top of page

Erikoistapahtumat

Jotta pelin maailma olisi elävämpi, seikkailuissa on normaalien hahmojen toimintojen lisäksi neutraaleja hahmoja, jotka eivät kuulu kummallekaan pelaajalle, sekä erikoistoimintoja, jotka vaikuttavat seikkailun tapahtumiin. Erikoistapahtumat ovat seikkailukohtaisia ja ne kuvaavat erilaisia pelikentän olosuhteita. Kumpikin pelaaja voi aktivoida niitä seikkailuissa annettujen ohjeiden mukaisesti keltaisilla nopilla. 

​

Alla on lueteltu erilaisia seikkailuissa tapahtuvia erikoistapahtumia.

​

ketainen.jpg

Aarteita poimittaviksi

​

Joskus joku pelikentän alue on täynnä aarteita, ja se saattaa tehdä seikkailijat ahneiksi. Jos hahmo on aarteiden alueella, pelaaja voi jättää keltaisen nopan marssin väliin ja antaa yhden hahmon sen sijaan tehdä käskyn kerätä aarteita. Jokainen tällainen käsky tuo hahmolle seikkailun määrittelemän omaisuuden. Se voi olla 100 hopean ja 1 kuormapisteen edestä aarteita kannettavaksi... tai satunnainen loitsukäärö. Mitä seikkailu sen ikinä sanoo olevankaan.

​

Aarteissa on kuitenkin yleensä riski menettää ne jos jää ahnehtimaan liikaa. Jos hahmo on ennen seikkailun päättymistä päässyt siirtymään pois pelialueelta oman saapumisalueensa kautta, hän saa kaikki keräämänsä aarteet ryhmälle. Jos hahmo ei kuitenkaan ehdi pois pelialueelta, aarteet jäävät yleensä saamatta ja hukkuvat pakomatkalla.

Aarteita poimittavaksi


Ansaverkko

​

Pelikentällä saattaa seikkailusta riippuen olla  alueita, joissa voi olla ansaverkkoja. Esim. metsäalueiden puissa tai luolaholvin katossa. Kun vastustajan (tai neutraali) hahmo on näillä alueilla, pelaaja voi jättää väliin keltaisen nopan marssikäskyn ja sen sijaan pudottaa hahmon yläpuolelta ansaverkon valitsemansa hahmon päälle. Hahmo voi väistää ansaverkkoa vaikealla ketteryysheitolla DX. Jos se onnistuu, hän välttää ansan. Jos hahmolla on aktiivisena selvänäkeminen, hän onnistuu välttämään ansan automaattisesti. Jos hän on hahmoluokaltaan kulkuri (varas, barbaari tai bardi), hän saa heittää ansan väistämistä normaalilla ketteryysheitolla DX+3.

​

Mikäli kohde jää ansaverkon vangiksi, kohde ei voi liikkua, rynnäköidä, eikä ampua ennen kuin on vapautunut ansaverkosta. Kun kohde yrittää vapautua ansaverkosta, hänen täytyy käyttää käsky ja tehdä sillä voimakkuusheitto ST+3. Jos hän onnistuu, hän on vapaa ansaverkosta. Jos epäonnistuu hänen täytyy jatkaa yrittämistä seuraavilla käskyillä, kunnes onnistuu vapautumaan.

​​

Ansaverkon vankina olevalla hahmolla on -3 haarniskaheittoihin niin kauan kuin on verkon vankina. Hän on siis erittäin altis ampumahyökkäyksille. Jos joku rynnäköi verkossa olevan hahmon kimppuun, rynnäköijä saa hyökkäykseensä bonusta +6 lähitaistelunopanheittoihin. Verkko kuitenkin hajoaa tässä kahinassa ja kohde vapautuu samalla verkosta. Hän saa kuitenkin tähän lähitaisteluun itse lähitaistelutaitoonsa nopanheittoihin -3.

Ansaverkko


Harhajauhemiina

​

Joskus pelikentälle on saatettu jättää harhajauhemiinoja ansoiksi ohikulkijoille. Pelaaja voi tällöin jättää kerran seikkailussa keltaisen nopan marssin väliin ja määritellä yhden vastustajan hahmon astuvan vahingossa pelikentällä harhajauhemiinaan. Hahmo voi koittaa välttää miinaan astumisen heittämällä vaikean tietoisuus AW heiton. Jos heitto onnistuu, hän välttää miinan, eikä se laukea. Jos hahmolla on taitona laitteen poiskytkeminen hänen tietoisuus AW heitto muuttuu helpoksi AW+6. 

​

Harhajauhe on riivamarja nimisen sienen itiöemistä kerättyä itiöjauhetta, josta on on tehty miina, joka räjähtää hahmon astuessa sen päälle. Miinan sisältä leviää itiöpilvi, joka kantaa 3" alueen, joka puolelle hahmosta, joka astui sen päälle.   

​​

Kaikki olennot, jotka jäävät itiöpilven vaikutusalueen sisään, joutuvat heittämään helpon tietoisuuskonfliktin AW+6. Jos nopan tulos on suurempi kuin hahmon AW+6, hahmo muuttuu neutraaliksi hahmoksi eli toimii vain punaisilla ja vihreillä nopilla, sekä on kumman tahansa pelaajan ohjattavissa. Tämä vaikutus kestää kierroksen loppuun saakka.

​​​

Jos hahmon alkuperäinen omistaja aktivoi hahmon sen ollessa neutraali hahmo, hahmo siirtyy kuitenkin takaisin omistajansa hahmoksi ja hallusinaatio lakkaa.

Harhajauhemiina


Hämärtyminen

​

Kun seikkailu käydään iltaa vasten, saattaa päivä muuttua seikkailun aikana yöksi. Kumpikin pelaaja voi tällöin halutessaan jättää keltaisella nopalla marssin tekemättä ja sen sijaan muuttaa valaistusta hämärämmäksi. Ensin kirkas muuttuu hämäräksi. Sitten hämärä pimeäksi ja lopulta pimeä pilkkopimeäksi.

​

Hämärtyminen



Hiekkamyrsky

​

Pelikentällä on hiekkamyrsky. Hiekkamyrskyn takia koko pelikenttä on hämärää. Lisäksi kaikki ampuminen on yhden vaikeampaa eli ampumataitoihin tulee -1 (myös ampumisen kaltaisiin loitsuihin).

 

Hiekkamyrsky toimii peliteknisesti hyvin samoin tavoin kuin velhon loitsu Myrskyntuoja. Se ei kuitenkaan ole saman ilmaloitsun alla, vaan maan elementin aiheuttama. Samankaltaisuutensa takia sitä voi kuitenkin manipuloida luonnonmullistusloitsulla. Tämän johdosta druidi, joka osaa säätiedon tai velho, jolla on loitsuna luonnonmullistus, voivat manipuloida hiekkamyrskyä. Tämä tehdään kuitenkin käyttämällä keltaista noppaa marssin sijaan. Nopan aktivointi tehdään tämän jälkeen normaalisti. Eli druidi tai velho, joka taitaa vaaditun loitsun, voi muuttaa keltaisella nopalla hiekkamyrskyä tyynemmäksi tai sakeammaksi seuraavasti:

​

• tyynestä -> hiekkamyrskyksi

• hiekkamyrskystä -> sakeaksi hiekkamyrskyksi

• sakeasta hiekkamyrskystä -> hiekkamyrskyksi

• hiekkamyrskystä -> tyyneksi.

​

Tyyni sää

Pelikentän normaali olotila, eli se ei aiheuta muutoksia.


Hiekkamyrsky

Jos sää muuttuu hiekkamyrskyksi, muuttuu kaikki ampuminen yhden vaikeammaksi eli ampumataitoihin tulee -1 (myös ampumisen kaltaisiin loitsuihin). Pelikentällä on myös hämärää.

 

Sakea hiekkamyrsky

Jos sää muuttuu sakeaksi hiekkamyrskyksi, kaikki ampuminen (myös ampumisen kaltaiset loitsut) on yhä -1. Lisäksi pelikentän alue muuttuu pimeäksi, jonka johdosta näkökenttä lyhenee AW" etäisyydeksi.

​

Hiekkamyrsky vaikuttaa vain ulkotiloihin. Hahmot, jotka ovat sisätiloissa, ovat siltä suojassa. Hahmot, joilla on taitona elinympäristö: autiomaa, ovat tottuneita ovat tottuneita hiekkamyrskyihin ja kykenevät ampumaan ja näkemään normaalisti hiekkamyrskyssä. Sakeassa hiekkamyrskyssäkin he kykenevät ampumaan normaalisti, mutta se muuttaa heillekin pelikentän hämäräksi.

​

​

Hiekkamyrsky


Jähmettyminen

​

Joskus hyvin yllättävä ja äkkinäinen tilanne saattaa aiheuttaa hetkellisen jähmettymisen, jolloin kukaan ei osaa heti tehdä mitään. Jos seikkailussa on erikoistapahtumana tämä jähmettyminen, pelaajahahmot eivät voi tehdä marsseja, reaktioita eikä aktivointeja, ennen kuin heillä on kolmen nopan noppavaranto. Jos hahmo joutuu rynnäkön kohteeksi, hän saa puolustautua taistelemalla vastaan. Se kuvaa tilannetta, jolloin kaikki ovat muutamia sekunteja järkyttyneinä paikoillaan, mutta paljon asioita ehtii tapahtua samaan aikaan. Yleensä tämä tarkoittaa, että joku hirviö riehuu valtoimenaan, tai joku luonnonkatastrofi pyyhkii pitkin pelialuetta, ennen kuin seikkailijat tajuavat alkaa reagoida tilanteeseen.

​

Soturien taito taisteluvaisto tekee immuuniksi jähmettymiselle, eli hahmo, jolla on taisteluvaisto, saa aktivoitua heti ensimmäisestä nopasta lähtien. Koska hän voi myös seikkailun alussa ottaa valmiiksi yhden nopan pois pussista ja laittaa sen noppavarantoon, hän voi myös halutessaan nopeuttaa koko muuta ryhmää pääsemään 3 nopan noppavarantoon ja nopeammin pois jähmetyksestä.

​

Jähmettyminen

 

Keräileminen


Pelialueella saattaa välillä olla esineitä, joiden kerääminen auttaa seikkailun suorittamisessa. Nämä saattavat olla seikkailusta riippuen melkein mitä tahansa: lämpimiä vaatteita kylmällä seudulla tai kanootteja joen rannalla. Hahmot voivat poimia tällaisia seikkailun ohjeiden mukaisesti keltaisilla nopilla marssikäskyn sijaan.

​
 

Keräileminen

 

Kuljetus

​

Molemmilla tai toisella pelaajalla saattaa olla seikkailussa kuljetettavanaan "kohde", joka on saatava siirrettyä seikkailun aikana sen lähtöpisteestä sille määriteltyyn päätepisteeseen. Kohteella on määritelty liikenopeus, mutta koska se on erikoistapahtuma, sitä voi liikuttaa vain keltaisella nopalla marssikäskynä. Kohde saa liikkua aina keltaisen nopan marssikäskyllä välittämättä siitä onko vihollisia tai neutraaleja hahmoja alle 8" päässä kohteesta. Myös muut omat pelaajan hahmotsaavat marssia, mutta vain, mikäli muita vihollisia tai neutraaleja hahmoja kuin "kohde" ei ole 8" etäisyydellä. Kuljetettava kohde on määritelty erikseen seikkailussa. Se voi olla seikkailusta riippuen monia eri asioita kuten vaikka arvohenkilö, joka pitää saada kuljetettua turvaan. 

​

Kuljetus

 

Kuolemantuottamus


Seikkailuun saattaa liittyä joku NPC tai vastaava hahmo, jonka pelastaminen kuuluu seikkailun voittoehtoon. Tällaisen hahmon kuolemantuottamus katsotaan joissain seikkailuissa syyksi suoraan hävitä seikkailu.

​

Kuolemantuottamus tarkoittaa, että ryhmä aiheuttaa tämän hahmon kuoleman (kaatunut). Tällöin ryhmä häviää heti seikkailun ja toinen ryhmä voittaa. Jos hahmon tappaa välillisesti omalla toiminnallaan, hyökkää hänen kimppuunsa NPC:llä tai lumoaa vastustajan tappamaan hänet, tehtävä on epäonnistunut ja se ryhmä, jonka aktivoinnilla hahmo kuoli häviää seikkailun, vaikka kaatuminen johtuisi vastapelaajan hahmosta. Jos hahmo kuolee jostain syystä ilman, että on kummankaan aktivointi (esim. myrkytykseen vuoron alussa) aiheuttaa sitä, peli päättyy tasapeliksi. 

Kuolemantuottamus


Lassoaminen


Joissain seikkailuissa on erikoissääntönä lassoaminen. Lassoaminen edellyttää, että hahmolla on mukanaan köysi. Hän voi ampumisen sijaan heittää köyden ketteryytensä DX etäisyyden päähän tuumia ja koittaa lassota kohteensa. Lassoaminen on normaali ketteryys DX+3 heitto. Mikäli se onnistuu, lassottu hahmo jää narun toiseen päähän lassotuksi, eikä voi liikkua 6 tuumaa kauemmaksi lassoajasta, ellei lassoaja ole ensin kaatunut, jolloin lassottu hahmo vapautuu. Köyden voi myös koittaa irroittaa, mutta se vaatii käskyn, joka on erittäin vaikea ketteryys DX-1. Jos hahmo onnistuu tässä, hän vapautuu köydestä. Aina kun hahmo koittaa vapautua köydestä, lassoaja koittaa kuitenkin liikuttaa hahmoa estääkseen vapauttamisen. Lassoamisen tehnyt pelaaja saa liikuttaa vapautumista koittavaa hahmoa tämän liikkeen MV verran tuumia aina kun hahmo koittaa vapautua (myös sillä käskyllä, jolla hän onnistuu vapautumaan). Lassottu ei voi kuitenkaan liikkua 6" kauemmaksi lassoajasta.

 

Kun kohteensa lassonnut hahmo tekee liikekäskyn, pelaaja saa liikuttaa myös lassoamaansa hahmoa tämän liikkeen MV verran, mutta lassotun tulee pysyä 6 tuuman päässä lassoajastaan. Valitettavasti lassottu on kuitenkin myös kykenevä hyökkäämään lassoajansa kimppuun, eli vastapelaaja saattaa yhä käskyttäessään lassottua, laittaa hahmon esimerkiksi rynnäköimään lassoajansa kimppuun. 

Lassoaminen
Lauman valitsema saalis


Lauman valitsema saalis

​

Joskus kun seikkailu käydään alueella, jossa on joku suuri lauma olentoja (esim. zombeja tai susia) saattaa lauma valita itselleen pääasiallisen saalistuskohteen.  Tämä voi olla lauman taktiikka saada kaadettua itselleen saalis tai, joku asia kuten ääni saattaa yksinkertaisesti houkutella niitä. Kun seikkailussa on tämä erikoistapahtuma, kumpikin pelaaja voi halutessaan jättää oman keltaisen nopan noston yhteydessä marssin väliin ja valita sen sijaan, jonkun vastustajan, hahmon lauman pääasialliseksi saalistuskohteeksi. Laumalla on kerrallaan yksi pääasiallinen saalistuskohde. Jos pelaaja käyttää keltaisen nopan marssikäskyn saalistuskohteen vaihtamiseksi, lauman kohde vaihtuu ja edellinen kohde ei ole enää pääasiallinen saalistuskohde.

​

Lauma voi hyökätä kaikkien hahmojen kimppuun, mutta kun se hyökkää pääasiallisen saalistuskohteensa kimppuun, lauma saa lähitaisteluunsa bonusta +3. Eli jos lauma olisi vaikka 3 kpl susia, niiden hyökkäys olisi normaalisti kolmen laumana ST6 3d12, mutta pääasiallista saalistuskohdetta vastaan se olisi ST9 3d12.

​


Nuoliansat

 

Jotkut seikkailun alueet saattavat olla ansoitettu nuoliansoin. Aina kun pelaajan hahmo on tällaisella alueella, vastapelaaja voi jättää oman keltaisen noppansa aktivoinnissa marssin väliin ja sen sijaan aktivoida nuoliansan, joka ampuu hahmoa.  Kohdehahmo joutuu heittämään haarniskaheiton ja mikäli se epäonnistuu, hahmo saa osuman nuolesta. Nuoli voi olla seikkailusta riippuen iso vahinkoa tekevä keihäs tai vaikka pieni puhallusputken myrkkynuoli. Myrkkynuoli ei yleensä tee itsessään vahinkoa, mutta hahmo myrkyttyy ja saa sen aiheuttamat vahingot. 

Jos hahmolla on taito laitteen poiskytkeminen, hän voi mennä ansoitetulle alueelle ja tehdä seikkailun määrittelemän vaikeusasteen mukaisen ansojen purun. Tämän onnistuttua, hänen ryhmänsä jäseniä vastaan ei voi enää laukaista ansoja tuolla alueella loppuseikkailussa.

​

​

Nuoliansat

​​

Merisairaus

​​

Kun ryhmä kulkee laivalla pitkin merta, keikkuvat aallot tekevät joskus hahmoista merisairaita. Pelaaja voi käyttää keltaisen nopan aktivoinnin (eli molemmat käskyt) ja ilmoittaa, valitsemansa vastustajan hahmon sairastuvan merisairauteen (tai merisairastuneen oman hahmon parantuvan siitä). Merisairaus kestää seikkailun loppuun (ellei sitä paranneta keltaisella nopalla). Merisairaus tekee hahmosta vammautuneen, eli hän häntä ei voi aktivoida vihreällä nopalla. Sitkeys toimii myös merisairautta vastaan.

​

​

Merisairaus


Pelonkylväjä​

​

Joskus pelikentällä on joku olento tai tapahtuma, joka lietsoo hahmoja hysteeriseen pelkoon. Niin kauan kuin tuo tilanne on päällä (esim. pelkoa kylvävä hirviö on hengissä ja tajuissaan, tai  maaginen pelkoa aiheuttava voimakenttä on yhä aktiivinen) se voi saattaa urhoollisenkin miehen kauhun valtaan. Kumpikin pelaaja voi halutessaan jättää keltaisen nopan marssin väliin ja sen sijaan valita, jonkun vastustajan hahmon, jolla on pelonkylvämisen kohteeseen näköyhteys. Tämä hahmo joutuu heittämään vaikean karismaheiton CH. Jos tulos on suurempi kuin hänen karismansa, hahmo pelkää lopun seikkailun ajan pelonkylväjän seikkailussa tarkentamia kohteita tai kohdetta. Pelon kohde voi vaihdella suuresti. Esim. lohikäärme, joka aiheuttaa hahmon pelkäävän itseään, vai maaginen esine, joka laittaa hahmot pelkäämään kaikkia lentäviä vastustajia. Pelottomat hahmot ovat tälle immuuneja.

​

Pelonkylväjä


Saattue​

​

Saattue on erikoissääntö, joka muuttaa tämän seikkailun marssisäännön. Normaalisti nopalla saa marssia aina jos on vähintään 8" etäisyydellä vihollisista tai neutraaleista hahmoista. Saattue kuitenkin muuttaa tämän säännön siten, että määritelty saattue (Esim. hevoskärryt tai kamelikaravaani) saavat marssia oman nopeutensa verran, aina jos niillä on kuljettaja. Muut pelaajan hahmot kuin kuljettaja, saavat marssia aina kun ovat marssin alkaessa maksimissaan 3" päässä ryhmän kuljettamasta saattueesta (esim. hevoskärryistä). Vihollisten tai neutraalien hahmojen läheisyydellä ei ole merkitystä. Marssiminen edellyttää siis pysymistä tiiviisti saattueen mukana.

Saattue


Sabotaasi​

​

Sabotaasi on erikoistapahtuma, jossa seikkailijoilla on tarkoituksena tuhota joku pelikentällä oleva kohde. Seikkailussa on tästä tarkemmat ohjeet ja vaikeusasteet. Yleensä sabotaasin voi suorittaa, joko raa'alla voimalla tai  laitteen poiskytkemisellä.

​

Sabotaasi
Sumu


Sumu​

​

Joskus ilman ollessa tarpeeksi kylmää ja kosteaa, vesihöyry ilmassa alkaa tiivistyä sumuksi. kun alueella muodostuu sumua, kumpikin pelaaja voi halutessaan luoda pelikentälle sumualueita. Tämä tehdään jättämällä keltaisella nopalla marssi väliin ja sen sijaan asettamalla sumualue kentälle. Sumualueet ovat kuten noidan verholoitsun usvaverhot. Ne ovat 6" pitkiä, 6" korkeita ja kaksi tuumaa leveitä seinämiä, jotka peittävät näkökentän eli sen läpi ei pysty näkemään. Sumun läpi voi kulkea vapaasti. Jos pelaaja asettaa sumun, se onnistuu automaattisesti ja pelaaja voi laittaa yhden usvaverhon haluamaansa paikkaan pelilaudalla. 

Ennen jokaisen kierroksen alkua tarkistetaan haihtuuko usvaverho. Heitä d12, tuloksilla 9-12 usvaverho katoaa. Usvaverholoitsusta poiketen tämä sumu on kuitenkin luonnon ilmiö, joten sitä ei voi poistaa kumoa taika loitsulla.​

​


Taskuvarkaiden paratiisi

​

Pelialue on ihmisiä vilisevä paikka, jossa taskuvarkaiden on helppo toimia. Jos ryhmän varkaalla on kyky taskuvaras, hän saa käyttää sitä kerran per kierros myös pelin aikana. Tämä tehdään keltaisella nopalla marssin sijaan. Se ei siis kuluta käskyä, mutta kukaan ryhmän jäsenistä ei saa marssia tällä nopalla.  

Taskuvarkaiden paratiisi
Valkeneminen


Valkeneminen

​

Kun seikkailu käydään yötä vasten, saattaa yö väistyä seikkailun aikana ja aamu alkaa sarastaa. Tällöin ensimmäinen pelikierros pelataan pimeällä, toinen kierros hämärällä ja kolmas kierros valoisalla. Pelikentällä saattaa kuitenkin olla valaistuja alueita kuten vaikka lyhdyin valaistuja taloja. Näissä paikoissa on koko ajan valoisaa.

​

bottom of page