top of page
redd12 2.png
noituus 2.jpg
familiar.png

Apuolennot  

Eläinratanoituus jakautuu 12 eri eläinradan merkkiin. Noita käyttää näitä eläinratoja eläinkumppaniensa kautta. Eläinkumppanit jakautuvat vielä kolmeen alalajiin ja neljään elementtiin. Jokaisella elementillä: maa, vesi, ilma ja tuli on siis yksi fyysinen eläinkumppani, yksi apuhenki ja yksi astraaliolento. Tamä eläinkumppani tai apuolento, on noidalle nimensä mukaisesti enemmän kuin lemmikki. Se on henkiolento, joka on ruumiillistunut eläimeksi tai muuksi olennoksi ja jonka kautta noita saa voimia. Noita pyrkiikin saamaan valtansa alle mahdollisimman monta erilaista eläinkumppania, apuhenkeä ja astraaliolentoa. Kun noita lähtee seikkailuretkelle hän voi valita mukaan jonkun näistä vasallikseen. Noidalla pitää yleensä olla mukanaan myös saman eläinradan taikakalu, mutta noita saa eläinkumppaninsa kautta kanavoitua itselleen myös kyseisen eläinradan loitsun. Seikkailuun valittu loitsu pysyy koko seikkailun vaikka eläinkumppani kaatuisi tai sitä ei kutsuttaisi edes ulos talismaanistaan. Eläinkumppanin valinta vaikuttaa siis paljon noidan taitoihin seikkailun aikana.

​

Alla on kerrottu tarkemmin, miten noita saa hallintaansa minkäkin eläinkumppanin. Samalla on lueteltu kaikki 12 eläinrataa ja niihin liittyvät apuolennot sekä taikakalut. Osan taikakalauista saa vain suorittamalla jonkun tehtävän sen hankkimiseksi, mutta osa on myös ostettavissa seikkailujen välissä. Osa eläinratamerkeistä löytyy eri maailmankolkkien lisäosista.

Eläinratojen yhdistäminen


Eläinkumppaneita hallitseva noita valitsee siis eläinradan taikakalun mukaansa ja kutsuu sen kautta kyseisen eläinradan apuolennon mukaansa seikkailuun. Tämän lisäksi hän saa käyttöönsä kyseisen eläinradan loitsun.

​

Kun noidalla on jonkun eläinradan talismaani, eli taikakalu, jolla saa yhteyden kyseisen eläinradan apuolentoon, hän saa siis avukseen, paitsi tuon eläimen, myös käyttöönsä kyseisen eläinradan loitsun. Tämän lisäksi noita pystyy tekemään myös konjuktioita, eli asettamaan eläinratoja samoille linjoille Konjuktioita on kahdenlaisia: elementtien konjuktiot ja apuolentojen konjuktiot.

ilman konjunktio 2.jpg

​

Elemettien konjuktiot

​

Elementtien konjuktio syntyy kun noita on saanut kerättyä kaikki kyseisen elementin eläinradan taikakalut. Esimerkiksi maan elementillä on ajan hiekka ja kauriin merkki (koska neitsyen merkkissä ei ole esinettä). Kun noidalla on nuo molemmat, noita pystyy kutsumaan minkä tahansa maan eläinradan apuolennoista mukaansa seikkailuun. Kun noidalla on joku maan elementin kolmesta apuolennosta mukanaan ja molemmat siihen liittyvät taikakalut, noita saa seikkailuun käyttöönsä kaikki kolme maan eläinradan loitsua: 

elinvoiman imeminen, teurgin keihäs ja hornan portti, vaikka toikin vain yhden kyseisen elementin apuolennoista mukanaan. Tämä sama pätee myös veden, ilman ja tulen eläinratoihin, joissa tosin jokaisessa on kolme esinettä kerättäviksi. Yleensä kun noita saa käsiinsä apuhenkien (shaitan, marid, djinni tai efreeti) taikakalun, siinä ei vielä ole henkeä, joten noita ei edes voi vielä kutsua henkeä vasallikseen, koska hän ei ole saanut henkeä vangituksi. Elementtien konjuktion kautta hän voi kuitenkin saada kyseisen apuolennon tuoman taian käyttöönsä, kunhan hänellä on kaikki tämän elementtikonjunktion taikakalut ja joku saman elementtikonjuktion apuolennoista mukanaan.

​

Apuolentojen konjuktiot

​

Toinen konjunktio on laittaa apuolentojen eläinradat linjaan. Jos noita on saanut kerättyä kaikkien neljän elementin saman tyypin apuolennot: eläinkumppani, apuhenki tai astraaliolento, hän voi tuoda kyseisen kaltaisen apuolennon ylimääräisenä vasallina seikkailuun, kaikkine etuineen. Noidalla on esimerkiksi kerätty taikakalut tuoda kaikkien neljän elementin eläinkumppanit: musta kissa, rupikonna, korppi ja hinn seikkailuun. Hän voi nyt tuoda jonkun näistä seikkailuun extravasallinaan ja siitä huolimatta ottaa vielä varsinaisen apuolento vasallinsa mukaan seikkailuun. Eli hän voi vaikka valita seikkailuun astraalikäärmeen ja tuoda toisenkin vasallin eli valita astraalikäärmeen lisäksi mukaan vaikka myös korpin. Jos noidalla on kerättynä myös  toinen apuolentojen konjunktio eli hänellä olisi myös kaikkien apuhenkien taikakalut, hän voisi tuoda myös ylimääräisen apuhengen vasallinaan seikkailuun.

​

Konjuktioissa on rajoituksena, että yhden kaltaista apuolentoa voi olla vasallina vain yksi eli esimerkiksi kahta eläinkumppania ei voi ottaa, mutta jos kontjunktiot on hyvin kerätty, noidalla voi olla mukanaan eläinkumppani, apuhenki ja astraaliolento. Jos nämä kolme edustavat vielä eri elementtejä ja noidalla on niihin elementaaliset konjunktiot, hän voi saada myös kolmen eri elementin loitsut mukaansa samalla kertaa. Eli teoriassa noidalla voi olla samassa seikkailussa mukanaan 3 apuolentoa ja niiden kautta 9 eläinradan loitsua tusinasta mahdollisesta. Neljättä olentoa ei voi olla, koska noidalla  voi olla mukana vain yksi eläinkumppani, apuhenki ja astraaliolento.

​

​

konjunktio 2.jpg
Maan eläinrata

​

Maan eläinrata

Maan eläinradalla on kolme horoskooppimerkkiä: neitsyt, härkä ja kauris.

maa 2.jpg

Neitsyen eläinrata

• Eläinkumppani: musta kissa
• Taikakalu: ei ole
Loitsu: elinvoiman imeminen

Kun noita oppii eläinkumppani-loitsun, hänen ensimmäinen eläinkumppaninsa on neitsyen merkissä kulkeva musta kissa, koska tällä merkillä ei ole erillista taikakalua. Kissa on siis heti automaattinen kumppanivaihtoehto.

härkä 2.jpg
ajan hiekka 2.jpg
capricorn 2.jpg
Kauriin merkki

​

Kauriin merkki
 Kuorma: 0, noita, ID laskee -1, Hankittavissa vain riiviön tatuoimana 


Kauriin merkki on tatuointitaikuutta. Se ei siis vie kuormaa, eikä paikkaa asusteissa. Kauriin merkin voi noitaan kuitenkin tatuoida vain riiviö. Riiviö on pieni demoni, joka ryhtyy noidan apuolennoksi, jos noita on onnistunut alistamaan sen eläinkumppanikseen. Tämä tapahtuu ampumalla riiviötä noitapillillä niin, että riiviö joutuu palaamaan takaisin hornan  ulottuvuuteen.  Kun noita on onnistunut ampumaan riiviön tuolla lailla, hän voi jatkossa kutsua riiviön luokseen ja pyytää, minkä tahansa seikkailun välissä, riiviötä tatuoimaan kauriin merkin itseensä. Kun kauriin merkki tatuoidaan, se on ikuinen. Noita kantaa sitä mukanaan etuine ja haittoineen, oli hänellä riiviö eläinkumppanina tai ei. Kauriin merkki on monissa valtioissa halveksittu noidan merkki ja sen tatuoiminen laskee noidan identiteettiä ID -1. Brasoviassa noita poltetaan roviolla, jos häneltä löytyy tämä tatuointi,"paholaisen merkki". Toisin kuin kaikki muut noidan eläinkumppanilta saadut taikaesineet, tatuoitu kauriin merkki on kuitenkin aina noidan mukana, vaikka hän olisi valinnut seikkailuun toisen eläinkumppanin. Kauriin merkillä tatuoidulla noidalla onkin aina käytössään kauriin eläinradan loitsu Hornan portti.

Kauriin merkki.jpg

Kauriin merkki auttaa noitaa myös vitsauksissa. Normaalisti noita voi luoda vain yhden vitsauksen per seikkailu. Kauriin merkillä tatuoitu noita voi tehdä jokaisen osaamansa erilaisen vitsauksen kerran per seikkailu. Pelaajan ei siis tarvitse heittää kaikkia vitsauksia käytetyiksi kun tekee niistä yhden.

Riiviö (imp)

Olento: Demoni, Elementti: maa, Eläinkumppani, Vaeltaja: Kutsuttu

MV ST DX AW CH CO/HP
4  5  3  5  4   1


Lähitaistelu ST5 2d12
Lento

Epäluotettava: 10

​

​

Riiviöt ovat vähäisimpiä demoneista. Ne ovat pieniä, siivekkäitä ja sarvillisia olentoja, jotka toimivat noidan astraalikumppaneina, sekä vakoojina tai sanansaattajina voimakkaille noidille tai voimakkaammille demoneille. Riiviöt ovat ilkikurisia ja ovelia, mutta eivät kovin vahvoja tai rohkeita. Riiviöt nauttivat kuolevaisten asioiden pilaamisesta ja heidän houkuttelemisesta syntiin, mutta he ovat myös uskollisia herroilleen ja tottelevat heidän käskyjään - vaikkakin hieman epäluotettavia ja saattavat joskus puukottaa selkään.  

Riiviö
Riiviö.jpg
Hornan portti

Hornan portti 

Aktivointi, Etäisyys: 4 ruutua, Näkökenttä, Loitsu, Keltainen tai vihreä noppa

Noita kutsuu tällä loitsulla demoneja hornan ulottuvuudesta. Koska hän kutsuu demoneja vasalleikseen, hänen on tehtävä tämä loitsu keltaisella tai vihreällä nopalla. Lisäksi kyseessä on aktivointi eli loitsu kuluttaa nopan molemmat käskyt. Kun noita kutsuu demonin, hän heittää nopan. Jotta demoni saapuu paikalle, noidan on onnistuttava heittämään normaalitasoinen karisma CH+3 heitto. Rukoilua ei voi käyttää, koska hornan portti vie aktivointina molemmat käskyt. Jos heitto onnistuu hornasta tulee riiviö, joka 
materialisoituu noidan valitsemaan paikkaan maksimissaan 4 ruudun päähän noidasta. Riiviö on nyt noidan vasalli ja se saa heti tehdä tämän nopan aktivoinnin kaksi käskyä. Noita voi myöhemmillä nopilla koittaa kutsua vielä lisää riiviöitä vasalleiksi itselleen. Hänellä saa kuitenkin olla kerrallaan maksimissaan 6 riiviötä vasallinaan (mahdollinen oma alkuperäinen astraalikumppani mukaan luettuna). Kun riiviöitä kaatuu, niitä saa kuitenkin kutsua lisää.

Loitsu toimii niin kauan kuin se vain onnistuu. Heti kun hornan portti loitsu epäonnistuu, portti sulkeutuu, eikä loitsua voi enää tehdä tämän seikkailun aikana. Kun hornan portti sulkeutuu epäonnistuneen loitsun myötä, on kuitenkin mahdollista,

Hornan portti.jpg

että portista tulee vielä ulos joku muu hornan olento. Noidan pitää nyt heittää normaalitasoinen karisma CH+3 heitto. Jos se onnistuu, portti sulkeutui, eikä sieltä tullut enää muita demoneja. Jos tämäkin heitto epäonnistui, heitetään d12.

 

Tuloksella 1-2 portista tulee vielä demoniratsu painajainen. Jos noidalla on taitona ratsastus ja riittävän alhainen ID, painajainen tulee vielä hänen vasallikseen ja noita voi nousta heti ratsaille tai ottaa painajaisen viereensä vasalliksi. Painajainen ei kuitenkaan aktivoidu vielä tällä nopalla. Jos noita ei kuitenkaan täytä painajaisen ehtoja (ratsastus ja ryhmän ID 1 tai 2), tai pelaajilla ei ole käytössä Alveumin maailmankolkan lisäosaa Tyhjä meri, painajainen hyppää takaisin hornaan ja portti sulkeutuu.

​

Tuloksella 3-7 portista tulee ulos qareen, joka materialisoituu noidan valitsemaan paikkaan maksimissaan 4 ruudun päähän noidasta. Se on nyt vaeltava hirviö, mutta ei aktivoidu vielä tällä nopalla.

​

Tuloksella 8-12 portista tulee ulos hornan peto, joka materialisoituu noidan valitsemaan paikkaan maksimissaan 4 ruudun päähän noidasta. Se on nyt vaeltava hirviö, mutta ei aktivoidu vielä tällä nopalla.

Ilman eläinrata
ilma 2.jpg

​

Ilman eläinrata

Ilman eläinradalla on kolme horoskooppimerkkiä: vaaka, vesimies ja kaksonen.

korppivaaka 2.jpg
lentävä luuta 2.jpg

​

Korpin kumppani
Kuorma: 1, noita, korppi eläinkumppanina


Korpin kumppani on riimumerkki, jonka noita voi itse kaivertaa pelien välissä haluamaansa esineeseen. Tämä esine on perinteisesti ollut noidilla luuta, mutta se voi olla myös vaikkapa amuletti. Kun esineeseen on tehty korpin kumppani, noita voi lentää kunhan hänellä on sekä korppi valittuna eläinkumppanina, että tuo esine mukanaan. Mikäli esine on luuta, se toimii myös velhon sauvana.

 

Korpin kumppanin voi tehdä vain sellainen noita, jolle joku kokenut noita on opettanut kyseisen riimumerkin kaivertamisen. Noitien tapoihin kuuluu, että nämä ohjeet saa toiselta noidalta vasta kun hankkii tälle toiselle noidalle oppilaan.  

korpin kumppani.jpg
Korpin kumppani

​

Noidan oppilaan hankkiminen

Vaikeusaste: 3
​

Noidan oppilaan hankkiminen on sivutehtävä, jollaisen voi koittaa löytää kaupankäynnillä seikkailujen välissä. Noidan, jolta tehtävän saa, etsiminen vaatii vaikeusasteen 3 kaupankäynnin onnistumisen. Paikallinen noita haluaa ryhmän kaappaavan hänelle nuoren pojan tai neidon, jotta noita voi kouluttaa tästä itselleen oppilaan, josta tulee myöhemmin myös noita. Kaappaaminen tapahtuu siten, että ryhmä tekee jostain seikkailussa olevasta NPC:stä itselleen vasallin ja luovuttaa tämän seikkailun jälkeen noidalle. Ryhmä voi myös vangita NPC:n häkkiin ja jos tämä ei ole päässyt sieltä pois seikkailun lopussa, hänet luovutetaan noidalle.

Tämä kaappaaminen on tehtävänä epämoraalinen, sillä se riistää nuorelta vapauden päättää omasta tulevaisuudestaan. Jos ryhmä suorittaa tehtävän, tämän sivutehtävän valinneen hahmon identiteetti laskee yhdellä (-1).

Palkinnoksi oppilaan hankkimisesta noita opettaa ryhmän noidalle, miten tehdään korpin kumppanin riimu

 

apprentice 3.jpg
Noidan oppilaan hankkiminen
Korppi

​

Korppi
Olento: Villieläin (5), Elementti: ilma, Eläinkumppani: Fyysinen eläin

 

MV ST DX AW CH CO/HP
5  1  6  6  3   1


Lähitaistelu ST1 1d12
Lento


Vaa'an eläinratamerkin eläinkumppani korppi on noidalle kätevä vasalli, sillä se osaa lentää, ja kykenee noutamaan nopeasti pieniä esineitä. Se tuo myös noidalle kyvyn kanavoida ennustajan loitsun selvänäkeminen. Koska noita kanavoi loitsun teurgialla, hän käyttää sen tekemiseen karismaa CH tietoisuuden AW sijaan.

Korppi.jpg

 

Selvänäkeminen (Clairvoyance) 

​

Selvänäkeminen on loitsu, jota voi käyttää menneeseen (prologi), nykyhetkeen (seikkailun aikana) ja tulevaan (toimintoihin seikkailun jälkeen). Sitä voi käyttää näissä kaikissa huolimatta siitä oliko sitä käyttänyt jo aiemmin. 

​

Prologi

​

Ennen seikkailua olevassa prologissa, asetellaan joskus vastapelaajan kanssa vuorotellen kohtaamisia. Kun nämä on kaikki aseteltu, noita, jolla on selvänäkeminen saa lopuksi heittää karisma CH heiton. Mikäli tämä onnistuu, hahmon pelaaja saa uudelleenasetella yhden vastustajan pöytäämän kohtaamisen. Tämä uudelleenasettelu pitää kuitenkin tehdä niin, että se olisi ollut vastustajan asettelemanakin laillinen. Jos molemmilla pelaajilla on hahmo tai hahmoja, joilla on selvänäkeminen, tämä uudelleenasettelu jätetään väliin. 

​

Seikkailun aikana

KäskyItse, Loitsu , Maaginen ilmiö
 

CH Selvänäkeminen
CH Selvänäkeminen.jpg

Kun noita loihtii itselleen selvänäkemisen, hänen on onnistuttava vaikeassa karisma CH heitossa. Mikäli hän onnistuu, hänellä on seikkailun loppuun saakka selvänäkemisen kyky, ellei sitä erikseen kumota. Mikäli noidalla on mukanaan kristallipallo, tämä heitto muuttuu normaaliin vaikeusasteeseen eli karisma CH +3 heitoksi.

​

​

Hän kykenee näkemään kirkkaana kaiken oman 2 kertaa karisma CH määrän ruutuja etäisyydelle. Tämä tarkoittaa, ettei häneltä voi piiloutua, häntä ei voi selkäänpuukottaa, , hän näkee pilkkopimeässä kuin päivänvalossa ja hän näkee jopa todellisuuden illuusion läpi. Tämän johdosta häneen ei toimi illuusioloitsut kuten peilikuvakauhukuva ja hiljaisuus. Hän myös näkee näkymättömät. Hän myös näkee tällä etäisyydellä kohteet, joihin ei normaalisti olisi edes näkökenttää. Hän ei kuitenkaan voi kohdistaa näkökenttää vaativaa loitsua kohteeseen, johon ei pysty vetämään suoraa esteetöntä linjaa. Kun moniin toimintoihin reagoiminen vaatii reaktioetäisyytenä AW määrä ruutuja matkaa, se kasvaa nyt CH kertaa 2 ruutuja etäisyydeksi. 

​

​

Toiminnat seikkailujen välillä

​

Vaikka normaaleja esineitä löytyy aina, erikoisempien esineiden kaupankäynti onnistuu vain harvoin. Tämä johtuu siitä, että esineet ovat kuitenkin harvassa ja niitä kauppaavia henkilöitä ei meinaa aina löytyä. Selvänäkeminen auttaa tässäkin kohteiden löytymistä. Jos noita ei kaatunut seikkailussa ja pääsee heittämään seikkailun jälkeen kaupankäyntiä, hän saa halutessaan heittää kaupankäyntiheiton uudestaan. Mikäli hän tekee näin, hän joutuu pitämään jälkimmäisen tuloksen (paitsi, jos hänellä on ollut seikkailussa mukanaan kristallipallo, hän saa valita kumman heitoista pitää voimassa. 

​

vesimies 2.jpg

Vesimiehen eläinrata (lisäosassa Kohtalokas toivomus)

Apuhenki: djinni
Taikakalu: taikalamppu
Loitsu: noiduttu ilma-ammus
taikalamppu.jpg
kaksoset 4.jpg

Kaksosten eläinrata (lisäosassa Mutumbian mambokuningatar)

Astraaliolento: impundulu
Taikakalu: verikihlojen sormus
Loitsu: Rohtorasva
verikihlat 2.jpg

​

Veden eläinrata

Veden eläinradalla on kolme horoskooppimerkkiä: rapu, skorpioni ja kalat.

vesi 2.jpg
Veden eläinrata
rapu 2.jpg
kiduspanta 2.jpg
Kiduspanta.jpg

​

Kiduspanta

Kuorma: 0, Asuste, Ostohinta: 300 hopeaa,  Vaikeusaste: 2


Kisduspanta on otsapanta, mutta koska se on päälle puettava esine, se luokitellaan peliteknisesti asusteeksi. Se antaa käyttäjälleen taidon elinympäristö: syvä vesi. Jos käyttäjä on noita, hän voi myös käyttää kiduspantaa ravun eläinratamerkkinä ja kutsua rupikonnan eläinkumppanikseen.

Kiduspanta
Rupikonna

​

Rupikonna

Olento: Villieläin (0), Elementti: vesi, Eläinkumppani: Fyysinen eläin
 

MV ST DX AW CH CO/HP
3  1  3  2  1   1


Lähitaistelu ST1 1d12

Elinympäristö: syvä vesi

Piiloutuminen
 


Ravun eläinratamerkin eläinkumppani rupikonna on helppo hankkia. Noita voi nimittäin kutsua rupikonnan eläinkumppanikseen, kunhan hänellä itsellään on taikakalu kiduspanta. Kiduspanta on nimittäin myös ravun eläinratamerkin amuletti eli esine, jolla voidaan kutsua rupikonna eläinkumppaniksi.

​

Rupikonna on pieni ja avuton, joten se saattaa vaikuttaa hyödyttömältä kumppanilta. Siitä on kuitenkin toisinaan noidalle korvaamatonta hyötyä. Rupikonna antaa nimittäin noidalle kyvyn tehdä silmänkääntäjän loitsun kauhukuva. Hän tekee sen tosin karismalla CH tietoisuuden AW sijaan. Lisäksi, niin kauan kun rupikonna on mukana seikkailussa (eli ei ole kaatunut), noita voi ampua noitapillillä tavallisia nuolia myrkkynuolina. Myrkkynuolet vaikuttavat kuten myrkkyjuoma.

Rupikonna.jpg
CH Kauhukuva

​

Kauhukuva (Horror Image) 

Käsky, Kosketus,  Loitsu, Maaginen ilmiö


Noita voi koskettaa hahmoa ja loihtia hänet näyttämään niin pelottavalta, että hahmo aiheuttaa pelkoa muissa hahmoissa. Kauhukuvan onnistuminen vaatii onnistuneen normaalin karisman CH+3. Noita voi tehdä vain yhdestä hahmosta kerrallaan pelottavan kauhukuvan avulla. Tämä hahmo voi olla myös hän itse. Jos noita loitsii uuden hahmon tällä loitsulla, edellinen kauhukuvailluusio katoaa.

​

Hahmot, jotka aiheuttavat pelkoa ovat niin kauhistuttavia, ettei niiden kanssa voi tulla kontaktiin (eli esim. rynnäköidä kimppuun) ellei onnistu ensin heittämään tahdonvoimatarkistusta (vaikea karisma CH).  Kun hahmo yrittää rynnäköidä pelkoa aiheuttavan kohteen kimppuun, sen on heitettävä onnistunut heitto omaa karismaa CH vastaan. Jos tämä onnistuu, hahmo hyökkää normaalisti. Jos ei, hän tekee liikkeen, mutta ei voi tulla 1" lähemmäksi kohdetta.

​

skorpioni 2.jpg

Skorpionin eläinrata  (lisäosassa Kohtalokas toivomus)

Apuhenki: marid
Taikakalu: maaginen pulloposti
Loitsu: noidan kuura-atrain
pulloposti 2.jpg
kalat 4.jpg
Astraalikäärme

Astraalikäärme

Olento: Astraaliolento, Kuorma: -,  Elementti: vesi, Eläinkumppani

MV ST DX AW CH CO/HP
-  8  4  3  3   2


Lähitaistelu ST8 2d12, Vauriokerroin: 2, Kuristaja 
Puraisu 1" DX7 1d12,
Myrkyllinen

​

​

Astraalikäärme poikkeaa muista eläinkumppaneista siinä mielessä, että se ei kulje itsekseen vaan noita "pukee sen ylleen". Astraalikäärme onkin samaan aikaan noidan taikakalu käärmeennahkahaarniska ja hänen eläinkumppanikäärmeensä. Jotta noita voi saada astraalikäärmeen eläinkumppanikseen hänen täytyy maksaa seikkailujen välissä 1000 hopeaa tarvikkeista, joilla saa rakennettua itselleen yhteyden astraalikäärmeeseen. Tämän kalliin hinnan lisäksi tarvitaan vielä "sitova tekijä". Tämä tarkoittaa, että vain sellainen noita, joka on kaatunut seikkailuissa myrkyttyneenä, mutta selvinnyt seikkailun jälkeisessä kuntoutumisessa, voi saavuttaa yhteyden astraalikäärmeeseen eli ostaa sellaisen maksamalla nuo 1000 hopeaa. Kun tämä yhteys on luotu, noita voi jatkossa valita halutessaan seikkailuun eläinkumppanikseen astraalikäärmeen, joka on tällöin hänen haarniskansa ja eläinkumppaninsa. Vaikka astraalikäärme kaatuisi seikkailun aikana, se on aina automaattisesti käytettävissä seuraavissa seikkailuissa, sillä se on ruumiiton ja kuolematon astraalihenki, joka kulkee tarvittaessa noidan mukana. 

​

Noidan nahka
 

Kun noita ottaa mukaansa astraalikäärmeen, se on kietoutuneena noidan ympärille niin kauan kunnes kaatuu. Käärme on painava ja sen kuljettaminen vie noidalta 1 pisteen kuormaa. Niin pitkään kuin käärme on noidan mukana, noita ei kuitenkaan voi saada itselleen vahinkoa vaan kaikki vahinko ohjautuu käärmeeseen, joka yrittää pelastautua vahingolta omalla DX4 haarniskaluokallaan. Kun käärmeen molemmat 2 kestopistettä ovat kuluneet, se katoaa noidan ympäriltä ja noita on lopun seikkailua omillaan. 

​

Kun käärme on noidan suojana, se hoitaa myös lähitaistelun noidan puolesta. Jos noidan kimppuun rynnäköidään, taistelun käy astraalikäärme. Sen lähitaistelu on ST8 2d12, mutta sillä on myös vauriokerroin 2 ja se on kuristaja.

​

​

Kuristaja


Kun kuristajakäärme lähitaistelee vastustajansa kanssa taistelu ei lopu normaaliin tapaan yhteen iskuun. Käärme ottaa vastustajansa otteeseen ja molemmat joutuvat lähitaistelemaan samalla rynnäköllä niin monta lähitaistelua perä perään, kunnes, joko käärme tai sen vastustaja on kaatunut. Tässä taistelussa jokainen läpi tullut osuma tekee 2 kestopistettä vauriota tuli vaurio sitten käärmeelle tai sen uhrille.

​

Jos noita hyökkää itse lähitaisteluun, käärme ei koita kuristaa vastustajaansa vaan yrittää mieluummin purra myrkkyhampaillaan.

 

Käärmeenpurema


Myrkkykäärmeiden tavoin astraalikäärmeet eivät itse hyökkää koskaan lähitaistelemalla vaan käärmeenpurema on erikoishyökkäys, jossa noita rynnäköi vastustajan kimppuun, mutta lähitaistelun sijaan hyökkäys katsotaankin ampumiseksi eli vastustaja ei lähitaistele vastaan, vaan mikäli käärme osuu, vastustaja koittaa suoraan väistää. Mikäli väistö ei onnistu, hän saa osuman ja myrkyttyy. 

​

Eläinkumppanina astraalikäärme tuo noidalle loitsun noituminen.

Kuristaja
Noituminen

​

Noituminen (Bewitch) 

KäskyNäkökenttäEtäisyys: 4 ruutuaLoitsu


Noita heittää normaalin karismatarkistuksen CH+3. Jos se onnistuu, hän koittaa noitua kohteen hetkellisesti tekemään jotain oman halunsa vastaista. Kohde voi koittaa vastustaa noitumista heittämällä d12. Jos tulos on sama tai pienempi kuin kohdehahmon ruumiinrakenne CO + senhetkisten kestopisteiden HP määrä, noituminen ei onnistu. Muista, että noppatulos 12 epäonnistuu kuitenkin aina. Mikäli noita onnistuu noitumaan kohteensa, hän saa käyttää tämän käskynsä kohdehahmolla. 

​

Noita voi siis vaikka laittaa kohdehahmon loitsimaan osaamansa loitsun noidan valitsemaan kohteeseen, ampumaan kohdehahmolla noidan valitsemaa kohdetta tai rynnäköimään noidan valitseman kohteen kimppuun. Noiduttu hahmo voi tällä käskyllä käydä oman ryhmänsä jäsenenkin kimppuun, mutta on muutama asia, mitä kohdehahmolla ei voi teettää.

​

• Kohdehahmolla ei voi tehdä loitsua, jonka ominaisuuksiin kuuluu kuluminen. Eli ei loitsuja, joita voi tehdä vain tietyn määrän kertoja per seikkailu. â€‹

Noituminen.jpg

• Vaikka kohdehahmolla voi tehdä järjenvastaisen hyökkäyksen, kohdehahmoa ei voi liikuttaa automaattisesti vaaralliseen paikkaan kuten hypätä kallion kielekkeeltä tai kävellä palavaan taloon. 

 

• Kohdehahmoa ei voi liikuttaa pois pelialueelta.

astraalikäärme 2.jpg
Tulen eläinrata
tuli 2.jpg

​

Tulen eläinrata

Tulen eläinradalla on kolme horoskooppimerkkiä: oinas, jousimies ja leijona.

oinas 2.jpg

Oinaan eläinrata (lisäosassa Kohtalokas toivomus)

Eläinkumppani: hinn
Taikakalu: hinnipilli
Loitsu: noidannuoli
hinnipatsas.jpg
jousimies 2.jpg

Jousimiehen eläinrata (lisäosassa Kohtalokas toivomus)

Apuhenki: efreeti
Taikakalu: efreetisormus
Loitsu: noidanroihu
astraalileijona 2.jpg

Leijonan eläinrata (lisäosassa Kohtalokas toivomus)

Astraaliolento: feeniks
Taikakalu: feeniksin uurna
Loitsu: sielunsuojaus
DozenDie (1).png
bottom of page