Ilta on hämärtymässä nopeasti ja näillä korpimailla on liian vaarallista kulkea ulkosalla pimeällä. Tien varrella ei ole näkynyt yhden yhtään majataloa tai asumusta pitkään aikaan. Edessä tien varrella näkyy yksittäinen talo, joka kelpaa yöpaikaksi. Meidän on kiiruhdettava sinne ennen kuin yö ja pedot saapuvat. Valitettavasti joku epämääräinen seurue lähestyy taloa toiselta suunnalta ja heillä on selvästi sama asia mielessä. Meidän on ehdittävä taloon ennen heitä. Kyseinen retkue ei nimittäin näytä sellaiselta, jonka kanssa uskaltaisi turvallisin mielin nukkua saman katon alla.
Ryhmä on etsimässä yösijaa tien varressa olevasta talosta. Taloon näyttää jo asettautuneen maata kiertävä parantaja, jonka kanssa voi turvallisesti jakaa saman yösijan. Toista seuruetta, joka tulee vastapuolelta tietä, ei kuitenkaan uskalla päästää yöpymään samaan paikkaan.
Koska seikkailun loppupuoli saatetaan joutua olemaan pimeässä, kannattaa harkita, onko ottanut hahmoille soihtuja tai lyhtyjä valonlähteiksi ennen seikkailua.
Kohtauspaikka
Laudan halkaisee päädystä päätyyn kulkeva tie. Tien varrella pelilaudan keskikohdalla on talo, johon kumpikin ryhmä yrittää ehtiä, mutta samalla estää toista pääsemästä sinne.
Maastojen kuvaukset
Tien ja talon lisäksi muu maasto on pelaajien itsensä päätettävissä, mutta sen tulisi olla sen maailmankolkan hengen mukainen, missä ryhmä tällä hetkellä kulkee.
NPC:t
Taloon on leiriytynyt yötä vasten valmiiksi jo yksi matkalainen, kiertävä parantaja. Parantaja ei tule pois talosta, mutta voi parantaa hahmoja, jotka tulevat hänen parantamisetäisyydelleen.
Talo
Talon ovi on auki, mutta sen voi myös lukita. Sisältä oven voi avata vaikka se olisi lukossa.
• Ulkoa lukitun oven avaaminen on erittäin helppo laitteen poiskytkeminen eli onnistuu taidon omaavalta varkaalta automaattisesti.
• Oven lukitseminen tai avaaminen sisältäpäin vie lataamiskäskyn, mutta onnistuu automaattisesti. Myös parantaja voi avata lukitun oven sisältäpäin.
• Taloa ei voi polttaa tai muutoinkaan tuhota.
Parantaja
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 3 4 3
Lähitaistelu ST3 1d12
Parantaminen 2d12
Rukous
Kumoa kirous
Parantaja on koko seikkailun talon sisällä, eikä tule ulos. Parantaja puolustautuu ja suojautuu, jos häntä vastaan hyökätään, mutta hän ei itse koskaan hyökkää. Jos parantaja aktivoidaan NPC:nä, hän on tarvittaessa valmis parantamaan kenet tahansa talon sisällä olevan apua tarvitsevan hahmon.
Vaeltavat hirviöt
Niin kauan kuin on valoisaa tai hämärää, kumpikin pelaaja saa käyttää kerran kierroksessa punaisen nopan tuodakseen peliin vaeltavan hirviön. Kun yö muuttuu pimeäksi tai pilkkopimeäksi, kumpikin saa käyttää vaikka kaikkia punaisia noppiaan vaeltavan hirviön pöydälle tuomiseen.
Aina kun pelaaja tuo vaeltavan hirviön peliin, hän heittää aktivoimansa punaisen nopan d12 saakka ja tuo sen mukaisen vaeltavan hirviön peliin. Kun yö muuttuu pimeäksi d12 saakka taulukon heittoon lisätään +3 ja tulokset 1-3 jäävät pois. Taulukosta voidaan siis heitosta riippuen valita vaeltavia hirviöitä väliltä 4-12.
Heitä sen maailmankolkan taulukosta, missä seikkailijat tällä hetkellä kulkevat. Vaeltajat (edes NPC:t) eivät tule talon sisälle.
Ennen seikkailua
Kumpikin ryhmä määrittää:
• ketkä viisi seikkailijaa osallistuvat tehtävään (varas, jolla on laitteen poiskytkeminen, saattaa olla tarpeen tehtävässä)
• ketkä vasallit ovat seikkailijoiden mukana
• varusteet, jotka hahmoilla on mukanaan (huomaa, että valonlähteitä saattaa tarvita seikkailun aikana)
Alku
Ryhmä, jolla on enemmän kokemusta, laittaa kaikki hahmonsa pelilaudalle omaan päätyyn tien kohdalle, maksimissaan 3" päädystä. Sen jälkeen toinen pelaaja tekee saman. Kun hahmot ovat laudalla aletaan nostaa noppia pussista.
Erikoistapahtumat
Kumpikin pelaaja voi halutessaan jättää keltaisella nopalla marssin tekemättä ja sen sijaan muuttaa valaistusta hämärämmäksi. Ensin kirkas muuttuu hämäräksi. Sitten hämärä pimeäksi ja lopulta pimeä pilkkopimeäksi. Talossa kentän keskellä on sisällä lyhdyt päällä ja siellä on koko ajan valoisaa.
Parantajan vala
Niin kauan kuin parantaja on hengissä (eli ei ole kaatunut), pelaaja voi halutessaan jättää keltaisella nopalla marssin tekemättä ja sen sijaan auttaa parantajalla ulkona olevia hahmoja. Sillä, missä kohtaa talon sisällä parantaja on ei ole väliä. Jos parantaja auttaa ulkona hädässä olevia, hän voi, joko avata oven tai parantaa ulkona olevia hahmoja. Jos keltaisen nopan marssi käytetään oven avaamiseen, parantaja avaa oven muiden sisällä olijoiden mahdollisesta vastustelusta huolimatta. Jos taas marssi käytetään parantamiseen, parantaja heittää rukouksen kera parannustaan eli CH 7 2d12. Nopan tulokset, jotka onnistuvat parantavat pelaajan valitsemia talon ulkopuolella olevia hahmoja, jotka ovat maksimissaan 6" etäisyydellä talosta.
Tavoite
Seikkailu kestää 3 kierrosta. Sen aikana on onnistuttava menemään pelilaudan keskellä olevan talon suojaan. Talon sisälle päässeet hahmot ovat turvassa kaikilta vaeltajilta, eivätkä voi kerran sisälle tultuaan enää tulla seikkailun aikana ulos talosta. He voivat kuitenkin halutessaan taistella vastustajan talon sisällä olevia hahmoja ja parantajaa vastaan. He eivät kuitenkaan voi ampua tai loihtia talosta ulos, eli he voivat vaikuttaa enää tapahtumiin talon sisällä.
Se ryhmä, kummalla on talossa seikkailun päätyttyä enemmän sankareita (vasalleja ei lasketa) voittaa seikkailun ja vastustaja häviää. Jos kumpikaan ei pääse taloon tai siellä on saman verran molempien sankareita, tulee tasapeli.
Taloon jo aikaisemmin majoittunut parantaja antaa kanssaan talossa yöpyville sankareille kullekin parantavan juoman, jäniksen käpälän ja vastamyrkyn turvaksi tulevia seikkailuja varten. Jos parantaja on tapettu yöpyjät ovat kähveltäneet nämä juomat ja jäniksen käpälät parantajan ruumiilta. Jos joku kaataa parantajan, tämän surmantyön tekijän identiteetti ID laskee yhdellä (-1).
Jos talossa on pelin lopussa molempien pelaajien sankareita, kaikki talossa olevat sankarit saavat nuo taikajuomat ja käpälät. Vasalleille parantaja ei anna juomia eikä jäniksen käpäliä.