Hirviöt
Hirviöt ovat villieläinten kaltaisia olentoja, jotka ovat samaan aikaan mytologisia olentoja. Jos olento on hirviö, sillä on aina numero ominaisuuden Olento: Hirviö perässä. Tämä numero kertoo montako hopeaa kyseisestä eläimestä saa palkkioksi, jos sellaisen on tappanut seikkailun aikana ja lunastaa sivutehtävän: Hirviön tappaminen.
Gnolli (Gnoll)
Olento: Hirviö (100), Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
4 4 4 3 2 3 -1
Lähitaistelu: ST 7 2d12
Ampuminen: Pitkäjousi 16" DX6 1d12
Haarniskaluokka: DX4 2d12
Hämäränäkö
Elinympäristö: Autiomaa
Taistelurefleksit
Herkkä ampumaan
Gnollit ovat hyeenan kaltainen humanoidirotu, joka luokitellaan Scalarian kirjaston mukaan hirviöiksi. Ne ovat väkivaltaisia olentoja, jotka teurastavat ihmisiä riistakseen. Ne liikkuvat sekä yksin, että pieninä metsästyspartioina. Niitä tavataan pieninä yhdyskuntina Mutumbiassa ja Al-Mamlakassa, mutta on arveltu, niiden sivilisaation tulevan Mnansi joen eteläpuolelta, joka on yhä ihmisille tutkimatonta aluetta. Mutumbiassa kulkee paljon tarinoita muotoaan muuttavista ihmishyeenoista, mutta tutkijat olettavat näiden tarinoiden olentojen olevan todellisuudessa gnolleja.
Carmanistanin autiomaassa oleva kaupunki Madinat alkilab (Koirien kaupunki) on ainoa paikka koko Scalariassa, jossa gnolleja elää yhteiselossa ihmisten kanssa. Sen lisäksi Carmanistanin kaupungeissa heitä siedetään, mutta kaikissa muissa kaupungeissa heidät surmataan hirviöinä. Jotkut kuvittelevatkin Koirien kaupunki nimen johtuvan sen gnollipopulaatiosta, mutta todellisuudessa kyseessä on haukkumanimi kaupungille, josta käsin toimii koko Scalarian vaarallisin salamurhajakultti. Kaupunkiin on majoittunut tuon kultin siipien suojaan henkipattoja, ryöväreitä ja yleensäkin ihmiskunnan alinta kastia, joilla ei ole asiaa muualle. Siinä missä kuvittelisi heidän olevan pahoillaan kaupunkinsa haukkumanimestä, kaupunkilaiset kantavat sitä ylpeydellä ja ovat ottaneet nimen omakseen.
Herkkä ampumaan
Gnollit ovat herkkiä käyttämään joustaan. Vaikka NPC:t eivät normaalisti tee reaktioita, gnollit tekevät. Jos gnollin jousi on ladattu (eli sillä ei ole ammuttu lataamisen jälkeen) vastapelaaja saa tehdä pelaajan hahmon toimintaan reaktion myös ampumalla gnollilla, jos gnolli on reaktioetäisyydellä. Lisäksi gnolli lataa jousensa aina kun pelissä nostetaan keltainen noppa.
Harhakapine (Mimic)
Olento: Hirviö (50), Vaeltaja: yllätyshyökkäys
MV ST DX AW CH CO/HP
1 6 3 2 2 2
Lähitaistelu: ST 6 1d12
Haarniskaluokka: DX3
Kuristaja
Harhakapine on omituinen maaginen hirviö, joka väijyy saalistaan ottaen jonkun elottoman esineen muodon. Kun uhri tulee lähelle, se hyökkää ja koittaa syödä uhrinsa. Sitä on lähes mahdoton huomata etukäteen, ja koska se takertuu uhriinsa kuin liimattuna, siitä ei pääse eroon ennen kuin se tai uhri on kaatunut.
Kuristaja
Kun harhakapine lähitaistelee vastustajansa kanssa taistelu ei lopu normaaliin tapaan yhteen iskuun. Harhakapine ottaa vastustajansa liimamaiseen otteeseen ja molemmat joutuvat lähitaistelemaan samalla rynnäköllä niin monta lähitaistelua perä perään, kunnes, joko harhakapine tai sen vastustaja on kaatunut.
Ihmissusi
Olento: hirviö (800), Vaeltaja: muodonmuuttaja
MV ST DX AW CH CO/HP
4 7 6 6 3 4
Lähitaistelu ST7 2d12
Lähes haavoittumaton tavallisille aseille
Ihmissusi on olento, josta jokainen on kuullut kauhutarinoita. Ihmissusi on alunperin ollut ihminen tai susi, mutta on saanut lykantropiatartunnan, joutuaan ensin itse ihmissuden puremaksi. Tartunta ei kuitenkaan onneksi tule niin helposti kuin luullaan, joten seikkailuissa ei tule tartuntoja, ellei seikkailu erikseen niin sano. Lykantropia tarttuu humanoideista vain ihmiseen. Haltiat, puolituiset, hiitolaiset ja kääpiöt kuolevat tartuntaan muuttumatta ihmissusiksi.
Ihmissusi on vaeltajana muodonmuuttaja. Tämä tarkoittaa, että se ei voi tulla seikkailuun pelikentän ulkopuolelta, vaan se on muodonmuuttuja, joka muuttuu ihmissudeksi kesken seikkailun. Jos pelaaja ottaa ihmissuden kentälle vaeltavana hirviönä, hän valitsee jonkun pelissä olevan NPC ihmishahmon tai suden, jonka tilalle laittaa ihmissuden. Tämä hahmo muutti muotoaan ja muuttui ihmissudeksi. Se on nyt lopun seikkailua ihmissusi, eikä muutu enää seikkailun aikana takaisin. Pelaajan sankareita tai vasalleja ei voi muuttaa. Jos tällaista ihmistä tai sutta ei pelikentällä ole, ei sinne voi myöskään ihmissutta ilmestyä.
Lähes haavoittumaton
Ihmissusi on lähes haavoittumaton hirviö, jota voi vahingoittaa tehokkaasti vain loitsuilla, taika-asein ja hopeisilla aseilla. Peliteknisesti tämä toimii niin, että ihmissutta on yhtä vaikea haavoittaa kuin eteeristä olentoa, mutta se on kuitenkin itse lihaa ja verta eli se ei voi kulkea seinien läpi eteeristen olentojen tavoin.
Jättiläisskorpioni (Giant Scorpion)
Olento: Hirviö (300), Vaeltaja: sivu, Vauriokerroin: 2
MV ST DX AW CH CO/HP
4 5 4 2 2 4
Lähitaistelu: ST 5 3d12
Haarniskaluokka: DX6
Myrkyllinen
Tämä jättiläiskokoinen skorpioni metsästää kaikkea mahdollista riistaa Al-Mamlakan aavikoilla.
Kraken
Olento: Hirviö (1200), Vaeltaja: vesi
MV ST DX AW CH CO/HP
3 11 4 4 4 24
Lähitaistelu: ST11 1d12
Haarniskaluokka: DX4
Elinympäristö: syvä vesi
Syvyyksiin kiskominen
Lonkerot
Kraken on valtava jättiläismustekalan tai -kalmarin kaltainen merihirviö, joka hyökkää laivojen kimppuun ja koittaa vetää ne meren syvyyksiin. Kun kraken hyökkää laivan kimppuun, laivan viereen laitetaan kraken miniatyyri. Ampumisen etäisyys mitataan miniatyyristä. Miniatyyrin lähin reuna tulee laittaa noin 3" päähän laivan kyljestä. Lähitaistellen voi rynnäköidä vain laivan ympärille kietoutuneita lonkeroita vastaan. Muita lonkeroiden lähitaisteluhyökkäyksiä vastaan voi kuitenkin puolustautua.
Syvyyksiin kiskominen
Kun kraken hyökkää laivan kimppuun, se tarraa laivaan kiinni, eikä laiva pääse irti ennen kuin kraken on kukistettu. Se rusentaa laivaa lonkeroillaan ja kun laivan kestopisteet ovat kuluneet loppuun, se vetää laivan mukanaan syvyyksiin. Isoilla purjelaivoilla on 24 kestopistettä, ellei toisin ole mainittu. Jos kestopisteet loppuvat ja laiva vedetään syvyyksiin, seikkailijat häviävät seikkailun ja kaikki seikkailijat joutuvat heittämään taistelun jälkeistä kuntoutumista, jotta nähdään, miten he selvisivät tästä haaksirikosta. Mikäli laiva uppoaa ja seikkailijat joutuvat heittämään sellaisen seikkailun jälkeen taistelun jälkeistä kuntoutumista, haarniskat lisäävät riskiä, koska niiden kanssa veden varaan joutuminen on vaarallista. Ensimmäiseen heittoon, jossa pitää heittää sama tai alle oma ruumiinrakenne+voimakkuus (CO+ST), nopanheittoon lisätään
• +1 jos hahmolla on nahkahaarniska
• +2 jos hahmolla on ketjuhaarniska
• +3 jos hahmolla on levyhaarniska
• +4 jos hahmolla on ritarihaarniska
Jälkimmäiseen heittoon eli vamman laadun selvittämiseen haarniska ei enää vaikuta.
Lonkerot
Kun kraken tarttuu laivaan, se tekee yhden toiminnon lonkeroillaan, aina kun kumpi tahansa pelaaja nostaa nopan. Se tekee oman toimintonsa ennen kuin pelaaja tekee marssin tai aktivoinnin. Se mitä kraken aktivoinnilla tekee riippuu nopan väristä.
Keltainen noppa
Kun noppapussista nostetaan keltainen noppa, kraken kietoo yhden kahdeksasta lonkerostaan laivan ympärille. Laivan viereen laitetaan lonkerominiatyyri tai vastaava merkki kuvaamaan tätä. Laiva menettää heti yhden kestopisteen ja jokainen lonkero, joka on kierroksen alussa kietoutunut laivan ympärille, vie laivalta yhden kestopisteen. Jos kestopisteet loppuvat, kraken kiskoo laivan syvyyksiin. Maksimissaan kahdeksan lonkeroa voi olla yhtaikaa kietoutunut laivan ympärille. Ampumalla ja ampumisen kaltaisilla loitsuilla voi vahingoittaa krakenia, mutta ne vievät krakenin kestopisteitä. Jos haluaa irrottaa laivaan kietoutuneen lonkeron, pitää rynnäköidä lonkeron kanssa lähitaisteluun. Lähitaistelu tekee normaalisti vahinkoa ja mikäli krakenin laivan ympärille kietoutunut lonkero menettää lähitaistelussa kestopisteen, se irrottaa otteensa laivasta.
Punainen noppa
Kun noppapussista nostetaan punainen noppa, vapaa lonkero (tai kietoutuneen lonkeron loppupää) lyö jotain hahmoa. Se kenen noppa on kyseessä saa valita kohdehahmon. Lonkero on niin voimakas, että isku on panssarin läpäisevä. Lähitaistelun jälkeen häviäjä menettää normaaliin tapaan kestopisteitä.
Vihreä
Kun noppapussista nostetaan vihreä noppa, kraken lyö sillä samaan tapaan kuin punaisella nopalla. Ainoa ero tähän on, että kraken ei käytä vihreitä noppia enää kun se on vammautunut eli sillä on 11 kestopistettä tai vähemmän.
Manticore
Olento: hirviö (800), Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
5 6 4 3 3 4
Lähitaistelu ST6 2d12 (vauriokerroin 2)
Ampuminen DX6 1d12 (myrkyllinen)
Manticoret ovat hirviöitä, joilla on ihmismäiset kasvot, leijonan ruumis, lohikäärmeen siivet ja skorpionin häntä pistimineen. Ne taistelevat lähitaistelussa leijonan tassuillaan ja käyttävät häntäänsä lähinnä ampumalla sieltä myrkkypiikkejä. Manticoreja elää eniten Uisaan vuoristossa, mutta ne kulkevat joskus sieltä metsästämään, joko pohjoiseen Venevictian alueelle tai etelään Al-Mamlakaan, sillä ne pitävät erityisen paljon ihmisen lihan mausta. Manticoreja ei tavata Ferventian mantereen ulkopuolella.
Pöllökarhu (Owlbear)
Olento: hirviö (400), Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
4 7 4 5 3 4
Lähitaistelu ST7 3d12
Sitkeys
Peloton
Pöllökarhu on todella agressiivinen peto, joka on kohtuu yleinen koko Boulderian mantereen alueella. Jos se metsästää, se käy pelotta vastustajansa kimppuun, eikä peräänny vaikka olisi saamassa siipeensä. Tämän johdosta monet sitä paljon isommat ja pelottavammatkin otukset jättävät pöllökarhun mieluusti rauhaan. Sen kukistaminen ei ole yleensä otettavan riskin arvoista.
Sapelihammaskissa
Olento: hirviö (400), Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
4 8 3 5 3 4
Lähitaistelu ST8 2d12 (Panssarin läpäisevä)
Pituushyppy
Hiipiminen
Sapelihammaskissa eli smilodon on Ignopatriassa elävä hirviöksi luokiteltu suurpeto, jonka säkäkorkeus voi olla jopa 120 senttimetriä, ja se painaa usein yli 400 kiloa. Sen vaaralliset raateluhampaat ja kynnet ovat tehokkaita läpäisemään jopa panssarit ja tämä iso kissa voi hypätä koko liikematkansa myös rynnätessään saaliinsa kimppuun. Se on rakenteellisesti muita suuria kissapetoja jykevämpi ja vaikka se on leijonan
kanssa saman korkuinen, se on leijonaa paljon painavampi. Tämän jykevyytensä johdosta se ei ole yhtä nopea juoksija kuin muut suurkissapedot. Vaikka kaikki kissat koittavat hiipiä lähelle saalista ennen rynnäköintiä, se on sapelihammaskissalle vielä tärkeämpää, sillä se ei saa yhtä helposti saaliitaan juoksemalla kiinni.