top of page
redd12 2.png
Sillanlogo.jpg

Sillat mahdollistavat kulkemisen hankalan maastokohdan yli ja ovat sen johdosta erittäin tärkeitä solmukohtia kaikenlaisille matkantekijöille. Siltojen ylityksissä on kuitenkin myös vaaransa, koska ne ovat oivia väijytyspaikkoja, joiden ohi kulkijoiden on kuljettava.

​

Seikkailijaryhmän rauhalliseksi toivottu sillan ylitys saa uuden käänteen...

​

Sillanpeikkokartta 2.jpg

Kohtauspaikka

Pelialueen halkaisee vuolaasti virtaava koski, joka kulkee kentän vastakkaisten kulmien halki. Kosken poikki kulkee tie, jossa on kosken ylittävä silta. 

​

​

​

Maastojen kuvaukset


Kosken ja sillan lisäksi rakennettava muu maasto on pelaajien itsensä päätettävissä, mutta sen tulisi olla sen maailmankolkan  hengen mukainen, missä ryhmä tällä hetkellä kulkee. 

​

 

Koski

Suojaluokka: 0, Varjoluokka: 1, Kiipeäminen: -, Kahlaaminen: Normaali DX+3, Virtaus, Vaikea rantautua 

 

Koski on joen kohta, jossa vesi virtaa uoman pohjaa erityisen voimakkaasti, koska uoman korkeusero kosken niskalta alas suvantoon on suuri. Koski on myös yleensä kivikkoinen.

​

Koski on alueena syvää vettä. Se vaikuttaa hahmon, joka on koskessa, tai kosken yläpuolella (esim. lentäen tai sillan päällä) kykyyn käyttää elementaalisia loitsuja siten, että loitsuja, joiden alkuaine on vesi on helpompi tehdä ja niiden tekeminen on +3 helpompaa tehtiinpä ne sitten teurgian kautta karismalla CH, tai magian kautta tietoisuudella AW. Vastaavasti tulen elementin loitsuja ei voi käyttää lainkaan. 

​

Syvässä vedessä liikkuminen ilman sinne tarkoitettua kulkuneuvoa, kuten vaikka kanoottia, on sukeltamista tai uimista. 

Hahmojen aktivoinnissa ainoastaan toinen käskyistä voi olla liike. Tämä ei koske hahmoja, joilla on elinympäristö: syvä vesi. Uiminen ja sukeltaminen eli liikkuminen syvässä vedessä, katsotaan normaalin vaikeusasteen kahlaamiseksi. Jos hahmo kulkee syvässä vedessä, hänelle joudutaan heittämään kahlaamisheitto normaalia vaikeusastetta eli hänen ketteryyttään DX+3 vastaan. Mikäli hahmo epäonnistuu heitossa hän pääsee liikkumaan vain puolta nopeutta ja onnistuessaan normaalisti.

​

Tämä toisen liikekäskyn poistava liikevaikutus voidaan kiertää erilaisin maagisin keinoin, kuten esimerkiksi juomalla kidusnestettä.

​

Virtaus

​

Koski virtaa voimakkaasti ja kuljettaa vettä, sekä siinä kulkevia hahmoja, kosken niskan suunnasta suvantoa kohti. Tämän johdosta kaikki koskessa olevat hahmot (uivat tai kanootilla kulkevat) liikkuvat automaattisesti 1 tuuman kohti suvantoa aina kun noppapussista nostetaan kumman tahansa pelaajan noppa. Jos hahmo ajautuu tällä tavalla ulos pelilaudalta, hän ajautuu pois seikkailusta eikä pääse enää takaisin tämän seikkailun aikana. Mikäli hahmo liikkui pois kartalta kanootilla, tai hänellä on taitona Elinympäristö: syvä vesi, hän selviää laudalta poistumisesta vammoitta. Jos hän huuhtoutuu kosken mukana ilman kanoottia tai Elinympäristö: syvä vesi -taitoa, hän joutuu heittämään taistelun jälkeistä kuntoutumista.

​

Vaikea rantautua

​

Rantautuminen on vaikeaa, kun on virran vietävänä.  Kun hahmo koittaa nousta pois koskesta, hänen on onnistuttava normaalissa ketteryysheitossa DX+3, tai ei pääse siirtymään pois koskesta. Haarniskat tekevät tästä valitettavasti vielä entistä hankalampaa ja heitto on yhden vaikeampi jokaista haarniskatyyppiä kohden seuraavasti:
• Nahkahaarniskan kanssa DX+2

• Ketjuhaarniskan kanssa DX+1
• Levyhaarniskan kanssa DX
• Ritarihaarniskan kanssa DX-1
 

Jos hahmo rantautuu kanootista, hän ei saa näitä haarniskamiinuksia. Jos hahmolla on taitona Elinympäristö: syvä vesi, hän pääsee rantautumaan ilman ketteryysheittoa.

​

​

Jyrkkä kallionrinne

Suojaluokka: 0, Varjoluokka: 1, Kiipeäminen: Helppo DX+6, Kahlaaminen: - 

 

Kallionrinne, jota on työlästä, mutta kuitenkin suhteellisen helppoa kiivetä, sillä siinä on paljon maastonmuotoja, joihin tarttua.

Kallionrinteet joen molemmin puolin ovat 4" korkeita.

​

​

Kivestä tehty silta

Suojaluokka: 0, Varjoluokka: 0, Kiipeäminen: Helppo DX+6, Kahlaaminen: - 

​

Tämä silta on rakennettu kivestä. Sillan alta on helppo kiivetä sillalle, koska, siinä on melkein tikapuumaisia rakoja ja kuvioita reunoilla. Silta on kuitenkin materiaalinsa johdosta kuin mukulakivikatu ja se kimmottaa siksi elementaaliset räjähdykset.

​

​

Jos hahmo putoaa joen reunoilla olevilta kallionrinteiltä tai sillalta, putoamiskorkeus on 4" eli aiheuttaa vauriota. Veteen putoamisesta ei tule vaurioita, mutta joutuu virran vietäväksi.

​

​

​

Prologi

​​

Kumpikin pelaaja valitsee 5 seikkailijaansa, heidän vasallinsa sekä varusteensa. 

​

Sillan ylitys seikkailuissa on kaksi erilaista hahmojen asettelua. Se kumpaa asettelua käytetään vaikuttaa siihen mikä tulee olemaan seikkailun tavoite. Pelaajat heittävät sen johdosta ensin d12 ja hahmojen asettelu tehdään noppatuloksen mukaan seuraavasti:

​

1-6 Molemmat ryhmät asetetaan sillalle

7-12 Molemmat ryhmät asetetaan omalle puolelle maastoa 

​

Kun asettelutapa on selvinnyt, kumpikin pelaaja laittaa vuorotellen pelilaudalle omat hahmonsa.


• Mikäli molemmat ryhmät asetetaan sillalle, hahmot asetetaan vuorotellen sillalle. Molemmat laittavat hahmonsa omalle puolelleen siltaa ja kummankaan hahmot eivät saa olla 1" lähempänä vastapelaajan hahmoista. 

​

• Mikäli molemmat ryhmät laitetaan omalle puolelle maastoa, kumpikin laittaa vuorotellen hahmonsa maastoon sille puolelle koskea, jolla oma pelipääty sijaitsee. Paikat saa valita vapaasti, mutta koskeen, toisen pelaajan puolelle ja sillalle ei saa asettaa hahmoja. 

​

Jos jollain ryhmän hahmoista on oraakkelin katse, pelaaja saa nähdä mitä asettelua käytetään ennen kuin hänen tarvitsee valita ryhmänsä lopullinen kokoonpano. Tällöin ryhmä, jolla ei ole oraakkelin katsetta laittaa kaikki hahmonsa ensin. 

​

​

​

Aloitus

​

Kun molempien pelaajien hahmot ovat kentällä, tehdään noppavarannon tasaus. Tämän jälkeen heitetään seikkailun tavoite.  Kun tavoite on selvillä aloitetaan seikkailu nostamalla noppia pussista.

​

​

Tavoite

​

Heittäkää seikkailun tavoite sen mukaan millä tavalla hahmot on aseteltu:

​

Jos molemmat ryhmät ovat sillalla d12

1-2 Lepakkoparven armoilla

3-4 Elementaalista, parahin velhoni
5-6 Räystäspirut sulkevat sillan
7-8 Pulloposti
9-10 Pillipiipari

Pillipiipari on kaapannut lapsia ja kyläläiset ovat peloissaan. AuttaminenPelastakaa lapset, ennen kuin ne hukkuvat virtaan. Mukana myös rottaparvi. Bardi oppii laulun

11-12 Harhasilta
• Silta on todellisuudessa vanha ja raunioitunut, mutta näyttää ehjältä, koska mimicit ovat tekeytyneet osiksi siltaa. Tämän johdosta sillalla on aukkoja, joista voi pudota ja harhakapineita, jotka koittavat hyökätä kimppuun

​

Jos molemmat ryhmät ovat omalla puolellaan d12

1-2 Rusalkat  

• Kumpikin koittaa päästä sillan yli.Samaan aikaan rusalkat koittavat vetää väkeä syvyyksiin. 
3-4 Villitakiaiset ovat vallanneet sillan ja ryhmien on raivattava se auki
5-6 Sillanpeikko 
7-8 Kolme keituria

9-10 Traakkijahti
11-12 Kelpie

Virtaus
Vaikea rantautua
Lepakkoparven armoilla
1 Lepakkoparven armoilla
​

Suuria tummia pilviä ilmestyi yhtäkkiä taivaalle. Hetken niitä hämmästeltyämme, tajusimme, niiden olevan jättimäisiä lepakkoparvia, jotka tuntuivat tulevan meitä kohti. Pakenimme lepakoita ja olimme ylittämässä siltaa kun tajusimme jääneemmme ansaan sillan keskelle.

​

Jättimäinen lepakkoparvi metsästää seikkailijoita. Kumpikin ryhmä on jäänyt sillalle ja koettaa paeta parvea. Molemmat pelaajat laittavat 6 lepakkoparviminiatyyriä vastapelaajan päätyyn pelilaudalle siten, että ne muodostavat lauman. Vähintään yhden lauman miniatyyreistä on oltava pöytäämishetkellä kosketuksessa  pelilaudan päätyyn.

lepakot 2.png

Kun lepakkoparvet ovat pelilaudalla aletaan nostaa noppia pussista.

​

Aina kun pelaaja nostaa pussista oman noppansa, hän aktivoi ensin kaikki lepakkominiatyyrit alla mainittujen sääntöjen mukaisesti. Sen tehtyään hän tekee nopalla marssin ja aktivoinnin normaalisti.

​

​

Lepakkoparvien liike

​

Ensin katsotaan, onko lepakkominiatyyrejä kaatunut seikkailun aikana. Jos on, pelaaja saa laittaa kaikki kaatuneet lepakot haluamaansa paikkaan, jompaan kumpaan pelikentän päätyyn, siten, että ne muodostavat lauman. Vähintään yhden lauman miniatyyreistä on oltava pöytäämishetkellä kosketuksessa  pelilaudan päätyyn.

​

Kaikki lepakot, jotka kykenevät muodostamaan keskenään lauman, toimivat yhtenä laumana. Laumalla on myös taitoina parvi,  selvänäkeminen ja lento. Pelaaja tekee kaikilla laumoilla aktivoinnin eli antaa niille kaksi käskyä, jotka voivat olla joko liikkeitä tai rynnäkköjä. Myös yksittäiset lepakkoparviminiatyyrit muodostavat oman laumansa.

 

Laumat liikkuvat normaalien NPC hahmojen ja olentojen tavoin eli jos laumalla on oman AW" etäisyyden sisällä pelaajien sankareita tai vasalleja, lauman on aktivoinnillaan aina tehtävä hyökkäys tällaista hahmoa vastaan tai liikuttava rynnäkköetäisyydelle, jos liike ei yllä rynnäköimään. Eli pelaaja ei voi lennättää lepakoita pois luotaan, jos lepakkoparvi on jo päässyt AW" etäisyyden sisään pelaajan hahmoista. Hän voi kuitenkin valita haluamansa kohteen tämän etäisyyden sisällä. Koska lepakkojen kaikuluotaaminen tuo niille taidon selvänäkeminen, lepakkojen AW" etäisyys tuplaantuu eli se on 8 tuumaa. 

​

​

Seikkailu kestää kaksi kierrosta. Pelaajat yrittävät tänä aikana saada mahdollisimman monta omaa seikkailijaansa pois pelilaudalta (vasalleja ei lasketa). Se kumpi saa useamman sankarihahmon pelastettua voittaa ja toinen ryhmä häviää. Jos pelastuneita on yhtä paljon, tulee tasapeli. Myös virran mukana pelilaudalta huuhtoutuneet sankarit lasketaan pelastuneiksi, vaikka heille heitetäänkin taistelun jälkeistä kuntoutumista.  

​

​

Lepakkoparven armoilla seikkailun epilogi

​

Tällaiset jättimäiset lepakkoparvet eivät luontaisesti hyökkää ryhmien kimppuun, vaan niitä ohjaa usein joku voimallinen taho, kuten velho, aavevelho tai vampyyri. Tämän johdosta tieto lepakkoparvesta on arvokas ja ryhmälle maksetaan siitä varoittamisesta 300 hopeaa seikkailun jälkeen mikäli ryhmässä on yksikin seikkailija, joka saa heittää seikkailun päätteeksi kaupankäyntiheiton. Heiton ei tarvitse olla onnistunut heitto.  

2 Elementaalista, paharin velhoni (Elementaly, my dear wizard)
​

Ylittäessämme siltaa, kohtasimme omalaatuisen kohtaamisen, jossa vesielementaalit tuntuivat riitelevän ilmaelementaalien kanssa. Meidän lisäksemme sillalla oli myös toinen ryhmä ylittämässä siltaa. Jostain syystä elementaaleilla oli suukopua siitä, kumpi ryhmä oli oikeutettu siltaa käyttämään ja kumpi ei. Meidän yrityksemme sanoa, että molemmat voisivat ylittää sillan, ei kelvannut elementaaleille.

​

Pelaaja, jonka ryhmällä on vähemmän kokemusta valitsee, ovatko vesielementaalit vai ilmaelementaalit päättäneet

Elementaarista, parahin velhoni
vesivsilma.png

kannattaa ryhmän sillankäyttöoikeutta. Toinen ryhmä saa puolustajikseen ne elementaalit, joita ei valittu. Kun puolet on valittu molemmat ryhmät saavat itseään kannattavan elementaalityypin elementaalit vasallikseikseen.

Se pelaaja, jonka ryhmä sai puolelleen vesielementaalit, laittaa nyt 4 suurta vesielementaalia jokeen. Nestemäiset vesielementaalit eivät joudu virtauksen vietäviksi ja voivat liikkua vedessä tuplavauhtia eli 8" joka liikekäskyllä. Ne voivat myös nousta sillalle tai vuorenrinteen yli ilman mitään kiipeämisheittoja. Ne kykenevät myös regeneroimaan ollessaan vedessä.

Kun vesielementaalit ovat paikoillaan, toinen pelaaja laittaa kaksi suurta ilmaelementaalia haluamaansa kohtaan rannalle. 

Muistakaa tarkistaa elementaalien haihtuminen aina uuden kierroksen alussa. Vesielementaali tuhoutuu haihtuessaan, mutta ilmaelementaali pienenee suuresta keskikokoiseksi ja keskikokoisesta pieneksi. Vasta pieni haihtuu kokonaan pois.

Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu heti kun, joko kaikki vesielementaalit tai ilmaelementaalit on tuhottu. Seikkailun häviää se ryhmä kumman puolen elementaalit ovat tuhoutuneet ja toinen ryhmä voittaa. Jos pelin päättyessä on yhä molempia elementaaleja jäljellä, tulee tasapeli.

​

Elementaalit ovat epäluotettavia vasalleja ja saattavat muuttua pelin aikana molempien ohjattaviksi vaeltaviksi hirviöiksi. Tämä ei kuitenkaan muuta sitä voittoehtoa, että ryhmä voittaa kun joko ilma- tai vesielementaalit on tuhottu.

​

​

Elementaalista, parahin velhoni seikkailun epilogi

​

Mikäli ryhmä voittaa seikkailun, itsetuntoaan pönkittävät elementaalit palkitsevat ryhmän joka sai heidän mielestään sillankäyttöoikeuden. Tästä merkkinä he palkitsevat voittaneen ryhmän arvokkaalla esineellä. Vesielementaalit antavat voittaessaan ryhmälle kiduspannan ja ilmaelementaalit höyhensormuksen.

Gargoi.png
3 Räystäspirut sulkevat sillan
​

Pysähdyimme hetkeksi ihastelemaan kosken kuohuntaa sillalle, jossa oli myös muita matkalaisia, samalla lailla paistattelemassa päivää kesken matkanteon. Yhtäkkiä idyllinen hetki sai kuitenkin uuden käänteen, kun sillan kulmatolppien gargoilit heräsivät eloon, sulkivat pääsymme sillalta ja hyökkäsivät kimppuumme.

​

Siltaa vartioivat kulmatolppien gargoilit eivät salli maleksimista sillalla ja ryhmien pidenpiaikainen pysähtyminen sillalle elollistaa ne. Laittakaa jokaisen sillan neljän kulmatolpan viereen sillalle gargoili. Jos siinä on jo joku muu miniatyyri, siirretään miniatyyri pois tieltä 1" päähään gargoilista (ensisijaisesti sillan keskiosaa kohti, mikäli mahdollista).

Räystäspirut sulkevat sillan

Kun gargoilit on asetettu paikalleen seikkailu alkaa ja aletaan nostaa noppia pussista. Aina kun pelaaja nostaa oman värisensä nopan, hän tekee ensin yhden käskyn jokaisella gargoililla ja sen tehtyään saa tehdä oman marssinsa ja aktivointinsa normaalisti (paitsi jos on yhä jähmettynyt). 

​

Jokainen gargoili, joka kykenee rynnäköimään pelaajahahmon kimppuun, tekee rynnäkön. Aktivoiva pelaaja saa valita kohteen. Jos gargoili ei kykene rynnäköimään, se pyrkii liikkumaan riittävän lähelle, pystyäkseen rynnäköimään seuraavilla käskyillään. Aktivoiva pelaaja saa lennättää garjoilia tällä liikekäskyllä.

​

Tämä seikkailu kestää maksimissaan kaksi kierrosta, jonka jälkeen gargoilit menevät takaisin sillantolppiin ja muuttuvat jälleen elottomiksi räystäspiruiksi. Seikkailu loppuu myös heti jos kaikki gargoilit ovat kaatuneet. Gargoilien yllättävä elollistuminen aiheuttaa seikkailuun erikoistapahtuman jähmettyminen. Pelaajien hahmot ovat jähmettyneinä niin yllättyneitä, että kukaan ei voi tehdä marsseja, reaktioita eikä aktivointeja, ennen kuin pelaajalla on kolmen nopan noppavaranto. Jos hahmo joutuu rynnäkön kohteeksi, hän saa puolustautua taistelemalla vastaan. Tämä kuvaa tilannetta, jolloin kaikki ovat muutamia sekunteja järkyttyneinä paikoillaan, mutta paljon asioita ehtii tapahtua samaan aikaan. Gargoilit riehuvat valtoimenaan, ennen kuin seikkailijat tajuavat alkaa reagoida tilanteeseen. 

​

Soturien taito taisteluvaisto tekee immuuniksi jähmettymiselle, eli hahmo, jolla on taisteluvaisto, saa aktivoitua heti ensimmäisestä nopasta lähtien. Koska hän voi myös seikkailun alussa ottaa valmiiksi yhden nopan pois pussista ja laittaa sen noppavarantoon, hän voi myös halutessaan nopeuttaa koko muuta omaa ryhmää pääsemään 3 nopan noppavarantoon ja nopeammin pois jähmetyksestä.

​

​

Räystäspirut sulkevat sillan seikkailun epilogi

​

Se ryhmä, jolla kaatui vähemmän omia sankareita voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Jos sankareita kaatui saman verran tulee tasapeli. 

​

Viereisessä kylässä ollaan pahoillaan räystäspirujen elollistumisesta, sillä niiden tulisi yleensä hyökätä vain kylää uhkaavien vihollisten kimppuun. Kylä maksaa tämän johdosta ryhmille korvausta 100 hopearahaa ja ylimääräiset 100 hopearahaa jokaisesta kaatuneesta sankarista. Jos sankari kuolee taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa, kylä korvaa hänestä 200 hopeaa.

4 Pulloposti
​

Näimme sillalta, kuinka kosken niskan suunnalta kulki virran mukana pulloposti alas koskea pitkin. Luontainen uteliaisuus ja halu tunkea nenänsä toisten asioihin on oleellinen osa seikkailijan luonnetta ja niinpä mekin halusimme saada tuon pullopostin käsiimme välittämättä lainkaan siitä, että joku muukin oli sitä kalastamassa.

pullo.png
Pulloposti

Virran yläjuoksulle, kohtaan, josta koska virtaa pelikentälle, laitetaan keskelle jokea pullopostia kuvaava pelinappula. Tämä pulloposti ajelehtii alas virtaa pitkin 1", aina kun pelaaja nostaa pussista nopan. Nopan nostanut Pelaaja siirtää pullopostia ja tekee tämän jälkeen marssin ja aktivoinnin normaalisti.

​

Kumpikin pelaaja koittaa saada pullopostin itselleen. Pulloposti on 1 pisteen kuormaa vievä esine. Pullopostin voi saada haltuunsa monin eri tavoin. Sen voi esim. siirtää telekineesillä tai sen voi koittaa hakea uimalla. Seikkailu loppuu viimeistään kierroksen kolme jälkeen, mutta se loppuu heti, jos jollain hahmolla on pulloposti kannossaan minkä tahansa kierroksen päättyessä, eikä kukaan vastustajan hahmoista ole AW" etäisyyden päässä hänestä.

  

Se ryhmä, jolla on pulloposti hallussaan seikkailun lopussa, voittaa ja toinen ryhmä häviää. Jos pulloposti ei ole kummallakaan, tulee tasapeli. Jos hahmo, jolla on pulloposti kaatuu, pulloposti putoaa siihen paikkaan, vaikka se olisi hahmolla repussa.

​

​

Pulloposti seikkailun epilogi

​

Ryhmä joka onnistuu saamaan pullopostin, voi avata sen seikkailun jälkeen. Pelaaja heittää d12 ja katsoo alla olevasta taulukosta, mitä pulloposti pitää sisällään:
 

1-4 Pullossa on loitsukäärö

Koska loitsukääröjen tutkiminen voi tapahtua joko seikkailun aikana tai seikkailujen välillä, pelaajan tulee päättää avaako hahmo loitsukäärön heti seikkailun jälkeen, vai haluaako hän avata ja tutkia mikä käärö on kyseessä minkä tahansa seuraavan seikkailunsa aikana.

​

5-8 Maaginen pulloposti

Pulloposti on taikakalu nimeltä maaginen pulloposti.

​

9-12 Pullosta löytyy avunpyyntö

Pullossa on avunpyyntö undiinilta. Nämä aallottaret ovat keijukaiskansaa olevia veden henkiolentoja ja vesinymfejä. Ne ovat siroja, ihmisen mittaisia, mutta melkein poikkeuksetta naispuoleisia. Undiineilla on vedessä ollessaan merenneidon pyrstö, mutta he voivat myös tulla pois vedestä ja muuntautua kaksijalkaisiksi ihmisen kaltaisiksi olennoiksi. Pullon viestin mukaan tämä undiini on on jäänyt peikon vangiksi ja suljettu tyrmään. Tämän viestin löytänyt ryhmä saa antaa tämän undiinin avunpyynnön  jollekin ryhmän jäsenelle sivutehtäväksi.  Tämä sivutehtävä korvaa minkä tahansa sivutehtävän, joka hänellä tällä haavaa mahdollisesti on. Tosin tuon edeltävän sivutehtävän saa antaa jollekin muulle oman ryhmän seikkailijalle, jos jollain muulla ei vielä ole sivutehtävää suoritettavanaan.

​

​

5 Pillipiipari
​

Läheisen kylän väki oli kauhuissaan. Kylään oli tullut rottien metsästäjä, jolle oli luvattu palkinto kaikista rotista, jotka hän nappaa. Rottien metsästäjä oli kuitenkin onnistunut jollain lumoavalla pillin soittamisella keräämään tuhatpäisen rottalauman ja kyläläisillä ei ollut varaa maksaa sovittua summaa. Rottien metsästäjä oli ajettu pois kylästä rottalaumoineen. Hän oli kuitenkin palannut myöhemmin ja kaapannut kylän lapset pantiksi rahoista. Jos kyläläiset eivät nyt suorita korvausta rotista, rottien metsästäjä on uhannut hukuttaa lapset. 

​

Ryhmät ovat sillalla tutkimassa johtolankoja pillipiiparista, kun toinen ryhmistä tajuaa joutuneensa pillipiiparin ja hänen kätyreittensä ansaan. Tai pillipiiparin puolella pelaavan ryhmän tarinassa he ovat auttamassa pillipiiparia, jota kyläläiset ovat huijanneet, jättäneet maksun suorittamatta ja nyt levittelevät vielä huhua lasten kidnappauksesta, jotta saavat helpommin murhamiehet pillipiiparin perään.

Pillipiipari
Pillipiiparitaustatta.png

Heittäkää noppaa. Suuremman silmäluvun saanut pelaaja saa valita onko hänen ryhmänsä pillipiiparin puolella vai pillipiiparia vastaan. Pillipiiparin puolella oleva ryhmä yrittää pillipiiparin kanssa, joko kaataa vastapuolen sankarit tai hukuttaa heidät jokeen. Pillipiiparin puolen valinnut pelaaja saa laittaa vastapelaajan puolelle rantaa haluamaansa paikkaan 12 rottaparviminiatyyriä siten, että ne muodostavat lauman. Tämän jälkeen hän laittaa vielä tuuman päähän rottalaumasta pillipiiparinPillipiipari on loihtinut juuri ennen ilmestymistään riimin selän takaa huutelu, ja hän on liittänyt tämän rottalauman suojakseen. Pillipiipari ja rotat ovat myös tässä seikkailussa kätyripuolen vasalleja.

​

Sillalle väijytetty ryhmä on siis nyt paikassa, jossa toisessa päässä siltaa on ryhmä pillipiiparin kätyreitä. Oman puoleisella rannalla taas on suunnaton määrä rottia ja pillipiipari. Kun nämä valmistelut on tehty, aletaan nostaa noppia pussista. 

​

Seikkailu kestää maksimissaan 3 kierrosta. Väijytetty ryhmä saa yhden pisteen jokaisesta kaadetusta kätyripuolen sankarista, sekä kolme pistettä kaadetusta pillipiiparista. Lisäksi väijytetty ryhmä saa yhden pisteen jokaisesta omasta sankarista joka pakennee pelilaudalta ilman, että on pudonnut seikkailun aikana jokeen.

​

Pillipiiparia puolustava ryhmä saa 2 pistettä jokaisesta jokeen pudonneesta vastustajan sankarista ja 1 pisteen jokaisesta kaatuneesta vastapuolen sankarista. Jos joku sankari joutuu joen varaan ja vielä kaatuu, saa tästä siis 3 pistettä.

​

Pelin lopussa eniten pisteitä kerännyt puoli voittaa ja toinen häviää. Tasapisteillä tulee tasapeli.

​

Pillipiipari seikkailun epilogi

​

Kumpikin ryhmä saa omalta palkkaajaltaan 100 hopeaa per piste, jonka ryhmä sai kerättyä. Jos siis kätyrit pudottaisivat kaikki väijyttäjät jokeen ja vielä kaataisivat heidät, heidän palkkionsa olisi 5 seikkailijaa kertaa 300 hopeaa eli 1500 hopeaa. Jos taas väijytetyt saisivat kaikki 5 kätyrisankaria sekä pillipiiparin kaadettua  ja omat sankarit pois laudalta, he saisivat 1300 hopeaa. 

​

Tämän lisäksi seikkailuun osallistuneet bardit oppivat riimin selän takaa huutelu.

​

7


Työn alla.

Kun haudanryöstäjä ja bansheet ovat paikallaan aloitetaan seikkailu ja aletaan nostaa noppia pussista. Bansheet eivät rauhoitu ennen kuin ovat saaneet kaulanauhan takaisin. Hautarosvo taas koittaa päästä niiltä pakoon liikkumalla ulos pelialueelta vastakkaisesta kulmasta, kuin mistä lähti liikkeelle. 

​

Molemmat pelaajat aktivoivat omilla nopillaan hahmojaan normaalisti. Jokaista nostettua noppaa käytetään kuitenkin myös neutraalien hahmojen liikuttamiseen. Tämä neutraalien hahmojen toiminto tehdään ennen marssia ja hahmon aktivointia. Neutraaleja hahmoja ei tässä seikkailussa aktivoida kuin tällä tavalla.

 

Aina kun pelaaja nostaa vihreän nopan, hän liikuttaa ensin haudanryöstäjää, joka juoksee 6". Haudanryöstäjä koittaa edetä

Bansheelauta.jpg

mahdollisimman rivakasti kohti vastapuolen kulmaa ja sieltä kautta ulos laudalta. Se pyrkii kuitenkin kiertämään leirin eikä tule missään vaiheessa leirinuotion valaisemalle alueelle. Se ei myöskään tee kuin liikekäskyjä, eli se ei rynnäköi kenenkään kimppuun.   

​

Aina kun pelaaja nostaa keltaisen nopan, hän liikuttaa kumpaakin bansheeta 4" kohti lähintä valaistua aluetta. Jos matka on sama kahteen valaistuun alueeseen, nopan aktivoiva pelaaja päättää kumman banshee valitsee. Banshee tekee aina liikekäskyn eli se ei koskaan rynnäköi kimppuun. 

 

Aina kun pelaaja nostaa punaisen nopan, molemmat bansheet ulvovat. Ulvonnan riiminkantama kertoo miten laajalle alueelle ulvonta yltää.

​

​

Bansheiden jahtaama seikkailun epilogi

​

Jos pelaajat kukistavat molemmat bansheet ennen kuin bansheet ovat tappaneet haudanryöstäjän, tilanne rauhoittuu ja molemmat ryhmät voittavat seikkailun yhdessä. Huomaa kuitenkin, että koska banshee on eteerinen ja herättää pelkoa, sitä on hankala kukistaa. Jos ryhmät ehtivät kukistaa toisen bansheen, tulee tasapeli.

​

Jos haudanryöstäjä kaatuu bansheen ulvontaan tai ammuttuna hahmojen toimesta, lyhty sammuu ja helminauha hukkuu pimeään metsään. Seikkailu päättyy, mutta molemmat ryhmät häviävät, sillä he joutuvat pakenemaan leiristään, koska bansheet hyökkäävät nyt vain valaistua leiriä kohden. 

​

Jos haudanryöstäjä pakenee laudalta, bansheet eivät aisti enää helminauhaa läheisyydessä ja katoavat. Peli päättyy tasatulokseen.

​

Jos jomman kumman pelaajan hahmo rynnäköi haudanryöstäjän kimppuun ja kaataa hänet lähitaistelussa, hän saa kaapattua vesinymfin helminauhan itselleen. Mikäli hahmo juoksee nyt pelikentältä ulos bansheet huomaavat helminauhan kadonneen. Koska he eivät aisti enää helminauhaa, he palaavat haudoille ja pelaajaryhmien peli päättyy tasatulokseen. Tosin helminauhan pois kuljettanut hahmo voi pitää helminauhan. Hänellä on myös mahdollisuus palauttaa seuraavana päivänä valoisaan aikaan helminauha hautapaikalleen, jolloin hänen ID nousee +1.

 

Hahmo, jolla on helminauha, voi myös rynnäköidä sen kanssa bansheen luo. Hän joutuu heittämään pelkoa vastaan, että uskaltaa tehdä tämän, mutta hän saa myös pelkoheittoon +3, koska hänellä on nyt kannossaan vesinymfin helminauha

Mikäli hän voittaa pelkonsa, hän voi lähitaistelun sijaan ojentaa bansheelle helminauhan. Tällöin hänen ryhmänsä voittaa yksin ja toinen ryhmähäviää. Jos toinen banshee on kuitenkin jo kukistettu, myös toinen ryhmä saa tasapelin mukaisesti 2 kokemuspistettä.

​

Hirviö hyökkää leiriin
6 Hirviö hyökkää leiriin
​

Ryhmämme oli leiriytynyt yhdessä muutaman muun matkalaisen kanssa. Istuimme vielä kaikki leirinuotiolla nauttien iltapalaa, kun hirviö hyökkäsi yllättäen leiriimme. Vaikka hetki olikin vain silmänräpäys, tuntui kuin kaikki olisivat jähmettyneet paikoilleen ennen kuin kukaan tajusi toimia...

​

Hirviö hyökkää leiriin ja alkaa taistella mielipuolisesti leiriläisiä vastaan. Se, mikä hirviö on kyseessä, riippuu maailmankolkasta, missä ryhmät pitävät leiriään.

 

Aarnialassa, Alveumissa, Brasoviassa, Routamantereella, Ruhtinaskunnissa, Seitsensalissa ja Tessoksessa tuo hirviö on pöllökarhu. Pöllökarhut ovat kohtuullisen yleisiä pohjoisempana, mutta eteläisellä Ferventian mantereella niitä ei esiinny, joten Mutumbiassa tai Venevictiassa pöllökarhun tilalta tulee Manticore.

Pöllökarhu.jpg

Kun seikkailu alkaa, ensimmäisenä oman värisensä nopan nostanut pelaaja laittaa hirviön valitsemalleen sivulle keskelle (eli pelilaudan keskiviivalle, yhtä kauas molemmistä päädyistä) ja kentän reunaan kiinni. Hirviö lähtee liikkeelle tästä paikasta.

 

Tämä seikkailu kestää maksimissaan kaksi kierrosta, jonka jälkeen hirviö pakenee, jos on yhä hengissä. Seikkailu loppuu myös heti kun hirviö kuolee. Hirviön täysin yllättävä saapuminen kesken tarinoinnin aiheuttaa seikkailuun erikoistapahtuman jähmettyminen.

 

Kun noppapussista aletaan nostaa noppia, pelaaja aktivoi nopalla aina ensin hirviön, jonka on hyökättävä pelaajahahmon kimppuun (rynnäkkö tai ampuminen) jos pystyy ja mikäli se ei ole mahdollista liikuttava kohti lähintä pelaajahahmoa. Tämän jälkeen pelaaja saa tehdä marssin ja aktivoinnin nopalla normaaliin tapaan. Koska seikkailussa on erikoistapahtumana jähmettyminen, pelaajien hahmot ovat niin yllättyneitä, että kukaan ei voi tehdä marsseja, reaktioita eikä aktivointeja, ennen kuin pelaajalla on kolmen nopan noppavaranto. Jos hahmo joutuu rynnäkön kohteeksi, hän saa puolustautua taistelemalla vastaan. Tämä kuvaa tilannetta, jolloin kaikki ovat muutamia sekunteja järkyttyneinä paikoillaan, mutta paljon asioita ehtii tapahtua samaan aikaan. Hirviö riehuu valtoimenaan, ennen kuin seikkailijat tajuavat alkaa reagoida tilanteeseen. 

​

Soturien taito taisteluvaisto tekee immuuniksi jähmettymiselle, eli hahmo, jolla on taisteluvaisto, saa aktivoitua heti ensimmäisestä nopasta lähtien. Koska hän voi myös seikkailun alussa ottaa valmiiksi yhden nopan pois pussista ja laittaa sen noppavarantoon, hän voi myös halutessaan nopeuttaa koko muuta omaa ryhmää pääsemään 3 nopan noppavarantoon ja nopeammin pois jähmetyksestä.

​

​

Hirviö hyökkää leiriin seikkailun epilogi

​

Se ryhmä, jolla kaatui vähemmän omia sankareita voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Jos sankareita kaatui saman verran tulee tasapeli.

​

Jos hirviö oli pöllökarhu, se kaatajalle annetaan seuraavassa kylässä 100 hopean tapporaha. Manticoresta maksetaan 300 hopeaa. Jos hahmoilla on sivutehtävä hirviön tappaminen, sen summan saa lunastaa tämän palkkion lisäksi.

​

​

7 Lauma saalistaa yössä
​

Kuulimme kuinka verenhimoinen lauma kiersi leirin ympärillä ja odotti hetkeä hyökätä. Ne olivat saaliin perässä ja valitettavasti tiesimme, etteivät ne peräänny ennen kuin ovat saaneet jonkun leiristä kaadettua...

​

Lauma on havainnut leirin ja on valinnut sen saalistuskohteekseen. Kumpaankin sivuun pelilaudan keskilinjan kohdalle laitetaan 6 kappaletta lauman jäseniä maksimissaan 1" päähän toisistaan.  Nämä muodostavat 2 erillistä hyökkäyslaumaa, jotka piirittävät leiriä. Laumat voivat myös yhdistyä jos ovat aktivoitaessa riittävän lähekkäin. Se mitä olentoja lauma on riippuu maailmankolkasta, missä ryhmät pitävät leiriään.

Lauma saalistaa

Aarnialassa, Brasoviassa, Routamantereella, Ruhtinaskunnissa ja Tessoksessa lauma koostuu susista. Alveumissa lauma on louhinkaisia, Mutumbiassa vaippapaviaaneja, Seitsensalissa hiisiä ja Venevictiassa koiria.

 

Aina kun pelaaja nostaa pussista oman noppansa, hän aktivoi ensin lauman alla mainittujen sääntöjen mukaisesti. Sen tehtyään hän tekee nopalla marssin ja aktivoinnin normaalisti.

​

​

Vihreä noppa - rynnäkkö


Kaikki lauman jäsenet, jotka kykenevät ketjuuntumaan yhteen, muodostavat niin suuria laumoja kuin mahdollista. Tämän jälkeen katsotaan onko mikään lauman osa kenenkään pelaajahahmon rynnäkköetäisyydellä. Jos etäisyys riittää, lauma rynnäköi hahmon kimppuun. Nopan aktivoiva pelaaja saa valita kohteen, jos vaihtoehtoja on useampia. Jos lauma ei ole rynnäkköetäisyydellä, se ei liiku. Kaikki erilliset muodostuneet laumat, jotka pystyvät rynnäköimään tekevät vuorotellen rynnäkön. Huomaa, että yksittäinenkin olento, jolla on lauma taito, muodostaa oman laumansa, eli kaikki jotka ovat rynnäkköetäisyydella pelaajahahmoista, hyökkäävät.

 

​

Keltainen noppa - liikkuminen ja kohteen valinta

​

Kaikki pelilaudalla olevat lauman jäsenet tekevät kaksi liikekäskyä, joilla he koittavat liikkua ensisijaisesti lähemmäs leiriä, mutta myös mahdollisimman lähelle toisia lauman jäseniä eli liittymään isompaan laumaan saadakseen näin turvaa. Jos joku lauman jäsen on kuitenkin liikettä aloittaessaan AW" etäisyydellä pelaajahahmosta, se ei voi liikkua pois tältä etäisyydeltä vaan vaanii saalistaan ja on aikeissa hyökätä pian. Pelaaja, jonka noppa on kyseessä, saa myös valita, marssinsa sijaan, jostain pelaajan hahmosta lauman pääasiallisen saalistuskohteen. Tämän hahmon on kuitenkin oltava AW" etäisyydellä, jostain lauman jäsenestä. Laumalla on kerrallaan yksi pääasiallinen saalistuskohde. Jos pelaaja käyttää keltaisen nopan marssikäskyn saalistuskohteen vaihtamiseksi, lauman kohde vaihtuu ja edellinen kohde ei ole enää pääasiallinen saalistuskohde. Lauma voi hyökätä kaikkien hahmojen kimppuun, mutta kun se hyökkää pääasiallisen saalistuskohteensa kimppuun, lauma saa lähitaisteluunsa bonusta +3. Eli jos lauma olisi vaikka 3 kpl susia, niiden hyökkäys olisi normaalisti kolmen laumana ST6 3d12, mutta pääasiallista saalistuskohdetta vastaan se olisi ST9 3d12.

​

​

Punainen noppa

​

Seikkailijoiden on pysyttävä leirin suojissa koko seikkailun ajan. On aivan liian vaarallista mennä yön pimeyteen lauman saalistaessa. Kaikki pelaajahahmot, jotka ovat leiritulen valoalueen ulkopuolella, poistetaan punaisen nopan noustessa pussista. Nämä hahmot lasketaan kaatuneiksi voittoehtoa laskettaessa, mutta niille ei tarvitse heittää seikkailun jälkeistä kuntoutumista. Eli he ovat kuin ihmeen kaupalla onnistuneet harhailemaan suojaan. 

 

Tämän lisäksi lauma saa vahvistusta. Pelilaudalla on ensimmäisen kierroksen alussa 2 erillistä laumaa, joissa on molemmissa 6 olentoa. Jos olentoja on kaatunut, punaisella nopalla tuodaan niin monta uutta olentoa pelikentälle, että koko lauman pääluku on taas 12 olentoa. Kaikki uudet olennot laitetaan, aktivoivan pelaajan valinnan mukaan, jommalle kummalle sivulle keskilinjan kohdalle, maksimissaan 1" päähän toisistaan. Sen jälkeen ne tekevät 2 liikekäskyä kohti leiriä. 

​

​

​

Seikkailu kestää kaksi kierrosta, jonka jälkeen lauma vetäytyy. Se ryhmä, jolla kaatui vähemmän omia sankareita voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Jos sankareita kaatui saman verran tulee tasapeli.

​

​

Lauma saalistaa yössä seikkailun epilogi

​

Kummallekin ryhmälle maksetaan lähikylässä palkkio lauman harventamisesta. Molemmat ryhmät saavat 10 hopeaa jokaisesta seikkailun aikana kaatuneesta lauman jäsenestä. Molemmat ryhmät saavat siis rahat kummankin ryhmän tapoista. 

Nuotiotarina käy toteen
8 Nuotiotarina käy toteen
​

Jokainen seikkailija tuntee nuotiotarinat. Pelottavat kertomukset, joita kerrotaan toisille leiritulien äärellä illan pimetessä. Vaan entä kun ne käyvätkin toteen. Me kaikki tiedämme, hiisien, peikkojan ja lohikäärmeiden olevan todellisia, mutta nämä tarinat kertovat yleensä kryptideistä. Taruolennoista, joiden olemassaolo perustuu tarinoihin, joilla pelotellaan pikkulapsia, jotta he eivät lähtisi yksinään vaarallisiin paikkoihin. Kuunnellessamme tätä nuotiotarinaa saimme kuitenkin mitä tilasimme. Tarinan kryptidi hyökkäsi leiriimme...

​

Perytontaustatta.png

Iltanuotiolla kerrottiin paikallista kansantarinaa pelottavasta olennosta, joka vainoaa tällä lailla leiriytyneitä ihmisiä. Tarina sai kuitenkin veretseisauttavan lopun, kun juuri kerrotun kaltainen olento hyökkäsi leiriin. Tämä kryptidi alkoi taistella mielipuolisesti leiriläisiä vastaan. Se, mikä kryptidi on kyseessä, riippuu maailmankolkasta, missä ryhmät pitävät leiriään.

 

Aarnialassa, Brasoviassa ja Venevictiassa tuo hirviö on peryton. Routamantereella, Alveumissa ja Seitsensalissa jeti. Mutumbiassa se on impundulu, Ruhtinaskunnissa gorgo ja Tessoksessa basiliski.  

​

Kun seikkailu alkaa, ensimmäisenä oman värisensä nopan nostanut pelaaja laittaa kryptidin valitsemalleen sivulle keskelle (eli pelilaudan keskiviivalle, yhtä kauas molemmistä päädyistä) ja kentän reunaan kiinni. Kryptidi lähtee liikkeelle tästä paikasta.

 

Tämä seikkailu kestää maksimissaan kaksi kierrosta, jonka jälkeen kryptidi pakenee, jos on yhä hengissä. Seikkailu loppuu myös heti kun kryptidi kaatuu. Kryptidin täysin yllättävä saapuminen kesken tarinoinnin aiheuttaa seikkailuun erikoistapahtuman jähmettyminen.

 

Kun noppapussista aletaan nostaa noppia, pelaaja aktivoi nopalla aina ensin kryptidin, jonka on hyökättävä pelaajahahmon kimppuun (rynnäkkö tai ampuminen) jos pystyy ja mikäli se ei ole mahdollista liikuttava kohti lähintä pelaajahahmoa. Tämän jälkeen pelaaja saa tehdä marssin ja aktivoinnin nopalla normaaliin tapaan. Koska seikkailussa on erikoistapahtumana jähmettyminen, pelaajien hahmot ovat niin yllättyneitä, että kukaan ei voi tehdä marsseja, reaktioita eikä aktivointeja, ennen kuin pelaajalla on kolmen nopan noppavaranto. Jos hahmo joutuu rynnäkön kohteeksi, hän saa puolustautua taistelemalla vastaan. Tämä kuvaa tilannetta, jolloin kaikki ovat muutamia sekunteja järkyttyneinä paikoillaan, mutta paljon asioita ehtii tapahtua samaan aikaan. Kryptidi riehuu valtoimenaan, ennen kuin seikkailijat tajuavat alkaa reagoida tilanteeseen. 

​

Soturien taito taisteluvaisto tekee immuuniksi jähmettymiselle, eli hahmo, jolla on taisteluvaisto, saa aktivoitua heti ensimmäisestä nopasta lähtien. Koska hän voi myös seikkailun alussa ottaa valmiiksi yhden nopan pois pussista ja laittaa sen noppavarantoon, hän voi myös halutessaan nopeuttaa koko muuta omaa ryhmää pääsemään 3 nopan noppavarantoon ja nopeammin pois jähmetyksestä.

​

​

Nuotiotarina käy toteen seikkailun epilogi

​

Se ryhmä, jolla kaatui vähemmän omia sankareita voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Jos sankareita kaatui saman verran tulee tasapeli. 

​

Varsinaista rahallista palkkiota tästä seikkailusta ei ole tarjolla. Jos jollain on sivutehtävänä kryptidin metsästys ja hän kaappaa kryptidin elävänä, seikkailu loppuu samoin kuin kryptidi olisi kaadettu ja hahmo saa lunastaa sivutehtävän palkkion.

​

Jos kummassakaan ryhmässä on mukana bardi, hän intoutuu tekemään tämän seikkailun jälkeen oman sävellyksen, nuotiopiirin laulun. Tämän voi tehdä vaikka kaatuisi seikkailussa, kunhan selviää seikkailun jälkeisestä kuntoutumisesta hengissä. Vaikka bardi tekisikin sävellyksen ennen kuin hänestä on tullut riimittäjä, hän voi käyttää sävellystään loitsuna vasta riimittäjätaidon hankittuaan.

Peikkojen banketti
peikkonuotio 2.png
9 Peikkojen banketti
​

Kolme peikkoa on pystyttänyt leirin ja he istuskelevat nuotion äärellä. Peikot odottelevat, että leiritulille saadaan kunnon hiillos ja sen jälkeen heillä alkaa juhla-ateriointi. He ovat saaneet kaksi maukasta seikkailijaa kiinni ja aikovat grillata heidät vartaalla nuotion hiilloksen päällä. Koska toinen seikkailija on meidän seurueestamme, meidän koitettava estää tämä ateriointi.

​

Kumpikin pelaaja on laittanut vuorotellen omat seikkailijansa omaan päätyynsä, kiinni kentän reunaan. Kun molempien viisi seikkailijaa ja vasallit on asetettu pöydälle, arvotaan molemmilta yksi seikkailija. Vastapuolen pelaaja sijoittaa tämän seikkailijan kumolleen leirinuotion valaisemalle alueelle. Molemmilta pelaajilta on siis näin yksi sankareista peikkojen vankina. Kyseinen sankari on sidottu erittäin tiukasti ja erittäin vahvalla köydellä. Sidottu seikkailija ei voi tehdä mitään ennen  kuin on vapautettu. Kun seikkailija on köysissä, vastapelaaja ei voi tehdä hänelle mitään, vaan joutuu

käyttäytymään, kuin tätä seikkailijaa ei olisi olemassakaan. Sidottu seikkailija ei voi ottaa edes osumaa vaikka jäisi tulipallon alle. Seikkailijan oma ryhmä sen sijaan koittaa vapauttaa hänet. Vapauttaakseen seikkailijan, pitää mennä kontaktiin seikkailijan kanssa ja heittää ketteryysheitto köysien avaamiseksi. Köydet ovat erittäin vaikeita avata, ketteryys DX -1. Jos avaaja on kuitenkin kulkuri, tämä heitto on vaikea ketteryys DX. Mikäli avaamista yrittää varas, heitto on normaali ketteryys DX+3.

​

Kun sidotut seikkailijat on laitettu leiriin peikkojen kanssa, molemmat pelaajat saavat liikuttaa vuorotellen kerran jokaista omaa hahmoaan hiipiäkseen parempaan asemaan ennen peikojen väijyttämistä. Se miten paljon hahmoa saa liikuttaa tällä liikkeellä, riippuu hänen hahmoluokastaan ja haarniskoistaan. Hahmoluokka kertoo liikutettavan matkan, mutta siitä vähennetään haarniskan mukaan tuumia, sillä raskaampien haarniskoiden kanssa on vaikeampi hiipiä.

 

Varkaita ja vasallieläimiä (koirat yms.) saa liikuttaa 8"

Babaareja ja bardeja 6"

Kaikkia muita sankareita ja vasalleja 4"

​

Äskeisistä liikemääristä vähennetään kuitenkin

1" mikäli hahmolla on nahkahaarniska
2" mikäli hahmolla on ketjuhaarniska

3" mikäli hahmolla on levyhaarniska

4" mikäli hahmolla on ritarihaarniska

​

Kun nämä liikkeet on tehty aletaan nostaa noppia pussista. Kun noppapussista nostetaan noppia, pelaaja aktivoi nopalla aina ensin peikon, jonka on hyökättävä pelaajahahmon kimppuun (rynnäkkö) jos pystyy (aktiivinen pelaaja saa valita kohteen) ja mikäli se ei ole mahdollista liikuttava kohti lähintä pelaajahahmoa. Tämän jälkeen pelaaja saa tehdä marssin ja aktivoinnin nopalla normaaliin tapaan. Kolme peikkoa tulee erottaa toisistaan, sillä yksi niistä aktivoituu pelaajien punaisella-, toinen keltaisella- ja kolmas vihreällä -nopalla. Muistakaa, myös, että peikot regeneroituvat toisen kierroksen alussa.

​

​

Peikkojen banketti seikkailun epilogi

​

Seikkailu kestää maksimissaan 2 kierrosta. Seikkailusta saa kokemusta seuraavasti. Jokainen seikkailija saa automaattisesti yhden kokemuspisteen (myös vangittu seikkailija). Jos pelaajan hahmot ovat saaneet oman vangitun sankarinsa vapaaksi ennen pelin loppua, he saavat kukin vielä toisen kokemuspisteen.  Jos pelaajalta kaatui vähemmän sankareita kuin vastapelaajalta, seikkailijat saavat myös siitä yhden kokemuspisteen.

​

Jos vangittua sankaria ei ole saatu vapaaksi ennen seikkailun loppua, hänelle heitetään taistelun jälkeistä kuntoutumista

Seuraavassa kylässä maksetaan kummallekin ryhmälle tapporahaa peikoista 200 hopeaa per kaadettu peikko. Kumpikin ryhmä saa rahat riippumatta siitä kumpi ryhmä peikot kaatoi.

10 Mörköjen kaappaama tyttö
​

Edellisen kylän väki rukoili meitä apuun ja lupasivat epätoivoissaan, jopa 500 hopean palkkion, mikäli autamme heitä. Kolme mörköä oli kaapannut pienen tytön pellon laidalta ja hänen vanhempansa olivat epätoivoisia. Pelastakaa tyttäremme... 

​

Kumpikin pelaaja on laittanut vuorotellen omat seikkailijansa omaan päätyynsä, kiinni kentän reunaan. 

​

Kun seikkailijat on laitettu paikalleen, asetellaan vuorotellen tyttö ja kolme mörköä leiriin.  Tyttö on sääntöteknisesti siviili. Möröt voivat olla missä tahansa leiritulen valaisemalla alueella, mutta tytön tulee olla 1" päässä pelikentän keskellä olevasta leiritulesta. Kun myös tyttö ja möröt ovat leirissä, molemmat pelaajat saavat liikuttaa vuorotellen kerran jokaista omaa hahmoaan hiipiäkseen parempaan asemaan ennen mörköjen väijyttämistä. Se miten paljon hahmoa saa liikuttaa tällä liikkeellä, riippuu hänen hahmoluokastaan ja haarniskoistaan. Hahmoluokka kertoo liikutettavan

Tyttönen.png
Mörköjen kaappaama tyttö

matkan, mutta siitä vähennetään haarniskan mukaan tuumia, sillä raskaampien haarniskoiden kanssa on vaikeampi hiipiä.

 

Varkaita ja vasallieläimiä (koirat yms.) saa liikuttaa 8"

Babaareja ja bardeja 6"

Kaikkia muita sankareita ja vasalleja 4"

​

Äskeisistä liikemääristä vähennetään kuitenkin

1" mikäli hahmolla on nahkahaarniska
2" mikäli hahmolla on ketjuhaarniska

3" mikäli hahmolla on levyhaarniska

4" mikäli hahmolla on ritarihaarniska

​

Kun nämä liikkeet on tehty aletaan nostaa noppia pussista. Kun noppapussista nostetaan noppia, pelaaja aktivoi nopalla aina ensin mörön, jonka on hyökättävä pelaajahahmon kimppuun (rynnäkkö) jos pystyy (aktiivinen pelaaja saa valita kohteen) ja mikäli se ei ole mahdollista liikuttava kohti heidän kaappaamaansa tyttöä. Tämän jälkeen pelaaja saa tehdä marssin ja aktivoinnin nopalla normaaliin tapaan. Kolme mörköä tulee erottaa toisistaan, sillä yksi niistä aktivoituu pelaajien punaisella-, toinen keltaisella- ja kolmas vihreällä -nopalla. Kumpikin pelaaja koittaa saada pelastettua tytön leiristä ja vietyä hänet kylään palkkiorahojen ja tytön pelastamisen takia. Tyttöä ei voi muutoin ohjata, mutta jos pelaajan sankari (ei vasalli) tekee liikkeen ollessaan maksimissaan 2" päässä tytöstä, tyttö seuraa ja pelaaja saa liikuttaa myös tyttöä 3".

​

​

Mörköjen kaappaama tyttö seikkailun epilogi

​

Seikkailu kestää maksimissaan 2 kierrosta. Pelaajat koittavat saattaa tytön pois leiristä ja ulos pelilaudalta oman päätynsä kautta. Pelaaja, joka onnistuu tässä voittaa seikkailun ja toinen häviää. Jos kumpikaan ei onnistu, tulee tasapeli. Seikkailussa on erikoissääntönä kuolemantuottamus, eli jos aiheuttaa tytön kaatumisen häviää suoraan.

​

Ryhmä joka onnistuu saattamaan tytön oman päätynsä kautta pois laudalta, saa palkkioksi tytön pelastamisesta 500 hopeaa.

Kumpikin ryhmä saa kuitenkin vähintään 200 hopeaa, koska kyläläiset maksoivat sen verran ennakkoa seikkailuun lähtemisestä.

Hiisitaustatta.png
11 Hiisien sotaleiri
​

Hiisillä on sotaleiri edessämme. Meidän täytyy yrittää päästä sen ohi ja välttää turhia konflikteja, koska tämä taistelu ei auta meitä, eikä ole meitä varten.

​

Kumpikin pelaaja on laittanut vuorotellen omat seikkailijansa omaan päätyynsä, kiinni kentän reunaan. 

​

Kun seikkailijat on laitettu paikalleen, asetellaan vuorotellen pelilaudan keskellä olevaan leiriin 1 peikko ja 3 mörköä. Lisäksi pelialueen ulkopuolelle asetetaan reserviin mörr ja 9 hiittä

​

Kun peikot ja möröt ovat leirissä ja hiidet sekä mörrit reservissä,  molemmat pelaajat saavat liikuttaa vuorotellen kerran jokaista omaa hahmoaan hiipiäkseen parempaan

Hiisien sotaleiri
asemaan, jotta voivat ohittaa leirin nopeammin. Se miten paljon hahmoa saa liikuttaa tällä liikkeellä, riippuu hänen hahmoluokastaan ja haarniskoistaan. Hahmoluokka kertoo liikutettavan 

matkan, mutta siitä vähennetään haarniskan mukaan tuumia, sillä raskaampien haarniskoiden kanssa on vaikeampi hiipiä.

 

Varkaita ja vasallieläimiä (koirat yms.) saa liikuttaa 8"

Babaareja ja bardeja 6"

Kaikkia muita sankareita ja vasalleja 4"

​

Äskeisistä liikemääristä vähennetään kuitenkin

1" mikäli hahmolla on nahkahaarniska
2" mikäli hahmolla on ketjuhaarniska

3" mikäli hahmolla on levyhaarniska

4" mikäli hahmolla on ritarihaarniska

​

Kun nämä liikkeet on tehty aletaan nostaa noppia pussista. Kun noppapussista nostetaan noppia, pelaaja aktivoi nopalla aina ensin sotaleirin jäseniä ja tekee sen jälkeen oman marssin ja aktivoinnin. Nopan väri määrää sen, ketkä leiristä aktivoituvat. 

​

Vihreällä nopalla

​

Aktivoituu peikko, joka tekee kaksi käskyä. Peikon on hyökättävä pelaajahahmon kimppuun (rynnäkkö) jos pystyy (aktiivinen pelaaja saa valita kohteen) ja mikäli se ei ole mahdollista liikuttava kohti lähintä seikkailijaa (ei vasallia).

​

Keltaisella nopalla

​

Aktivoituu kaikki möröt, joista jokainen tekee erikseen yhden käskyn. Mörön on hyökättävä pelaajahahmon kimppuun (rynnäkkö) jos pystyy (aktiivinen pelaaja saa valita kohteen) ja mikäli se ei ole mahdollista liikuttava kohti lähintä seikkailijaa (ei vasallia).

 

Punaisella nopalla

​

Ensin punaisella nopalla katsotaan, onko reservissä hiisiä ja mörrejä. Jos on, niitä otetaan mukaan seikkailuun. 1 mörri ja 3 hiittä astuu ulos pelaajan valitsemasta leirin teltasta, eli ne asetellaan teltan ympärille, niin että ne kykenevät muodostamaan keskenään lauman. Vaikka reservissä olisi enemmän hiisiä ja mörrejä, kerralla teltoista tulee vain 1 mörrin ja 3 hiiden lauma. Jos laumaa ei voida täyttää täysimääräisenä, niitä tulee niin monta kuin mahdollista.

​

Kun tällä lailla on ensin täydennetty hiisilauma, alkaa hiisien ja mörrien aktivointi (myös juuri teltasta tulleet).

​

Ensin kaikki hiidet, jotka kykenevät, muodostavat keskenään laumoja. Mörri on hiisien johtaja ja liittyy samaan laumaan hiisien kanssa. Sen jälkeen nämä laumat tekevät kaksi käskyä. Lauman on hyökättävä pelaajahahmon kimppuun (rynnäkkö) jos pystyy (aktiivinen pelaaja saa valita kohteen) ja mikäli se ei ole mahdollista liikuttava kohti lähintä seikkailijaa (ei vasallia). Jos joku hiisi ei kykene muodostamaan laumaa eli jää yksinäiseksi, se liikkuu molemmilla käskyillään kohti lähintä mörriä pyrkien pääsemään mörrin laumaan. Ollessaan laumassa mörri on vahvuudeltaan kuin yksi hiisistä. Se kaatuu kuitenkin aina viimeisenä ja jos se jää yksin, sen taidot katsotaan mörrin mukaan. Jos kaksi mörriä joutuu samaan laumaan (koska läheiset laumat yhdistyvät aktivoituessa), ylimääräiset mörrit kaatuvat laumasta ensimmäisinä. Eli vain yksi mörri jää laumaan viimeisenä taistelevaksi.

 

Kaikki kaatuneet hiidet ja mörrit laitetaan reserviin, eli teltoista tulee loputtomasti hiisiä ja mörrejä aina kun niitä ei ole täydet 9hiittä ja 3 mörriä kentällä. 

​

Seikkailu kestää kolme kierrosta tai päättyy heti kun jommalla kummalla pelaajalla ei ole enää seikkailijoita laudalla (vasalleja ei taaskaan lasketa). Pelaajat koittavat kuljettaa kaikki sankarinsa ulos pelilaudalta vastustajan puoleisesta päädystä.

​

Hiisien sotaleiri seikkailun epilogi

​

Jos pelaaja on saanut seikkailun lopuksi vähintään 4 sankaria ulos vastustajan päädystä, hän saa voiton verran eli 3 kokemuspistettä sankareilleen. Jos 2-3 sankaria pääsee ulos vastustajan päädystä, hän saa tasapelin verran eli 2 kokemuspistettä sankareilleen. Jos 0-1 sankaria pääsee ulos vastustajan päädystä, hän saa häviön verran eli 1 kokemuspisteen sankareilleen.

​

Seuraavassa kylässä ryhmä saa 150 hopeaa koska varoittaa kyläläisiä hiisien leiristä.

12 Tyhjä leiri
​

Kun suuntasimme kohti yön pimeydessä olevaa leiritulta, havaitsimme ihmetykseksemme, että leiri oli tyhjä, mutta nuotio paloi yhä ja leiritulen ympärillä oli paljon sinne jätettyjä varusteita. Oliko leiriläiset paenneet pikaisesti jotain, vai kenties siirtyneet leirin ulkopuolelle valmiiksi väijyttämään meidät. Vai oliko joku outo voima vain vienyt heidät. No leirissä oli kuitenkin niin paljon tarpeellista tavaraa, että keskityin mieluummin hakemaan hylätyt tarvikkeet meidän retkueelle.

​

Kumpikin pelaaja on laittanut vuorotellen omat seikkailijansa omaan päätyynsä, kiinni kentän reunaan. 

​

Kun seikkailijat on laitettu paikalleen, asetellaan vuorotellen pelilaudan keskellä olevaan leiriin 1 peikko ja 3 mörköä. Lisäksi pelialueen ulkopuolelle asetetaan reserviin mörr ja 9 hiittä

​

Kun peikot ja möröt ovat leirissä ja hiidet sekä mörrit reservissä,  molemmat pelaajat saavat liikuttaa vuorotellen kerran jokaista omaa hahmoaan hiipiäkseen parempaan

Nuotio 2.png
Tyhjä leiri
punainen d12.jpg

Vaeltajat

 

Koska kohtaamisia leirinuotiolla voi tapahtua useissa eri maailmankolkissa, vaeltajat heitetään tähän seikkailuun myös sen mukaan. 

​

Brasovia
• Lepakkoparvi

Gambria (Ruhtinaskunnat)

Merovea (Ruhtinaskunnat)

• Gorgo
Seitsensali
• Jeti
Tessos

• Basiliski

Venevictia
• Peryton

 

 

​

​

Vaeltajat
12


Työn alla.

ketainen.jpg

Erikoistapahtumat

​

Tapahtumissa, joissa toinen ryhmä asetellaan kentän reunalle, on erikoistapahtumana väijyttäminen.

​

Väijyttäminen

​

Kun seikkailussa on erikoistapahtumana väijyttäminen, molemmat pelaajat ottavat heti ensimmäisen kierroksen alussa yhden keltaisen nopan noppavarantoonsa. Muut nopat laitetaan pussiin ja seuraavilla kierroksilla molemmat laittavat myös tämän keltaisen nopan vuoron alussa pussiin.

​

Pelaaja, jonka hahmot lähtevät pelikentän laidoilta saa tehdä liikekäskyjä hahmoilleen siten, että hän liikuttaa valitsemassaan järjestyksessä hahmojaan ja yrittää päästä mahdollisimman lähelle leiriä ennen kuin vartia huomaa heidät. Hahmo voi myös liikevuorollaan päättää olla paikoillaan, jolloin hänen liikkeensä ei voi paljastaa häntä (eikä hän tosin myöskään etene). Vartija voi koittaa reagoida liikkeisiin mikäli kykenee näkemään tai kuulemaan hahmojen liikkumisen. Kun kaikki väijyttäjän hahmot ovat tehneet yhden liikekäskyn kukin, vastapelaaja saa aktivoida vartiomiehensä tai hänen mahdollisen vasallin keltaisella nopallaan. Sen jälkeen väijyttävät hahmot tekevät taas uuden liikkeen kukin vuorollaan ja heidän jälkeen vartija aktivoidaan keltaisella nopalla. Näin jatketaan kunnes joku väijyttäjä huomataan ja vartiomies antaa hälytyksen.

​

Väijyttäjien liikkuminen

​

Koska pelikenttä on reunoiltaan pimeää (varjoluokka 3) ja metsää (varjoluokka 1), alueella on 10" päähän leirinuotiosta varjoluokka 4 ja puuton alue keskellä on varjoluokkaa 3 kunnes 5" päähän leiritulen valaisema alue on valoisaa.  Metsä antaa myös sen verran suojaa, että metsän reunalle asti kykenee kulkemaan näkymättömissä, vaikka vartialla olisi hämäränäkö, kunhan itsellä ei ole valonlähdettä mukana. Keskustan puuttoman alueen jälkeen suojaa ei enää ole ellei pysty piiloutumaan tai kulkemaan teltan takana näkökentän ulottumattomissa.

​

Jos hahmolla on hämäränäkö, hän pystyy liikkumaan normaalia liikenopeuttaan. Hahmot, joilla ei ole hämäränäköä, näkevät vain oman AW" etäisyytensä matkan, eivätkä voi muodostaa sitä pidempää näkökenttää, ellei kohde ole valoisassa. He myös puolittavat liikkeensä MV (normaali pyöristys). Lisäksi metsässä liikkuminen vaatii helpon ketteryysheiton DX+6 tai sekin puolittaa liikkeen. Eli normaalisti MV 3 liikkuva hahmo, jolla ei ole hämäränäköä, etenee liikekäskyllä pimeyden takia 2", mikäli onnistuu helpossa ketteryysheitossa DX+6. Toisena esimerkkinä kääpiö, jonka MV on 3 liikkuu täydet 3", koska hänellä on hämäränäkö. Hän kuitenkin joutuu lyhytkasvuisena heittämään metsässä liikkumisen ketteryysheiton yhden vaikeampana eli normaali ketteryys DX+3 tai se puolittaa liikkeen.  

​

Suurempi ongelma on kuitenkin tarpeeksi hiljaa liikkuminen. Mikäli hahmolla ei ole taitonaan hiipimistä, vastapelaaja heittää, jokaisen liikkeen jälkeen, kuuliko vartija väijyttäjän lähestymisen. Hän heittää d12 ja lisää tulokseen 
+1 mikäli väijyvällä hahmolla on nahkahaarniska

+2 mikäli väijyvällä hahmolla on ketjuhaarniska

+3 mikäli väijyvällä hahmolla on peltihaarniska

+4 mikäli väijyvällä hahmolla on ritarihaarniska

+1 mikäli väijyvällä hahmolla on kilpi

​

Näin saatu nopan tulos kertoo miten kaukaa vartia kuulee väijyttäjän saapumisen. Esim. ritari koittaa väijyttää leiriä ritarihaarniskassa ja kilven kera. Vartija heittää d12 tuloksen 5, johon lisätään kilpi (+1) ja ritarihaarniska (+4) eli vartija kuulee ritarin tulon, jos hän on alle 10" päässä vartijasta.

​

Jos väijyttävällä hahmolla on hiipiminen, hän heittää kettyryyttään DX ja lisää siihen varjoluokan +4 (pimeä+metsä). Mikäli tämä onnistuu, vastapelaaja ei voi heittää tarkistusta, kuuliko hänen saapumisensa. Mikäli hiipiminen ei onnistu vastapelaaja saa koittaa heittää kuuliko hänen liikkumisensa.

​

Vartijan aktivointi

​

Kun on vartijan vuoro tehdä aktivointeja, hänen on pysyttävä leiritulen valaisemalla alueella eli 5" päässä leiritulesta. Hän ei myöskään voi aina ampua tai loitsia metsään ennen kuin on saanut kohteen tai riittävää näyttöä väijyttäjistä. Metsä ei ole koskaan täysin hiljainen. Hän voi kuitenkin valita mihin, hän tai hänen vasallinsa, liikkuu valaistulla alueella. Heti kun hän näkee yhdenkin väijyttäjistä, hän huutaa hälytyksen. Kun hälytys huudetaan, aletaan noppia nostaa pussista ja aktivoida hahmoja. Eli varsinainen seikkailu ja ensimmäinen kierros alkaa.

​

Vaikka vartija ei voi suoraan toimia ennen kuin on aidosti tietoinen väijyttäjistä, on paljon asioita, joita hän voi tehdä aktivoinneillaan. Hän voi esim. tehdä asioita, joilla parantaa omaa kykyään havaita ympäristöään. Metsän suojiin ei näe ellei oma AW" etäisyys riitä. Vaikka vartijalla ei olisi hämäränäkökykyä, hän näkee aukiolle pimeään oman AW" etäisyytensä matkan ja voi koittaa asemoitua sen mukaisesti leirin valoalueen reunalle. Jos hänellä on hämäränäkö, hän näkee hahmot, jotka ovat tulleet aukiolle (koska edes kulkurit eivät voi kuin väijyessään kuin hiipiä, mutta eivät voi piiloutua). Jos vartija osaa tehdä loitsun selvänäkeminen, hän voi tuplata oman AW" etäisyytensä, jolta havaitsee vastustajansa automaattisesti. Jos taas vartija on druidi, jolla on eläintiedon kautta valittuna koiramerkki, hän voi koittaa muuttua vainukoiraksi helpottaakseen vartiotyötään.

​

Koska jo nuotion valo on riski, joka tuo usein paikalle yön olentoja, ylimääräisiä valoja ei sytytellä syyttä. Vartija ei myöskään huuda hälyytystä ja häiritse teltoissa olevia kumppaneitaan ennen kuin on oikeasti nähnyt vihollisen. Tämän johdosta se, että on pelkästään kuullut väijyttäjän liikkeen, ei vielä riitä antamaan hälytystä. Tosin se antaa syyn tarkkailla, aluetta mistä ääni kuului, tarkemmin. Jos vartija on esimerkiksi elementalisti, hän saattaa tässä tapauksessa valaista alueen virvatulella. Tai mikäli hän on jousiampuja, hän voi tehdä saman tulinuolella. Mikäli sama väijyttäjä, jonka liikkumisen vartija on kuullut, aiheuttaa vielä toisen äänen, jonka vartija kuulee, hän katsoo parhaaksi herättää kumppaninsa ja antaa heti hälyytyksen. Jos näitä ääniä kuuluu eri hahmojen toimesta, eikä vartija ole vielä nähnyt ketään heistä, vasta kolmas ääni saavartijan antamaan hälyytyksen. 

​

Kun hälyytys vihdoin tulee seikkailu alkaa. Tällöin kaikki hahmot teltoissa ovat hereillä. Se kuka ehtii toimia ensin riippuu siitä kenen noppa nousee ensimmäisenä pussista.

​

​

​

Väijyttäminen
DozenDie (1).png
bottom of page