Kasvit ja sienet
Kasvit ja sienet on sellaisten olentojen olentoryhmä, jotka voivat jollain tasolla hyökätä sankareiden kimppuun, mutta ovat silti kasvi- tai sienikuntaa.
Entti (Treant)
Olento: kasvit ja sienet, Vaeltaja: varjo, Vauriokerroin: 3
MV ST DX AW CH CO/HP
3 10 2 3 3 6
Lähitaistelu ST10 2d12
Puiden herättäminen
Entit ovat muinaista puukansaa ja Aarnialan suojelijoita. Ne uinuvat puiden joukossa ja niitä on lähes mahdoton erottaa muista puista ennen kuin ne heräävät henkiin suojellakseen metsää. Ne saattavatkin hyökätä seikkailijoiden kimppuun koska katsovat heidän olevan uhka metsälle. Entit tulevat hyvin toimeen metsänhaltioiden kanssa. Haltiat opettivat entit puhumaan ja molemmat kansat haluavat elää metsässä niin, että metsän ekosysteemi säilyy hyvässä kunnossa.
Puiden herättäminen
Entti voi kerran kierroksessa antaa käskyn herättää muita uinuvia enttejä. Jotta entti voi koittaa herättää lisää enttejä, hänellä täytyy olla puita tai metsää 8" päässä itsestään. Puiden herättäminen on normaali karismahaaste CH+3. Jos Entti onnistuu siinä, puun tai metsän kohdalle herää toinen entti. Seuraavalla kierroksella nämä molemmat voivat taas herättää uudet entit jne. Sen takia kina entin kanssa on syytä hoitaa nopeasti tai paeta.
Riivamarja (Possessing Berry)
Olento: kasvit ja sienet, Vaeltaja: varjo
MV ST DX AW CH CO/HP
0 0 0 8 0 1
Savuttaminen
Nimestään huolimatta riivamarja ei ole marja, vaan sieni. Se ei myöskään riivaajademonien tavoin ota ketään haltuunsa, vaan aiheuttaa hallusinaatioita. Tämä sieni on hyvin tietoinen ympäristöstään ja jos joku tulee liian lähelle sitä, se pyrkii suojautumaan paukauttamalla yhden tai useamman monista pallomaisista itiöemistään, jotka sisältävät halluusioita aiheuttavia kemikaaleja. Sen tarkoitus on näin estää muita olentoja tulemasta liian lähelle sitä syödäkseen tai muuten tuhotakseen sen. Sieni ei ole myrkyllinen, mutta halluusioitiöiden takia sitä ei myöskään kannata syödä. Sen itiöistä tosin tehdään erilaisia huumaavia aineita.
Riivamarjalla on yksi kestopiste, mutta ei kykyä taistella tai väistää, joten sen voi tuhota automaattisesti osuneella ampumahyökkäyksellä tai julistamalla sitä kohtaan rynnäkön.
Savuttaminen
Pelaaja voi laukaista pelikentällä olevan riivamarjan marssin sijaan keltaisella nopalla. Tällöin pelaajan valitsema riivamarja puolustautuu liian lähelle tulleita olentoja vastaan savuttamisellaan. Tällöin se paukauttaa itiöemiään rikki ja päästää ilmaan halluusioitiöitä. Kaikki olennot, jotka ovat 3" päässä riivamarjasta, joutuvat heittämään normaalin tietoisuuskonfliktin AW+3. Jos nopan tulos on suurempi kuin hahmon AW+3, hahmo muuttuu neutraaliksi hahmoksi eli toimii vainpunaisilla ja vihreillä nopilla, sekä on kumman tahansa pelaajan ohjattavissa. Tämä vaikutus kestää kierroksen loppuun saakka.
Jos hahmon alkuperäinen omistaja aktivoi hahmon sen ollessa neutraali hahmo, hahmo siirtyy kuitenkin takaisin omistajansa hahmoksi ja hallusinaatio lakkaa.
Itiöemien kerääminen
Laitteen poiskytkeminen
Hahmot pystyvät myös keräämään riivamarjan itiöemiä talteen. Hahmon pitää mennä kontaktiin riivamarjan kanssa ja tehdä käsky, jolla koittaa irroittaa itiöemän laukaisematta sitä.
Jos hahmo onnistuu, hän saa kerättyä yhden itiöemän ilman, että se poksahtaa. Itiöemän voi halutessaan myydä seikkailujen välissä alkemistille, joka käyttää sitä erilaisten huumaavien aineiden ainesosina. Alkemisti maksaa itiöemästä 50 hopeaa. Hahmo voi halutessaan myös itse valmistaa itiöemästä harhajauhepussin. Itiöemän myyminen tai harhajauhepussin valmistus ovat erittäin helppoja toimenpiteitä ja onnistuvat automaaattisesti.
Itiöemien irrottaminen ei tuhoa riivamarjaa, vaan siitä voi useammalla käskyllä irrottaa useampia itiöemiä. Jokainen itiöemä vie kuitenkin 1 pisteen verran kuormaa. Jos laitteen poiskytkeminen epäonnistuu, sekään ei tuhoa riivamarjaa, mutta se puhkaisee itiöemän ja kaikki olennot, jotka ovat 3" päässä riivamarjasta, joutuvat savutetuiksi.
Onnistuakseen irroittamaan itiöemän turvallisesti hahmon tulee onnistua ketteryysheitossa. Heiton vaikeusaste riippuu hahmoluokasta ja hahmon taidoista.
Druidi, jolla on kasvitieto onnistuu itiöemän irroittamisessa helpolla ketteryystestillä DX+6.
Varas, jolla on laitteen poiskytkeminen onnistuu itiöemän irroittamisessa helpolla ketteryystestillä DX+6.
Muut teurgit ja kulkurit onnistuvat itiöemän irroittamisessa normaalilla ketteryystestillä DX+3.
Soturit, velhot ja NPC:t, jotka eivät kuulu yllä oleviin hahmoluokkiin, onnistuvat itiöemän irroittamisessa vaikealla ketteryystestillä DX. Olennot eivät pysty niitä irroittamaan.
Villitakiainen
Olento: kasvit ja sienet, Vaeltaja: varjo tai kutsuttu
MV ST DX AW CH CO/HP
0 6 3 2 1 3
Lähitaistelu ST6 HPd12
Kiskominen
Villitakiainen on lihansyöjäköynnös, joka takertuu kiinni vastustajaansa ja koittaa vetää hänet itsensä luo tarkoituksenaan tappaa uhri ja syödä raato. Villitakiaisella on lähitaisteluvoimakkuus 6, mutta käytössä olevien noppien määrä riippuu sen kestopisteiden määrästä. Jos kestopisteitä on täydet 3, lähitaisteluarvo on ST6 3d12, mutta kun kestopisteitä on enää 2, noppiakin on enää 2d12 ja viimeisen kestopisteen kanssa 1d12.
Villitakiainen ei voi itse liikkua, vaan se on koko seikkailun ajan samassa paikassa. Sen köynnökset yltävät kuitenkin tarttumaan 6 ruudun päästä hahmoon, jonka kimppuun se haluaa käydä.
Kiskominen
Kun villitakiainen saa otettua hahmon kanssaan lähitaisteluun se kietoo köynnöksensä hahmon ympärille. Lähitaistelu käydään normaalisti, mutta jos kumpikaan ei kaadu taistelukierroksen aikana, se ei päästä uhriaan irti vaan vetää uhria yhden ruudun lähemmäs itseään. Vastustaja ei voi liikkua pois villitakiaisen luota ennen kuin villitakiainen on tuhottu. Jos kumpikaan, kasvi tai sen uhri antaa minkä tahansa käskyn, villitakiainen vetää käskyn toteuttamisen jälkeen uhriaan yhden ruudun lähemmäs itseään.
Villitakiainen ei päästä irti, eikä vaihda kohdetta ennen kuin se tai kohde on kaatunut. Jos kuitenkin joku muu hyökkää villitakiaisen kimppuun, silloin kun sillä on jo uhri, johon se on tarttunut, villitakiainen vastaa lähitaisteluun. Se ei kuitenkaan tartu seuraavaan kohteeseen, vaan vetää edellistä uhriaan lähitaistelun jälkeen taas yhden ruudun lähemmäs itseään.
Jos villitakiainen saa kiskottua uhrin kontaktiin itsensä kanssa, se ei kasvina todellakaan syö uhria nopeasti vaan suihkuttaa uhriin lamaannuttavaa ainetta, jotta saa syötyä uhrin pikku hiljaa, uhrin kuoltua. Peliteknisesti kasvin kanssa kontaktiin kiskottu hahmo on yhä kiedottu kiinni kuristajakasviin ja taistelu jatkuu. Villitakiaisen saatua uhrin viereiseen ruutuunsa sen uhriin ruiskuttama aine aiheuttaa uhrille 1 kestopisteen verran vauriota ilman, että sitä vastaan saa haarniskaheittoa. Tämä yhden pisteen vamma on nekroottinen vamma.