Eri maailmankolkissa on omat alueelle tyypilliset olentonsa. Al-Mamlaka on maailmankolkka, jossa varsinkin henget ja epäkuolleet kulkevat pitkin autiomaita, mutta siellä on myös muita hirviöitä, joita ei löydy muualta Scalariasta.
Seikkailuissa on omat kohtaamistaulukkonsa sen mukaan millaisia olentoja seikkailijat niissä mahdollisesti kohtaavat. Alla on kuvattu erilaiset NPC:t ja olennot, joita tavataan Al-Mamlakan alueella.
NPC kohtaaminen Al-Mamlakassa
Kaupungeissa kohtaamiset ovat usein siviilejä, jotka lähemmin tutkittaessa paljastuvat erilaisiksi alueelle tyypillisiksi NPC-hahmoiksi, tai joskus jopa ihmisten joukkoon piiloutuneiksi olennoiksi.
Jokaisessa Al-Mamlakan valtiossa, Carmanistanissa, Darwazanissa ja Nieshassa on omat toisistaan poikkeavat kohtaamistaulukkonsa, joista heitetään yleensä d12 saakka heitto ja valitaan millainen NPC tai olento on kyseessä. Kun siviili paljastuu joksikin näistä vaihtoehdoista tuo, pelaaja vaihtaa siviilin miniatyyrin kyseiseen hahmoon ja paljastuttuaan, hahmo on lopun seikkailua sellainen NPC tai olento, jollaiseksi se paljastui. Jokaisen kohtaamisen perässä on taulukossa suluissa luku, joka kertoo kuinka monta tällaista NPC:tä voi tulla yhden seikkailun aikana. Luku on usein 1, mikä tarkoittaa, että jos kyseinen NPC on jo tullut seikkailuun, toista samanlaista ei voi tulla enää saman seikkailun aikana.
Jokaisessa maailmankolkkalaajennuksessa tulee mukana myös 4 NPC:tä, joita voi käyttää pelaajaryhmän sankareina. Al-Mamlakassa näitä ovat:
• Varttilinnan örkkisoturi, joka on taistelijan örkkivariaatio
• Salamurhaaja, joka on salamurhaamiseen erikoistunut varas
• Trubaduuri, joka on sosiaalisen kanssakäymiseen erikoistunut yleismies
• Nekromantikko, joka on kiellettyä nekromantian salatiedettä opiskeleva maagi
Trubaduuri
Trubaduuri on ihminen ja bardi. Hän on mestari käymään kauppaa ja keräämään ihmisten huomion esiintyessään.
Bardi ei voi aloittaa suoraan riimittäjänä, koska riimittäminen vaatii 5 kokemuspistettä ja alussa on käytössä vain 4. Koska uuden sankarin on käytettävä kaikki 4 aloituspistettä heti, bardi ei voi myöskään säästää niitä. Bardin koulutus onkin sinällään pitkä tie ja vaikka bardi alkuun onkin selkeästi tukihahmo muille ryhmäläisille, siitä voi kasvaa todella voimallinen riimittäjä. Bardi oppii myös välillä seikkailuista uusia riimejä ilman kokemuspisteiden käyttämistä. Koska bardi ei todennäköisesti juurikaan hanki muita taitoja ennen kuin pääsee riimittäjäksi, kannattaa bardin aloitustaidot miettiä tarkkaan. Aloitteleva bardi ei nimittäin ole riittävän vahva mennäkseen taistelemaan etulinjaan. Trubaduuri on rakennettu niin, että se toimii heti alkuun tietoisesti tukihahmona muulle ryhmälle. Ampumisen avulla bardi voi antaa tukea sotureille vaikka on itse hieman etäämpänä. Seikkailujen välissä hän on ryhmän paras kauppamies. Seikkailujen aikana hän voi myös esiintymisellään viedä huomion itseensä ja antaa oman ryhmän tehdä toimiaan ilman, että niihin voi heittää reaktioita.
Al-Mamlakan kauppias
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 3 3 3 3 3 -
Lähitaistelu: ST3 1d12
Haarniskaluokka: DX3
Väkivallaton
Kaupankäynti: Al-Mamlaka
Al-Mamlakan kauppiaat ovat kuuluisia halki koko Scalarian. Kauppias on väkivallaton NPC, jonka kanssa voi käydä kauppaa Al-Mamlakan tuotteista seikkailun aikana.
Kaupankäynti: Al-Mamlaka
Jos pelaajan sankari tulee kosketusetäisyydelle Al-Mamlakan kauppiaasta, hän voi rynnäkön sijaan käydä kauppaa kauppiaan kanssa. Silloin sankari heittää jo seikkailun aikana kaupankäyntiheiton Al-Mamlakan maailmankolkan kaupankäyntitaulukosta. Pelaaja voi tehdä tämän useammalla sankarilla, mutta jokainen sankari voi koittaa tätä vain kerran per seikkailu. Kuka tahansa hahmoista kauppaa käykään, niin mahdollinen osto tulee maksaa heti ryhmän hopeavarannoista. Ostetun esineen saa myös heti käyttöönsä.
Eksoottinen tanssija
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 3 3 3 3 3 -
Lähitaistelu: ST3 1d12
Haarniskaluokka: DX3
Väkivallaton
Katseenvangitsija
Eksoottinen tanssija on väkivallaton NPC, joka toimii katseenvangitsijana ollessaan pelikentällä.
Orjakauppias
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 3 5 3 3 3 -2
Lähitaistelu: Miekka ja ruoska ST6 3d12
Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX6
Orjien välitys
Monet carmanistanilaiset rosvojoukot harjoittavat orjakauppaa. Orjia myydään jonkun verran Al-Mamlakan omille markkinoille, mutta eniten Venevictiaan, koska sen aateliset maksavat orjista avokätisesti. Orjakauppiaalla on miekka pääaseena ja ruoska toisena aseena eli ruoska tuo yhden lisänopan lähitaisteluun.
Orjien välitys
Jos pelaajan sankari tulee omatoimisesti kosketusetäisyydelle orjakauppiaan kanssa, hän voi rynnäkön sijaan sopia ottavansa tältä orjakauppasopimus sivutehtävän. Silloin sankari saa heti kyseisen sivutehtävän itselleen. Yksikään seikkailussa oleva orjakauppias ei hyökkää tässä tai tulevissa seikkailuissa sellaista hahmoa vastaan, jolla on kyseinen sivutehtävä tehtävänään. Muista, että sama sivutehtävä voi olla kerrallaan vain yhdellä ryhmän sankarilla.
Qabdan assassiini
NPC, Vaeltaja: muodonmuuttaja
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 4 4 3 3 3 -2
Lähitaistelu: Myrkytetty tikari ST5 2d12
Ampuminen: Linko 10" ST4 2d12
Haarniskaluokka: DX4
Assassiinit ovat carmanistanilainen salamurhaajien kultti. Carmanistanin sulttaani Parwez ibn Maboodin sanotaan ylläpitävän tätä kulttia Qabdan autiomaalinnakkeesta, joka sijaitsee keskellä Carmanistanin autiomaata. Tämän linnakkeen ympärille on rakentunut kaupunki, jota Al-Mamlakalaiset kutsuvat kiroten nimellä Madinat alkilab (Koirien kaupunki). Sulttaanin oma palatsi sijaitsee Ylpeyden meren rannalla Luluan kaupungissa, mutta hänen väitetään todellisuudessa viettävän enemmän aikaansa juuri "Koirien kaupungissa". Tarinat kertovat, että Qabdan autiomaalinnakkeessa on suuri yhteishaaremi ja paljon huumausaineita. Nämä kaikki ilot ovat kultin käytössä silloin kun kulttilaiset eivät ole suorittamassa tehtäviään. Sulttaani lähettää linnakkeesta salamurhaajiaan aiheuttamaan pelkoa muualle Al-Mamlakaan. He ovat yleensä naamioituneina siviilien joukkoon ja iskevät helposti piilotettavilla aseilla (tikarilla ja lingolla). Lähitaistelu heidän kanssaan on erityisen vaarallista, sillä assassiinit käyttävät myrkytettyjä tikareita. Jos hahmo saa osuman tikarista, hahmo myrkyttyy normaalin haavan lisäksi. Huomioi, että myös myrkky tekee heti yhden pisteen vahinkoa.
Noitavisiiri
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 3 3 3 5 3 0
Lähitaistelu: Tikari ST4 1d12
Haarniskaluokka: DX3
Rukous
Riimuttu piiri
Eläinkumppani
Vitsaukset
Tulipeitsi
Noitavisiirillä on mukanaan efreetisormus, josta hän voi vapauttaa halutessaan efreetin. Efreeti aloittaa seikkailun sormuksen sisällä. Se on noitavisiirin elementaalihenki eläinkumppani. Jos noitavisiirin aktivoi punaisella nopalla, voi sanoa noitavisiirin vapauttavan efreetin sormuksesta. Tällöin efreeti tulee 3 ruudun päähän noitavisiiristä ja pelaaja tekee nopan aktivoinnit efreetille noitavisiirin sijaan. Noitavisiiri ei pejaajahahmojen tapaan kuitenkaan joudu heittämään karismakonfliktia efreetin kanssa, vaan kun efreeti on vapautettu, nämä kaksi hahmoa (noitavisiiri ja efreeti) ovat samalla puolella, eivätkä taistele toisiaan vastaan.
Jos pelaajahahmo kaataa noitavisiirin, efreeti jatkaa yhä pelissä vaeltavana hirviönä. Kaadetulta noitavisiiriltä voi latauskäskyn käyttämällä poimia efreetisormuksen. Hahmo, jolle sormus seikkailun jälkeen jää, saa pitää sormuksen. Efreeti on kuitenkin päässyt sieltä pakoon noitavisiirin kaaduttua (paitsi, jos hahmo kaappaaensinsormuksen itselleen ja sitten vangitsee efreetin takaisin sormukseen). Noitavisiirit ovat pahoja mustan magian harjoittajia, mutta efreetisormus salaa heidän ID:n nollaksi.
Henkilääkäri
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 3 6 3
Lähitaistelu ST3 1d12
Parantaminen 4d12
Rukous
Kumoa kirous
Mestariparantaja
Palkkaparantaja
Henkilääkärit ovat Scalarian parhaita parantajia. He ovat erittäin harvinaisia, mutta taitavia parannuksen tietäjiä, jotka ovat yleensä saaneet oppinsa Alwardan kaupungissa. He ovat kuitenkin haluttuja ammattilaisia, joita houkutellaan mieluusti suuriin kaupunkeihin erilaisin lahjuksin.
Palkkaparantaja
Henkiparantaja puolustautuu ja suojautuu, jos häntä vastaan hyökätään, mutta se ei itse koskaan hyökkää. Sen sijaan hän on tarvittaessa valmis parantamaan kenet tahansa apua tarvitsevan, mutta vain maksua vastaan. Aina kun henkilääkäri käyttää parantamista, kumoa kirousta tai mestariparantajaa, hän käyttää siihen aktivoinnin molemmat käskyt, koska hän käyttää näitä taitoja aina rukouksen kera. Sen johdosta hänen karismansa parantaessa on aina käytännössä CH 9.
Jos pelaaja aktivoi henkilääkärin tekemään jonkun näistä taidoista, hän joutuu kuitenkin maksamaan henkilääkärille hopeaa ryhmän varannoista. Henkilääkäri antaa hahmon vaikka kuolla mieluummin kuin parantaa ilmaiseksi. Tämän johdosta he eroavat selkeästi parantajista.
Parantaminen, kirouksen kumoaminen tai mestariparantaminen maksaa 50 hopeaa tuloksesta riippumatta.
Mestariparantaja
Mestariparantaminen on kuten teurgin taito paranna vakava vamma, mutta henkilääkäri voi tehdä sen seikkailun aikana, kunhan parannettava hahmo on maksimissaan 3" päässä.
Darwazan varas
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 3 5 3 3 3 -1
Lähitaistelu: Miekka ST6 3d12
Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX6
Al-Mamlakassa on paljon väkeä, joka saa elinkeinonsa varastelemalla. Varsinkin darwazalaiset varkaat ovat kuuluisia. Vaikka näitä varkaita on on paljon, he pysyttelevät usein piilossa, eikä heitä siksi kohtaa usein.
Varttilinnan örkkisoturi
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO ID
3 6 2 2 3 4 -1
Lähitaistelu: miekka ST9 2d12
Käskynjako
Al-Mamlakassa yleinen ja pelaajan aloittavaksi sankariksikin soveltuva miekkamiehen örkkivariaatio. Örkeillä on vahvuutensa ja kestävyytensä takia tahän hyvät pohjakyvyt.
Salamurhaaja
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID3
3 5 3 3 3 3 -1
Lähitaistelu: Miekka ST6 1d12
Ampuminen: varsijousi 9 ruutua (6 ruutua panssarin läpäisevä) DX8 1d12
Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX6
Hiipiminen
Salamurhaaja on nimensä mukaisesti tappaja, joka koittaa pysyä piilossa ja kaataa vihollisensa yllätyshyökkäyksellä.
Nekromantikko
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 5 3 3
Lähitaistelu: velhon sauva ST5 1d12
Haarniskaluokka DX4 (velhon sauvan ansiosta)
Elinvoiman imeminen
Kirous
Nekromantiaa pidetään yleisesti kiellettynä magian alana, jota Venevictiassa opetetaan velhoille vain harkiten ja koska maagisen tiedon halutaan kulkevan kuitenkin sukupolvelta toiselle. Carmanistanilaiset maagit ovat kuitenkin kuuluisia siitä, että he harjoittavat nekromantiaa täysin avoimesti.
Henki
Kun puhutaan Al-Mamlakan olennoista, ihmisille tulee yleensä ensimmäisenä mieleen henget, joita Al-Mamlakan autiomaassa vaeltelee enemmän kuin missään muualla. Alla on lueteltu erilaiset Al-Mamlakan henkiolennot.
Elementaaliset henget
Kaikilla neljällä kardinaalielementaalisella ulottuvuudella on elementaalihenkensä. Nämä neljä erilaista "jinniä" ovat eri elementtien olentoja seuraavasti:
• Maan henki on shaitan
• Ilman henki on djinni
Elementaalit
Ennen ihmisten aikaa, elementaalit ja henget hallitsivat Al-Mamlakaa. Ne asuttivat yhdessä tätä aluetta, joka oli silloin erittäin rehevää. Henget ja elementaalit ajautuivat kuitenkin keskenään pitkään ja veriseen sotaan, jonka seurauksena koko ennen
viljava Al-Mamlakan alue tuhoutui autiomaaksi. Lopulta elementaalihenget löivät elementaalit. Maan kuihduttua vesielementaalit binnit tuhoutuivat, eikä niitä ole enää tavattu Al-Mamlakassa. Binnien lisäksi hävisivat myös ilmaelementaalit timmit ja tulielementaalit rimmit. Ainoastaan maaelementaalit jannit elävät yhä kansana autiomaassa, mutta ne ovat heikentyneet jinnejä vähäisemmiksi olennoiksi.
Hornan henget ja ghoulit
Henkien ja elementaalien välisen sodan aikana, myös hinnit tuhottiin melkein kokonaan, mutta osa niistä pakeni hornan ulottuvuuteen. Hinnejä onkin ilmaantunut myöhemmin takaisin Al-Mamlakaan, jossa ne esiintyvät eläinten hahmossa, yleisimmin koirina, mutta myös käärmeinä. Hinnit ovat vähäisempiä henkiä, jotka on tehty myrkyllisestä tulesta. Myös Hornasta kotoisin olevat riivaajahenget Qareenit liikkuvat paljon useammin Al-Mamlakassa kuin muualla Scalariassa.
Lukumäärältään suurilukuisin henkien joukko on kuitenkin ghoulit, jotka ovat ruumiita syöviä pahoja henkiä ja epäkuolleita. Al-Mamlakan ghoulit poikkeavat muualla asustelevista ghouleista siinä, että ne pystyvät ottamaan ihmisen muodon ja näin hämäämään saaliinsa. Näitä muodonmuuttajaghouleja kutsutaan nimellä Si'lat. Ghoulit ja jannit taistelevat tällä hetkellä autiomaan hallinnasta ja ne ovat avoimessa sodassa keskenään.
Shaitan (Shaitan)
Olento: Demoni, Alkuaine: maa, Eläinkumppani, Vaeltaja: Kutsuttu tai sivu, Vauriokerroin: 3
MV ST DX AW CH CO/HP
3 10 3 5 4 6
Lähitaistelu ST10 2d12
Ampuminen: keihäs 9 ruutua AW8 1d12
Lento
Shaitan on vaarallinen maan elementin henkiolento, joka osaa myös loitsun keihäs.
Keihäs (Spear)
Käsky, Näkökenttä, Alkuaine: maa, Etäisyys: 9 ruutua, Ampumavoima AW+3
Kun ammutaan keihäällä, kohteeseen heitetään noppavarannolla 1d12.
Djinni (Djinn)
Olento: Demoni, Alkuaine: ilma, Eläinkumppani, Vaeltaja: Kutsuttu tai sivu, Vauriokerroin: 3
MV ST DX AW CH CO/HP
5 9 6 5 3 6
Lähitaistelu ST9 3d12
Ampuminen: Ilma-ammus 4 ruutua AW5 1d12 Ei tee vahinkoa vaan siirtää
Djinni on vaarallinen ilman elementin henkiolento, joka osaa myös loitsun ilma-ammus.
Ilma-ammus (Air Bolt)
Alkuaine: ilma, Etäisyys: 6", Ampumavoima AW
Kun ammutaan ilma-ammuksella, kohteeseen heitetään noppavarannolla AW 1d12. Mikäli kohde saa osuman, hän ei heitä haarniskaheittoa, vaan ampuja saa siirtää kohdehahmoa yhtä monta ruutua kuin mikä oli hänen onnistuneen loitsuheittonsa nopan tulos, eli vastustaja lennähtää hyökkääjän heiton verran ruutuja hyökkääjän valitsemaan suuntaan. Hän ei varsinaisesti saa osumasta vauriota, mutta joutuu kestämään liikkumisesta aiheutuneet seuraukset. Hänet on esimerkiksi voitu lennättää jumiin okapensaan sisään tai pudottaa alas sillalta, jolloin hän voi saada putoamisvauriota.
Ilma-ammuksella voi myös puhaltaa pois maamerkillä luodun pehmeän maan.
Marid (Marid)
Olento: Demoni, Alkuaine: vesi, Eläinkumppani, Vaeltaja: Kutsuttu tai sivu, Vauriokerroin: 3
MV ST DX AW CH CO/HP
4 11 5 5 4 6
Lähitaistelu ST11 2d12
Ampuminen: Kuura-atrain AW6 3d12
Lento
Marid on suurikokoisin kaikista elementaaleista henkiolennoista. Se on vaarallinen veden elementin henkiolento, joka osaa myös loitsun kuura-atrain.
Kuura-atrain (Trident of Frost)
Alkuaine: vesi, Etäisyys: 4 ruutua, Ampumavoima AW+1
Kun ammutaan kuura-atraimella, kohteeseen ammutaan kolme pientä ammusta eli heitetään noppavarannolla 3d12.
Efreeti (Efreeti)
Olento: Demoni, Alkuaine: tuli, Eläinkumppani, Vaeltaja: Kutsuttu tai sivu, Vauriokerroin: 3
MV ST DX AW CH CO/HP
4 10 4 5 5 6
Lähitaistelu ST10 2d12
Ampuminen: Tulipeitsi (2 ruutua) AW10 2d12 panssarin läpäisevä
Lento
Efreeti on vaarallinen tulen elementin henkiolento, joka osaa myös loitsun tulipeitsi.
Tulipeitsi (Fire Lance)
Alkuaine: tuli, Etäisyys: 2 ruutua, Ampumavoima AW+5
Kun ammutaan tulipeitsellä, kohteeseen heitetään noppavarannolla 2d12. Osuma on myös panssarin läpäisevä.
Hinn
Olento: Demoni, Alkuaine: tuli, Eläinkumppani, Vaeltaja: Kutsuttu tai sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
4 5 5 6 3 1
Lähitaistelu ST5 3d12
Myrkyllinen
Hinn on myrkyllisestä tulesta syntynyt vähäisempi henkiolento. Varsinkin Al-Mamlakassa asustaa paljon näitä eläinhahmon ottaneita henkiä, jotka ovat jääneet tähän ulottuvuuteen. Ne saattavat joskus ottaa myös käärmeen muodon, mutta yleensä ne näyttävät villikoirilta. Vaikka hinn on tulen eläinradan olento, sen kotiulottuvuus ei ole tulen ulottuvuus vaan Horna. Hinnejä tapaa Al-Mamlakan lisäksi isommissa määrin ainoastaan Alveumissa, jossa niitä tuntuu sikiävän Tyhjän meren syövereistä. Al-mamlakan alueen hinnit ovat yleensä aavikkokoirien näköisiä ja vähemmän agressiivisempia kuin Tyhjästä merestä nousevat vastaavat olennot. Vaikka kyseessä on sama henkiolento, Alveumin hinnit ovat yleensä myös demonisemman näköisiä. Alveumissa hinnejä kutsutaan nimellä hornan hurtta.
Hinnin purema myrkyttää ja hinnillä on kyky tehdä pieniä loikkia ulottuvuuksien kautta ja näin teleportoitua lyhyitä matkoja paikasta toiseen.
Syrjähyppy (Displace)
Syrjähyppy on lyhyt teleportaatio, jolla hinn voi liikekäskyn sijaan siirtyä maksimissaan 6 ruutua paikasta toiseen. Hinn voi siirtyä tällä tavoin vaikka seinän toiselle puolelle, eikä tarvitse näköyhteyttä paikkaan, johon se siirtyy. Tämä liike ei kuitenkaan voi olla rynnäkkö ja siksi hinn ei voi siirtyä syrjähypyllä toisen hahmon viereen, vaikka voikin rynnäköidä seuraavalla käskyllä.
Virvatuli (Will-o'-the-wisp)
Käsky tai reaktio, Alkuaine: tuli, Etäisyys: 18 ruutua, Näkökenttä, Loitsu
Virvatuli on selvästi näyttävimmän näköinen loitsunuoli ja se kantaa niistä pisimmälle. Silti se on myös tehottomin. Reaktiona virvatulen tarkoituksena on sokaista vastustaja hetkellisesti luomalla alueelle kirkkaita valoja. Virvatulen ampuminen tehdään elementalistin tietoisuudella AW+1 1d12. Mikäli heitto onnistuu, virvatuli asetetaan johonkin ruutuun, siten että kohde jää virvatulen vaikutusalueelle, joka on 7x7 ruutua. Alueelle jäänyt uhri ei saa heittää haarniskaheittoa vaan sokaistuu hetkellisesti. Sokaistu uhri saa -1 kaikkiin taitoihinsa aktivoinnin loppuun saakka. Jos sokaistulla uhrilla on aktiivisena taitona selvänäkeminen, hän menettää myös tämän taidon hetkellisesti eli aktivointinsa loppuun asti. Reaktiona tehty virvatuli on vain leimahdus, joka sammuu vastustajan aktivoinnin jälkeen. Käskyllä tehty valonlähde taas jää palamaan.
Virvatuli valonlähteenä
Virvatulen voi tehdä myös valonlähteeksi ja siten sitä useammin käytetäänkin. Tämä onnistuu automaattisesti ja se on kätevä tapa kuljettaa valoa, koska se ei lisää kuormaa. Tällöin kyseessä ei ole reaktio vaan käsky. Elementalisti käyttää käskyn ja
Villieläin
Al-Mamlakassa elää seuraavanlaisia villieläimiä. Jos pelaaja valitsee kohtaamistaulukosta kohdan villieläin, hän heittää uuden d12 saakka heiton ja saa valita sen mukaan minkä näistä vaihtoehdoista tuo kentälle.
Jokaisen kohtaamisen perässä on suluissa luku, joka kertoo kuinka monta tällaista villieläintä voi tulla yhden seikkailun aikana. Luku on usein 1, mikä tarkoittaa, että jos kyseinen villieläin on jo tullut seikkailuun, toista samanlaista ei voi tulla enää saman seikkailun aikana.
1-3 Vaippapaviaaneja 1-3 kpl (12)
4-6 Myrkkykäärme (1)
7-9 Leijona (4)
10-11 Myrkyllinen pieneläin (1)
12 Krokotiili (0/4 vesi)
kuitenkin halutaan heittää satunnainen vaeltajakohtaaminen ja ollaan Al-Mamlakan alueella, käytetään alla olevaa d12 saakka taulukkoa. Jokaisen kohtaamisen perässä on suluissa luku, joka kertoo maksimi kohtaamismäärän.
2 NPC kohtaaminen Al-Mamlakassa (∞)
laittaa haluamaansa paikkaan valonlähteen, joka valaisee, mutta ei polta. Hän voi myöhemmin käyttää käskyn sammuttaakseen mitkä tahansa laittamansa valonlähteet. Sammuttaminen onnistuu vaikka valonlähde ei olisi näkökentällä. Jos valonlähde on laitettu maastoon, se valaisee 7x7 ruudun alueen. Jos se on laitettu hahmolle, se toimii kuin hahmolla olisi soihtu, jota ei joudu kantamaan. Valon sytyttäminen ja sammuttaminen on erittäin helppo AW eli onnistuu automaattisesti. Valon voi antaa vain oman ryhmän jäsenelle, vihollista ei voi valaista. Tosin hänen lähialueensa voi ja silloin alueelta katoaa varjoluokka.
Noidannuoli (Witch Missile)
Reaktio: A, Näkökenttä, Loitsu, Etäisyys: riippuu elementistä, Alkuaine: maa, vesi, ilma tai tuli
Kun noita havaitsee, vastustajansa tekevän aktivoinnin, hän voi reagoida ampumalla kohdetta loitsulla. Ampuminen katsotaan samalla tavalla kuin muukin ampuminen. Noita ilmoittaa millä neljästä elementistä hän reagoi vastustajan toimiin, mutta noidannuoli on hieman vaativampi käyttää kuin loitsunuoli. Noidalla tarvitsee olla reaktionsa tekemiseen myös kyseisen eläinradan taikakalu mukanaan.
Vasama (Arrow)
Jotta noita voi tehdä vasaman, hänellä pitää olla mukanaan ajan hiekka, tai häneen pitää olla tatuoitu kauriin merkki. Vasama on reaktioloitsuammus, jonka ampumistaito on noidan karisma CH+1 1d12.
Jääpuikko (Icicle)
Jotta noita voi tehdä jääpuikon, hänellä pitää olla mukanaan kiduspanta, maaginen pulloposti tai astraalikäärme. Jääpuikko kantaa lyhyemmän matkan kuin vasama, mutta on se ampuu pienen sarjan jääpuikkoja. Jääpuikolla ammuttaessa ampumataito on karisma CH 3d12.
Vihuri (Gust of wind)
Jotta noita voi tehdä vihurin, hänellä pitää olla mukanaan korpin kumppani, taikalamppu tai verikihlojen sormus. Vihuri on loitsuammus, jolla pyritään liikauttamaan vastustajaa tuulen avulla. Jos loitsuammuksena on vihuri, noidan ampumistaito on hänen karisma CH-1 1d12. Mikäli vihuri osuu vastustajaan, tämä ei saa haarniskaheittoa. Loitsuammus ei tee itsessään vauriota, mutta noita voi lennättää vastustajaa niin monta tuumaa kuin onnistuneen ampumisen nopan silmäluku näyttää. Jos vastustaja esim. putoaa tällä lailla alas sillalta, hän saa putoamisvauriot normaalisti. Tällä siirtämisellä voidaan myös koittaa estää vastustajan käskyn mahdollisesti vaatima näkökenttä siirtämällä hänet kohtaan, josta näkökenttää ei löydy.
Virvatuli (Will-o'-the-wisp)
Jotta noita voi kutsua hinnin eläinkumppaniksi, hänellä pitää olla mukanaan hinnin kutsupilli, joka on tulen eläinradan taikakalu. Sen johdosta noita kykenee automaattisesti tekemään myös virvatulen. Virvatuli kantaa pisimmälle loitsuammuksista, mutta se on myös tehottomin. Virvatulen tarkoituksena on sokaista vastustaja hetkellisesti. Sen ampumistaito on noidan karisma CH+1 1d12. Mikäli virvatuli osuu kohteeseensa, uhri ei saa heittää haarniskaheittoa. Sokaistu uhri saa -1 kaikkiin taitoihinsa aktivoinnin loppuun saakka. Jos sokaistulla uhrilla on aktiivisena taitona selvänäkeminen, hän menettää myös tämän taidon hetkellisesti eli aktivointinsa loppuun asti.
Virvatuli valonlähteenä
Käsky, Alkuaine: tuli, Etäisyys: 24", Näkökenttä, Loitsu
Virvatulen voi tehdä myös valonlähteeksi ja siten sitä useammin käytetäänkin. Tämä onnistuu automaattisesti ja se on kätevä tapa kuljettaa valoa, koska se ei lisää kuormaa. Tällöin kyseessä ei ole reaktio vaan käsky. Noita käyttää käskyn ja laittaa haluamaansa paikkaan valonlähteen, joka valaisee, mutta ei polta. Hän voi myöhemmin käyttää käskyn sammuttaakseen mitkä tahansa laittamansa valonlähteet. Sammuttaminen onnistuu vaikka valonlähde ei olisi näkökentällä. Jos valonlähde on laitettu maastoon, se valaisee 4" säteen itsestään. Jos se on laitettu hahmolle, se toimii kuin hahmolla olisi soihtu, jota ei joudu kantamaan. Valon sytyttäminen ja sammuttaminen on erittäin helppo karisma CH eli onnistuu automaattisesti. Valon voi antaa vain oman ryhmän jäsenelle, vihollista ei voi valaista. Tosin hänen lähialueensa voi ja silloin alueelta katoaa varjoluokka.
Feeniks
Olento: kryptidi, Eläinkumppani: Astraaliolento, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
6 6 5 4 4 6
Lähitaistelu ST6 3d12
Tulipurske AW9 2d12
Kaatuneen nostaminen
Lento
Väkivallaton
Feeniks on myyttinen tulilintu. Se on hyväntahtoinen olento, eikä hyökkää kenenkään kimppuun, ellei sen itsensä kimppuun käydä. Lähitaistelussa se taistelee vastaan ja jos sen kippuun hyökätään loitsulla tai ampumaaseella, se ampuu takaisin reaktiona tulipurskeen. Se ampuu tulipurskeen myös aina jos sitä kohti osoitetaan minkäänlaista loitsua tai mielenhallintaa.
Feenikslintu on kuolematon, mutta jos se menettää kestopisteensä, se muuttuu tuhkaksi ja herää myöhemmin taas henkiin.
Tulipurske (Flaming Burst)
Reaktio: A, Alkuaine: tuli, Näkökenttä, Ampumavoima AW9 2d12
Kun feenikslintu reagoi tulipurskeella, kohteeseen heitetään noppavarannolla 2d12.
Kaatuneen nostaminen (Resurection)
Välitön
Tämä taito on käytössä vain silloin kun feeniks on seikkailussa noidan eläinkumppanina. Ollessaan noidan vasallina feeniks näkyy seikkailussa lentelemässä korkealla taivaalla, mutta se on niin korkealla, että ei itse osallistu seikkailuun eikä siihen voi kohdistaa hyökkäyksiä. Se on kuitenkin noidan kutsuttavissa ja jos joku hahmo (oma, vihollinen tai kohtaaminen) seikkailussa kaatuu, eikä noita olisi sitä halunnut, noita voi välittömästi kaatumisen tapahduttua kumota kaatumisen. Tämä on välitön reaktio, joka onnistuu mihin tahansa pelilaudalle eikä vaadi näkökenttää tai vie käskyä. Feeniks lentää siihen paikkaan missä hahmo kaatui ja herättää hahmon pystyyn. Tämä hahmo palaa pelikentälle täysissä kestopisteissä. Mahdolliset myrkytykset yms. tilat jäävät kuitenkin voimaan. Samalla feenikslintu palaa itse tuhkaksi ja poistuu seikkailusta takaisin feeniksin uurnaan, josta se voi palata vasta seuraavan seikkailun alussa. Noita ei voi kuitenkaan tehdä tätä itselleen, koska hän ei voi pyytää feeniksiltä apua jo itse kaaduttuaan.
Jos feeniks ei ole seikkailun lopussa muuttunut tuhkaksi eli ei ole nostanut ketään kaatunutta pystyyn, se antaa noidalle pienen henkivakuutuksen. Jos noita itse kaatuu seikkailussa, hän heittää taistelun jälkeisen kuntoutumisen ensimmäisen heiton ST+CO normaalisti. Jos se epäonnistuu feeniks antaa noidan heittää seuraavan vammautumistarkistuksen kahdella nopalla eli 2d12 ja valita kumman tulosta käyttää.
Henki
Kun puhutaan Al-Mamlakan olennoista, ihmisille tulee yleensä ensimmäisenä mieleen henget, joita Al-Mamlakan autiomaassa jostain syystä vaeltelee enemmän kuin missään muualla. Allaon lueteltu erilaiset Al-Mamlakan henkiolennot. Mikäli heitetään d12 saakka millainen henki tulee vaeltajana, se katsotaan alla olevasta taulukosta.
1-2 Si'lat ghouli (6)
3-4 Hinn (3)
5 Pieni jann maaelementaali (3)
6 Keskikokoinen jann maaelementaali (2)
7 Suuri jann maaelementaali (1)
8 Djinni (1)
9 Marid (1)
10 Efreeti (1)
11 Shaitan (1)
12 Qareen (1)