
Kun Davu saapui illan hämärtyessä Ukuzalan viidakosta Kaikuran satama-alueella olevaan juottolaan, hänellä oli mukanaan sylin täydeltä kultaa ja jalokiviä. Kauan sitten tarinoiksi leimatut kertomukset Inkawun temppelistä heräsivät eloon. Kaikki halusivat kuulla Davun onnesta ja neuvokkuudesta. Juomia tarjoiltiin ja Davu tarjosi koko juottolalle. Se oli hänen hetkensä loistaa. Aamulla samainen musta mies löytyi taskut tyhjinä ja kurkku auki viillettynä satama-altaasta. Nyt kuiskittiin jälleen apinoiden temppelin kirouksesta.
Me istuimme jo noita Nandin luona neuvonpidossa. Mambo oli saanut päähänsä, että viidakon syvyyksissa sijaitsevassa temppelissä on joku esine, joka hänen on kertakaikkiaan saatava saatava haltuunsa, nostaakseen arvovaltaansa muiden mambojen silmissä.
​
​
Ryhmä on lähtenyt mambon palkkaamana syvälle viidakkoon etsimään kauan sitten kadonnutta temppeliä. Paitsi, että temppeli on jo muutoinkin vaikeassa paikassa, mambon pyynnön tekee entistä hankalammaksi se, että esine, jonka hän haluaa on vanha mambokuningattaren valtaistuin - hallitsijan symboli. Kaiken lisäksi, jonkun kilpailevan mambon lähettämä retkikunta näyttää saapuneen paikalle samoissa aikeissa. Yhteenotto on väistämätön.
​

Kohtauspaikka
Molemmat ryhmät lähtevät liikkeelle omasta päädystään samalta pelilaudan reunalta niin, että hahmot tulee asettaa maksimissaan 6" päähän pelilaudan kulmasta.
Laudan keskiviivan kohdalla, 24" päässä siitä reunasta, johon hahmot asetetaan, on vanha temppelin raunio. Rauniossa on sisällä on valtaistuin. Pelikentällä tulee olla myös erittäin paljon metsäalueita, sillä temppelin raunio sijaitsee syvällä viidakossa. Metsän tulee myös peittää suora näköyhteys ryhmien aloituspisteiden välillä.
​
​
Maastojen kuvaukset
Temppeli on raunio ja sitä ympäröi paljon tiheää metsää. Koko pelikenttä on viidakkoa. Viidakossa ainoastaan toinen aktivoinnin käskyistä voi olla liike. Lisäksi ilman elementin loitsut on helpompia tehdä ja niiden heittoon saa +3. Maan elementin loitsuja ei voi tehdä lainkaan. Samasta syystä maan elementin olennot eivät voi tulla seikkailualueelle ollenkaan. Tämä koskee myös noidan eläinkumppaneita, jotka ovat maan eläinratamerkillä. Tällaisia on mm. musta kissa.
NPC:t ja olennot
​
Temppeliä vartioi lauma vaippapaviaaneja. Kumpikin pelaaja asettelee vuorotellen temppeliin ja sen ympäristöön yhteensä 6 kpl vaippapaviaaneja (eli molemmat laittavat 3). Paviaanit pitää laittaa joko temppeliin tai enintään 3" päähän temppelistä sen ulkopuolelle.
​


​
Vaeltavat hirviöt
​
Kumpikin pelaaja saa käyttää kerran kierroksessa punamustan nopan tuodakseen peliin vaeltavan hirviön. Tällä tavoin voi tuoda pelikentälle lisää vaippapaviaaneja. Vaippapaviaanit voivat tässä seikkailussa tulla pelilaudan sivun lisäksi myös apinoiden temppelistä tai metsästä kunhan ovat pelikentälle tullessaan yli AW" etäisyyden päässä pelaajien hahmoista. Vaippapaviaaneja voi seikkailussa olla kerrallaan pelilaudalla maksimissaan 9 kappaletta. Jos pöydällä on jo maksimimäärä vaippapaviaaneja, lisää ei voi tulla ennen kuin edellisiä on kaatunut.
​
Sen lisäksi pelikentälle voi ilmestyä yksi kuristajakäärme ja yksi leopardi. Jos jompi kumpi pelaaja on tuonnut kuristajakäärmeen peliin, kumpikaan ei voi enää tuoda toista kuristajakäärmettä. Leopardin kanssa on sama juttu.



​
Alku
​
Ryhmä, jolla on enemmän kokemusta, laittaa kaikki hahmonsa pelilaudalle omaan määrättyyn kulmaan maksimissaan 6" kulmasta. Sen jälkeen toinen pelaaja tekee saman. Kun hahmot ovat laudalla aletaan nostaa noppia pussista.
​
​
Erikoistapahtumat
​
Seikkailussa on kaksi erilaista erikoistapahtumaa.
​
​
Aina kun pelaajan hahmo on temppelin raunioissa, vastapelaaja voi käyttää keltaharmaan nopan aktivoidakseen myrkkynuoliansan, joka ampuu hahmoa. Raunioissa kulkeva kohdehahmo joutuu heittämään haarniskaheiton ja mikäli se epäonnistuu, hahmo myrkyttyy.
Jos seikkailijaryhmän varkaalla on taito laitteen poiskytkeminen, hän voi mennä temppeliin ja tehdä normaalin vaikeusasteen ansojen purun - laitteen poiskytkeminen DX +3. Tämän onnistuttua, hänen ryhmänsä jäseniä vastaan ei voi enää laukaista ansoja loppuseikkailussa.
​
​
Temppeli on täynnä aarteita ja se saattaa tehdä seikkailijat ahneiksi. Jos hahmo on temppelin alueella, hän voi käyttää keltaharmaan nopan käskyjä myös kerätäkseen aarteita. Jokainen tälläinen käsky tuo hahmolle 100 hopean ja 1 kuormapisteen edestä aarteita kannettavakseen. Jos hahmo on ennen seikkailun päättymistä päässyt siirtymään pois pelialueelta oman saapumiskulmansa kautta, hän saa kaikki keräämänsä aarteet ryhmälle rahaksi. Jos hahmo ei kuitenkaan ehdi pois pelialueelta, aarteet jäävät viidakkoon, vaikka hahmo onnistuisikin kompuroimaan takaisin Kaikuran kaupunkiin.
​
Tavoite
​
Seikkailu kestää 3 kierrosta. Sen aikana on onnistuttava menemään temppeliin ja hakemaan mambon pyytämä valtaistuin, sekä ehdittävä kantaa se oman kulman kautta pois pelialueelta.
​
Valtaistuin on iso ja painava. Sen kantaminen vie 5 pistettä kuormaa, joten sen raahaaminen vaatii todennäköisesti yhdessä kantamista.
​
Jos ryhmä saa valtaistuimen pois pelialueelta, se voittaa seikkailun ja vastustaja häviää. Jos kumpikaan ei saa vietyä valtaistunta tulee tasapeli.
​
Kaiken muun aarteen lisäksi mambo maksaa ryhmälle 300 hopeaa etsintäretkelle lähtemisestä sekä 500 hopeaa ylimääräistä, mikäli he tuovat valtaistuimen.
​