

Autiomaan ylittäminen on jo seikkailu itsessäänkin. Vettä ei juuri ole saatavilla, maa on kuivaa ja lämpötilat päivällä sietämättömät. Kaiken sen lisäksi vaaroja tuntuu väijyvän myös näissä melkein asumattomissa maailmankolkissa...

Kohtauspaikka
Pelialue on autiomaata.
​
Maastojen kuvaukset
Tässä seikkailussa autiomaan maasto on poikkeuksellisen tyhjää ja tasaista. Alue on sääntöteknisesti autiomaata ja vaikuttaa sen mukaisesti sekä liikkumiseen, että tulen ja veden elementin loitsuihin ja olentoihin. Alueella on kirkasta ja varjoluokka on 0.
​
​
Prologi
​
Pelialueen keskikohta on merkitty karttaan ja sitä ympäröivät 4 ruutua ovat alueen keskusta. Pelaajat asettelevat kumpikin vuorotellen 2 lasihelmeä haluamiinsa paikkoihin vähintään 4 ruudun ja maksimissaan 6 ruudun päähän pelialueen keskipisteestä. Näiden helmien pitää olla vähintään 1 ruudun etäisyydellä toisistaan. Asettelualue on merkitty karttaan tummennettuna.
Kun kaikki 4 helmeä on paikallaan kehällä keskustan ympärillä, pelaajat asettavat viisi mukaan lähtenyttä seikkailijaansa ja heidän vasallinsa reserviin.
​

​
Aloitus
​
Kun molempien pelaajien hahmot ovat reservissä, tehdään noppavarannon tasaus. Tämän jälkeen heitetään seikkailun tarina ja kun tämä on selvillä aloitetaan seikkailu nostamalla noppia pussista.
​
​
Tusina tarinaa
​
Matka autiomaan halki saa uuden käänteen. Valitse Carmanistanin tai Nieshan taulukko sen mukaan kumman valtion alueella ryhmä on. Heitä d12 ja katso millainen seikkailu autiomaassa tapahtuu.
Carmanistanin autiomaatarinat
3-4 Gnollijahti
5-6 Turvallinen yösija
7-8 Korppikotkat horisontissa
9-10 Skorpionien pesä
11-12 Polttava aurinko
Nieshan autiomaatarinat
1-2 Kaksi kauppiasta
3-4 Kamelivarkaat
5 Turvallinen yösija
6 Korppikotkat horisontissa
7 Polttava aurinko

​
Vaeltajat
Tämän seikkailun kohtaamistaulukkona käytetään alla olevaa taulukkoa. Pelaaja heittää d12 saakka heiton ja valitsee sen mukaan minkä näistä vaihtoehdoista tuo kentälle. Jokaisen kohtaamisen perässä on suluissa luku, joka kertoo maksimi kohtaamismäärän.
​
1 Luurankoja 3 kpl (∞/12)
2 Gnolli (∞/5)
5 Leijona (4)
6 Tanssiva sapeli (4)
7 Henki
• heitä uudestaan d12 saakka ja valitse
1-2 Si'lat ghouli (6)
3-4 Hinn (3)
5 Pieni jann maaelementaali (3)
6 Keskikokoinen jann maaelementaali (2)
7 Suuri jann maaelementaali (1)
8 Djinni (1)
9 Marid (1)
10 Efreeti (1)
11 Shaitan (1)
12 Qareen (1)
​
​
Jokaisen tarinan kuvauksessa on erikseen kerrottu, jos vaeltajia voi kutsua ja kuinka usein niitä kutsutaan.
​

​
Erikoistapahtumat
​
Autiomaan armoilla seikkailussa on voimassa seuraavanlainen erikoistapahtuma.
​
Hiekkamyrsky
​​
Aina kun pelaaja nostaa keltaisen nopan, hän voi marssin sijaan heittää noppaa ja katsoa muuttuuko alueen sää. Tuloksilla 1-9 ei ole vaikutusta, mutta mikäli nopan tulos on 10-12 pelaaja voi muuttaa säätä yhden pykälän haluamaansa suuntaan.
​
• tyynestä -> hiekkamyrskyksi
• hiekkamyrskystä -> sakeaksi hiekkamyrskyksi
• sakeasta hiekkamyrskystä -> hiekkamyrskyksi
• hiekkamyrskystä -> tyyneksi.
​
Tyyni sää
Pelikentän normaali olotila, eli se ei aiheuta muutoksia.
​
Hiekkamyrsky
Hiekkamyrskyn takia koko pelikenttä on yhden asteen hämärämpää kuin normaalisti. Lisäksi kaikki ampuminen on yhden vaikeampaa eli ampumataitoihin tulee -1 (myös ampumisen kaltaisiin loitsuihin). Yhden asteen hämärämpää tarkoittaa, että valoisasta tulee hämärää, hämärästä pimeää ja pimeästä pilkkopimeää.
​
Sakea hiekkamyrsky
Jos sää muuttuu sakeaksi hiekkamyrskyksi, kaikki ampuminen (myös ampumisen kaltaiset loitsut) on yhä -1. Lisäksi pelikentän alue muuttuu kaksi astetta hämärämmäksi, jonka johdosta valoisasta tulee pimeää ja hämärästä sekä pimeästä pilkkopimeää.
​
Hiekkamyrsky toimii peliteknisesti hyvin samoin tavoin kuin velhon loitsu Myrskyntuoja. Se ei kuitenkaan ole saman ilmaloitsun alla, vaan maan ja ilman elementin yhdessä aiheuttama. Samankaltaisuutensa takia sitä voi kuitenkin manipuloida luonnonmullistusloitsulla. Tämän johdosta druidi, joka osaa säätiedon tai velho, jolla on loitsuna luonnonmullistus, voivat manipuloida hiekkamyrskyä myös luonnonmullistus loitsullaan, vaikka eivät pystykään loitsullaan hiekkamyrskyä tyhjästä luomaan. ​​
​
Hiekkamyrsky vaikuttaa vain ulkotiloihin. Hahmot, jotka ovat sisätiloissa, ovat siltä suojassa. Hahmot, joilla on taitona elinympäristö: autiomaa, ovat tottuneita hiekkamyrskyihin. He eivät saa -1 tulosta ampumiseen ja sen kaltaisiin loitsuihin. Lisäksi heille hiekkamyrsky ei hämärrytä pelialuetta ja sakea hiekkamyrsky hämärryttää sitä vain yhden asteen.
​
​
Kaupankäynti seikkailun jälkeen
​
Autiomaassa käydyn seikkailun jälkeinen kaupankäynti heitetään aina Al-Mamlakan kaupankäyntitaulukoiden mukaan ja se tapahtuu siinä kaupungissa, jonne ryhmä oli matkalla.
​
​
1 Vanha taistelukenttä
Vesivarantomme olivat jo ehtyneet ja matkasimme viimeisillä voimillamme seuraavalle keitaalle, joka oli pieni kaivo, mistä juoda ja täyttää vesileilit. Kaivo oli kuitenkin melkein tyhjä ja vaikka sinne pikku hiljaa kertyikin lisää pohjavettä, näimme toisen ryhmän olevan myös matkalla kaivolle samoilla ajatuksilla. Kaivon vesi kuului toki kaikille, mutta jos emme olisi saaneet täytettyä leilejämme emme olisi ehkä päässeet hengissä pois autiomaasta. Toinen ryhmä näytti ajatelleen samoin, joten kilpajuoksu kaivolle alkoi.
​
Valitettavasti tämä ei ollut ensimmäinen kerta kun vedestä tapeltiin tällä kaivolla. Näin oli käynyt myös monesti aikaisemmin ja katkeroituneiden vedenjakajien ruumiita oli hautautunut hiekan alle ympäri kaivoa. Kun ryntäsimme kohti kaivoa, maasta alkoi nousta luurankoja. Vedenhaussa kaatuneita vainajia, jotka olivat sitä mieltä, että se ken veden takia on valmis itsekin hädässä olevan tappamaan, jääköön heidän seuraansa.

Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitetaan kaivo. Tämän jälkeen kumpikin pelaaja laittaa vuorotellen keskipisteen ympärille laittamansa merkin tilalle 3 luurankoa. Ensimmäinen luuranko laitetaan merkin tilalle ja 2 muuta pitää laittaa kontaktiin ensimmäisen luurangon kanssa. Kun kaikki 4 merkkiä on korvattu, kentällä on siis 12 luurankoa. Luurangot muodostavat keskenään sääntöjen mukaisesti lauman, aina kun ovat riittävän lähellä toisiaan.
​
Sen lisäksi, että pelialue on autiomaata, sen katsotaan olevan myös hautausmaata.
Luurankoja voi olla pelikentällä kerrallaan maksimissaan 12 kappaletta. Jos luurankoja on kaatunut pelaajan tulee punaisen nopan nostaessaan asettaa pelikentälle kaatuneet luurangot niin, että niiden määrä täydentyy takaisin tusinaan. Luurangot nousevat maan alta samalta alueelta kuin mihin ne on alussa aseteltukin eli niiden pitää nousta ​vähintään 4" ja maksimissaan 6" päähän peliaueen keskipisteestä. Ne saavat ilmestyä muiden luurankojen lauman osaksi ja kontaktiin niiden kanssa, mutta niiden pitää ilmestyä yli 1 ruudun etäisyydelle kaikista muista hahmoista. Kun pelaaja on nostanut punaisen nopan ja täydentänyt luurangot tusinaan, hän käyttää nopan normaalisti marssiin ja aktivointiin. Hän voi aktivoida tällä punaisella nopalla normaaliin tapaan oman sankarinsa tai vaeltajia eli luurankolauman.
​
Luurankojen liikuttelussa on yksi sääntö. Ne vartioivat kaivoa, eivätkä koskaan mene 6" kauemmaksi kaivosta. Vaikka ne nousevat maasta lähimmillään 4" päästä kaivosta, ne voivat kuitenkin hyökätä ja liikkua kaivolle asti.
​
Ryhmien ongelmana luurankojen ja vihollisen lisäksi on veden saanti. Kaivon luo laitetaan 5 sinistä lasihelmeä tai jotain vastaavaa vettä kuvaavaa merkkiä. Kun sankari liikkuu kontaktiin kaivon kanssa, hän täyttää automaattisesti leilinsä. Hän ottaa nyt mukaansa yhden noista viidestä vesimerkistä. Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu myös kierroksen päättyessä, jos kaivossa ei ole enää vettä (vesimerkit on kaikki noudettu). Seikkailun loputtua se ryhmä, jolla on enemmän vesimerkkejä voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Jos merkkejä on yhtä paljon, tulee tasapeli.
Vesimerkkien noutamisen säännöt:
• Ainoastaan sankarit voivat noukkia vesimerkin
• Jokainen sankari saa pitää hallussaan maksimissaan yhtä vesimerkkiä
• Jos sankari kaatuu ja hänellä on vesimerkki, vesimerkki jää siihen paikkaan pelikentälle ja se on toisten sankarien noudettavissa (riittää, että liikkuu tuohon paikkaan). Jos kaatuminen tapahtui lähitaistelussa vastustajan sankaria vastaan, vastustaja saa vesimerkin automaattisesti itselleen. Paitsi jos hahmolla on jo leilit täynnä eli valmiiksi yksi vesimerkki.
Vanha taistelukenttä seikkailun epilogi
Maasta nousseuden luurankojen mukana on joitain arvoesineitä, mutta ei suuria rikkauksia. Jokainen sankari, joka ei kaatunut seikkailun aikana saa kerättyä arvoesineitä tai rahaa yhteensä 50 hopean verran kukin.
​

​
​
2 Gnollijahti
​
Meidät palkattiin osaksi jäljitysjoukkoa, jotka olivat lähteneet jahtaamaan gnollijoukkoa, joka oli tappanut kylmäverisesti alueen paimentolaisia sekä varastanut heidän karjaansa. Kun gnollien joukkio löytyi, pääsimme lähestymään heitä kahdesta suunnasta toisen jäljitysjoukon osan kanssa. Oli aika teurastaa nämä julmat hirviöt.
​
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitettu merkki ja 4 vuorotellen asetettua merkkiä korvataan gnolleilla. Nämä viisi gnollia on paimentolaisia piinannut gnollien joukkio, jotka meidät on palkattu tuhoamaan. Gnolleilla on pitkäjouset ja miekka. Vaikka olennot eivät normaalisti tee reaktioita, tässä seikkailussa gnollit voivat reagoida hahmojen liikekäskyihin ampumalla pitkäjousellaan aina 16" kantamalle saakka. Vastapelaaja saa heittää nämä reaktiot. Kun gnolli on ampunut, jousi on lataamaton. Aina kun jompi kumpi pelaaja nostaa keltaisen nopan, kaikki gnollit lataavat jousensa, jos ne eivät jo ole ladattu.
Koska gnolleilla on elinympäristö: autiomaa, ne saavat tehdä aktivoituina halutessaan 2 liikekäskyä. Niitä ei saa kuitenkaan liikuttaa pois pelialueelta. Huomaa, että gnolleilla on myös barbaarien taito taistelurefleksit, joten ne heittävät haarniskaheittonsa 2 nopalla.
​
Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu heti kun kaikki 5 gnollia on kaatunut. Tässä vaiheessa se pelaaja voittaa, kummalta on kaatunut vähemmän sankareita. Jos molemmilla on yhtä monta sankaria pystyssä, tulee tasapeli.
​
Gnollijahti seikkailun epilogi
Ryhmä saa palkkioksi jahtiin lähtemisestä 100 hopeaa. Lisäksi jokaisesta ryhmän kaatamasta gnollista maksetaan 100 hopeaa. Jos ryhmällä on sivutehtävä hirviön tappaminen, ryhmä saa lunastaa myös siitä saatavan palkkion, tämän palkkion lisäksi eli saa silloin yhteensä 200 hopeaa jokaisesta gnollista.
3 Turvallinen yösija
​
Ilta oli hämärtymässä nopeasti ja tällä suunnalla autiomaata oli liian vaarallista kulkea ulkosalla pimeällä. Karavaanireitillä ei ole näkynyt yhden yhtään keidasta tai asumusta pitkään aikaan. Edessä näkyi yksittäinen talo, joka kelpasi yöpaikaksi. Meidän oli kiiruhdettava sinne ennen kuin yö ja pedot saapuisivat. Valitettavasti joku epämääräinen seurue lähestyi taloa toiselta suunnalta ja heillä oli selvästi sama asia mielessä. Meidän oli ehdittävä taloon ennen heitä. Kyseinen retkue ei nimittäin näyttänyt sellaiselta, jonka kanssa uskaltaisi turvallisin mielin nukkua saman katon alla.
​Ryhmä on etsimässä yösijaa karavaanireitin varrella olevasta syrjäisestä talosta. Toista seuruetta, joka tulee vastapuolelta tietä, ei kuitenkaan uskalla päästää yöpymään samaan paikkaan.
​

Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitetun merkin tilalle asetetaan pieni yhden huoneen avoin rakennus, jossa on yksi ulko-ovi. Ovi on kentän keskilinjalla sivulle päin, eli sinne on yhtä pitkä matka molemmista päädyistä. Neljä vuorotellen asetettua merkkiä korvataan lyhdyillä, jotka valaisevat kukin 4" ympärilleen. Jos hahmo päättää liikkeensä lyhdyn luo, hän voi poimia lyhdyn ollessaan siihen kontaktissa ilman, että siihen menee erillistä käskyä. Hän voi myös tässä vaiheessa päättää jättääkö lyhdyn palamaan vai ei.
​
​
Lyhdyt
Joka kerta kun joku poimii ensimmäistä kertaa jonkun näistä neljästä lyhdystä, heitetään d12. Tuloksella 10-12 poimittu lyhty olikin taikalamppu. Tuloksilla 10-11 taikalamppu on tyhjä, mutta tuloksella 12 lampussa oli djinni, joka pääsee nyt vapaaksi. Lampun nostaneen hahmon pelaaja saa asettaa djinnin max. 6" päähän lampusta (ei kuitenkaan talon sisälle). Djinni on neutraali olento, jota kumpikin pelaaja voi aktivoida punaisilla ja vihreillä nopilla. Se ei kuitenkaan aktivoidu vielä vaan vasta kun jompi kumpi pelaaja aktivoi sen nopalla. Lamppu jää seikkailun jälkeenkin tyhjäksi ellei djinniä saada vangittua sinne. Yksikään lapuista ei välttämättä ole taikalamppu ja jos taikalamppu löytyy, loput lamput ovat automaattisesti tavallisia lamppuja.
​
​
Hämärtyminen
Seikkailun alussa on valoisaa. Valoisan aikaan ei tule vielä kohtaamisia. Kun jompi kumpi pelaaja nostaa ensimmäisellä kierroksella ensimmäisen keltaisen noppansa noppapussista, pelikenttä muuttuu hämäräksi. Kun myös toinen pelaaja nostaa keltaisen nopan eli noppapussista on noussut sekä keltainen kivi, että keltainen jalokivi, pelikenttä muuttuu pimeäksi. Kun pelikenttä muuttuu pimeäksi, se on lopun seikkailua pimeää lukuunottamatta lyhyjen valaisemaa aluetta ja talon valaistua sisätilaa. Kun pelikenttä on muuttunut pimeäksi, kumpikin pelaaja saa käyttää punaisia noppiaan myös tuodakseen seikkailuun vaeltajia. Uusia vaeltajia saa siis tuoda aina jos haluaa käyttää niihin punaisen noppansa. Vaeltajat heitetään seikkailun alussa olleen vaeltajien taulukon mukaisesti.
​
Seikkailu kestää 3 kierrosta. Sen aikana on onnistuttava menemään pelilaudan keskellä olevan talon suojaan. Talon sisälle päässeet hahmot ovat turvassa kaikilta vaeltajilta, eivätkä voi kerran sisälle tultuaan enää tulla seikkailun aikana ulos talosta. He myös tajuavat, että turvaan päästyään on turha vuodattaa verta, eivätkä tappele keskenään. Käytännössä kaikki taloon menneet hahmot poistuvat seikkailusta. Kaikki hahmot myös mahtuvat talon sisälle.
​
Se ryhmä, kummalla on talossa seikkailun päätyttyä enemmän sankareita (vasalleja ei lasketa) voittaa seikkailun ja vastustaja häviää. Jos kumpikaan ei pääse taloon tai siellä on saman verran molempien sankareita, tulee tasapeli.
​
​
Turvallinen yösija seikkailun epilogi
Talon ulkopuolella palavat lamput ovat arvokkaita. Hahmot, jotka onnistuivat noukkimaan mukaansa lampun, voivat myydä nuo tavalliset, mutta arvokkaat lamput 200 hopeaa kappale. Jos joku löysi taikalampun ja haluaa myydä sen, taikalamppu on taikakalu ja se pitää myydä kaupankäyntisääntöjen mukaisesti.

4 Korppikotkat horisontissa
​
Hieman sivussa karavaanireitiltä näkyi korppikotkia kiertelemässä taivaalla. Tiesimme sen tarkoittavan, että niiden alapuolella oli joko ruumiita tai kuolemaa tekeviä ja hädässä olevia. Se saattoi tietysti olla joku iso kuollut eläin, mutta hyvin todennäköistä oli myös, että se oli hiekkamyrskyn tai muun syyn takia reitiltä eksynyt karavaani. Päätimme lähteä tutkimaan paikan. Jos siellä oli apua kaipaavia, olisi velvollisuutemme auttaa autiomaan armoille jääneitä, mutta todennäköisimmin siellä olisi vain kuolleita. Siinäkin tapauksessa meitä kiinnosti nähdä minkälaisia matkatavaroita he olivat jättäneet jälkeensä.
​
Saavuimme paikkaan, jossa oli kuolleita karavaanista harhautuneita kauppiaita ja heidän ratsujaan. Koska kukaan ei näyttänyt olevan hengissä ja koska paikalla oli lojumassa heidän tavaroitaan, ne
kuuluivat, autiomaan lain mukaan, sille joka ne löytäisi. Valitettavasti korppikotkat eivät olleet ainoat haaskalle saapuneet. Myös joku ryövärijoukko oli nähnyt korppikotkat ja aikoi tulla omimaan karavaanin lastin itselleen. Koska me olimme täällä ensin, tuo lasti kuuluu kuitenkin meille, emmekä luovu siitä taistelematta.
​
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitettu merkki ja 4 vuorotellen asetettua merkkiä kuvaavat kohtia, joissa on joku nääntyneen karavaanin arvoesine. Aina kun hahmo pääsee kontaktiin tämän esineen kanssa, hän saa poimittua esineen. Esine poistuu pelikentältä. Pelaaja heittää d12 ja katsoo alla olevasta taulukosta, minkä esineen hahmo löysi.
​
6 Suojasormus
7 Jättiläisen voimien sormus
8 Käskynhaltijan sormus
9 Varjojen viitta
11 Fakiirin sauva
12 Kahden käden kismet
​
Saatu esine on hahmolla, mutta jos hän kaatuu tässä seikkailussa, esine jää siihen missä hahmo kaatui ja joku muu voi sen noukkia menemällä kontaktiin esineen kanssa. Muista, että noukitut esiteet lisäävät hahmon kuormaa. Sen lisäksi, että pelialue luetaan autiomaaksi, se luetaan myös hautausmaaksi.
​
Korppikotkat horissontissa seikkailun epilogi
​
Seikkailu kestää kaksi kierrosta. Ryhmä, jolla on enemmän karavaanista poimittuja esineitä kannossa seikkailun lopussa, voittaa ja toinen ryhmä häviää. Jos esineitä on yhtä paljon, tulee tasapeli. Esineet jäävät niiden hahmojen omaisuudeksi, joilla ne ovat seikkailun lopussa hallussaan.
​
​
5 Kaksi kauppiasta
Olimme palkkautuneet karavaanin mukaan, jossa oli kaksi rikasta kauppiasta. Meidän tehtävämme oli olla toisen heistä henkivartijana. Matka olikin sujunut rauhallisesti, mutta juuri kun olimme hieman kauempana leiristä partiointikierroksella, leiriin alkoi hyökätä erilaisia olentoja.
​
​
Pelaaja, jonka ryhmän identiteetti ID on matalampi, vaihtaa ensin yhden pelikentän keskellä olevasta viidestä merkistä orjakauppiaaksi. Orjakauppias on tässä seikkailussa hänen ryhmänsä vasalli, jota ryhmä koittaa suojella. Tämän jälkeen pelaaja, jonka ryhmän identiteetti ID on korkeampi, vaihtaa yhden neljästä jäljellä olevasta merkistä Al-Mamlakan kauppiaaksi. Al-Mamlakan kauppias on niinikään tässä seikkailussa hänen ryhmänsä vasalli, jota ryhmä koittaa suojella. Tämän jälkeen pelaaja, jonka ryhmän identiteetti ID on matalampi, korvaa yhden kolmesta

jäljelle jääneestä merkistä omalla sankarillaan. Mahdolliset sankarin vasallit saa asettaa myös kontaktiin sankarin kanssa. Sitten myös Al-Mamlakan kauppiasta suojeleva ryhmä vaihtaa toisen jäljellä olevista merkeistä omaan sankariinsa samaan tapaan. Viimeisen, jäljelle jääneen merkin tilalle laitetaan siviili.
Kummankin ryhmän tulee suojella omaa kauppiastaan. Peli kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta päättyy heti mikäli jomman kumman pelaajan suojelema kauppias kaatuu tai poistuu pelialueelta. Tällöin kaatuneen/paenneen kauppiaan ryhmä häviää ja toinen voittaa. Jos kumpikaan ei kaadu/poistu laudalta molemmat ryhmät katsotaan hävinneen.
​
Ryhmät eivät saa tässä seikkailussa taistella toisiaan vastaan. Jos vaurioittaa toisen ryhmää edes alueloitsulla, häviää heti seikkailun. Sen sijaan alue suorastaan kuhisee vaeltavia kohtaamisia. Aina kun pelaaja nostaa punaisen nopan, hän saa halutessaan heittää kentälle uuden vaeltajan yllä olevasta taulukosta. Vaeltajia ei koske rajoitukset toisia vastaan taistelemisesta, eli pelaajat yrittävät kaataa vastustajan kauppiaan, jonkun vaeltavan hirviön avulla.
​
Kaksi kauppiasta seikkailun epilogi
Kumpikin ryhmä saa palkkioksi vartioimisesta 500 hopeaa ja ylimääräiset 300 hopeaa mikäli heidän kauppias selviää kaatumatta (laudalta poistuminen ei haittaa).

​
6 Skorpionien pesä
​
Jättiläisskorpionit olivat tehneen pesänsä tärkeän karavaanireitin varrella olevan kaivon luo. Meidät oli palkattu osaksi joukkoa, jonka tehtävänä oli tuhota jättilläisskorpionit ja ottaa kaivo hallintaan. Lähestyimme toisen tuhoamispartion kanssa pesää kahdesta suunnasta, tavoitteenamme tuhota pesän skorpionit ja ottaa kaivo haltuun.
​
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitettu merkki korvataan kaivolla. Sen jälkeen neljän vuorotellen asetetun merkin tilalle laitetaan jättiläisskorpionit. Skorpioneja ei saa liikuttaa pois pelialueelta.
​
Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu kun viimeinen skorpioni on tuhottu. Se pelaaja jolla on seikkailun päättyessä enemmän omia sankareita kontaktissa kaivoon voittaa ja toinen häviää. Jos molemmilla on yhtä monta sankaria (vasalleja ei lasketa) kontaktissa kaivoon tai kaikki skorpionit eivät ole kaatuneet, tulee tasapeli.
Skorpionien pesä seikkailun epilogi
Kumpikin ryhmä saa palkkioksi jahtiin lähtemisestä 500 hopeaa. Lisäksi kaivon hallintaansa ottanut ryhmä (eli voittaja) saa ylimääräiset 300 hopeaa urhoollisesta kaivon valtaamisesta.

​
7 Kamelivarkaat
​
Se kenelle kameli alun perin oikeasti kuului ei ainakaan minulle selvinnyt koskaan. Kaikki sitä kuitenkin joko jahtasivat, tai koittivat auttaa kamelikuskia pääsemään pakoon.
​
Toinen ryhmä koittaa saada kamelin kiinni ja toinen ryhmä koittaa auttaa kamelikuskia pakenemaan. Jos toisella ryhmällä on hahmo, jolla on ratsastus, se ryhmä saa valita, ovatko suojelemassa kamelikuskia vai ottamassa kamelia kiinni. Jos molemmilta ryhmiltä löytyy hahmo, jolla on ratsastus tai kummallakaan ryhmällä ei sitä ole, niin valinnan tekee se pelaaja, jonka ryhmällä on vähemmän kokemusta.
Kun pelaajien puolet on valittu, se pelaaja, joka auttaa kamelikuskia pakenemaan, korvaa ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitetun merkin kamelilla, jolla on kyydissä ratsastaja. Jos jollain hänen hahmoistaan on kykynään ratsastus, tuo hahmo voi mennä tämän
kamelin ratsastajaksi. Hänen vasallinsa laitetaan tällöin myös kontaktiin kamelin kanssa. Muut neljä sankaria vasalleineen pöydätään sen jälkeen neljän vuorotellen asetetun merkin tilalle. Jos ratsastustaitoista hahmoa ei löydy tai sitä ei haluta asettaa kamelin kuskiksi, laitetaan kuskiksi siviili, joka on tämän seikkailun ajan pakenemista avustavan ryhmän vasalli. Tällöin yksi sankari joutuu lähtemään reservistä samoin kuin vastapelaajan koko ryhmä.
​
Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu heti, kun kamelia jahtaavan ryhmän sankari (ei vasalli) pääsee kontaktiin kamelin kanssa. Eli rynnäköi kamelin kimppuun, mutta lähitaistelua ei käydä. Jos ryhmä saa kamelin näin kiinni, se voittaa seikkailun ja vastapuoli häviää. Mikäli kamelia ei ole saatu kolmen kierroksen aikana kiinni, se pääsee karkuun ja sitä auttanut ryhmä voittaa. Seikkailussa on kameliin (mutta ei sen kuskiin) kohdistuva lisäsääntö kuolemantuottamus, eli pelaaja joka aiheuttaa kamelin kaatumisen häviää suoraan seikkailun. Kamelia ei saa seikkailun aikana ajaa ulos pelilaudalta, mutta sillä voi muutoin paeta vastustajia. Huomaa, että kamelilla on elinympäristö: autiomaa, joten se voi tehdä kaksi liikekäskyä aktivointiensa aikana, kun suurin osa voi liikkua vain autiomaassa ollessaan vain kerran per aktivointi.
​
​
Kamelivarkaat seikkailun epilogi
​
Kun seikkailu loppuu, se ryhmä, jonka hallussa kameli on saa sen pelastamisesta nieshalaiselta kauppiaalta 1000 hopearahaa.
​
8 Polttava aurinko
Silloin autiomaa oli vielä normaaliakin kuumempi ja aurinko poltti suorastaan tappavalla kuumuudella. Jos emme olisi päässeet varjoon, olisimme kuolleet armottoman auringon alla.
​
​
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitetun merkin tilalle asetetaan maastoksi keidas. Tuo keidas on seikkailun alussa ainoa asia pelikentällä, joka tuo alueelle varjoluokan. Keidas on myös maasto, joka ei pysty syttymään tuleen. Neljä alussa vuorotellen asetettua merkkiä ovat joko todellisia tai kangastuksia. Koska se selviää vasta myöhemmin, ne jätetään yhä merkeiksi pelikentälle. Lisäksi koko pelialue on polttavan kuumaa. Vastaa luonnonmullistuksen tulentuojan polttavaa ilmastoa. Tämän johdosta kaikkien hahmojen kantokyky on yhden normaalia huonompi. Jos velholla tai druidilla on tämä kyky, he voivat helpottaa sääolosuhteita tuon kantokyvyn osalta loihtimalla polttavan ilman ensin kuumaksi ja sitten leudoksi.

Jos hahmo menee katsomaan onko pelikentän merkki todellinen vai kangastus, hän menee kontaktiin merkin luo. Silloin heitetään d12 ja katsotaan alla olevasta taulukosta, mitä merkin paikalla oli. Hän saattoi kohdata jonkun olennon, tai ei mitään, mutta monesti tälle keitaalle on jätetty myös elintärkeitä juomia matkamiehien turvaksi. Tällaisen juoman löydettyään hahmo nostaa sen automaattisesti mukaansa. Jos tulos on joku olento, tämä olento rynnäköi automaattisesti hahmon kimppuun.
Tuloksella d12 saakka:
1 Henki: heitä henkien taulukosta mikä henki
5 Ei mitään
6 Pullollinen runsauden eliksiiriä
8 Pullollinen nopeuttavaa juomaa
10 Pullollinen suuremman tietoisuuden eliksiiriä
12 Pullollinen näkymättömyysjuomaa
Polttava aurinko seikkailun epilogi
​
Jos seikkailijaryhmässä on bardi, joka selviytyy tästä seikkailusta kaatumatta, hän keksii sattumalta, koittaessaan miettiä keinoa kuumuuden siirtämiseen, uuden sävellyksen. Sävellys on kaiku. Se ei auta kuumuuden siitämiseen, mutta sillä voi siirtää alueeseen vaikuttavien loitsujen vaikutusaluetta.
Jos sää on yhä seikkailun lopussa polttava tai kuuma, eli sitä ei ole muutettu luonnonmullistuksella leudoksi, kaikki hahmot, jotka eivät ole seikkailun lopussa keitaalla tai jossain muussa paikassa, jossa on varjoluokka, katsotaan kaatuneiksi ja nämä hahmot joutuvat heittämään taistelun jälkeistä kuntoutumista. Tämä koskee myös automaattisesti hahmoja, jotka ovat poistuneet pelialueelta tai eivät tulleet pois reservistä. Hahmo välttää tämän "kuumuuteen kaatumisen", mikäli hänellä on taitonaan elinympäristö: autiomaa, hän on tehnyt itseensä kuivamerkin tai hän on juonut runsauden eliksiiriä. Myös bardin varjovärssyllä voidaan luoda varjoisa alue, jossa on turvassa polttavalta auringolta. Huomioi, että vastakkaisten ryhmien hahmot eivät voi jäädä kontaktiin keskenään vaan heillä tulee olla vähintään 1" väli toisiinsa. Keitaalle ei siis välttämättä mahdu kaikki sopuisasti.
​
Seikkailu kestää kolme kierrosta. Se kummalla on enemmän jäljellä sankareita, jotka eivät kaatuneet, voittaa ja toinen puoli häviää. Jos sankareita on yhtä monta, tulee tasapeli.

​
9 Vaeltavat dyynit
​
Olipa kyseessä sitten vahinko tai tahallinen salajuoni ryhmäämme kohtaan, kaksi meistä joutui vangituksi ja heidät vietiin orjiksi Qaleat Alraqiqin kaupunkiin. Tuolta heidät oli laitettu työskentelemään tomuorjina Vaeltavilla dyyneillä, eliksiiriä siilaamassa. Kukaan ei pysy kauaa hengissä tuossa työssä, joten meidän oli pakko lähteä vapauttamaan heitä.
​
Seikkailu alkaa hetkestä, jossa kaksi ryhmän jäsentä ovat jo onnistuneet 2 muun vangin kanssa murtautumaan varastoon, jossa heidän tavaroitaan säilytetaan. He ovat hiipineet yön aikana omien varusteidensa kera Vaeltaville dyyneille ja ovat aloittaneet pakoretkensä halki vaeltavien dyynien. Heidän pakonsa on kuitenkin huomattu aamuvahdin aikaan ja tanssivia sapeleita on lähtenyt heidän peräänsä.
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitetun merkin ympärille
asetetaan vuorotellen tanssivia sapeleita, niin, että niitä tulee yhteensä 4 kappaletta ja ne ovat kontaktissa keskella lautaa olevaan merkkiin. Kun sapelit on asetettu keskellä oleva merkki poistetaan. Tämän jälkeen pelaaja, jonka ryhmällä on vähemmän kokemuspisteitä, arpoo satunnaisesti yhden viidestä reservissä olevasta sankaristaan ja laittaa sen pelikentälle pakenevaksi vangiksi. Hän korvaa tällä sankarilla jonkun neljästä pelin alussa vuorotellen laitetusta merkistä. Jos sankarilla on vasalleja, myös ne pöydätään kontaktiin sankarin kanssa. Vastapelaaja arpoo tämän jälkeen yhden oman sankarinsa ja pöytää sen samalla tavalla. Molemmat toistavat tämän pöytäyksen vielä kerran, joten kummallekin pelaajalle tulee nyt 2 omaa sankaria ja heidän mahdolliset vasallinsa alussa asetettujen merkkien tilalle. Nämä ovat molempien pelaajien orjakaupungista pakenevat hahmot. Samalla kun pakenevat sankarit hakivat varusteensa, he kykenivät myös anastamaan niin monta pussillista eliksiiriä kuin haluavat ottaa kantoonsa. Pelaajat päättävät siis nyt ennen kuin noppia aletaan nostaa pussista, montako pussia eliksiiriä kukin sankari on ottanut mukaansa. Jokainen pussi on seikkailun jälkeen 300 hopean arvoinen ja ne saa myytyä heti seikkailun jälkeen. Jokainen mukana kuljetettava pussi kuitenkin nostaa hahmon kuormaa yhdellä. Pusseja voi pakata myös reppuun, jos hahmolla oli seikkailuun tullessaan sellainen mukanaan.
​
Loput kolme sankaria vasalleineen ovat reservissä ja voivat tulla sieltä auttamaan pakenijoita. Reservissä olevat hahmot voivat tulla laudalle kummasta tahansa pelilaudan päädystä, mutta eivät sivuista.
​
Molemmat pelaajat yrittävät saada omat orjiksi jääneet sankarinsa juoksutettua ulos pelilaudalta. Sankarit voivat paeta juoksemalla ulos kummasta tahansa pelilaudan päädystä tai sivusta. Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu kun molemmilta ryhmiltä on kumpikin pakeneva sankari päässyt pakoon tai kaatunut. Se pelaaja kummalta pääsee useampi näistä kahdesta sankarista pakoon voittaa ja toinen häviää. Jos yhtä moni sankari pääsee pakoon tulee tasapeli.
Tanssivat sapelit ovat molempien pelaajien ohjattavissa olevia vaeltajia. Ne eivät kuitenkaan hyökkää toisten tanssivien sapelien kimppuun (paitsi siinä tapauksessa, että varas on uudelleenvirittänyt tanssivan sapelin omaksi vasallikseen).
Molempien pelaajien orjiksi jääneillä sankareilla on kaikki kestopisteensä jäljellä, mutta he kaikki neljä (mutta ei heidän vasallinsa) ovat niin väsyneitä pitkän pakonsa johdosta, että he ovat tämän seikkailun ajan vammautuneita, eli heitä ei voi aktivoida vihreillä nopilla, ellei heillä ole taitona sitkeyttä.
​
Molemmilla pelaajilla on seikkailussa käytössään myös kaksi pyöreää halkaisijaltaan 5" leveää tomumerkkiä, jotka kuvaavat Vaeltavien dyynien taikatomualueita. Taikatomualueet ovat eliksiiriesiintymien kohtia, joissa dyynien hiekka on upottavaa. Pelaaja voi keltaisella nopalla asettaa, marssin sijaan, pelikentälle tomumerkin, joka tekee sen alla olevasta alueesta vaikeakulkuista ja vaarallista tomua. Tällainen tomualue voi ilmestyä myös suoraan hahmon alle. Pelaaja voi halutetessaan myös siirtää keltaisella nopalla marssin sijaan jo itse pöytäämäänsä tomumerkkiä. Pakenevilla orjilla on siis ongelmanaan paitsi väsymyksestä johtuva vammautuminen ja sapelit, jotka alle 8" etäisyydellä estävät marssin, myös dyynien upottavat kohdat sekä tietysti se mahdollisuus, että vastapelaajan hahmot vaikeuttavat omalta osaltaan pakomatkaa.
​
​
Vaeltavat dyynit seikkailun epilogi
Seikkailun jälkeen kumpikin ryhmä saa 300 hopeaa jokaisesta 1 pisteen kuormaa vievästä eliksiiripussista, jonka pakenevat orjat saivat tuotua pois pelialueelta.
​
10 Karannut orja
​
Kulkiessamme autiomaan halki, näimme orjan, jonka pakomatka näytti juuri päättyneen. Miehen voimat olivat lopussa ja neljä tanssivaa sapelia oli piirittänyt hänet. Nämä elollistetut, itsestään lentävät sapelit vartioivat Nieshan Vaeltavia dyynejä, jossa orjat pakotetaan sihlaamaan eliksiiriä hiekan joukosta. Näistä sapeleista saattoi päätellä miesparan olleen eliksiirisihlaamolla. Pakkotyötä aamusta iltaan tukahduttavassa kuumuudessa, kunnes kuolema korjaa. Mikä tapahtuu noissa olosuhteissa yleensä aika nopeasti.
​
Taivaanrannassa näkyi myös joukko palkkamiekkoja, jotka oli lähetetty noutamaan orja takaisin. Jos kyseessä olisi tavallinen halpa orja, sapelit olisivat tehneet hänestä selvää ja kukaan ei olisi vaivautunut lähtemään hänen peräänsä tappavan kuumien dyynien yli. Mielenkiintomme heräsi ja päätimme pelastaa miehen sapeleilta ja palkkionmetsästäjiltä.
​
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitettu merkki korvataan siviilillä ja 4 vuorotellen asetettua merkkiä korvataan tanssivilla sapeleilla.

kkk
​
​
Karannut orja seikkailun epilogi
​
Jalkavaimon vasallikseen saanut ryhmä joutuu tekemään seikkailun lopuksi valinnan. Hahmot voivat valita päästävätkö vaimon pakoon, vai vievätkö takaisin emiirille. Jos he auttavat jalkavaimon pakoon nainen vuodattaa ilon kyyneleitä ja on ryhmälle kiitollinen. Yhden ryhmän jäsenen identiteetti ID nousee +1. Jos he taas vievät vaimon takaisin emiirille, naisparan sydän murtuu, mutta emiiri on iloinen kun saa vaimonsa takaisin ja maksaa ryhmälle palkkiona 800 hopeaa.

​
12 Väijytys Zeinabin solassa
​
Kalifi Oikeamielisen Samirin kuvankaunis haaremivaimo oli epätoivoisella pakomatkalla ja ryhmä yritti auttaa hänet turvaan. Kalifin palkkamiekat olivat karkureiden kintereillä.
​
Jos seikkailu pelataan satunnaisena kohtaamisena kulkiessa autiomaassa, kyseessä on joku Samirin lukemattomista jalkavaimoista ja seikkailu on yksi autiomaakohtaamisista. Tällöin se voi tapahtua eri puolilla Al-Mamlakan autiomaata.
​
Mikäli tämä seikkailu kuitenkin pelataan Kohtalokas toivomus kampanjan osana, tämä on kampanjan päätöstarina, jossa ryhmä koittaa raivata reittinsä läpi Zeinabin solan ja kuljettaa Turskasataman kuningattaren turvaan Venevictian puolelle. Kampanjassa tämä tarina pelataan vain kun koitetaan viedä kampanjapäätökseen.
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitettu merkki korvataan siviilillä ja 4 vuorotellen asetettua merkkiä korvataan tanssivilla sapeleilla.
​
Jos tämä on osa kampanpanjaa Kohtalokas toivomus ja ryhmä on matkalla Zeinabin solaan Astrid Kuvankaunis mukanaan...
kkk
​
​
Karannut orja seikkailun epilogi
​
Jalkavaimon vasallikseen saanut ryhmä joutuu tekemään seikkailun lopuksi valinnan. Hahmot voivat valita päästävätkö vaimon pakoon, vai vievätkö takaisin emiirille. Jos he auttavat jalkavaimon pakoon nainen vuodattaa ilon kyyneleitä ja on ryhmälle kiitollinen. Yhden ryhmän jäsenen identiteetti ID nousee +1. Jos he taas vievät vaimon takaisin emiirille, naisparan sydän murtuu, mutta emiiri on iloinen kun saa vaimonsa takaisin ja maksaa ryhmälle palkkiona 800 hopeaa.

​
Kahdennentoista yön tarina: Väijytys Zeinabin solassa
​
Kalifi Oikeamielinen Samir oli suunniltaan havaittuaan hänen haaremin kruununjalokivensä Astrid Kuvankauniin paenneen haaremista. Eikä tuskaa todellakaan vähentänyt se, että nainen oli napannut lähteissään mukaan myös kalifin rakkaimman hevosen Ramadin. Perässämme oli nyt käytännössä koko Niesha ja kaikki mahdolliset voimat, joita kalifi vain keksi hankkia. Olimme kuitenkin päässeet jo Darwazan alueelle. Enää tarvitsisi kulkea Zeinabin solan halki ja olisimme Venevictiassa. Sen jälkeen voisimme kuljettaa Astridin turvallisesti takaisin Turskasatamaan. Zeinabin solassa meitä odotti kuitenkin joukko kalifin palkkamiekkoja ja osasto Varttilinnan örkkejä, jotka olivat tulleet sulkemaan solan.
​
Tämä tarina kuuluu Tusinan yön tarinat seikkailujen kokonaisuuteen, mutta koska se pelataan samanlaisella autiomaakartalla samoin alkuasetuksin, kuin Autiomaan armoilla seikkailun tarinat, tarina on kuvattu tämän seikkailun yhteydessä. Pelikenttä on myös autiomaata.
Jos seikkailu pelataan satunnaisena kohtaamisena kulkiessa autiomaassa, kyseessä on joku Samirin lukemattomista jalkavaimoista ja seikkailu on yksi autiomaakohtaamisista. Tällöin se voi tapahtua eri puolilla Al-Mamlakan autiomaata. Tällöin ryhmä, jolla on enemmän kokemusta, koittaa auttaa jalkavaimoa pakenemaan kalifin hänen peräänsä lähettämää joukkiota. Vähemmän kokemusta kerännyt ryhmä taas koittaa auttaa kalifia saamaan vaimonsa takaisin.
​
Mikäli tämä seikkailu kuitenkin pelataan Kohtalokas toivomus kampanjan osana, tämä on kampanjan päätöstarina. Ryhmä voi valita tämän tarinan kun on ensin onnistunut vapauttamaan Astrid Kuvankauniin haaremista ja sen jälkeen onnistunut vielä poistamaan häneltä kultaisen kahleen, joka estää naista poistumasta Al-Mamlakasta. Vastapelaaja pelaa nyt kalifin miehiä ja koittaa estää naisen paon. Omassa tarinassaan he toki vain taistelevat aavikolla rosvojoukkiota vastaan.
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitettu merkki korvataan lentävällä matolla ja 4 vuorotellen asetettua merkkiä korvataan Varttilinnan örkkisotureilla. Nämä ovat tässä seikkailussa Astridin pakoa estävän ryhmän vasalleja. Örkit ovat pelaajan käytettävissä, mutta lentävä matto odottaa keskiruudun paikalla niin korkealla, ettei kumpikaan ryhmä voi kohdistaa siihen hyökkäyksiä. Ryhmiä ei laiteta reserviin vaan estävän ryhmän pelaaja asettaa ensin kaikki omat hahmonsa pelilaudalle siten, että ne ovat kontaktissa hänen oman päätynsä reunaan. Tämän jälkeen Astridia pakenemaan auttava ryhmä laittaa Astridin, joka on seikkailussa ryhmän vasalli ja oman ryhmänsä hahmot niinikään omaan pelipäätyynsä, kontaktiin päätyreunan kanssa. Tässä vaiheessa Astridin on paljastettava todellinen luontonsa. Pelaaja saa valita onko Astrid kaunis siviili vai pohjoisen kilpineito. Jos Astrid on siviili, hän pöytää kalifin hevosella ratsastavan Astrid Kuvankauniin. Jos Astrid paljastuukin kilpineidoksi, hevonen saa mennä menojaan ja pöytään tuodaan Astrid Traustadóttir, pohjoisen barbaari.
​
Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta. Pakomatkaa auttava ryhmä voittaa ja saa kampanjan päätöseen, mikäli Astrid onnistuu kulkemaan pelikentan halki ja poistumaan pelilaudalta vastapelaajan päädyn kautta. Jos Astrid on yhä pelilaudalla kolmen kierroksen jälkeen, tulee tasapeli.
​
Vastapuolen ryhmä ei voi vaurioittaa Astridia eikä kalifin rakasta hevosta Ramadia. Tämän johdosta mitään kestopisteitä vieviä ampumisia tai kestopisteitä vieviä alueloitsuja (uni ja seitti yms. ovat toki sallittuja), joihin nuo jäävät alle, ei voi edes tehdä, vaan ne epäonnistuvat automaattisesti. Astridia vastaan voi kuitenkin lähitaistella, mutta tämä on tehtävä pyrkimyksenä tainnuttaa, ei vahingoittaa. Tainnutus tehdään kuten normaali lähitaistelu, mutta tainnuttaja ei saa aseensa bonusta lähitaisteluun vaan taistelee voimakkuudella ST+1. Mikäli hän kuitenkin voittaa lähitaistelun ja saa yhdenkään pisteen vahinkoa läpi, Astrid taintuu. Silloin Astrid tulkitaan nukkuvaksi NPC-hahmoksi eli Astridin puolustaja ei voi aktivoida Astridia ennen kuin hän herää. Astrid herää vain jos oman ryhmän jäsen pääsee hänen kanssaan kontaktiin. Hän on nyt tajuton ja häntä voidaan kantaa. Tajuttoman Astridin kuorma on 3. Jos pakomatkaa estävä ryhmä saa kannettua hänet laudan keskikohtaan, lentävä matto laskeutuu heti ja vie Astridin pikaisesti takaisin Oikeamielisen Samirin haaremiin. Tässä tapauksessa Astridia kuljettanut ryhmä häviää ja vastapuoli voittaa.
​
Väijytys Zeinabin solassa seikkailun epilogi
​
Jos Astrid joutuu takaisin haaremiin, pelaajan on jatkettava kampanjaa ja käytävä uudestaan hakemassa Astrid. Hän voi kuitenkin halutessaan siirtyä suoraan haaremiseikkailuun.
​
Jos seikkailu päättyy tasapeliin, ryhmä voi yrittää samaa seikkailua uudestaan ja päästä solan läpi seuraavana päivänä.
Jos seikkailu päättyy siihen, että Astrid pääsee pakoon, ryhmä saa vietyä hänet oikealle aviomiehelleen Ulfar Laivankaatajalle. Ryhmä saa Ulfarilta palkkioksi pelastamisesta 3000 hopeaa. Lisäksi ryhmä voi käyttää noita 3000 hopeaa (ei muita rahojaan) ostaakseen aseita Ulfarin asevarastosta:
• Raukanmiekan 2000 hopealla
• Maagisen kahden käden teräaseen 2000 hopealla
• Maagisen kahden käden lyömäaseen 1500 hopealla
• Maagisen yhden käden teräaseen 1500 hopealla
• Salaisen tikarin sormuksen 1000 hopealla
• Maagisen yhden käden lyömäaseen 1000 hopealla
• Jättiläisen voimien sormuksen 500 hopealla
​
Vastapuolen pelaaja saa seikkailusta 500 hopeaa ja toiset 500 hopeaa, mikäli saa kannettua Astridin lentävälle matolle.
Jos seikkailu pelataan erillisena tarinana eikä ole Kohtalokas toivomus kampanjan lopetustarina, kumpikin ryhmä saa 200 hopeaa seikkailuun värväytymisestä ja voittanut puoli saa vielä 300 hopeaa. Ulfarin asevarastolle ei kuitenkaan ole asiaa.
​
​
Astrid Kuvankaunis
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
6 3 3 3 3 3
​
Lähitaistelu: Kahden käden teräase ST3 1d12
Haarniskaluokka DX3
​
Jos Astridia kuljettavan ryhmän pelaaja on valinnut hänen olevan klassinen seikkailijoiden armoilla oleva "neito pulassa". Hän pöytää ryhmän saatettavaksi Astrid Kuvankauniin. Tämä versio on taistelutaidoiltaan siviili, mutta ratsastaa nopealla Al-Mamlakan hevosella, jonka nainen varasti kalifilta pakomatkansa alussa. Tämä kuljetettava liikkuu nopeammin, mutta on taistelukyvyiltään avuton.
​

​
​
Astrid Traustadóttir, kilpineito
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
4 4 4 3 3 3
​
Lähitaistelu: Kaksi miekkaa ST9 3d12
Haarniskaluokka DX4
Elinympäristö: Jäätikkö
Pyrähdys
Raivokkuus (laskettu asekykyyn)
Jos Astridia kuljettavan ryhmän pelaaja valitsee Astridin olevan Turskasataman kilpineito, hän pöytää Astridin barbaarina. Nyt nainen on itsekin kyvykäs lähitaistelija, mutta hitaampi kuin hevosella kulkeva neito.
​
