top of page

Maastot


Ellei seikkailussa toisin mainita, Dozen Die pelin pelikenttä on 36" leveä ja 36" syvä. Pelikenttä on tasaista, eikä vaikeuta liikkumista tai näkemistä. Ilma on tyyni ja on kirkas päivä. Pelikenttä on myös ulkotila.

Pelaajat voivat itse rakentaa pelikentän omien mieltymystensä mukaan, mutta seikkailujen kuvauksissa pelikenttä rakentuu yleensä yhdeksästä 12"x12" palasta siten niitä on kolme laattaa vierekkäin ja peräkkäin.
 

Pelikentällä on kuitenkin maastopaloja, joista on kasattu aina pelattavassa seikkailussa kuvattu maasto. Lisäksi kulloisenkin seikkailun säännöt saattavat tehdä poikkeuksia yllä määriteltyihin pelikentän olosuhteisiin.


 

kirjasto.png
Päädyt, sivut ja keskilinja


Pelikentät

Pelikentällä tarkoitetaan seikkailualueen pohjaa, jonka päälle maastot rakennetaan erilaisten maastopalojen avulla. Yleensä pelikenttää ei ole sen kummemin määritelty, joten silloin pelikentällä ei ole mitään seikkailuun vaikuttavia erityissääntöjä. Jos pelikenttä on kuitenkin jotain erityistä aluetta, kuten vaikka autiomaata, sille on määritelty erikseen lisäsäännöt, jotka vaikuttavat koko pelikenttään koko seikkailun ajan.

Autiomaa

Pelikentän pohja on autiomaata.


Vaikutus elemetaalisiin loitsuihin

Koko alue on kuiva ja kuuma. Se vaikuttaa elementalistin loitsuihin seuraavasti:
 

Koska tulen elementti on kuuma ja kuiva, kaikkia loitsuja, joiden alkuaine on tuli on helpompi tehdä ja niiden tekeminen on +3 helpompaa tehtiinpä ne sitten teurgian kautta karismalla CH, tai magian kautta tietoisuudella AW.

Koska veden elementin molemmat osat (märkä ja kylmä) puuttuvat, autiomaassa ei voi käyttää veden elementtiä käyttäviä loitsuja lainkaan.  Myöskään olennot, joiden elementaalinen alkuaine on vesi, eivät voi tulla autiomaalle. Tämän johdosta manaaja ei voi kutsua autiomaahan veden henkeä Marid, tai noita ei voi ottaa autiomaahan veden elementaalin eläinkumppania, kuten vaikka rupikonnaa.

Vaikutus aktivointiin

Autiomaan kuivuus ja kuumuus tekevät siellä elämisen haastavaksi. Hahmojen aktivoinnissa ainoastaan toinen käskyistä voi olla liike. Tämä ei koske hahmoja, joilla on elinympäristö: autiomaa.

Myös elollistetut olennot ja epäkuolleet ovat immuuneja ja saavat myös tehdä normaalisti 2 liikekäskyä per aktivointi. Tämä liikevaikutus voidaan kiertää erilaisin maagisin keinoin kuten esimerkiksi juomalla runsauden eliksiiriä.

Jäätikkö

Pelikentän pohja on lunta ja jäätä.


Vaikutus elemetaalisiin loitsuihin

Koko alue on kuiva ja kylmä. Se vaikuttaa elementalistin loitsuihin seuraavasti:
 

Koska maan elementti on kuiva ja kylmä, kaikkia loitsuja, joiden alkuaine on maa, on helpompi tehdä ja niiden tekeminen on +3 helpompaa tehtiinpä ne sitten teurgian kautta karismalla CH, tai magian kautta tietoisuudella AW.

Koska ilman elementin molemmat osat (märkä ja kuuma) puuttuvat, jäätiköillä ei voi käyttää ilman elementtiä käyttäviä loitsuja lainkaan.  Myöskään olennot, joiden elementaalinen alkuaine on ilma, eivät voi tulla jäätiköille. Tämän johdosta manaaja ei voi kutsua jäätikölle ilman henkeä djinni, tai noita ei voi ottaa jäätikölle ilman elementaalin eläinkumppania, kuten vaikka korppia.

Vaikutus aktivointiin

Jäätikköjen kylmyys tekee siellä elämisen haastavaksi. Hahmojen aktivoinnissa ainoastaan toinen käskyistä voi olla liike. Tämä ei koske hahmoja, joilla on elinympäristö: jäätikkö.

Elollistetut olennot ja epäkuolleet ovat immuuneja ja saavat myös tehdä normaalisti 2 liikekäskyä per aktivointi. Tämä liikevaikutus voidaan kiertää erilaisin maagisin keinoin, kuten esimerkiksi juomalla kylmyydeltä suojaavaa rohtoa.

Syvä vesi

Pelikentän pohja on syvää vettä, jossa jalat eivät yllä pohjaan.

 

Vaikutus elemetaalisiin loitsuihin

Koko alue on märkä ja kylmä. Se vaikuttaa elementalistin loitsuihin seuraavasti:
 

Koska veden elementti on märkä ja kylmä, kaikkia loitsuja, joiden alkuaine on vesi on helpompi tehdä ja niiden tekeminen on +3 helpompaa tehtiinpä ne sitten teurgian kautta karismalla CH, tai magian kautta tietoisuudella AW.

Koska tulen elementin molemmat osat (kuiva ja kuuma) puuttuvat, syvässä vedessä ei voi käyttää tulen elementtiä käyttäviä loitsuja lainkaan.  Myöskään olennot, joiden elementaalinen alkuaine on tuli, eivät voi tulla syvään veteen. Tämän johdosta manaaja ei voi kutsua syvään veteen tulen henkeä Efreeti, tai noita ei voi ottaa syvään veteen tulen elementaalin eläinkumppania, kuten vaikka feenikslintua.

Vaikutus aktivointiin

Syvässä vedessä liikkuminen ilman sinne tarkoitettua kulkuneuvoa, kuten vaikka kanoottia, on sukeltamista tai uimista. 

Hahmojen aktivoinnissa ainoastaan toinen käskyistä voi olla liike. Tämä ei koske hahmoja, joilla on elinympäristö: syvä vesi. Uiminen ja sukeltaminen eli liikkuminen syvässä vedessä, katsotaan normaalin vaikeusasteen kahlaamiseksi. Jos hahmo kulkee syvässä vedessä, hänelle joudutaan heittämään kahlaamisheitto normaalia vaikeusastetta eli hänen ketteryyttään DX+3 vastaan. Mikäli hahmo epäonnistuu heitossa hän pääsee liikkumaan vain puolta nopeutta ja onnistuessaan normaalisti.

Tämä liikevaikutus voidaan kiertää erilaisin maagisin keinoin, kuten esimerkiksi juomalla kidusnestettä.

Viidakko

Pelikentän pohja on viidakkoa. Sen johdosta kentälle tulisi myös laittaa paljon maastopaloja, jotka ovat trooppista metsää.


Vaikutus elemetaalisiin loitsuihin

Koko alue on märkä ja kuuma. Se vaikuttaa elementalistin loitsuihin seuraavasti:
 

Koska ilman elementti on märkä ja kuuma, kaikkia loitsuja, joiden alkuaine on ilma on helpompi tehdä ja niiden tekeminen on +3 helpompaa tehtiinpä ne sitten teurgian kautta karismalla CH, tai magian kautta tietoisuudella AW.

Koska maan elementin molemmat osat (kuiva ja kylmä) puuttuvat, viidakossa ei voi käyttää maan elementtiä käyttäviä loitsuja lainkaan.  Myöskään olennot, joiden elementaalinen alkuaine on maa, eivät voi tulla viidakkoon. Tämän johdosta manaaja ei voi kutsua viidakkoon maan henkeä shaitania, tai noita ei voi ottaa viidakkoon maan elementaalin eläinkumppania, kuten vaikka mustaa kissaa.

Vaikutus aktivointiin

Viidakon kostea kuumuus tekee siellä elämisen haastavaksi. Hahmojen aktivoinnissa ainoastaan toinen käskyistä voi olla liike. Tämä ei koske hahmoja, joilla on elinympäristö: viidakko.

Myös elollistetut olennot ja epäkuolleet ovat immuuneja ja saavat tehdä normaalisti 2 liikekäskyä per aktivointi. Tämä liikehaitta voidaan kiertää erilaisin maagisin keinoin kuten esimerkiksi juomalla tulentaltuttajaa.

Autiomaa
Pelikentät
Syvä vesi
Jäätikkö
Viidakko
nomaa.jpg
ilma3.jpg
maa3.jpg
noilma.jpg
notuli.jpg
novesi.jpg
vesi3.jpg
tuli3.jpg

Päädyt, sivut ja keskilinja

Pelikentän päädyiksi kutsutaan niitä (yleensä 36" leveitä) reunoja, joista pelaajat aloittavat seikkailunsa asettaessaan ryhmänsä vastakkaisiin päätyihin. Ne (yleensä 36" leveät) reunat, joista pelaajat eivät lähde liikkeelle ovat pelikentän sivut. Vaeltavat hirviöt saapuvat pelikentälle pelilaudan sivuista, ellei niiden kuvauksessa tai seikkailussa ole toisin mainittu. Pelikentän keskilinja kulkee sivusta sivuun siten, että on yhtä kaukana molempien pelaajien päädystä. Keskilinja jakaa siis pelikentän kahtia näenäisesti molempien pelaajien pelialueeseen.

Kun pelikenttää rakennetaan seikkailu saattaa pyytää laittamaan kentälle jotain asioita, kuten aarteita tai NPC-hahmoja. Yleensä näitä pyydetään laittamaan vuorotellen. Ellei toisin ole mainittu, vuorotellen tarkoittaa aina, että se ryhmä jolla on enemmän kokemusta aloittaa. Kokemusten ollessa tasan, aloittaja arvotaan. 

Hautusmaa
Hautausmaa.jpg

Hautausmaa

Alue, jolla on aikanaan kuollut paljon ihmisiä, on hyvää maaperää nekromantian harjoittamiselle. Jos pelialue on hautausmaa, jotkut nekromantian lotsut saavat siitä etua. Lisäksi nekromantikko saa hautausmaalla heti käyttöönsä seikkailun ajaksi 3 kuolonhelmeä. Nämä kuolonhelmet on sidottu hautausmaahan ja säilyvät lopun seikkailun ajan, mutta niitä ei voi varastoida, nekromantikon sauvaan.

Mutakenttä
Sisätila

Maastopalat

Pelikentän maastopaloilla on aina lueteltu neljä ominaisuutta: suojaluokka, varjoluokka, kiipeäminen ja kahlaaminen. Kaikki maasto, joka ei ole tasaista pelikenttää tulee sopia olevan jotain tietynlaista maastoa. Seikkailu yleensä määrittää tämän.

 

 

Suojaluokka

Suojaluokka kertoo miten paljon maasto antaa suojaa siellä olijalle. Tämä suojaluokka on suora bonus siellä olevan hahmon haarniskaluokkaan. Jos suojaluokka on 0, se ei anna hahmoille ylimääräistä suojaa vihollisen hyökkäyksiin. Jos taas suojaluokka on vaikka 2, se tarkoittaa, että hahmon haarniskaluokka suojassa ollessa on 2 pistettä normaalia parempi.

Mikäli hahmoa ammutaan tai loihditaan kyseiseen maastoon suojaluokka auttaa aina haarniskaluokkaan. Jos lähitaistelussa toinen hahmo rynnäköi suojaavaan maastoon sen ulkopuolelta, hän ei saa suojaluokasta hyötyä vaikka tulisikin sisälle. Jos molemmat hahmot ovat jo rynnäkön alkaessa kyseisessä maastossa, kumpikaan hahmo ei saa bonusta suojaluokasta.
 

Varjoluokka

Varjoluokka kuvaa sitä miten helposti maastoon voi piiloutua tai hiipiä siellä. Jos varjoluokka on 0, maasto on täysin näkösällä, eikä sinne voi koittaa piikoutua tai hiipiä siellä. Heti jos maastossa on edes 1 piste varjoluokkaa, sen saa bonukseksi hiipimiseen tai piiloutumiseen ja näitä taitoja voi koittaa hyödyntää vihollisen hämäämiseksi.

Kiipeäminen

Kiipeäminen kertoo vaikeusasteen miten helppoa kyseisessä maastossa on kiivetä. Jos vaikeusaste on: -, se tarkoittaa ettei kiipeäminen ole mahdollista. Näin on esimerkiksi avoimella maalla, koska ei ole mitään minne kiivetä. Kiipeämisen vaikeusasteet on kuvattu tarkemmin kohdassa Aktivointi -> Liike -> Maaston vaikutus liikkeeseen.

Kahlaaminen

Kahlaaminen kertoo vaikeusasteen miten helppoa kyseisessä maastossa on kulkea horisontaalisesti. Jos vaikeusaste on: -, se tarkoittaa että kulkeminen on mahdotonta. Näin on esimerkiksi muuria vasten, koska siitä ei pääse läpi, vaan on kiivettävä. Kahlaamisen vaikeusasteet on kuvattu tarkemmin kohdassa Aktivointi -> Liike -> Maaston vaikutus liikkeeseen.

Suojaluokka
Varjoluokka
Maastopalat

Mutakenttä

Sadekausien aikaan savinen maaperä saattaa muuttua vaikeakulkuiseksi mutakentäksi. Jos pelikentän pohja on mutakenttää, koko pelikenttä on normaalin vaikeusasteen kahlattavaa. Hahmo, joka menee (tai aloittaa liikkeensä) mutakenttään, joutuu heittämään d12 koittaen saada tulokseksi luvun, joka on maksimissaan oma ketteryys DX+3. Eli jos oma DX on 3, haetaan tulosta 6 tai alle. Mikäli tämä onnistuu, hahmo saa liikkua normaalisti. Muutoin hahmo liikkuu vain puolet nopeudestaan (normaali pyöristys seuraavaan tasalukuun). Eli jos liike on MV 3 onnistuessa liikutaan 3" ja epäonnistuessa 2" (3/2=1,5 pyöristettynä 2).

Sisätila

Jos pelikenttä on sisätila, se tarkoittaa, että seikkailu tapahtuu siltä osin sisällä. Joitain loitsuja ja vastaavia toimintoja ei voi tehdä sisätiloissa.

Avoin rakennus

Suojaluokka: 2, Varjoluokka: 1, Kiipeäminen: Vaikea DX, Kahlaaminen: - 
Tulenarka

 

Avoin rakennus on talo, jonka sisälle voi mennä. Jos on ulkopuolella osin talon takana suojassa ja esimerkiksi ampuu sieltä, on puolittain suojautunut ja saa talosta suojaluokakseen 1. Talon sisällä voi halutessaan olla ulkopuolisille näkökentän kantamattomissa tai mikäli suojautuu ja ampuu sieltä ulos, suojaluokka on 2. Sisällä olijat eivät saa talosta toisiinsa nähden suojaluokkaa, mutta sisällä on varjoluokka 1.

Avoin rakennus
Avoin rakennus.jpg
Harva metsä

Harva metsä

Suojaluokka: 1, Varjoluokka: 1, Kiipeäminen: Helppo DX+6, Kahlaaminen: Erittäin helppo

Tulenarka

 

Metsä, jossa ei ole paljoa liikkumista vaikeuttavaa aluskasvustoa. 

Harvametsä kortti 2.jpg

Juoksuhiekka

Suojaluokka: 0, Varjoluokka: 0, Kiipeäminen: -, Kahlaaminen: Vaikea DX
Hukuttava

 

Juoksuhiekka on hienojakoista maata, kuten hiekkaa, savea tai laavaa, joka käyttäytyy nesteen tavoin, kun sen joukkoon on sekoittunut vettä. Juoksuhiekkaa voi muodostua missä tahansa, missä on vettä ja hienoa ainesta, mutta se on yleisempää rannoilla, joissa aallot tai vuorovedet voivat sekoittaa hiekkaa ja vettä.


Jos hahmo kahlaa juoksuhiekan läpi, se on vaikeaa ja vaarallista kahlattavaa. Vaikea kahlaamisheitto ketteryyttä DX vastaan. Mikäli tämä onnistuu, hahmon MV on yhtä suuri kuin onnistuneen DX heiton silmäluku, mutta kuitenkin maksimissaan alkuperäisen nopeuden MV suuruinen. Mikäli heitto epäonnistuu, MV on vain 1 eli hän etenee vain tuuman. Koska juoksuhiekka on myös hukuttavaa, kolme perättäistä epäonnistunutta kahlaamisheittoa kaataa hahmon, ellei hän ennen sitä pääse pois juoksuhiekan alueelta.

Juoksuhiekka
juoksuhiekka 2.jpg
Joki

Joki

Suojaluokka: 0, Varjoluokka: 1, Kiipeäminen: -, Kahlaaminen: Normaali DX+3 

 

Jos hahmo kahlaa vyötärösyvän joen halki, hahmolle joudutaan heittämään kahlaamisheitto normaalia vaikeusastetta eli hänen ketteryyttään DX+3 vastaan. Mikäli hahmo epäonnistuu heitossa hän pääsee liikkumaan vain puolta nopeutta ja onnistuessaan normaalisti.

Jyrkkä kallionrinne

Jyrkkä kallionrinne

Suojaluokka: 0, Varjoluokka: 1, Kiipeäminen: Helppo DX+6, Kahlaaminen: - 

 

Kallionrinne, jota on työlästä, mutta kuitenkin suhteellisen helppoa kiivetä, sillä siinä on paljon maastonmuotoja, joihin tarttua.

Kallionrinne 2.jpg

Keidas

Suojaluokka: 1, Varjoluokka: 1, Kiipeäminen: Erittäin helppo, Kahlaaminen: Erittäin helppo

Keidas maastonpala, joka antaa hieman suojaa ja varjoa siellä oleville. Se ei hidasta liikkumista, mutta siellä on vettä sen verran, että pelikenttää ei katsota autiomaaksi keitaan sisällä. Keidas on myös monesti seikkailujen toiminnan kohde, jolle on mahdollisesti annettu lisäsääntöjä seikkailun kuvauksessa.. 

Keidas
keidas 5.jpg
Kaivo

Kaivo

Suojaluokka: 1, Varjoluokka: 1, Kiipeäminen: - , Kahlaaminen: -


Kaivo itsessään on pieni maastonpala, joka antaa hieman suojaa ja varjoa takanaan olevalle. Sen taakse voi myös suojautua niin, että näkökenttä peittyy. Kaivolle on myös saatettu antaa seikkailussa lisäsääntöjä.

kaivo kortti 2.jpg
Kivimuuri

Kivimuuri

Suojaluokka: 2, Varjoluokka: 2, Kiipeäminen: Erittäin vaikea DX-1, Kahlaaminen: - 

Kivimuuri on pystysuora linnan seinä tai vastaava kivistä tehty rakennelma. Sen läpi ei voi kulkea ja sitä pitkin on erittäin vaikea kiivetä (ellei seikkailu erikseen määritä että, kivissä on sen verran tarttumapintaa, että kiipeämin on esim. vain vaikeaa DX). Sen läpi ei ole näköyhteyttä eli jos hahmo on kokonaan sen takana häntä ei näe, eikä häneen voi kohdistaa ampumahyökkäyksiä. Jos hahmo on suojautunut muurin taakse, mutta on osittäin näkyvillä kyetäkseen esim. itse ampumaan, hän saa varjo- ja suojaluokkaan bonusta 2 pistettä.

Kivimuuri kimmottaa elementaaleja räjähdyksiä. Jos kranaatin, syklonin, kurimuksen tai tulipallon vaikutusalueen sisään on jäämässä edes osittain kivimuuria, molemmat pelaajat heittävät d12 noppaa sen jälkeen kun velho on määritellyt räjähdyksen alkupisteen. Se pelaaja, jonka nopan tulos on pienempi, saa siirtää räjähdyksen alkupistettä niin monta tuumaa, kuin nopan tulos oli. Jos molemmat heittävät saman tuloksen elementaali räjähdys ei kimpoa, vaan osuu alkuperäisesti määritettyyn kohtaan.

Koski

Suojaluokka: 0, Varjoluokka: 1, Kiipeäminen: -, Kahlaaminen: Normaali DX+3, Virtaus, Vaikea rantautua 

 

Koski on joen kohta, jossa vesi virtaa uoman pohjaa erityisen voimakkaasti, koska uoman korkeusero kosken niskalta alas suvantoon on suuri. Koski on myös yleensä kivikkoinen.

Koski on alueena syvää vettä. Se vaikuttaa hahmon, joka on koskessa, tai kosken yläpuolella (esim. lentäen tai sillan päällä) kykyyn käyttää elementaalisia loitsuja siten, että loitsuja, joiden alkuaine on vesi on helpompi tehdä ja niiden tekeminen on +3 helpompaa tehtiinpä ne sitten teurgian kautta karismalla CH, tai magian kautta tietoisuudella AW. Vastaavasti tulen elementin loitsuja ei voi käyttää lainkaan. 

Syvässä vedessä liikkuminen ilman sinne tarkoitettua kulkuneuvoa, kuten vaikka kanoottia, on sukeltamista tai uimista. 

Hahmojen aktivoinnissa ainoastaan toinen käskyistä voi olla liike. Tämä ei koske hahmoja, joilla on elinympäristö: syvä vesi. Uiminen ja sukeltaminen eli liikkuminen syvässä vedessä, katsotaan normaalin vaikeusasteen kahlaamiseksi. Jos hahmo kulkee syvässä vedessä, hänelle joudutaan heittämään kahlaamisheitto normaalia vaikeusastetta eli hänen ketteryyttään DX+3 vastaan. Mikäli hahmo epäonnistuu heitossa hän pääsee liikkumaan vain puolta nopeutta ja onnistuessaan normaalisti.

Tämä toisen liikekäskyn poistava liikevaikutus voidaan kiertää erilaisin maagisin keinoin, kuten esimerkiksi juomalla kidusnestettä.

Virtaus

Koski virtaa voimakkaasti ja kuljettaa vettä, sekä siinä kulkevia hahmoja, kosken niskan suunnasta suvantoa kohti. Tämän johdosta kaikki koskessa olevat hahmot (uivat tai kanootilla kulkevat) liikkuvat automaattisesti 1 tuuman kohti suvantoa aina kun noppapussista nostetaan kumman tahansa pelaajan noppa. Jos hahmo ajautuu tällä tavalla ulos pelilaudalta, hän ajautuu pois seikkailusta eikä pääse enää takaisin tämän seikkailun aikana. Mikäli hahmo liikkui pois kartalta kanootilla, tai hänellä on taitona Elinympäristö: syvä vesi, hän selviää laudalta poistumisesta vammoitta. Jos hän huuhtoutuu kosken mukana ilman kanoottia tai Elinympäristö: syvä vesi -taitoa, hän joutuu heittämään taistelun jälkeistä kuntoutumista.

Vaikea rantautua

Rantautuminen on vaikeaa, kun on virran vietävänä.  Kun hahmo koittaa nousta pois koskesta, hänen on onnistuttava normaalissa ketteryysheitossa DX+3, tai ei pääse siirtymään pois koskesta. Haarniskat tekevät tästä valitettavasti vielä entistä hankalampaa ja heitto on yhden vaikeampi jokaista haarniskatyyppiä kohden seuraavasti:
• Nahkahaarniskan kanssa DX+2

• Ketjuhaarniskan kanssa DX+1
• Levyhaarniskan kanssa DX
• Ritarihaarniskan kanssa DX-1
 

Jos hahmo rantautuu kanootista, hän ei saa näitä haarniskamiinuksia. Jos hahmolla on taitona Elinympäristö: syvä vesi, hän pääsee rantautumaan ilman ketteryysheittoa.

Koski
Virtaus
Vaikea rantautua
Koski.jpg
Mukulakivikatu

Mukulakivikatu

Suojaluokka: 0, Varjoluokka: 0, Kiipeäminen: - , Kahlaaminen: erittäin helppo

Mukulakivikatu on pelikentän pohjan päälle rakennettu kestävä tie, jossa myös erilaiset vaunut kuten hevoskärryt voivat kulkea. Se poikkeaa kuitenkin monin tavoin tavallisesta tiestä. Se on sen verran kestävästi rakennettu, että siihen ei voi tehdä seikkailussa esteitä. Se ei tuhoudu kranaateista, eikä jää palamaan vaikka siihen ammuttaisiin tulipallo. Jos alue sen ympärillä muuttuu tulvan peittämäksi maaksi, mukulakivikatu toki jää alueen sisäpuolelle ja kastuu, mutta sen kohdalla ei varjoluokkaan tai kahlaamiseen tule muutoksia. Mitään kasveja, kuten vaikka okamuuria ei voi kasvattaa mukulakivikadun päälle ja jos verholoitsun kivimuurin rakentaa mukulakivikadun yli, jää muuriin mukulakivikadun kohdalle aukko. 

 

Mukulakivikadulla on myös inhottava taipumus kimmottaa elementaaleja räjähdyksiä. Jos kranaatin, syklonin, kurimuksen tai tulipallon vaikutusalueen sisään on jäämässä edes osittain mukulakivikatua, molemmat pelaajat heittävät d12 noppaa sen jälkeen kun velho on määritellyt räjähdyksen alkupisteen. Se pelaaja, jonka nopan tulos on pienempi, saa siirtää räjähdyksen alkupistettä niin monta tuumaa, kuin nopan tulos oli. Jos molemmat heittävät saman tuloksen elementaali räjähdys ei kimpoa, vaan osuu alkuperäisesti määritettyyn kohtaan.

Mukulakivikatu on siis peliteknisesti tie, joka toimii avoimena tienä koko seikkailun ajan.

Mutavelli

Mutavelli

Suojaluokka: 0, Varjoluokka: 0, Kiipeäminen: - , Kahlaaminen: Vaikea DX 

Kun savinen maaperä muuttuu tarpeeksi pehmeäksi, siitä tulee upottavaa ja hankalasti kuljettavaa mutavelliä. Jos maasto on mutavelliä se on vaikeakulkuista läpi kahlattavaa. Jos hahmo kahlaa mutavellin halki, hahmolle joudutaan heittämään vaikea kahlaamisheitto hänen ketteryyttään DX vastaan. Mikäli tämä onnistuu, hahmon MV on yhtä suuri kuin onnistuneen DX heiton silmäluku, mutta kuitenkin maksimissaan alkuperäisen nopeuden MV suuruinen. Mikäli heitto epäonnistuu, MV on vain 1.

Okapensas

Okapensas 

Suojaluokka: 1, Varjoluokka: 1, Kiipeäminen: -, Kahlaaminen: Erittäin vaikea DX-1 

Tulenarka
Ahdas

 

Okapensasaidan halki kulkeminen on erittäin hidasta ja vaikeaa. Jos hahmo yrittää kulkea okapensaan halki, hahmolle joudutaan heittämään erittäin vaikea kahlaamisheitto hänen ketteryyttään DX-1 vastaan. Tämä tarkoittaa, että mikäli hahmo onnistuu, hänen MV on yhtä paljon kuin onnistunut nopan tulos oli (maksimissaan oma alkuperäinen MV). Jos kahlaaminen epäonnistuu, hahmo ei voi liikkua lainkaan.

 

Jos okapensas sytytetään tuleen, siellä kierroksen alussa olevat hahmot saavat kukin yhden kestopisteen vauriota. Aina kun uusi kierros alkaa, palavan okapensaan läpi kahlaaminen helpottuu kuitenkin yhdellä. Erittäin vaikeasta tulee ensin uuden kierroksen alussa vaikeaa ja seuraavalla kierroksella normaalia jne.  

Okapensas.jpg
Pystysuora kallionrinne
Raunio
Suljettu rakennus
Suljettu rakennus 2.jpg

Pystysuora kallionrinne

Suojaluokka: 0, Varjoluokka: 1, Kiipeäminen: Vaikea DX, Kahlaaminen: - 

 

Kallionrinne, joka on melkein pystysuoraa seinää. Sitä on vaikea kiivetä, mutta siinä on onneksi paljon maastonmuotoja, joihin tarttua.

Raunio

Suojaluokka: 2, Varjoluokka: 2, Kiipeäminen: Vaikea DX, Kahlaaminen: Erittäin helppo

Tulenarka

 

Raunio on maastoalue, joka on sortunut tai huonokuntoinen rakennus.

Suljettu rakennus

Suojaluokka: 1, Varjoluokka: 0, Kiipeäminen: Vaikea DX, Kahlaaminen: - 
Tulenarka

 

Suljettu rakennus on lukittu talo. Sen sisälle ei pääse. Se ei itsessään anna suojaa eikä piiloa, mutta se peittää näkyvyyden ja ampumalinjan kokonaan, jos on sen takana. Jos on osin talon takana suojassa ja esimerkiksi ampuu sieltä, on puolittain suojautunut ja saa talosta suojaluokakseen 1.

Teltat ja myyntikojut

Teltta tai myyntikoju

Suojaluokka: 1, Varjoluokka: 3, Kiipeäminen: - , Kahlaaminen: Normaali DX+3 

Tulenarka

 

Teltat tai myyntikojut eivät tarjoa paljoakaan suojaa, mutta estävät näkökentän ja ovat hyviä piilopaikkoja.

Basaariteltta 2.jpg
Tiheä metsä

Tomu

Suojaluokka: 0, Varjoluokka: 0, Kiipeäminen: -, Kahlaaminen: Vaikea DX
Hukuttava

Nieshan Vaeltavilla dyyneillä hiekka käyttäytyy usein samaan tapaan kuin juoksuhiekka. Se ei johdu siitä, että hiekka-aineksen joukossa olisi vettä, vaan dyynien hiekassa on velhojen himoitsemaa maagista tomua eliksiiriä. Eliksiiri poistaa ympäriltään hiekasta kitkan ja tekee siitä sen johdosta erittäin upottavaa. Nämä upottavat kohdat ovat niitä, mistä orjat joutuvat eliksiiriä siivilöimään ja siksi orjia kuolee yhtä paljon hukkumalla hiekkaan kuin, kuumuuteen ja pakkotyöhönkin. Vaeltavilla dyyneillä näitä upottavia alueita, joihin ilmaantuu eliksiiriä kutsutaan maagisen tomun alueiksi tai yksinkertaisemin vain tomuksi.

Jos hahmo kahlaa tomun läpi, se on vaikeaa ja vaarallista kahlattavaa. Vaikea kahlaamisheitto ketteryyttä DX vastaan. Mikäli tämä onnistuu, hahmon MV on yhtä suuri kuin onnistuneen DX heiton silmäluku, mutta kuitenkin maksimissaan alkuperäisen nopeuden MV suuruinen. Mikäli heitto epäonnistuu, MV on vain 1 eli hän etenee vain tuuman. Koska tomu on myös hukuttavaa, kolme perättäistä epäonnistunutta kahlaamisheittoa kaataa hahmon, ellei hän ennen sitä pääse pois tomun alueelta.

Hahmot, joilla on elinympäristö: autiomaa saavat +3 bonusta kahlaamisheittoonsa tomua ylitettäessä. 

Tiheä metsä

Suojaluokka: 1, Varjoluokka: 3, Kiipeäminen: Helppo DX+6, Kahlaaminen: Normaali DX+3 

Tulenarka

Erittäin tiheäkasvustoinen metsä. Mm. sademetsät ovat yleensä tällaisia.

Tomu
tomu 3.jpg
Hämäryys
Tulvan peittämä maa

Tulvan peittämä maa

Suojaluokka: 2, Varjoluokka: 2, Kiipeäminen: -, Kahlaaminen: Helppo DX+6 

Tulvan peittämä maa on kahlaamissyvää vettä. Se luokitellaan virtaavaksi vedeksi ja se aiheuttaa varjoluokan, sillä sameaan veteen on helppo kätkeytyä.

Hämäryys

Normaali oletus on, että seikkailu tapahtuu kirkkaalla päivänvalolla. Pelikentän valaistukselle on kuitenkin peliteknisesti 4 eri tasoa: kirkas, hämärä, pimeä ja pilkkopimeä.

Kirkas

Kirkas on seikkailujen normaali valaistus, eli on riittävän valoisaa, jotta kaikki näkevät selvästi.

Hämärä

Hämärä on, kuten termikin sanoo, hieman huonommin valaistu. Se ei oikeastaan haittaa näköetäisyyksiä, mutta se tuo kaikkiin hämässä oleviin alueisiin varjoluokan 1. Tämä tarkoittaa, että sinne voi piiloutua ja siellä voi hiipiä.

Jos hahmolla on mukanaan valonlähde, kuten soihtu tai lyhty, se poistaa hämärän aiheuttaman varjoluokan AW" etäisyydelle hänestä.

Pimeä

Pimeä on lähes valoton tila. Varjoluokka nousee tasolle 3. Pimeästä näkee valoisaan, mutta valoisasta ei pimeään. Hahmot näkevät vain oman AW" etäisyytensä matkan, eivätkä voi muodostaa sitä pidempää näkökenttää, ellei kohde ole valoisassa.

Hahmot, joilla ei ole hämäränäköä puolittavat liikkeensä MV (normaali pyöristys).

Jos hahmolla on mukanaan valonlähde, kuten soihtu tai lyhty, se poistaa pimeän aiheuttaman varjoluokan AW" etäisyydelle hänestä. Hahmon liikenopeus pysyy myöskin normaalina.

Pilkkopimeä

Hahmot eivät näe mitään. Liike MV on 1". He eivät voi rynnäköidä kohteisiin, joita eivät näe, mutta voivat puolustautua. Lähitaisteluun ja haarniskaluokkaan tulee molempiin -2.

Jos hahmolla on mukanaan valonlähde, kuten soihtu tai lyhty, se poistaa pilkkopimeän aiheuttaman varjoluokan AW" etäisyydelle hänestä. Hahmon liikenopeus ja taistelukyky pysyvät myöskin normaalina koko AW" näkökentän alueella. 

Hämäränäkö

Hahmo, jolla on hämäränäkö, kykenee toimimaan muita hahmoja paremmin huonosti valaistuissa olosuhteissa.


Hämärässä


Hahmot, joilla on hämäränäkö, näkevät hämärässä kuten kirkkaassa eli hämärä ei aiheuta heille varjoluokkaa ja he havaitsevat hiipijät ja piiloutujat automaattisesti.


Pimeässä


He voivat kulkea pimeässä normaalia nopeutta, ja heille aiheutuu siitä vain varjoluokka 1, ei 3. Hekin näkevät kuitenkin enään oman AW" etäisyytensä verran.


Pilkkopimeässä


Pilkkopimeässä hämäränäköisetkin ovat yhtä sokeita kuin muutkin.

Maastoihin tai hahmoihin kohdistuvat elementaaliset vauriot

Syttynyt tuleen


Jos maasto on syttynyt tuleen, se palaa seikkailun loppuun, ellei se sammu seuraavien asioiden johdosta: 
• Palo joutuu kosketuksiin itseään suuremman vesimassan kanssa
• Jos minkään muun elementin elementaali räjähdys osuu tuleen, se tukahduttaa tulen välittömästi.

Jos hahmo on kierroksen alussa palavassa maastossa, hän menettää yhden kestopisteen. Samoin, jos hahmo koittaa mennä palavaan maastoon tai sen läpi, hän joutuu heittämään normaalitasoisen ruumiinrakenne CO+3 heiton. Mikäli heitto epäonnistuu, hahmo menettää kestopisteen. Kun hahmo on jo palavassa maastossa, hänen oletetaan löytäneen kohtuullisen turvallisen kohdan ja hän menettää seuraavan kerran kestopisteen juurikin vasta uuden kierroksen alussa.

Haaksirikko tai syvään veteen uppoaminen

Jos hahmo vedetään veden syvyyksiin tai laiva haaksirikkoutuu, veden varaan seikkailun lopuksi joutunut sankari saa heittää taistelun jälkeistä kuntoutumista. Haarniskat lisäävät kuitenkin tapaturmariskiä, koska niiden kanssa veden varaan joutuminen on vaarallista. Ensimmäiseen heittoon, jossa pitää heittää sama tai alle oma ruumiinrakenne+voimakkuus (CO+ST), nopanheittoon lisätään

• +1 jos hahmolla on nahkahaarniska
• +2 jos hahmolla on ketjuhaarniska
• +3 jos hahmolla on levyhaarniska
• +4 jos hahmolla on ritarihaarniska

Jälkimmäiseen heittoon eli vamman laadun selvittämiseen haarniska ei enää vaikuta.

 

Pelkkä veneestä veteen putoaminen ei aiheuta haaksirikkoa, vaan yleensä pudonneet hahmot saadaan pelastettua. Tämä heitto heitetään vasta, jos hahmo joutuu tilanteeseen, jossa hän selkeästi joutuu meren armoille. Eli laiva haaksirikkoutuu merellä tai joku peto tai tapahtuma vetää hahmon veden alle. Esim. hahmo on kivettynyt patsaaksi ja patsas putoaa laivan reunan yli.  

Syttynyt tuleen
Haaksirikko tai syvään veteen uppoaminen
bottom of page