oma DX on 3, haetaan tulosta 2 tai alle.

Jos DX-1 heitto onnistuu, hahmon MV on yhtä suuri kuin heiton silmäluku (ei kuitenkaan suurempi kuin hahmon alkuperäinen MV). Mikäli heitto ei onnistu, hahmon MV on 0. Esim. Hahmon MV on kolme ja DX neljä. Hahmo heittää ketteryysheiton DX-1. Jos tulos on 2, hän onnistuu ja saa liikkua MV 2 nopeutta eli 2 ruutua.  Jos taas heitto olisi ollut enemmän kuin hänen DX-1 ja se olisi epäonnistunut, hän ei olisi saanut saanut liikkua lainkaan.

Jos hahmo aloittaa liikkeensä erittäin helposti liikuttavasta maastosta ja liikematka riittää, hän saa liikkua liikkeensä vaikeammin liikuttavan maaston reunalle. Reunalle tultuaan hahmo heittää kuitenkin tuon vaikeusheiton ja saa jatkaa matkaa vain mikäli liikettä jäi jäljelle liikkeen vaikeimman maaston mukaisen liikeheiton ilmoittaman määrän jälkeen. 

 

Jos maaston liikearvo on: -, sitä myöten ei voi edetä kyseisellä liikkeellä. Esim. tasainen tulvan peittämä maa antaa kiipeämisen arvoksi:

Kiipeäminen: -

 

Tämä tarkoittaa, että siellä ei voi kiivetä.



 

Kahlaaminen

 

Alla on lueteltu muutamia esimerkkejä siitä millaisia vaikeusasteita maastot aiheuttavat kahlaamiseen.

Erittäin helppo.  Harva metsä, korkea heinikko

Korkea heinikko antaa näkösuojaa, mutta ei juurikaan hidasta kulkemista. Metsä, jossa on harvakseltaan puita ja kohtuu tasainen, sekä kova maaperä, on myös todellisuudessa erittäin helppokulkuista maastoa. Tälläisilla maastoilla ei ole vaikutusta liikenopeuteen. 

 

Helppo. Hirmumyrsky , tulvan peittämä maa

Tällainen alue vaatii katsomaan hieman tarkempaa mistä kulkee, mutta sen ylittäminen on kuitenkin vielä kohtalaisen helppoa. Jos hahmo kulkee tällaista helposti kahlattavaa maastoa, hahmolle joudutaan heittämään kahlaamisheitto, yllä mainitulla tavalla, hänen ketteryyttään DX+6 vastaan. Mikäli hahmo epäonnistuu heitossa hän pääsee liikkumaan vain puolta nopeutta (normaali pyöristys tasalukuun) ja onnistuessaan normaalisti.

Jos säätila muuttuu hirmumyrskyksi, se tekee myös tavallisessakin maastossa liikkumisesta haastavampaa, sillä tuuli meinaa viedä hahmot mukanaan. Samoin tulvavedessä kahlaaminen on hieman hitaampaa, mutta ei vieläkovinkaan vaikeakulkuista.


Normaali.  Joki, räme, tiheä metsä

Joen yli kahlaaminen on jo haastavampaa. Jos hahmo kahlaa vyötärösyvän joen halki, hahmolle joudutaan heittämään kahlaamisheitto normaalia vaikeusastetta eli hänen ketteryyttään DX+3 vastaan. Mikäli hahmo epäonnistuu heitossa hän pääsee liikkumaan vain puolta nopeutta (normaali pyöristys tasalukuun) ja onnistuessaan normaalisti.


Vaikea. Juoksuhiekka. 

Juoksuhiekka tai syvä upottava lieju on haastavaa läpi kahlattavaa. Jos hahmo kahlaa syvän liejun tai juoksuhiekan halki, hahmolle joudutaan heittämään vaikea kahlaamisheitto hänen ketteryyttään DX vastaan. Mikäli tämä onnistuu, hahmon MV on yhtä suuri kuin onnistuneen DX heiton silmäluku, mutta kuitenkin maksimissaan alkuperäisen nopeuden MV suuruinen. Mikäli heitto epäonnistuu, MV on vain 1.


Erittäin vaikeaOkapensas

Okapensasaidan halki kulkeminen on erittäin hidasta ja vaikeaa. Jos hahmo yrittää kulkea okapensaan halki, hahmolle joudutaan heittämään erittäin vaikea kahlaamisheitto hänen ketteryyttään DX-1 vastaan.  Mikäli tämä onnistuu, hahmon MV on yhtä suuri kuin onnistuneen DX-1 heiton silmäluku, mutta kuitenkin maksimissaan alkuperäisen nopeuden MV suuruinen. Mikäli heitto epäonnistuu, MV on 0, eli hahmo ei liiku lainkaan.

Kiipeäminen

 

Alla on lueteltu muutamia esimerkkejä siitä millaisia vaikeusasteita maastot aiheuttavat kiipeämiseen.


Erittäin helppo. Portaat. 
Portaat ovat tarkoitettu kulkemiseen ja niissä liikkuminen on hahmoille luontaista. Portaista kulkeminen ei vaikuta liikenopeuteen.

Helppo. Tikapuut tai kalliorinne

Tikapuut ja kalliorinteet ovat myöskin helppoja kiivetä, mutta ne hidastavat matkaa. Jos hahmo kulkee tällaista helposti kiivettävää maastoa, hahmolle joudutaan heittämään kiipeämisheitto hänen ketteryyttään DX+6 vastaan. Mikäli hahmo epäonnistuu heitossa hän pääsee liikkumaan vain puolta nopeutta ja onnistuessaan normaalisti.


Normaali.  Köysi.

Köyttä pitkin kiipeäminen on jo haastavampaa. Jos hahmo kiipeää suoraa seinää ylös tai alas köyttä pitkin, hahmolle joudutaan heittämään kiipeämisheitto hänen ketteryyttään DX+3 vastaan. Mikäli hahmo epäonnistuu heitossa hän pääsee liikkumaan vain puolta nopeutta ja onnistuessaan normaalisti.


Vaikea. Majatalon seinä. 

Seinä, jossa saa otteita köynnöskasveista, ikkunankarmeista, parvekkeista yms. ulokkeista. Jos hahmo kiipeää tällaista seinää ylös, hahmolle joudutaan heittämään kiipeämisheitto hänen ketteryyttään DX vastaan. Mikäli tämä onnistuu, hahmon MV on yhtä suuri kuin onnistuneen DX heiton silmäluku, mutta kuitenkin maksimissaan alkuperäisen nopeuden MV suuruinen. Mikäli heitto epäonnistuu, MV on vain 1.

Erittäin vaikea. Linnan kiviseinä.

Seinä, joka on tasainen ja siinä on vain vähän pintoja, joihin tarttua on erittäin vaikeaa kiivetä. Jos hahmo kiipeää tällaista seinää ylös, hahmolle joudutaan heittämään kiipeämisheitto hänen ketteryyttään DX-1 vastaan. Mikäli tämä onnistuu, hahmon MV on yhtä suuri kuin onnistuneen DX-1 heiton silmäluku, mutta kuitenkin maksimissaan alkuperäisen nopeuden MV suuruinen. Mikäli heitto epäonnistuu, MV on 0, eli hahmo ei liiku lainkaan.

 

Putoaminen


Jos maastoille on ilmoitettu korkeuseroja, ylempää voi myös pudota. Yhden ruudun tai vastaavan korkuisen matkan eli yhden tuuman putoaminen ei aiheuta vaurioita, mutta 2 ruutua tai enemmän pudottuaan hahmo heittää niin monta d12 noppaa, miten monta ruutua (tai tuumaa) putosi. Myös ensimmäinen pudottu ruutumatka lasketaan.

Kaikki nopat, joiden tulos on suurempi kuin hahmon ketteryys DX tai ruumiinrakenne CO (valitse se kumpi on hahmolle parempi) aiheuttavet kestopisteen menetyksen.

Esim. varas, jonka DX on 5 ja CO 3, putoaa 4 ruutua korkean matkan. Hän heittää 4d12. Nopista tulee 2, 4, 5 ja 8. 2, 4 ja 5 on sama tai pienempi kuin hänen DX, joten varas ei saa niistä vahinkoa. 8 on suurempi, joten putoaminen aiheuttaa varkaalle 1 kestopisteen verran vauriota. Tähän ei saa heittää haarniskaheittoa.


Jos hahmo on kiipeämässä ja epäonnistuu YLI tuplasti, hän putoaa. 
Eli jos hahmon ketteryys DX on 4 ja hän kiipeää majatalon seinää, joka on vaikea kiipeäminen, hänen tulisi heittää 4 tai alle onnistuakseen. Jos hän heittää d12 tuloksen 9, hän epäonnistuu yli puolella (epäonnistuneet tulokset 5-8 ovat vielä sallitun puitteissa) ja putoaa. Nyt hahmo putoaa siitä korkeudelta, jossa hän oli liikkeelle lähtiessään ja saa vahinkoa pudotun matkan verran. Vaikka tulos 12 epäonnistuu aina, se ei automaattisesti aiheuta putoamista ellei heitto epäonnistu yli puolella. Eli, helppo kiipeäminen kallionrinnettä pitkin DX 3 hahmolla vaatii tuloksen DX+6 eli 9 tai alle. Vaikka heitto olisi 12, vasta tulos 19 olisi yli puolet vaaditusta, joten hahmo ei voi pudota.

 

 

Hyppääminen 

 

Hahmo voi hypätä esteen yli esim. talon katolta toiselle, kunhan hypättävä matka on maksimissaan puolet hänen maksimiliikkeestään (normaali pyöristys). Jos hahmon liike on 3 ruutua, hän voi hypätä 2 ruutua.  Jos hahmo yrittää hypätä pidemmälle, hän voi yrittää hypätä maksimissaan matkan, joka on yhtä monta ruutua kuin hänen koko liikematkansa yhdellä käskyllä on. Hahmo joutuu heittämään d12. Mikäli tulos on pienempi tai yhtä suuri kuin hänen normaali Ketteryys DX+3, hyppy onnistuu.
Esim. hahmon liike on 3 ruutua ja ketteryys DX 4. Hän hyppää maksimimatkansa 3 ruutua ja joutuu heittämään DX+3 d12. Tulos  7 tai alle onnistuu, mutta 8 tai enemmän epäonnistuu ja hän putoaa. Mikäli pudotus on 2" / ruutua tai enemmän, hän saa vauriota putoamisesta ja päätyy alas koloon, jonka yli yritti hypätä.


 

 

Muiden hahmojen vaikutus liikkeeseen

 

Omien hahmojen ohi (läpi) voi kulkea kunhan ei päätä liikettä niiden päälle. Vihollisen tai neutraalien hahmojen läpi ei voi kulkea. Vihamielisten olentojen, NPC-hahmojen tai vastustajan hahmojen ohittaminen täytyy tehdä aina niin, että hahmojen väliin jää vähintään 1 ruutu väliä. Jos liikkuu hetkeksikään kontaktiin vastustajan hahmon kanssa, liike pysähtyy ja siitä tulee rynnäkkö

 

 

Liikkuminen pois pelilaudalta

 

Hahmoa ei voi toisen pelaajan toimesta työntää ulos pelilaudalta. Pelaaja voi kuitenkin itse liikuttaa oman seikkailijan tai vasallin pois pelialueelta. Jos hän tekee näin, hahmo ei voi enää palata saman seikkailun aikana peliin. Olentoja ja NPC-hahmoja ei voi liikuttaa pois pelikentältä, ellei seikkailu tai tehtävä toisin ilmoita. 

 

Rynnäkkö (Charge)


Rynnäkkö on käsky, jossa hahmo liikkuu muun kuin itselle kuuluvan hahmon (vastustaja, olento tai NPC) kanssa kontaktiin ja (yleensä) taistelee tätä toista hahmoa vastaan. Liikkuminen rynnäkössä toimii aivan kuten liikkeessä, mutta tässä käskyssä edetään kontaktiin vihollisen kanssa ja lähitaistellaan. Sen takia se ei periaatteessa ole liikekäsky vaan lähitaistelukäsky. Mikäli maaston vaikeusaste estää rynnäkköä pääsemästä kontaktiin vastustajan kanssa (eli hahmo ei liikkeellään pääse viereiseen ruutuun saakka), liike suoritetaan niin pitkälle kuin mahdollista. Mikäli kontaktiin ei päästä,  käsky ei toteudu rynnäkkönä vaan jää pelkästään liikkeeksi.

Jos käsky onnistuu ja hahmot ovat kontaktissa eli viereisissä ruuduissa, käskyn toteuttanut hahmo on hyökkääjä ja hahmo, jonka kimppuun käydään on puolustaja. Molemmat heittävät nyt omaa lähitaistelutaitoaan eli heittävät niin monta omaa noppaa kuin heillä on tasoja lähitaistelutaidossa (ja noppia käytössä noppavarannossaan). Esim. hahmo, jolla on ST4 ja miekka (+3) kädessään lähitaistelee taidolla ST7 ja mikäli hänen lähitaistelutaitonsa on tasolla 2, hän heittää kahta noppaa. Hänen lähitaistelunsa merkitään siis silloin ST7 2d12. 

 

Kun arpa on heitetty, molempien heittojen tuloksia verrataan keskenään.

 

• Kaikki noppatulokset, jotka ovat isompia kuin hahmon lähitaistelutaito, epäonnistuvat ja siirretään takaisin noppavarantoon.  Jos siis ST7 2d12 heittäisi 5 ja 8, kahdeksan olisi liian suuri tulos ja se poistettaisiin suoraan.


• Mikäli luku pysyy onnistuneena eli on sama tai pienempi kuin lähitaistelutaidon arvo, sitä verrataan vastustajan lukuun. Kaikki nopan lukuarvot, jotka ovat samoja tai pienempiä kuin vastustajan suurin onnistunut lähitaistelunopan arvo, epäonnistuvat ja nekin siirretään noppavarantoon. Rynnäköivä hahmo voittaa nopilla, joiden tulos on tasan. Jos siis rynnäköijä olisi heittänyt tulokset 5 ja 1 ja puolustaja 5, hyökkääjän suurin onnistut noppa kumoaisi myös puolustajan tasatuloksen.


• Mikäli toisella on yksi tai useampi onnistunut lähitaistelunoppa, jotka ovat isompia kuin vastustajan onnistuneet lähitaistelunopat, jokainen tälläinen noppa osuu vastustajaan. Osuman saanut hahmo työntää nyt osuman saanutta hahmoa 1 ruudun pois lähitaistelusta (pois itsestään, mutta ei seuraa perässä).  Jos sinun noppasi olisi ollut 3 ja vastustajan 4 ja 5. Hän olisi saanut 2 sinua suurempaa onnistunutta noppatulosta eli 2 osumaa sinun hahmoon. Hänen hahmo siirtää nyt myös sinun hahmoa yhden ruudun poispäin itsestään. Jos hahmo on jäänyt pussiin vihollisten väliin niin, että ei pääse paikkaan, jossa olisi ruudun päässä vihollisista, vastustaja laittaa hahmon haluamaansa kohtaan, jossa hahmo on liikkunut mahdollisimman vähän, mutta on myös päässyt pois vihollishahmojen keskeltä.

Osuman saanut hahmo heittää nyt haarniskaheiton ja koittaa suojautua osumalta.

Kun hahmo on tuupattu ruudun verran pois, katsotaan menettikö hän myös kestopisteitä.

• Jos hahmolla ei ole haarniskaa yllään hän suojautuu ketteryydellään DX. Eli heittää 1d12 jokaista osumaa kohden. Jos hänellä on DX4, hänen täytyy saada nopasta tulos 1-4, jotta välttää kestopisteen menetyksen. Jokainen noppa jossa tulos on yli tuon oman ketteryyden aiheuttaa yhden kestopisteen menetyksen.

• Jos hahmolla on haarniska hän suojautuu haarniskan suojaluokalla, joka on DX + haarniskan tuoma bonus. 
Osuman saaneen hahmon pelaaja heittää siis 1d12 jokaista saamaansa osumaa kohti.  Jos tulos on sama tai pienempi kuin hänen haarniskaluokkansa, hän onnistuu välttämään vahingon. Jos heitto on haarniskaluokkaa suurempi, hahmo saa niin monta kestopistettä vauriota, kuin vastustaja onnistui saamaan lähitaistelunoppia läpi.

Esim. Nahkahaarniskan suojaluokka on ketteryys DX +1.  Jos hahmon ketteryys olisi 3, olisi hänen haarniskaluokkansa siis 4. Jos häneen olisi tullut osuma kahdella nopalla, olisi hän saamassa 2 kestopistettä HP vauriota ellei onnistu heittämään kahdella suojautumisnopallaan tuloksen 4 tai alle, jolloin välttäisi vaurion.
 

Lähitaistelu on siis aina mies miestä vastaan ja se päättyy heti käskyn jälkeen ja toinen joutuu perääntymään 1 ruudun (paitsi jos tietysti kaatuu taistelussa). Voittaja ei seuraa tai saa tehdä mitään extraliikettä, mutta jos hän oli hyökkääjä ja hänellä on vielä käsky jäljellä, hän voi toteuttaa sen. Tämä käsky voi olla myös uusi rynnäkkö. 

 

Työntö

Vastustajan työntämisessä on seuraavat säännöt. Lähitaistelun aikana miniatyyrit ovat kontaktissa, mutta taistelun (tai minkään kontaktin) jälkeen miniatyyrit, jotka eivät kuulu samalle pelaajalle, eivät voi jäädä kontaktiin, vaan niillä pitää olla etäisyyttä toisiinsa vähintään 1 ruutu. Tämän etäisyyden luominen tehdään seuraavasti:

• Taistelun voittanut (tai tehtävässään onnistunut) hahmo työntää toisen hahmon pois luotaan. Tämä työntö on yhden ruudun etäisyydelle, paikkaan, jossa työnnetty hahmo ei enää ole kontaktissa omaan ryhmään kuulumattomaan hahmoon. Hahmon saa työntää maastossa hankalaan paikkaan (esim. alas sillalta), mutta ei pois laudalta.

Jos 1 ruudun etäisyydellä ei ole mahdollisia paikkoja, katsotaan paikka, jonne meno vie mahdollisimman vähän ruutuja ja on laillinen. Jos työntö on useamman kuin 1 ruudun, työnnettävä saa itse valita mihin työntäytyy, kunhan pysyy tällä mahdollisimman lyhyellä laillisella etäisyydellä. Hahmo saa kulkea vaikka vihollishahmojen läpi mennessään lailliselle etäisyydelle. 

• Jos hyökkääjä hyökkää hahmon kimppuun, jolla on vieressään toisia hahmoja, tai hyökkääjä on lauma, joskus useampi miniatyyri jää lähitaistelussa kontaktiin keskenään. Tästä huolimatta taistelu käydään aina kahden miniatyyrin välillä. Taistelun lopputulos määrittää, miten nuo kaksi työntävät toisiaan. Tämän jälkeen muut keskenään samaan ryhmään kuulumattomat miniatyyrit siirretään irti toisistaan. Lähitaistelussa vastaanottajana (puolustajana) toiminut osapuoli saa siirtää yksitellen ja valitsemassaan järjestyksessä, loput hyökänneet hahmot irti omistaan tai neutraaleista hahmoista, haluamassaan järjestyksessä. 


 

Toiminto (Action)


Kaikki ne aktiivisen pelaajan käskyt, jotka eivät ole liikkeitä tai rynnäkköjä kulkevat yleisnimikkeellä toiminto. Kun aktivoitu hahmo tekee toimintonsa, hän käyttää jotain taitoa. Nopanheittoa, jolla tarkistetaan onnistuuko hahmon tekemä toiminto kutsutaan konfliktiksi.  Konflikti voi olla toista hahmoa vastaan, jolloin toisen hahmon pelaaja heittää hahmon kyvyn tai taidon mukaisen heiton, jolla vastustaa konfliktia. Konflikti voi olla myös vaikeusaste, jossa heitetään nopilla tuota vaikeusastetta vastaan. Tällainen on esimerkiksi lukon auki tiirikoiminen.

Toiminnossa on kuitenkin yleensä aina d12 nopan heitto, jossa heitetään kyseistä konfliktia vastaan. Jos kyseessä on puhdas vaikeusaste, onnistumiseen riittää, että heittää luvun joka on pienempi tai yhtäsuuri kuin oma taitoon vaikuttava kyky kaikkien muuttujien jälkeen.

Esim. Temppeliritarilla on epäkuolleiden käännyttäminen tasolla 3 ja karisma CH 4. Hän koittaa käännyttää pois zombeja. Koska hänellä on käännyttäminen tasolla kolme hän ottaa aktivoimansa nopan lisäksi noppavarannosta kaksi lisänoppaa ja heittää 3d12. Niiden tulokset ovat 1, 4 ja 7. Tulokset 1 ja 4 ovat pienempiä tai yhtäsuuria kuin hänen karismansa, joten ne ne molemmat on käytettävissä käännyttämiseen. 7 on enemmän kuin temppeliritarin karisma, joten kyseinen noppa epäonnistuu.



Konfliktien vaikeusasteet


Konflikteihin, joita ei heitetä vastustajaa, vaan jotain kykyä vastaan, vaikuttaa myös tilanteeseen sopiva vaikeusaste. Vaikeusaste määrittää sen kuinka helposti kyseinen d12 heitto onnistuu. Eli hahmon pitää heittää sama tulos tai pienempi kuin oma kykynsä, jotta hän onnistuu. Vaikeusaste antaa kuitenkin plussaa tai miinusta heittoon seuraavasti:

Erittäin helppo
Konflikti onnistuu automaattisesti, mutta kuluttaa silti käskyn.


Helppo
Omaan kykyyn saa +6 d12 heittoa varten.

Normaali
Omaan kykyyn saa +3 d12 heittoa varten.

Vaikea
Omaan kykyyn ei saa muutosta d12 heittoa varten.

Erittäin vaikea
Omaan kykyyn saa -1 d12 heittoa varten.



 

Reaktio (Reaction)
 

Kun vuorossa oleva pelaaja tekee aktivointinsa, vastapelaajalla on välillä mahdollisuus reagoida tähän toimintoon. Omaan aktivointiin ei voi reagoida, joten et voi aktivoida NPC:tä ja reagoida sen toimiin. Toisen pelaajan aktivoimaan NPC:n aktivointiin voit. Olennot ja NPC:t eivät myöskään tee reaktioita ellei heillä ole joku erityiskyky, joka sallii niiden tehdä reaktioita. Esim. Gnollin kyky herkkä ampumaan.

Reaktio on vapaa toiminto, jonka hahmo voi tehdä vastatoimintona aktiivisen pelaajan toimintoon.  Esimerkiksi hahmo juoksee linnan muurin takaa mennäkseen majatalon taakse suojaan. Koska kaksi vihollisen jousiampujaa näkee hänet, he molemmat reagoivat ampumalla hahmoa. Molemmat heittävät ampumisheiton ja mikäli onnistuvat, juokseva hahmo koittaa suojautua osumalta, joko ketteryydellään tai haarniskan suojaluokalla. Mikäli hahmo saa osuman, mutta ei kaadu, hän saa tehdä aktivointinsa loppuun. Mahdollinen vammautuminen tulee toimintaan vasta kun jo aloitetun aktivoinnin molemmat käskyt on tehty.



 

Reaktioetäisyys  
 

Vastustajan liikkumiseen reagointi
 

Reaktioilla on reaktioetäisyys, miten kauas ne toimivat. Jos vastustaja tekee liikkeen, se on helpompi havaita ja siihen voi reagoida, jos liikekäskyn antaja on näkökentällä (ja reaktion kantama, esim. ampumamatka, riittää).

Rynnäkköön reagointi

Rynnäkköön ei yleisesti ottaen voi heittää reaktioita, sillä rynnäkkö on tilanne, jossa käytännössä ollaan jo lähitaistelussa, ja taistelutilanne tekee oikeaan kohteeseen osumisen liian hankalaksi. Jos taidolla on ominaisuutena Reaktio: rynnäkkö, hahmo voi reagoida sen avulla kun vihollinen koittaa hyökätä rynnäköllä hänen kimppuunsa.

Muuhun toimintoon reagointi

Muuhunkin toimintaan voi reagoida, mutta kaikkeen paikalla tehtävään toimintaan on vaikeampi reagoida, sillä sitä ei havaitse yhtä kaukaa. 

Kaikki muu reagointi vaatiikin, että reaktion tekijän on oltava näkökentän lisäksi AW" etäisyydellä kohteesta, jonka käskyyn hän on reagoimassa. Esim. soturi liikkuu etäällä. Se on helppo huomata ja häntä voi koittaa ampua, mikäli ase on ladattu ja sen kantama riittää. Jos taas temppeliritari rukoilee johdatusta ja sen jälkeen tekee loitsun, molempiin toimintoihin voi reagoida, mutta vain, jos hän on näkökentällä ja AW" etäisyyden päässä eli maksimissaan niin monen ruudun päässä, kuin mikä on hahmon oma tietoisuus AW.

Reaktion voi tehdä ladatulla ampuma-aseella tai taidolla (yleensä loitsu), joka on tarkoitettu reaktioksi. Lähitaisteluaseella ei varsinaisesti reagoida kuin vastustajan rynnäkköön eli taistellaan lähitaistelussa häntä vastaan. Hahmo ei voi olla vihollisen vieressä ja mikäli hän liikkuu kontaktiin vihollisen kanssa, hän tekee rynnäkön ja lähitaistelee vihollista vastaan. Tämän takia vihollisen vierestä ei voi kulkea, ellei häntä voi kiertää vähintään 1 ruudun etäisyyden päästä. 

Kun hahmo rynnäköi lähitaisteluun, ulkopuoliset eivät siihen kykenee enää reagoimaan ja rynnäkön kohdekin vain lähitaistelemalla vastaan sekä reaktiolla, jonka reaktionopeus on Reaktio: rynnäkkö. Yhden Reaktio: rynnäkkö reaktion ehtii tehdä ja sen jälkeen vielä lähitaistella normaalisti.


Reaktionopeus  
 

Loitsuilla ja vastaavilla taidoilla on reaktionopeus, joka määrittää kuinka monta kertaa pelikierroksen aikana ne voivat reagoida vastustajan toimiin. Tämä arvo on joko 1, 2, A tai rynnäkkö. 1 tarkoittaa, että sen voi tehdä kerran kierroksessa, 2 kaksi kertaa ja A tarkoittaa aina (toki vain kerran yhteen käskyyn). Reaktio: rynnäkkö tarkoittaa, että sen saa tehdä ennen kuin vihollinen hyökkää kimppuun ja lähitaistelu alkaa.

Ampuma-aseissa on ongelmana lataus. Jos ammut nuolen reaktiona, sinulla ei ole enää ase ladattuna. Ase pitää siis ladata omalla aktivoinnilla, että pystyy ampumaan sillä uudestaan. Muista, että kaikkien hahmojen ampuma-aseet ladataan automaattisesti joka kierroksen alussa
 

liike.jpg
Vammautuminen

Vammautuminen (Injured)

Kun hahmolla on enää alle puolet alkuperäisistä kestopisteistään, hän on vammautunut. Esim. hahmolla on ruumiinrakenne CO 3 ja taito kestävyys tasolla 2. Hänellä on siis 5 kestopistettä. Kun hänen kestopisteensä laskee kahteen, kestopisteet ovat alle puolessa ja hän on vammautunut. Jos taas kääpiöhahmolla on ruumiinrakenne CO 4, mutta ei yhtään kestävyystaitoa, hänen kestopisteensä ovat 4. Puolet siitä on 2, joten kun vammautumisessa kestopisteiden pitää olla alle puolet  alkuperäisestä, hän vammautuu kun hänellä on enää 1 kestopiste jäljellä.

Vammautunut hahmo ei voi käyttää vihreitä noppia aktivoituakseen. Sitkeystaidolla voidaan kumota vammautumisen haitta.

Hyvä tapa merkitä hahmon menettämiä kestopisteitä on laittaa hahmon tai kortin, jossa on hahmon tiedot, viereen punaisia lasihelmiä yksi per menetetty kestopiste. Kun kestopisteet ovat pudonneet puoleen, vihreä lasihelmi kertoo, että hahmo ei voi enää aktivoitua vihreällä nopalla. 

haavoittunut 2.jpg
punaiset helmet.jpg
Kaatuminen
kaatuminen 2.jpg

Kaatuminen (Casualty)

Kun hahmo menettää kaikki kestopisteensä, hän kaatuu, eli hahmo ei pysty enää jatkamaan tätä seikkailua vaan on ryhmän tappioita. Seikkailun jälkeen heitetään pelaajan hahmoille taistelun jälkeinen kuntoutuminen, jossa tarkistetaan kuinka pahasti hahmo loukkaantui tai jopa kuoliko hän? 

bottom of page