top of page
redd12 2.png
M4 leopardi.jpg

Mambo Mesi halusi lähettää meidät viidakkoon metsästämään leopardia. Metsästämisessä ongelmallisinta oli, että hän halusi meidän pyydystävän leopardin elävänä ja vahingoittumana, sillä hän oli saanut päähänsä, että haluaa tehdä leopardista itselleen eläinkumppanin. Mutumbialaiset tuntuvat olevan kovasti innoissaan leopardeistaan. Rikkaat ylimykset ja suuret sotapäälliköt pukeutuvat leopardin turkkeihin korostaakseen asemaansa, kaipa Mesi haluaa kulkea leopardi mukanaan samasta syystä.

Ryhmä on viidakossa metsästämässä elävää leopardia, mutta he eivät ole ainoita metsästäjiä. Saman saaliin perässä on toisenkin mambon matkaan lähettämä seikkailijaryhmä.

M3 Leopardi.jpg

Kohtauspaikka

Pelikenttä on viidakkoa. Maasto tulisi tehdä niin, että tiheän metsän saarekkeet dominoivat koko pelilautaa. 

 

Maastojen kuvaukset

Tiheä metsä

Suojaluokka: 1, Varjoluokka: 3, Kiipeäminen: Helppo DX+6, Kahlaaminen: Normaali DX+3

 

Erittäin tiheäkasvustoinen metsä. Mm. sademetsät ovat yleensä tällaisia.




Olennot

Seikkailun alussa asetetaan keskelle pelikenttää yksi leopardi.

Leopardi
Olento: Villieläin 300, Elinympäristö: viidakko, Vaeltaja: sivu

MV ST DX AW CH CO/HP 
5  6  6  3  3   3

Lähitaistelu ST6 2d12


Leopardi on suurikokoinen kissaeläin. Sitä kutsutaan myös pantteriksi. Leopardin turkki on yleensä kellertävä ja siinä on mustia pilkkuja. Joskus geenimuunnos tekee koko turkista mustan. Tällaisia mustia yksilöitä kutsutaan mustiksi panttereiksi, mutta nekin ovat samaa lajia ja jopa samasta pentueesta voi tulla tavallisia leopardeja ja mustia panttereita.

leopardikortti1200.jpg

Vaeltavat hirviöt

 

Kumpikin pelaaja saa käyttää kerran kierroksessa punamustan nopan tuodakseen peliin vaeltavan hirviön. Tällä tavoin voi tuoda pelikentälle vaippapaviaaneja, myrkyllisen pieneläimen, mutumbelesoturin tai kuristajakäärmeen. Seikkailuun voi kuitenkin tulla vain yksi kuristajakäärme. Jos jompi kumpi pelaaja on tuonnut kuristajakäärmeen peliin, kumpikaan ei voi enää tuoda toista kuristajakäärmettä. 

Alku

Ryhmä, jolla on enemmän kokemusta, laittaa kaikki hahmonsa pelilaudalle omaan päätyyn päädyn maksimissaan 3" päädystä. Sen jälkeen toinen pelaaja tekee saman.

 

Molemmat ryhmät laittavat myös omaan päätyynsä häkin haluamaansa paikkaan, maksimissaan 3" päähän päädystä.

Häkki
Kuorma: 3

 

Häkki on esine, jonka avulla kuljetetaan vangittuja olentoja. Kun olento menee sisään häkkiin, häkki sulkeutuu ja olento ei pääse sieltä pois. Kaikki hahmoluokat voivat käyttää häkkiä, mutta suljetun häkin voi seikkailun aikana avata vain varas laitteen poiskytkeminen -taidolla. Häkin avaamisen vaikeusaste on helppo ketteryys DX+6 heitto.  

Tyhjääkin häkkiä on raskas kuljettaa ja se vie 3 pistettä kuormaa. Täysi häkki, jossa on leopardi sisällä vie kuormaa 6 pistettä. Sitä ei kuitenkaan tarvitse kuljettaa pois pelikentältä vaan mambon kantajat tulevat hakemaan sen seikkailun loputtua. 

Kun hahmot ja molempien ryhmien häkit ovat laudalla, alkaa ensimmäinen kierros ja aletaan nostaa noppia pussista.

Erikoistapahtumat

 

Seikkailussa on kaksi erikoistapahtumaa: lassoaminen ja sade. Lassoamisen voi tehdä ampumiskäskyn sijaan, mikäli hahmolla on köysi. Se ei siis edellytä keltaharmaan nopan käyttöä kuten sateen muuttaminen.

Lassoaminen

Lassoaminen edellyttää, että hahmolla on mukanaan köysi. Hän voi ampumisen sijaan heittää köyden ketteryytensä DX etäisyyden päähän tuumia ja koittaa lassota leopardin. Lassoaminen on DX heitto. Mikäli se onnistuu, leopardi jää narun toiseen päähän lassotuksi, eikä voi liikkua 6 tuumaa kauemmaksi lassoajasta, ellei lassoaja ole ensin kaatunut, jolloin leopardi vapautuu.

Kun leopardin lassonnut hahmo tekee liikekäskyn, pelaaja saa liikuttaa myös leopardia. Leopardin liike MV on 5, mutta sen tulee pysyä 6 tuuman päässä lassoajastaan. Valitettavasti leopardi on kuitenkin myös kykenevä hyökkäämään lassoajansa kimppuun, eli vastapelaaja saattaa yhä käskyttäessään leopardia, käyttää sitä hyökkäämään lassoajansa kimppuun. 


Sade

Ukuzalan viidakko on sademetsäaluetta ja nyt on sadekauden aika. Alueella voi sataa huomattavia määriä hyvin lyhyessä ajassa. Sateet ovat myös epäsäännöllisiä ja ne voivat sataa pitkään tai olla lyhyitä kuuroja. Runsaan sateen aikana viidakon pohja on kokonaan veden peitossa.

Kumpikin pelaaja voi käyttää halutessaan keltaharmaan nopan aktivoinnin muuttaakseen ilmaa sateisemmaksi tai kirkkaammaksi. Seikkailun alussa on kirkasta, mutta jokainen keltaharmaa noppa, joka käytetään muuttamaan sään sateisuutta, muuttaa sitä joko:

kirkkaasta -> sateeksi

sateesta -> rankkasateeksi

rankkasateesta -> sateeksi

sateesta -> kirkkaaksi.

Säätilan vaikutukset pelikenttään:

Kirkas sää


Pelikentän normaali olotila, eli se ei aiheuta muutoksia.


Sade


Jos sää muuttuu sateeksi, lyhenee kaiken ampumisen etäisyydet kahdella tuumalla (myös ampumisen kaltaisten loitsujen).

Rankkasade

Jos sää muuttuu rankkasateeksi, ampumisen etäisyydet ovat 4 tuumaa lyhyempiä kuin kirkkaalla. Myös maaston pohjataso (pelikentän normaali korko) muuttuu tulvan peittämäksi maaksi.

Tulvan peittämä maa tarkoittaa, että vettä tulvii niin paljon, että hahmot kahlaavat vedessä polviaan myöten. Maaston suojaluokka ei muutu eikä kiipeäminen. Maaston varjoluokkaa kasvaa kuitenkin yhdellä, sillä vedessä on helppo väijyä.  Koska aukeankin maaston suojaluokka on nyt 1, sielläkin voi hiipiä ja piiloutua. Aina kun hahmo liikkuu tulvan peittämällä maalla, hänelle joudutaan heittämään kahlaamisheitto, vaikka maasto ei sitä muutoin edellyttäisi. Heitto on hänen ketteryyttään DX+6 vastaan. Mikäli hahmo epäonnistuu heitossa hän pääsee liikkumaan vain puolta nopeutta ja onnistuessaan normaalisti.

 

Sade vaikuttaa vain ulkotiloihin. Hahmot, jotka ovat sisätiloissa, ovat siltä suojassa. Tulvan peittämä maa ulottuu kuitenkin myös sisätiloihin, jotka ovat samalla korkeudella tai alempana kuin pelilaudan normaali taso.

Tavoite

Seikkailu kestää 3 kierrosta. Se ryhmä, kumpi saa houkuteltua leopardin omaan häkkiinsä ja pidettyä sen siellä seikkailun loppuun saakka, voittaa pelin ja toinen häviää. Jos jompi kumpi ryhmä tappaa leopardin, tehtävä epäonnistuu heidän kannaltaan ja vastapuoli voittaa.

Ryhmä voi toteuttaa tehtävän monin tavoin. Jos druidi ottaa leopardin kontrolliinsa, hänen voi olla hyvinkin helppo saada eläin häkkiin. Toisaalta tajutonta leopardia voi koittaa kantaa...

Mikäli kumpikaan ryhmä ei saa pidettyä leopardia häkissään, peli päättyy tasan.

Molemmat ryhmät saavat 300 hopeaa osallistumisestaan leopardin metsästykseen ja toiset 300 hopeaa, mikäli saavat leopardin vangittua eli pidettyä sen omassa häkissään seikkailun loppuun asti.

DozenDie (1).png
bottom of page