top of page
redd12 2.png
traakkijahti.jpg

Lohikäärmeet saavat ihmiset sekaisin. Kun leviää pieninkin huhu, että sellainen on nähty jossain lähellä, valtaosa lähtee pakosalle. Samaan aikaan moni kuitenkin kerääntyy etsimään sitä aarteen tai tapporahan ja maineen toivossa. Koska lohikäärmehavainnot ovat melkein aina todellisuudessa niiden pikkuserkkuja traakkeja, monet seikkailijat, kuten myös me ovat saapuneet paikalle vangitsemaan sitä ratsuksi. Traakista saa hyvän hinnan rusthollissa, tai jos on riittävän uhkarohkea, siitä voi kesyttää ratsun itselleen.

​

​

Ryhmä on jäljittänyt lohikäärmehavaintoa, kuten moni muukin onnenonkija samaan aikaan. He ja joku toinen seikkailijaretkue ovat tulleet niitylle, jossa kyseinen lohikäärme istuskelee kaikessa rauhassa... 

​

Traakkijahti.jpg

Kohtauspaikka

Pelialue on viljava niitty, jonka keskellä istuu lohikäärme. 

​

​

Maastojen kuvaukset


Maasto on pelaajien itsensä päätettävissä, mutta sen tulisi olla sen maailmankolkan hengen mukainen, missä ryhmä tällä hetkellä kulkee. 

​

​

Ennen seikkailua

​​

Kumpikin pelaaja:

• valitsee ketkä viisi seikkailijaa osallistuvat tehtävään

• ketkä vasallit ovat seikkailijoiden mukana
• varusteet, jotka hahmoilla on mukanaan
• Alkaen ryhmästä, jolla on enemmän kokemusta, molemmat ryhmät laittavat vuorotellen omat hahmonsa pelikentälle. Hahmot saa laittaa muutoin mihin haluaa pelikentällä, mutta ne pitää laittaa vähintään 12" päähän pelilaudan keskipisteestä (johon tulee lohikäärme). Hahmoja ei myöskään saa laittaa 3" lähemmäs vastustajan hahmoja.  

​

​

Tämän jälkeen heitetään d12 ja määritellään millainen lohikäärme on kyseessä.

Kun lohikäärme on laudalla aletaan nostaa noppia pussista.

​


Olennot

​

Seikkailun aluksi ryhmälle selviää minkälainen lohikäärme on kyseessä. Vaikka niiden pesät ovatkin aina tietynlaisissa maastoissa, saattavat lohikäärmeet joskus matkata pitkiäkin matkoja ja löytyä mitä ihmeellisimmistä paikoista. Heittäkää d12. Noppatulos kertoo minkälainen lohikäärme niityllä istuskelee:

​

1-7 Traakki

8 Valkoinen lohikäärme

9 Musta lohikäärme

10 Vihreä lohikäärme

11 Sininen lohikäärme

12 Punainen lohikäärme
 

​

Vaeltajat

 

Kumpikin pelaaja saa käyttää halutessaan kerran per seikkailu punaisen nopan tuodakseen peliin vaeltajan. Vaeltaja heitetään sen maailmankolkan kohtaamistaulukosta, missä seikkailijat kulkevat.

​

​

Erikoistapahtumat

 

Pelonkylväjä

​

Lohikäärmeet ovat pelottavia olentoja. Niin kauan kuin lohikäärme on hengissä ja tajuissaan, se voi saattaa urhoollisenkin miehen kauhun valtaan. Kumpikin pelaaja voi halutessaan jättää keltaisella nopalla marssin väliin ja sen sijaan valita, jonkun vastustajan hahmon, johon lohikäärmeellä on näköyhteys. Tämä hahmo joutuu heittämään vaikean karismaheiton CH. Jos tulos on suurempi kuin hänen karismansa, hahmo pelkää lopun seikkailun ajan lohikäärmettä. Pelottomat hahmot ovat tälle immuuneja.

​

​

Tavoite

​

Paikallinen kylän väki on luvannut lohikäärmeen tappamisesta 1000 hopean palkkion (oli kyseessä sitten traakki tai minkä värinen lohikäärme tahansa). Koska paikalla on kaksi seikkailijaryhmää eli 10 sankaria mahdollisine vasalleineen, palkkio jakautuu niin, että jokainen sankari saa 100 hopeaa. Jos jommasta kummasta ryhmästä on kuitenkin kaatunut sankareita, heidän palkkionsa annetaan sille sankarille, joka lopulta teki kuolettavan iskun lohikäärmeelle. Esim. ensimmäinen ryhmä tappaa lohikäärheen, mutta heiltä kaatuu 1 sankari. Toinen ryhmä ei tapa lohikäärmettä ja menettää 2 miestä.  Toinen ryhmä saa 300 hopeaa eli 100 jokaiselle selvitytyneelle. Ensimmäinen ryhmä saa loput 700 hopeaa. 400 hopeaa neljälle selviytyneelle ja vielä 3 kaatuneen sankarin 300 hopeaa lohikäärmeen tappajalle.

​

Jos joku lohikäärmeen tappaneen ryhmän sankareista on neuvotellut paremman hinnan lohikäärmeen surmaamisesta, sivutehtävän mukainen palkkio korvaa 1000 hopearahan palkkion. Tässäkin tapauksessa jokainen selviytynyt vastustajaryhmän jäsen saa oman 100 hopean osuutensa, joka vähennetään palkkiosta.

​

Jos lohikäärme jää henkiin, kukaan ei saa rahallista korvausta.

​

Se ryhmä kumpi tienaa enemmän lohikäärmeen tappamisesta voittaa ja toinen ryhmä häviää. Mikäli rahasummat menevät tasan tulee tasapeli.

​

Jos paikalle saapunut lohikäärme onkin traakki, saattaa jompi kumpi ryhmä haluta sen elävänä. Mikäli ryhmä onnistuu kuljettamaan traakin oman päädyn kautta pois pelikentältä hallintaan otettuna, kumpikaan ei edelleenkään tienaa lohikäärmeen surmaamisesta ja tulee tasapeli, jossa kokemuspisteitä tulee 2 per hahmo. Hallintaan otetulla tarkoitetaan, että traakki saadaan siirrettyä ilman, että se kykenee vastustamaan ryhmän jäseniä. Tämä voi tapahtua monin eri tavoin. Se voi olla esim. tajuttomana ja ryhmän jäsenet kantavat sen. On myös mahdollista, että druidi on tehnyt siitä vasallinsa  ja käskee sen kulkea mukanaan. Jos traakki on tajuissaan, eikä ole kummankaan vasalli, sitä ei saa liikuttaa pois pelialueelta.

​

Traakin kaapannut ryhmä voi kuitenkin tasapelistä huolimatta hyötyä traakista. Rusthollit suorastaan kilpailevat traakeista. Jos ryhmä myy tämän elävän traakin, he saavat siitä 1000 hopeaa. Jos he taas pitävät traakin itse, hahmo, jolla on ratsastustaito, voi kouluttaa traakista itselleen ratsun. Tämä onnistuu automaattisesti, kaupankäynnin sijaan eli hahmo jättää kaupankäyntiheiton väliin ja jää kouluttamaan traakista itselleen ratsua. 

​

Seikkailu kestää 3 kierrosta tai kunnes lohikäärme on surmattu tai traakki on kuljetettu pois laudalta.

 

punainen d12.jpg
ketainen.jpg
Lohikäärme
DozenDie (1).png
bottom of page