

Karavaanipalatsin silmänkantamattomiin jatkuva basaaritelttojen meri, markkinapaikan äänet ja kutsuvat mausteiden tuoksut avautuivat edessämme. Karavaanipalatsin kangastus oli ilmestynyt eteemme. Kun tämä tarinoiden kaupunki osuu kohdalle, vain harva voi vastustaa kiusausta olla astumatta basaariin...
​
Karavaanipalatsi on on Caelan jälkeen Scalarian eksoottisin kaupunki. Se on Al-Mamlakassa sijaitsevan Darwazan emiraatin pääkaupunki. Se on suuri karavaaniseralji, joka periaatteessa sijaitsee Nahlan keitaalla. Tosin se on nähtävissä siellä vain yöllä puolen yön jälkeen, jolloin sinne pääsee normaalisti ja sieltä pääsee takaisin keitaalle, kunhan lähtee Karavaanipalatsista ennen kukon laulua. Kun aamulla kukko laulaa, Karavaanipalatsi ilmestyy kangastuksena uuteen paikkaan. Se ilmestyy joka aamu uuteen paikkaan, eikä sitä, mihin se seuraavaksi ilmestyy, voi ennakoida.
​
Siellä missä Karavaanipalatsi näkyy kangastuksena, telttakaupunki on todellinen. Sinne voi mennä ja sieltä voi poistua aivan kuin kaupunki olisi rakennettuna sinne telttakaupungiksi. Vierailijoiden tulee kuitenkin olla varovaisia. Kangastus katoaa puolen yön kellonlyömän aikaan. Sen jälkeen yöllä kaupungista poistuva poistuukin ulos Nahlan keitaalle ja seuraavana aamuna tämä karavaaniseralji on taas jossain täysin eri puolella Scalariaa.
​

Kohtauspaikka
Pelialue on Karavaanipalatsin basaarialuetta.
​
Maastojen kuvaukset
Maasto on pelaajien itsensä rakennettavissa, mutta sen tulisi näyttää myyntikojujen ja telttojen täyttämältä basaaritorilta. Ja toki melkein kaikki maasto koostuu basaariteltoista.
​
​
Prologi
​
Basaarissa on tungokseen asti väkeä. Pelaajat asettelevat vuorotellen kumpainenkin kuusi NPC-hahmoa haluamiinsa paikkoihin basaarin alueelle. Nämä kaikki 12 NPC-hahmoa ovat alkuun oletusarvoisesti siviilejä, jotka kuvaavat satunnaisia basaarin kulkijoita. Siviilit saa laittaa mihin tahansa, kunhan ne ovat yli 1" päässä muista hahmoista.
​
Kun siviilit on asetettu, kumpikin pelaaja laittaa vuorotellen pelilaudalle omat hahmonsa. Hahmot saa laittaa mihin tahansa, kunhan ne ovat yli 1" päässä kaikista muista hahmoista.
Aloitus
​
Kun molempien pelaajien hahmot ovat kentällä, tehdään noppavarannon tasaus. Tämän jälkeen heitetään seikkailun tavoite ja kun tämä on selvillä aloitetaan seikkailu nostamalla noppia pussista.
​
​
Tavoite
​
Karavaanipalatsissa vierailu eskaloituu melkoiseksi seikkailuksi, mutta seikkailun juoni selviää vasta kun hahmot ovat jo kentällä. Heitä d12 ja katso millainen seikkailu Karavaanipalatsissa tapahtuu:
​
6 Valkoisen kamelin avunpyyntö
7 Neljä muumiota ja pienen pieni nalkuttava nainen
8 Henkien taisto (ghoulit vastaan jannit)
12 Ennalta-arvaamaton kukkotappelu
​

​
Vaeltajat
Koska karavaanipalatsi ilmestyy päivittäin uuteen paikkaan, ja se on hyvin meluisa paikka, sinne ei kulje lähialueiden vaeltavia hirviöitä. Sinne on kuitenkin saapunut Carmanistanin autiomaasta si'lat-ghouleja. Ellei seikkailun tavoite sano toisin, pelaaja voi siviiliä aktivoidessaan sen sijaan, että katsoisi millainen NPC siviili on, liikuttaa siviilin lähitaisteluun, jonkun hahmon kanssa. Tämä siviili osoittautuukin olevan si'lat - ghouli, joka on ottanut ihmisen muodon. Tällöin siviilin tilalle laitetaan ghouli. Kun ghouli hyökkää tiedetään että kyseessä ei ole enää siviili. Ainoastaan siviilit voivat muuttua si'lateiksi. Jos siviili on jo saanut uuden roolin, eli se on esim. etsitty Darwazan varas, hän ei voi enää muuttua si'latiksi.
​
Kumpikin pelaaja saa paljastaa maksimissaan yhden siviilin si'latiksi per kierros. Lisäksi kun pelissä on enää 3 tai vähemmän siviilejä, kukaan heistä ei enää voi osoittautua si'latiksi.
​
Useat tavoitteet sallivat siviilien paljastuvan myös Al-Mamlakan NPC-kohtaamisten mukaisiksi hahmoiksi.
Jos pelaaja paljastaa siviilin todellisen ammatin, hän heittää d12 saakka heiton ja valitsee sen mukaan minkä näistä vaihtoehdoista tuo kentälle. Jokaisen kohtaamisen perässä on suluissa luku, joka kertoo kuinka monta tällaista NPC:tä voi tulla yhden seikkailun aikana. Luku on usein 1, mikä tarkoittaa, että jos kyseinen NPC on jo tullut seikkailuun, toista samanlaista ei voi tulla enää saman seikkailun aikana. Jokainen siviili paljastuu myös vain kerran, eli jos siviili paljastuu siviiliksi, se on silti NPC, jolla ei vain ole tarinan kannalta merkityksellistä ammattia.
​
1 Siviili (12)
2 Al-Mamlakan kauppias (1)
3 Eksoottinen tanssija (1)
4 Salamurhaaja (1)
5 Varttilinnan örkkisoturi (1)
6 Palkkasotilas (1)
7 Orjakauppias (1)
8 Qabdan assassiini (12)
9 Nekromantikko (1)
11 Noitavisiiri (1)
12 Darwazan varas (1)
​
​

​
Erikoistapahtumat
​
Karavaanipalatsissa on myös voimassa seuraavanlainen erikoistapahtuma.
​
Taskuvarkaiden paratiisi
​
Karavaanipalatsi on ihmisiä vilisevä paikka, jossa taskuvarkaiden on helppo toimia. Jos ryhmän varkaalla on kyky taskuvaras, hän saa käyttää sitä kerran per kierros myös pelin aikana. Tämä tehdään keltaisella nopalla marssin sijaan. Se ei siis kuluta käskyä, mutta kukaan ryhmän jäsenistä ei saa marssia tällä nopalla.
​
​
​
Kaupankäynti seikkailun jälkeen
​
Karavaanipalatsissa käydyn seikkailun jälkeinen kaupankäynti heitetään aina Al-Mamlakan kaupankäyntitaulukoiden mukaan riippumatta siitä, missä heksassa Karavaanipalatsiin tultiin.
​
​
​
1 Darwazan varas
Kuulimme kuinka taikakalujen kauppias kiljui: "Ottakaa varas kiinni", ja näimme miehen juoksevan väkijoukkoon. Hänellä oli joku kauppiaalta viety taikakalu mukanaan.
Katsokaa mikä 12 pelikentälle laitetusta siviiliminiatyyristä on lähimpänä pelilaudan keskipistettä. Tämä miniatyyri paljastuu al-mamlakalaiseksi kauppiaaksi, jolta varas vei esineen. Kyseinen siviili on siis lopun seikkailun al-mamlakalainen kauppias.
Varas joka katosi väkijoukkoon on joku jäljelle jääneistä 11 siviilistä.
Hahmojen on siis koitettava selvittää kuka varas on, viedä esine häneltä ja palauttaa se takaisin kauppiaalle. Toinen paikalla oleva ryhmä koittaa tehdä saman ja on valmis estämään teidän onnistumisenne kaikin keinoin. Hahmot saavat selvitettyä varkaan selvittämällä siviilien henkilöllisyyksiä. Kun siviili joutuu rynnäkön kohteeksi, paljastuu, onko kyseinen siviili varas vai ei. Tämä tapahtuu heittämällä rynnäkön päätteeksi lähitaistelun sijaan d12.

Jos tulos on suurempi tai yhtäsuuri kuin paljastamattomien siviilien määrä, siviili osoittautuu varkaaksi. Muussa tapauksessa kyseessä on joku muu NPC. Vertaa äskeisen d12 heittosi lukua Al-Mamlakan NPC-taulukkoon ja valitse sieltä d12 saakka säännön mukaisesti millaiseksi hahmoksi siviili paljastuu. Siviilejä ja Qabdan assassiineja voi olla maksimissaan vaikka täydet 12, Varttilinnan örkkejä 4, mutta muita NPC-hahmoja voi tulla seikkailuun maksimissaan 1 kutakin, eli jo peliin tuotua ei saa tuoda uudestaan.
​
Esim. alkuun siviilejä on 11. Ensimmäisessä rynnäkössä siviiliä kohden pitää siis saada 11 tai 12, jotta siviili paljastuu varkaaksi. Jos heiton tulos on pienempi, tiedätte, että kyseinen siviili ei myöskään ole etsimänne varas, vaan siviili korvataan jollain Al-Mamlakan NPC:llä. Paljastettu hahmo perääntyy yhden tuuman ja lähitaistelua ei käydä. Seuraavan siviilin luo rynnäköitäessä yksi siviili on paljastunut ja 10 paljastamatta. Nyt haetaan siis tulosta 10-12, jotta varas löytyy. Näin jatketaan ja löytyminen helpottuu koko ajan, kunnes varas lopulta löytyy.
Kun varas löytyy, hän perääntyy vielä tämän kerran 1", eikä lähitaistelua käydä. Nyt siviili korvataan Darwazan varkaalla. Sen jälkeen tapahtuu joku neljästä asiasta, riippuen siitä, minkä esineen Darwazan varas oli napannut.
​
Heittäkää d12. Tuloksella:
1-3 varas vei hinnin kutsupillin
4-6 varas vei efreetisormuksen
7-9 varas vei maagisen pullopostin
10-12 varas vei taikalampun
​
• Jos varas on vohkinut hinnin kutsupillin, hän puhaltaa peloissaan pilliin. Tämän johdosta pelikentälle saapuu kolme hinniä. Telttakaupungin väki on pitänyt niitä tavallisina koirina, joten ne ovat pystyneet kulkeutumaan todella lähelle. Hinnit saa laittaa minne tahansa pelikentälle, kunhan ne ovat vähintään 1" päässä muista hahmoista. Pelaaja joka löysi Darwazan varkaan laittaa ensin yhden hinnin pöydälle ja vastapelaaja saa sen jälkeen laittaa 2 muuta hinniä. Hinnit ovat lopun seikkailun ajan pelikentällä olevia molempien pelaajien ohjattavissa olevia vaeltavia hirviöitä. Ne eivät kuitenkaan aktivoidu vielä vaan vasta aina kun jompi kumpi pelaaja aktivoi jonkun niistä.
​
• Jos varas on voihkinut efreetisormuksen, hän kolauttaa nyt vahingossa sormuksen kiveä johonkin esteeseen ja sormuksen sisältä pääsee vapaaksi efreeti. Darwazan varkaan löytäneen pelaajan vastapelaaja saa laittaa efreetin pöydälle maksimissaan 6" päähän Darwazan varkaasta, kunhan efreeti on vähintään 1" päässä muista hahmoista. Efreeti on vapautunut sormuksesta, eikä palaa siihen seikkailun jälkeen, ellei sitä siihen erikseen vangita. Se on lopun seikkailun ajan pelikentällä molempien pelaajien ohjattavissa oleva vaeltava hirviö. Se ei kuitenkaan aktivoidu vielä vaan vasta kun jompi kumpi pelaaja aktivoi sen nopalla.
​
• Jos varas on voihkinut maagisen pullopostin, korkki aukeaa hänen rimpuillessaan karkuun. Pullon sisältä pääsee vapaaksi marid, joka lentää korkealle ilmaan ja laskeutuu sieltä alas Karavaanipalatsiin. Darwazan varkaan löytänyt pelaaja saa laittaa maridin hihin tahansa pöydälle, kunhan se on vähintään 1" päässä muista hahmoista. Marid on vapautunut pullosta, eikä palaa siihen seikkailun jälkeen, ellei sitä siihen erikseen vangita. Se on lopun seikkailun ajan pelikentällä molempien pelaajien ohjattavissa oleva vaeltava hirviö. Se ei kuitenkaan aktivoidu vielä vaan vasta kun jompi kumpi pelaaja aktivoi sen nopalla.
• Jos varas on voihkinut taikalampun, hän hieroo sitä vahingossa ja lampun sisältä pääsee vapaaksi djinni. Djinni ilmestyy siihen paikkaan,missä Darwan varas on tällä hetkellä. Darwazan varkaan löytäneen pelaajan vastapelaaja saa nyt siirtää Darwazan varasta maksimissaan 6", kunhan varas on sen jälkeen on vähintään 1" päässä muista hahmoista. Sen jälkeen hän saa siirtää myös Darwazan varkaan löytänyttä hahmoa max. 6" kunhan hän niinikään on sen jälkeen on vähintään 1" päässä muista hahmoista. Jos yhtään hahmoa (pelaajien tai NPC:itä) on yhä alle 6" päässä djinnistä, Darwazan varkaan löytänyt pelaaja saa siirtää nuo hahmot niin, että niitä liikutetaan mahdollisimman vähän, mutta ne päätyvät 6" päähän djinnistä. Djinni on vapautunut lampusta eikä palaa siihen seikkailun jälkeen, ellei sitä siihen erikseen vangita. Se on lopun seikkailun ajan pelikentällä molempien pelaajien ohjattavissa oleva vaeltava hirviö. Se ei kuitenkaan aktivoidu vielä vaan vasta kun jompi kumpi pelaaja aktivoi sen nopalla.
Darwazan varas on nyt löytynyt, mutta taikaesine on yhä hänellä. Hahmo, joka saa kaadettua varkaan saa samalla poimittua esineen itselleen. Varas voi myös luovuttaa esineen, jos hän on esim. ehdotusloitsun vaikutuksen alla.
​
Seikkailu kestää kolme kierrosta, tai kunnes joku hahmo on vienyt esineen takaisin kauppiaalle. Jos hahmo saa palautettua esineen kauppiaalle (rynnäköi kauppiaan luo ja lähitaistelun sijaan antaa esineen hänelle), seikkailu loppuu.
Kauppias on suojattu erikoissäännöllä kuolemantuottamus. Jos jompi kumpi pelaaja aktivoi nopan, joka johtaa kauppiaan kuolemaan, hänen ryhmänsä häviää heti ja toinen ryhmä voittaa. Vaikka kauppias kuolisi toisen pelaajan hahmon käden kautta tai vaeltajan tappamana, nopan aktivoinut pelaaja on siitä vastuussa.
Darwazan varas seikkailun epilogi
• Esineen palauttanut ryhmä voittaa ja toinen häviää.
• Esineen palauttanut ryhmä saa kauppiaalta löytöpalkkioksi 300 hopeaa.
​
Jos esine ei ole palautunut kolmen kierroksen jälkeen kauppiaalle, tulee tasapeli. Mikäli esine on kuitenkin jollain hahmolla tällöin mukana, hän saa anastettua esineen itselleen.
​

​
​
2 Ongelmia orjamarkkinoilla
​
Basaaritorilla on juuri alkamassa orjamarkkinat. Orjakauppiaiden keskuudessa alkaa kuitenkin melkoinen kuhina. Orjat ovat onnistuneet pakenemaan, juuri ennen kuin heitä ehdittiin aloittaa kauppaamaan.
​
Kaikki pelilaudalle asetetut 12 siviiliä ovat karanneet orjakauppiailta. Seikkailijaryhmä koittaa pelastaa paenneita orjia orjakauppiaiden apureilta (toinen ryhmä), jotka koittavat vangita orjia. Aina kun pelaajan seikkailija tekee rynnäkön, jossa hän liikkuu kontaktiin siviilin kanssa, hän koittaa taistelun sijaan heittää normaalin karisma CH+3 heiton (bardi heittää tämän siviilin houkuttelun helppona karismana CH+6). Muista, että vasallit eivät voi ottaa vasalleja. Jos seikkailija onnistuu heitossa, siviili tunnustautuu pakenevaksi orjaksi ja hyväksyy seikkailijan avustamaan itseään. Ryhmä saa kyseisen siviilin vasalliksi. Kun siviilistä on tullut vasalli, hän ei ole enää siviili, vaan pakeneva orja, joka on lopun seikkailua ryhmän vasalli. Pakeneva orja on muutoin kuin taidoiltaan kuin siviili, mutta se on myös jomman kumman pelaajan ryhmään liittynyt vasalli.
Pakenevat orjat ovat siis aina jomman kumman seikkailijan vasalleja. Orjia ei kuitenkaan liikutella kuten tavallisia vasalleja,
vaan aina kun pelaaja nostaa oman noppansa, hän saa marssia kaikilla omien seikkailijoidensa vasalliksi tekemillä orjilla. Eli kaikki pelaajan hallinnassa olevat orjat liikkuvat MV 3 mukaisesti. Orjat saavat marssia joka kerta kun oma noppa nostetaan, vaikka seikkailijat jättäisivät marssin väliin tai vihollisia olisi liian lähellä. Orjia ei voi juoksuttaa ulos pelilaudalta, vaan heitä täytyy yrittää pitää elossa. Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta. Se pelaaja, jonka seikkailijat ovat pelastaneet enemmän orjia vasallikseen voittaa seikkailun. Jos molemmat ovat keränneet yhtä monta, tulee tasapeli. Huomioi, että jos jo vasalliksi kerättyjä orjia kaatuu ennen seikkailun loppumista, niitä ei enää lasketa pelastetuiksi orjiksi.
​
Siviilit, jotka eivät ole vielä tunnustautuneet orjiksi, voivat vaeltajina olla ihmisen näköisiä Si'lat-ghouleja ja hyökätä hahmojen kimppuun, ne eivät näin tehdessään voi enää muuttua takaisin siviileiksi tai orjiksi, eikä niitä voi pelastaa. Jos siviili muuttuu seikkailijan vasallina toimivaksi orjaksi, se ei myöskään voi enää muuttua ghouliksi. Tällä kertaa siviilit eivät kuitenkaan voi muuttua NPC-kohtaamisiksi.
​
Kun kierros on ohi eli kaikki pussin nopat on pelattu, katsotaan onko pöydällä jäljellä yhtään siviiliä. Jos kaikki siviilit on muutettu pakeneviksi orjiksi tai ghouleiksi, seikkailu päättyy. Jos kentällä on yhä siviilejä, laitetaan nopat pussiin ja aloitetaan uusi kierros.
​
​
Ongelmia orjamarkkinoilla seikkailun epilogi
​
Kun kolme kierrosta on kulunut tai noppapussi on tyhjä ja kentällä ei ole enää siviilejä, seikkailu päättyy.
• Ryhmä, jolla on enemmän pakenevia orjia vasallinaan voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Jos orjia on molemmilla yhtä paljon, tulee tasapeli.
• Kumpikin ryhmä saa päättää mitä pelastamillaan orjilla tekee. Joko vapauttaa kaikki orjat, tai palauttaa ne kaikki orjakauppiaille.
° Jos ryhmä päästää orjat vapauteen, valitaan yksi ryhmän seikkailija, joka kerää kunnian vapauttamisesta. Hän saa tästä hyvää mainetta ja tämän seikkailijan identiteetti ID nousee +1.
° Jos ryhmä päättää viedä orjat takaisin orjakauppiaille, ryhmä saa löytöpalkkiona 200 hopearahaa jokaisesta keräämästään orjasta. Tällöinkin valitaan yksi ryhmän seikkailija, joka suorittaa orjien palauttamisen. Hän saa tästä huonoa mainetta ja tämän seikkailijan identiteetti ID laskee -1.
• Riippumatta siitä, miten seikkailijat päättävät toimia tai miten ryhmä pärjäsi, ryhmässä mukana ollut bardi inspiroituu säveltämään ja oppii riimin orjien kuorolaulu.
​
​
​
3 Qareen pilaa toripäivän
​
Riivaajahenki qareen on eksynyt basaaritorille ja ottaa ihmisiä haltuunsa. Se on kadotettava takaisin omaan ulottuvuuteensa ennen kuin torilla syntyy täysi kaaos...
​
Kun noppia aletaan nostaa noppapussista, ensimmäisellä punaisella tai vihreällä nopalla, joka pussista nousee on otettavana peliin vaeltajana qareen. Se tulee peliin vaeltaja: muodonmuuttaja säännöillä ja ilmestyy, jonkun pelikentän 12 siviilin tilalle. Se kumman pelaajan punainen tai vihreä noppa on kyseessä, saa valita kuka siviileistä on tämä qareen. Hän saa myös suoraan tehdä molemmat käskyt qareenilla. Kumpikaan pelaaja ei saa siirtää qareenia haltuunotolla omiin seikkailijoihin tai vasalleihin, ainoastaan vastustajan hahmoihin, NPC-hahmoihin tai siviileihin. Qareen katoaa takaisin omaan ulottuvuuteensa, mikäli se seikkailija saadaan kaadettua, jonka qareen on haltuunottanut. Jos qareen on haltuunottanut siviilin, NPC:n tai vasallin, kun se kaatuu, se onnistuu livahtamaan johonkin muuhun siviiliin tai NPC:hen, eikä poistu seikkailusta, mikäli kentällä on vielä muita siviilejä/NPC:itä. Jos muita siviilejä/NPC:itä ei ole jäljellä qareen kaatuu myös viimeisen siviilin/NPC:n mukana. Se, joka qareenin haltuunottaman siviilin/NPC:n kaataa, saa sanoa keneen siviiliin/NPC:hen qareen nyt siirtyy (välittämättä siviilien tai NPC-hahmojen välisestä etäisyydestä toisiinsa).

Jos pelaaja aktivoi siviilin (myös sen ensimmäisen, joka muuttuu qareeniksi), hän saa ensin heittää d12 saakka ja valita millainen NPC on kyseessä ja sen jälkeen tehdä sillä vielä kaksi käskyä normaaliin tapaan.
Seikkailu kestää kolme kierrosta, tai loppuu heti, kun jompi kumpi ryhmä onnistuu kaatamaan qareenin niin, että se on sankarin kehossa. Se kenen puolella qareenin kaatanut hahmo on määrittää voittajan. Eli jos qareen hyökkää pelaajan vuorolla vastapelaajan hahmon kimppuun, niin kaatuessaan qareen aiheuttaa vastapelaajan voiton, sillä vastapelaajan hahmo kaatoi qareenin.
Kun qareen kaatuu se katoaa takaisin omaan ulottuvuuteensa. Seikkailijat eivät halua käydä omien seikkailijoiden tai vasallien kimppuun, mutta puolustautuvat, mikäli oman ryhmän qareenin riivaama hahmo käy heidän kimppuun. Jos qareenia ei kuitenkaan onnistuta kaatamaan muulla tavalla, alkaa ryhmä ajan mittaan nähdä riivatun hahmon enemmän demonina kuin ryhmän jäsenenä. Tämän takia qareenin kimppuun hyökkäämisessä on seuraavat rajoitukset, mikäli qareen on riivannut, jonkun oman ryhmän hahmoista.
Kierroksella 1
​
Oman ryhmän hahmon, joka on Qareenin riivaama, kimppuun ei voi hyökätä rynnäköllä, ampumalla tai suoraa vahinkoa tekevällä loitsulla.
Kierroksella 2
​
Oman ryhmän hahmon, joka on Qareenin riivaama, kimppuun ei voi hyökätä rynnäköllä, mutta ampumalla tai suoraa vahinkoa tekevällä loitsulla voi.
Kierroksella 3
​
Oman ryhmän hahmon, joka on Qareenin riivaama kimppuun, voi hyökätä millä keinolla tahansa.
​
Qareen pilaa toripäivän seikkailun epilogi
​
• Ryhmä jonka hahmo onnistuu karkoittamaan qareenin voittaa ja toinen ryhmä häviää. Jos qareen on jäljellä yhä kolmen kierroksen jälkeen, tai karkoittaja on NPC, tulee tasapeli.
• Voittanut ryhmä pääsee tapaamaan Darwatzan emiiriä, joka palkitsee ryhmän 500 hopearahan palkkiolla. Qareenin karkoittanut ryhmä saa kaupankäyntiheittojen karismaan CH +3 bonusta, sillä basaarin kauppiaat ovat heille kiitollisia qareenin karkoittamisesta.
​

​
4 Jalkavaimo karkuteillä
​
Darwazan emiiri on vaatimattoman hallitsijan maineessa. Kun Carmanistanin sulttaani Parwez ibn Mabood ja kalifi Oikeamielinen Samir asuvat suurissa palatseissaan, emiiri asuu teltassa. Koko hänen valtionsa pääkaupunki, Karavaanipalatsi, on teltoista rakennettu basaarikaupunki. Toki hänen oma telttansa on suuri ja ylellinen "telttakylä", mutta kuitenkin teltta. Myös hänen haareminsa on kompakti. Hänellä on vain 16 vaimoa tai jalkavaimoa. Siksi hän huomasikin heti kun yksi hänen jalkavaimoistaan oli kadonnut...
​
Emiirin jalkavaimo on kadonnut ja emiiri on luvannut palkkion vaimon löytäjälle. Myös seikkailijaryhmä koittaa etsiä naisen käsiinsä.
Hahmot voivat etsiä jalkavaimon selvittämällä siviilien henkilöllisyyksiä. Kun siviili joutuu rynnäkön kohteeksi, paljastuu, onko kyseinen siviili jalkavaimo vai ei. Tämä tapahtuu heittämällä rynnäkön päätteeksi lähitaistelun sijaan d12. Jos tulos on suurempi tai yhtäsuuri kuin paljastamattomien siviilien määrä, siviili osoittautuu jalkavaimoksi. Jos tulos on pienempi, kyseessä on joku muu NPC. Vertaa äskeisen d12 heittosi lukua Al-Mamlakan NPC-taulukkoon ja valitse sieltä d12 saakka säännön mukaisesti millaiseksi hahmoksi siviili paljastuu.
Siviilejä ja Qabdan assassiineja voi olla maksimissaan vaikka täydet 12, mutta muita NPC-hahmoja voi tulla seikkailuun maksimissaan 1 kutakin, eli jo peliin tuotua ei saa tuoda uudestaan. Tässä tehtävässä et myöskään voi valita NPC taulukon kohtaa 3, eksoottinen tanssija, sillä tuo eksoottinen tanssija on kyseinen karkuteillä oleva jalkavaimo. Kun siis siviili osoittautuu jalkavaimoksi, hänet korvataan eksoottisella tanssijalla.
​
Esim. alkuun siviilejä on 12. Ensimmäisessä rynnäkössä siviiliä kohden pitää siis saada 12, jotta siviili paljastuu karanneeksi jalkavaimoksi. Jos heiton tulos on pienempi, tiedätte, että kyseinen siviili ei ole jalkavaimo. Siviilin oikea NPC-rooli paljastuu, eikä häntä tarvitse enää epäillä. NPC:ksi muuttunut siviili perääntyy yhden tuuman ja lähitaistelua ei käydä. NPC on nyt tarkastettu, eikä ole jalkavaimo. Seuraavan siviilin luo rynnäköitäessä yksi siviili on paljastunut ja 11 paljastamatta. Nyt haetaan siis tulosta 11-12, jotta vaimo löytyy. Näin jatketaan ja löytyminen helpottuu koko ajan, kunnes vaimo lopulta löytyy. Kun jalkavaimo löytyy, hänet löytänyt, kontaktiin siirtynyt, seikkailija koittaa houkutella jalkavaimon mukaansa. Tehdäkseen tämän, hän heittää normaalin karisma CH+3 heiton. Jos seikkailija onnistuu heitossa, jalkavaimo hyväksyy seikkailijan avun tarjoamisen ja muuttuu seikkailijan vasalliksi. Bardi heittää tämän jalkavaimon houkuttelun helppona karismana CH+6. Jos houkutteluheitto ei onnistu, jalkavaimo perääntyy 1" eikä lähitaistelua käydä. Jalkavaimo on kuitenkin paljastunut ja on nyt kaikkien seikkailijoiden houkuteltavissa.
​
Kun jalkavaimo on löytynyt, siviili korvataan jalkavaimolla eli eksoottisella tanssijalla loppu seikkailun ajaksi. Jos jalkavaimo ei ole vielä kenenkään vasalli, hänet voi houkutella vasalliksi normaalilla karisma CH+3 heitolla (Bardille CH+6). Jos jalkavaimo on jo toisen ryhmän vasalli, hänet voi kaapata omaksi vasalliksi siirtymällä kontaktiin jalkavaimon kanssa ja heittämällä houkutteluheiton. Viedessä vasallia toiselta, houkutteluheitto on kuitenkin hankalampi vaikea karisma CH (Bardille CH+3). Muista, että vasallit eivät voi ottaa vasalleja.
​
Seikkailu kestää kolme kierrosta. Seikkailun päättyessä se ryhmä, jolla on jalkavaimo vasallina, voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Jos jalkavaimo ei ole kummankaan vasalli, tulee tasapeli. Vielä paljastumattomat siviilit voivat olla myös vaeltavia ghouleja. Jos paljastumaton siviili muuttuu ghouliksi, hän paljastuu ja jalkavaimon etsintä helpottuu.
Seikkailussa on käytössa erikoissääntö kuolemantuottamus. Jos jompi kumpi pelaaja aktivoi nopan, joka johtaa jalkavaimon kuolemaan, hänen ryhmänsä häviää heti ja toinen ryhmä voittaa. Vaikka jalkavaimo kuolisi toisen pelaajan hahmon käden kautta tai vaeltajan tappamana, nopan aktivoinut pelaaja on siitä vastuussa. Tämä ryhmä joutuu pakenemaan heti Karavaanipalatsista, eikä voi suorittaa seikkailun jälkeisiä kaupankäyntejä Karavaanipalatsin alueella.
​
​
Jalkavaimo karkuteillä seikkailun epilogi
​
Jalkavaimon vasallikseen saanut ryhmä joutuu tekemään seikkailun lopuksi valinnan. Hahmot voivat valita päästävätkö vaimon pakoon, vai vievätkö takaisin emiirille. Jos he auttavat jalkavaimon pakoon nainen vuodattaa ilon kyyneleitä ja on ryhmälle kiitollinen. Yhden ryhmän jäsenen identiteetti ID nousee +1. Jos he taas vievät vaimon takaisin emiirille, naisparan sydän murtuu, mutta emiiri on iloinen kun saa vaimonsa takaisin ja maksaa ryhmälle palkkiona 800 hopeaa.
​
5 Assassiinit hyökkäävät
​
Carmanistanilainen salamurhaajien kultti on on tullut levittämään kauhua ja on ryhtynyt surmaamaan basaaritorin väkeä mielivaltaisesti. Myös ryhmänne on joutumassa hyökkäyksen kohteeksi...
​
Kaikki pelikentän siviilit ovatkin carmanistanilaisia assassiineja. He eivät enää toimi siviileinä, vaan assassiineina. Sen johdosta he eivät myöskään voi enää muuttua Si'lateiksi.
​
Keskellä torin vilinää puhkeaa taistelu, assassiinien vuodattaessa vastaantulijoiden verta myrkyllisine tikareineen. Seikkailu kestää kolme kierrosta, tai kunnes assassiinit on kaikki kukistettu. Sen jälkeen katsotaan miten ryhmät selvisivät. Ryhmien saama kokemus ei tällä kertaa mene niin, että vain toinen voi voittaa tai hävitä. Ryhmien saama kokemus lasketaan sen mukaan paljonko vastapelaajalta kaatui sankareita. Molemmat pelaajat voivat saada 1-3 kokemuspistettä sankareilleen sen mukaan paljonko vastustajan tappiot olivat.
• Jos vastustajalta kaatuu 0-1 sankaria ryhmän omat sankarit saavat kukin 1 kokemuspisteen.
• Jos vastustajalta kaatuu 2 sankaria ryhmän omat sankarit saavat kukin 2 kokemuspistettä.
• Jos vastustajalta kaatuu 3 sankaria tai enemmän, ryhmän omat sankarit saavat kukin 3 kokemuspistettä.
​
​
Assassiinit hyökkäävät seikkailun epilogi
Seikkailun päätteeksi Darwazan emiiri palkitsee sankarit, jotka ovat taistelleet Karavaanipalatsiin hyökänneitä salamurhaajia vastaan. Kumpikin ryhmä saa 100 hopeaa jokaisesta kaatamastaan salamurhaajasta.
​

​
6 Valkoisen kamelin avunpyyntö
Kiertelimme basaaritorilla sen monituisia ihmeitä hämmästellen. Suurin yllätys, jonka kohtasimme oli valkoinen kameli, joka pysäytti meidät ja esitti avunpyynnön - selkeästi artikuloiden ja vieläpä omalla kielellämme. Kameli kertoi olevansa jann, djinnejä vähäisempi henkiolento, jonka paha noitavisiiri oli vanginnut kamelin muotoon ja alistanut ratsukseen. Hän anoi apuamme. Kamelilla oli suitsinaan kirottu henkilieka, joka oli punottu samasta nahkaremmistä, kuin noitavisiirin ranneke. Meidän tulisi irrottaa ensin noitavisiirin. ranneke ja vasta sitten pystyisimme irrottamaan kamelin suitset...
​
Pöydällä on 12 siviiliä. Määriteltää niille järjestys 1-12 ja heittäkää d12. Se siviili, jonka numero osuu kohdalle, poistetaan pelistä ja tilalle tulee apua pyytänyt valkoinen kameli. Joku 11 muusta jäljelle jääneestä siviilistä on noitavisiiri. Hahmojen on siis koitettava selvittää kuka noitavisiiri on, viedä lumottu nahkaranneke häneltä ja sen jälkeen mennä irrottamaan kamelin valjaat. Toinen paikalla oleva ryhmä on saanut vihiä lumotusta kamelista ja koittaa tehdä saman, anastaakseen kamelin itselleen.

Hahmot voivat etsiä noitavisiirin selvittämällä siviilien henkilöllisyyksiä. Kun siviili joutuu rynnäkön kohteeksi, paljastuu, onko kyseinen siviili noitavisiiri vai ei. Tämä tapahtuu heittämällä rynnäkön päätteeksi lähitaistelun sijaan d12. Jos tulos on suurempi tai yhtäsuuri kuin paljastamattomien siviilien määrä, siviili osoittautuu noitavisiiriksi. Muussa tapauksessa kyseessä on joku muu NPC. Vertaa äskeisen d12 heittosi lukua Al-Mamlakan NPC-taulukkoon ja valitse sieltä d12 saakka säännön mukaisesti millaiseksi hahmoksi siviili paljastuu. Siviilejä ja Qabdan assassiineja voi olla maksimissaan vaikka täydet 12, mutta muita NPC-hahmoja voi tulla seikkailuun maksimissaan 1 kutakin, eli jo peliin tuotua ei saa tuoda uudestaan.
Esim. alkuun siviilejä on 11. Ensimmäisessä rynnäkössä siviiliä kohden pitää siis saada 11 tai 12, jotta siviili paljastuu noitavisiiriksi. Jos heiton tulos on pienempi, tiedätte, että kyseinen siviili ei ole noitavisiiri, vaan joku muu rynnäkössä määritelty NPC. Siviili perääntyy yhden tuuman ja se korvataan nopanheiton tuloksen näyttämällä hahmolla. Lähitaistelua ei käydä. Seuraavan siviilin luo rynnäköitäessä yksi siviili on paljastunut ja 10 paljastamatta. Nyt haetaan siis tulosta 10-12, jotta noitavisiiri löytyy. Näin jatketaan ja löytyminen helpottuu koko ajan, kunnes noitavisiiri viimein löytyy.
Kun noitavisiiri löytyy, hän peruuttaa 3" pois rynnäköstä ja manaa samalla hetkellä sormuksestaan paikalle efreetin taistelemaan puolestaan (vastapelaaja saa tehdä heti kaksi käskyä efreetillä, joka tulee noitavisiirin ja rynnäköijän väliin. Efreeti ei käy noitavisiirin kimppuun. Niin kauan kuin efreeti on vartioimassa noitavisiiriä, häneen ei voi kohdistaa hyökkäyksiä tai loitsuja, vaan kohteeksi tulee aina efreeti noitavisiirin sijaan.
Hahmojen on siis ensin kukistettava efreeti ja kun efreeti on kaatunut, voi käydä noitavisiirin kimppuun. Kun noitavisiiri on kaatunut, hänet lähitaistelussa kaatanut hahmo saa kantoonsa jann'in vanginneen henkiliekan (jos noitavisiiri kaatuu, mutta ei ole lähitaistelussa, henkilieka jää maahan noukittavaksi). Lieka vie kannossa 1 pisteen kuormaa, tai jos sen pukee ranteeseensa, se vie toisen kahdesta asusteen paikasta.
Seikkailu kestää kolme kierrosta tai kunnes pelaajahahmo, jolla on henkilieka rynnäköi valkoisen kamelin luo. Se ryhmä, jonka hahmo onnistuu tällä tavoin viemään liekan kamelin luo voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Jos tätä ei tapahdu 3 kierroksen kuluessa, tulee tasapeli.
Koska kameli on henkiolento, sillä on normaalin 2 sijaan 6 kestopistettä. Kameli on myös suojattu erikoissäännöllä kuolemantuottamus. Jos jompi kumpi pelaaja aktivoi nopan, joka johtaa kamelin kuolemaan, hänen ryhmänsä häviää heti ja toinen ryhmä voittaa. Vaikka kameli kuolisi toisen pelaajan hahmon käden kautta tai vaeltajan tappamana, nopan aktivoinut pelaaja on siitä vastuussa.
​
Valkoisen kamelin avunpyyntö seikkailun epilogi
Kun ryhmä onnistuu viemään liekan kamelin luo, sillä on mahdollisuus vapauttaa jann kamelimuodostaan, jolloin se muuttuu hiekkamyrskyksi ja katoaa pois jättäen seikkailijoille palkkioksi heidän valintansa mukaan fakiirin sauvan tai pussillisen aarteita (2d12 x 100 hopeaa, mutta arvo heitetään vasta jos valitaan pussi).
Ryhmä voi myös päättää pitää kamelin itsellään. Siinä tapauksessa joku hahmoista ottaa henkiliekan asusteekseen ja saa kamelin ratsukseen (voi olla mukana vain vasallina niin kauan kunnes hahmo osaa taidon ratsastus). Kameli on muutoin kuten tavallinen kameli, mutta se osaa puhua ja sillä on 6 kestopistettä. Kamelin myöhemmästä vapauttamisesta ei saa enää fakiirin sauvaa tai hopeaa palkkioksi, mutta mikäli kameli on myöhemmissä seikkailussa vasallina eli sillä ei sillä hetkellä ratsasteta, sen voi vapauttaa liekasta, jolloin se muuttuu jann'iksi (maaelementaali). Tämä elementaali tuodaan seikkailuun kameli vasallina, mutta jos sillä ei ole ratsastajaa, se voi yhdellä käskyllä muuttua maaelementaaliksi. Kameli korvataan maaelementaalilla, jonka koon pelaaja saa itse valita. Elementaali (jann) on seikkailun loppuun ryhmän vasalli. Jos jann tai kameli kuolee, niin se poistuu ryhmästä lopullisesti. Jos jann kääntyy epäluotettavana pettämään seikkailun aikana isäntänsä henkilieka iskee hahmoon, joka, pitää liekaa (eli on jann'in isäntä). Sillä ei ole vaikutusta vielä seikkailussa, mutta hahmo joutuu heittämään seikkailun jälkeen taistelun jälkeistä kuntoutumista aivan kuin olisi kaatunut. Jos isäntä kuolee tämän tai muun syyn johdosta, jann karkaa ryhmältä lopullisesti. Mikäli isäntä selviää, häntä vastaan seikkailussa kääntynyt jann palaa kuitenkin taas liekan johdosta valkoiseksi kameliksi isäntänsä alaisuuteen. Jann on kamelina ja maaelementaalina molempina elollistettu esine ja sitä koskevat kaikki niiden säännöt. Jos esimerkiksi sen isäntä kaatuu, se lopettaa myös toimintansa ja katoaa seikkailusta. Se palaa kuitenkin seuraavaan seikkailuun, jos sen isäntä on yhä hengissä ja mukana ryhmässä. Kaikkien elollistettujen olentojen tavoin se on immuuni illuusioille, lumouksille ja nekromantialle. Siihen ei siis voi vaikuttaa näiden taikuuden alojen loitsuilla. Se on myös immuuni kaikelle mielenhallinnalle, kuten esim. viettelemiselle. Lisäksi sen hyökkäykset ovat aina eteeristä leikkaavia.
​
7 Neljä muumiota ja pienen pieni nalkuttava nainen
Kalifi Oikeamielinen Samir rakastaa naisia.Tai pikemminkin hän haluaa keräillä kauniita naisia. Hänen haareminsa on suurempi kuin kellään muulla Scalariassa. Sanotaan, että jos hän käy joka yö eri vaimon luona, jokainen nainen viettäisi yön hänen kanssaan kerran kymmenessä vuodessa. Samir oli taannoin mieltynyt venevictialaiseen velhottareen, joka oli noutomiesten mukana hakemassa eliksiirejä, tärkeitä maagisia raaka-aineita, Alwardasta. Samir oli ilmoittanut velhottarelle, ettei kelpuuta maksuksi hopeaa, vaan haluaa viettää kolme yötä velhottaren kanssa. Velhotar ei ollut tähän suostunut, mutta Samir oli pitänyt päänsä. Kaupat jäivät tekemättä. Velhotar palasi kuitenkin kalifin luo puolen vuoden kuluttua ja hänellä oli ehdotus. Hän maksaisi raaka-aineet kauniilla, mutta pahasuisella orjattarella ja pullolla. Nainen oli kaunis kuin keitaalla kasvava mettä heruva kukka, joten Oikeamielinen Samir suorastaan hinkui heti olevansa valmis kauppoihin. Hän kuitenkin ihmetteli, miksi kauppaan kuului mukaan pullo? Velhotar kertoi, että mikäli Samir joskus kyllästyisi naisen jatkuvaan nalkuttamiseen, hän voisi kirota naisen esi-isiensä nimeen ja kirous vangitsisi naisen tuohon pulloon. Samir voisi yhä katsella naista, mutta kun korkki olisi kiinni, hän ei joutuisi kuuntelemaan naisen nalkuttamista. Kaupat tehtiin ja tyytyväinen velhotar vei eliksiirit laivalla Venevictiaan. Myös Samir oli alkuun enemmän kuin iloinen kaupoista. Pian hän kuitenkin huomasi naisen jatkuvan nalkuttamisen aiheuttavan hänelle tuskaa ja päänsärkyä, jopa niin paljon, ettei hän enää halunnut mennä koko haaremiinsa. Silloin hän muisti pullon ja kirosi nalkuttavan naisen, esi-isiensä nimeen, kuten velhotar oli neuvonut. Nainen joutui vangiksi pulloon ja linnassa oli taas rauha maassa. Samir sai nauttia haaremistaan. Velhottarella, joka ei pitänyt Samirin tavasta kohdella naisia, oli kuitenkin taka-ajatus. Kun nainen oli kirottu esi-isien nimeen, nalkutus pullosta ei enää kuulunut Samirille ja linnan väelle, mutta esi-isät kuulivat naisen jatkuvan nalkutuksen ja kääntyivät haudoissaan. Neljä muumiota, kalifeja aikaisemmilta ajoilta kukin, nousi haudoistaan ja lähti jahtaamaan pulloa. Nämä epäkuolleet saapuivat raivon vallassa linnaan ja takoivat haaremin ovet auki tappaen

vastaansa tulleet vartiat, eunukit ja muutaman mukavan näköisen vaimonkin. Ne kävivät pullon kimppuun, mutta eivät saaneet sitä auki tai rikki. Eikä saaneet muutkaan. Se oli sillä lailla kirottu. Esi-isät olivat nyt hurjistuneita ja koko kalifin linna oli vaarassa. Kalifi joutui antamaan pullon uskotulle henkivartijalleen, jonka tuli toimittaa se mahdollisimman kauaksi Al-Mamlakasta. Miehellä oli hieno idea, viedä pullo Karavaanipalatsiin ja pudottaa se päiväsaikaan basaarikaupungin ulkopuolelle, kun basaarikaupunki on kangastuksena muualla Scalariassa. Sitten hän palaisi ennen iltaa Karavaanipalatsiin ja yöllä Nahlan keitaalle, mistä ratsastaisi takaisin Alwardaan. Muumiot saavuttivat kuitenkin henkivartijan basaaritorilla ja iskivät mieheen kuolettavan haavan. Viimeisillä voimillaan verinen mies raahautui luokseni ja ojensi minulle pullon, jonka sisällä oli pienen pieni kaunis nainen, joka heristi minulle nyrkkiään...
​
Katsokaa kuka siviileistä on lähimpänä pelilaudan keskipistettä. Hän on henkivartija, jolla on pullo. Mitatkaa nyt kuka sankareista on lähinnä tätä henkivartijaa. Henkivartija antaa pullon hänelle ja sitten siviili poistetaan kaatuneena. Jos useampi sankari on yhtä lähellä, pelaaja, jonka ryhmällä on vähemmän kokemusta, päättää kuka näistä lähimmistä sankareista pullon saa.
Tämän jälkeen pelaajat laittavat jokaiseen pelilaudan kulmaan yhden muumion. Kun pullo on jollain hahmolla, vastapuolen pelaaja saa tehdä jokaisella muumioilla vuorotellen liikekäskyn tai rynnäkön aina kun nostaa oman noppansa. Sen jälkeen noppaa voi käyttää normaalisti marssiin ja aktivointeihin. Punaisella ja vihreällä nopalla voi halutessaan aktivoida normaaliin tapaan myös jonkun muumioista. Se pelaaja, jonka hahmolla pullo on, ei saa aktivoida muumioita ja muumiot voivat rynnäköidä vain pulloa hallussa pitävän ryhmän kimppuun. Ne eivät kiinnitä muihin hahmoihin lainkaan huomiota. Pullo ei vie kuormaa eli sen kuorma on 0. Se on kuitenkin aina jonkun pelaajahahmon kannossa eli sitä ei voi pudottaa tai antaa NPC:lle.
Jos pullon kantaja on lähitaistelussa vastapelaajan hahmon kanssa, hän voi voitetun kamppailun yhteydessä antaa pullon sen hahmon haltuun, jota vastaan taisteli. Onnistumiseksi katsotaan voitettu isku siitäkin huolimatta, jos vastustaja onnistuisi torjumaan iskun haarniskaheitolla.
Peli kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu heti kun, joko pullon kantaja kaatuu tai kaikki 4 muumiota on kaatunut. Jos pullonkantaja kaatuu sen puolen ryhmä häviää. Jos viimeinen muumio kaatuu, pullonkantajan ryhmä voittaa. Jos peli päättyy 3 kierroksen jälkeen ilman, että kumpikaan on tapahtunut, tulee tasapeli.
Neljä muumiota ja pienen pieni nalkuttava nainen seikkailun epilogi
​
Jos seikkailu päättyy pulloa kantavan ryhmän voittoon, jollekin ryhmän jäsenelle jää pullo kouraan. Mikäli näin on, hänelle tulee sivutehtävä nainen pullossa. Rahaa tästä tapahtumasta ei jää kummallekaan ryhmälle.
Jos pullon kantaja kaatuu, pullo lennähtää basaarin telttojen luo ja joku kauppiaista poimii sen. Kauppias laittaa pullon myyntiin ja ajattelee tekevänsä sillä hyvät rahat. Hän tulee kokemaan yllätyksen, mutta se onkin jo sitten eri seikkailu.
​
8 Henkien taisto
​
Jannit ja ghoulit ovat sotineet keskenään niin pitkään kuin ihmiset vain muistavat. Yleensä nuo taistelut tapahtuvat Carmanistanin autiomaassa, mutta joskus yhteydenottoja nähdään myös muualla Al-Mamlakassa. Tänään jannit ovat soluttautuneet toriväen joukkoon Kararavaanipalatsissa. He ovat tulleet tapaamaan Darwazan emiiriä neuvotellakseen Nahlan keitaan käytöstä. Samaan aikaan paikalle on kuitenkin tullut ghouleja kätyreineen tarkoituksenaan tappaa jannien neuvottelukunta.
​
Pelaaja, jonka ryhmällä on vähemmän kokemusta valitsee, onko hän jannien vai ghoulien puolella. Ghoulien puolella oleva ryhmä on saanut Carmanistanin nekromantian visiiriltä tehtävän avustaa ghouleja heidän tehtävässään.
Janneja puolustavan ryhmän on itse Darwazan emiiri palkannut lisäturvaksi, koska hän on epäillyt neuvotteluja häirittävän.
Pöydällä on alkuun 12 siviiliä. Jannien puolella pelaava pelaaja vaihtaa kuuden niistä tilalle jannit (maaelementaalit) siten,

että hän korvaa yhden niistä suurella maaelementaalilla, kaksi keskikokoisella maaelementaalilla ja kolme pienellä maaelementaalilla. Kaikki loput 6 siviiliä on oikeasti si'lat ghouleja. Niin kauan kuin ne pysyvät siviilimuodossaan, niiden kimppuun ei voi hyökätä. Ne voivat kuitenkin itse rynnäköidä vastapelaajan hahmojen tai jannien kimppuun. Hyökättyään kerran ne muuttuvat ghouleiksi, eivätkä voi enää sen jälkeen palata si'lat-muotoonsa.
Tässä seikkailussa ei ole vaeltavia hirviöitä, mutta pelaajat ohjaavat omilla nopillaan myös valitsemansa puolen henkiä seuraavaan tapaan:
​
Jannien puolustaja
Aina kun jannien puolella pelaava pelaaja nostaa oman noppansa, hän saa tehdä ensin aktivoinnin yhdellä jannilla. Sen jälkeen hän saa käyttää nopan vielä normaalisti marssiin ja aktivoida yhden oman hahmonsa (ei jannia) normaaliin tapaan nopan värin mukaan.
Jannien aktivoinnissa on kuitenkin sääntönsä. Vihreällä nopalla saa aktivoida yhden pienen jannin, jos pöydällä on yhä sellainen. Keltaisella nopalla saa aktivoida yhden keskikokoisen jannin, jos pöydällä on yhä sellainen. Punaisella nopalla saa aktivoida suuren jannin, jos se on yhä pöydällä.
​
Ghoulien mukana hyökkäävä
Aina kun ghoulien puolella pelaava pelaaja nostaa oman noppansa, hän saa aktivoida nopalla ensin ghouleja tai si'latteja. Se monta käskyä hän saa niillä tehdä riippuu määrästä, monta sankaria hänellä on yhä pöydällä (vasalleja ei lasketa). Jos hänellä kaikki 5 sankaria jäljellä, ghoulit saavat tehdä 5 käskyä. Nämä saa antaa miten haluaa, eli on mahdollista antaa kaikki 5 käskyä samalle si'latille tai liikuttaa 5 eri ghoulia. Aina kun pelaajalta lähtee sankari kentältä (kaatuu tai pakenee), ghoulit menettävät yhden käskyn. Eli jos pelaajalla on enää yksi sankari pöydällä, ghouleillakin on enää yksi käsky käytettävänään.
​
Ghoulien/si'lattien liikuttamisen jälkeen pelaaja käyttää nopan normaaliin tapaan marssiin ja yhden oman hahmonsa (ei ghoulin tai si'latin) aktivointiin.
Jos noppa on punainen, pelaaja saa kuluttaa ghoulien käskyjä myös tuomalla kentälle uuden ghoulin. Tämä ghouli tulee kentälle kummasta tahansa sivusta tai päädystä ja tekee suoraan yhden liikkeen tai rynnäkön käskyllä, jolla se tulee pöydälle. Ghoulien peliin tuomisessa on kuitenkin rajoitus. Ghouleja voi olla kerralla pelilaudalla maksimissaan 6 kappaletta (si'latteja ei vielä lasketa ghouleiksi, koska he ovat yhä naamioituneet siviileiksi). Uusia ghouleja ei siis voi tulla kentän laidalta tai muuttua si'lateista ghouleiksi ennen kuin vanhoja on kaatunut pois niin, että laudalla on maksimissaan 6 ghoulia.
​
​
Seikkailu kestää 1-3 kierrosta riippuen ghoulien hyökkäyksen tehokkuudesta. Jos kentällä on ensimmäisen kierroksen jälkeen yhä kaikki 6 neuvottelukunnan jannia, ghoulit perääntyvät ja seikkailu päättyy ghoulien puolella pelanneen ryhmän tappioon. Jos toisen kierroksen jälkeen kentällä on vielä kaikkien kolmen koon (pieniä, keskikokoisia ja iso) janneja, ghoulit perääntyvät ja seikkailu päättyy ghoulien puolella pelanneen ryhmän tappioon. Jos peli jatkuu yhä, se päättyy 3 kierroksen jälkeen. Peli päättyy myös heti, jos kentällä ei ole enää janneja.
​
Kolmannen kierroksen jälkeen, tai kaikkien jannien poistuttua laudalta, katsotaan voittaja seuraavasti.
Jos kaikki jannit on poistettu laudalta, ghoulien puoli voittaa ja jannien puoli häviää.
Jos kentällä on enää yhden kokoisia janneja (pienet, keskikokoiset ja suuri), tulee tasapeli.
Jos useamman kokoisia janneja on jäljellä (pienet, keskikokoiset ja suuri), ghoulien puoli häviää ja jannien puoli voittaa.
​
​
Henkien taisto seikkailun epilogi
Jannien puolella seikkaileva ryhmä on palkattu vartioiksi Karavaanipalatsin puolesta, joten he saavat 500 hopean palkkion seikkailusta oli tulos mikä tahansa.
Carmanistanin noitavisiiri maksaa ghoulien puolella taistelleelle ryhmälle 200 hopean tapporahan jokaisesta kaatuneesta jannista. Tämän johdosta ryhmä voi tienata jopa 6*200 eli 1200 hopeaa.
​
9 Lentävä matto
​
Yksi haluttu ostos Karavaanipalatsista on Nahlassa valmistettu lentävä matto. Matto on paitsi kaunis, myös miellyttävä matkustusmuoto kahdelle henkilölle. Mattokauppias on taas saanut tällaisen maton myytäväkseen, mutta kauppiaan ja asiakkaan harmiksi matto päättääkin lähteä pakosalle asiakkaan tingittyä liian röyhkeästi maton hinnasta...
​
Valitkaa pelikentältä siviili, joka on pisimmän matkan päässä kaikista pelaajahahmoista. Jos useampi vaihtoehto on saman matkan päässä, pelaaja, jonka ryhmällä on vähemmän kokemusta, valitsee näistä siviileistä. Tämän siviilin kohdalle laitetaan Al-Mamlakan kauppias. Sen jälkeen Al-Mamlakan kauppiaan viereen laitetaan lentävä matto.
Aina kun noppapussista nostetaan noppa, ja matto on vapaalla jalalla, vastapelaaja, eli se kenen noppa ei ole kyseessä, saa ensin tehdä kaksi liikekäskyä lentävällä matolla. Sen jälkeen nopan omistava pelaaja aktivoi nopan normaaliin tapaan. Seikkailijat koittavat napata karkumatkalla olevan maton. Matto taas koittaa päästä karkuun seikkailijoilta.

Mattoa ei kuitenkaan saa ohjata pois pelialueelta. Siviilit, tai muut NPC:t, eivät jahtaa pakenevaa mattoa. He voivat kuitenkin auttaa mattoa hyökkäämällä, jonkun pelaajan hahmon kimppuun esim. silloin kun hänellä on matto mukanaan. Jos pelaajahahmo on rynnäkköetäisyydellä se voi hyökätä maton kanssa lähitaisteluun aikeenaan ottaa matto vangikseen. Mikäli matto voittaa lähitaistelun, se tekee hahmolle vahinkoa normaaliin tapaan. Jos taas hahmo voittaa lähitaistelun mattoa vastaan, matto ei menetä kestopisteitä, mutta jää hahmon vangiksi. Kun matto on vankina, sitä ei liikuteta noppapussista noppia nostaessa samaan tapaan kuin maton ollessa vapaalla. Vankina olevaa mattoa voi kuljettaa kahdella tavalla. Jos hahmolla on taito ratsastus, hän voi ratsastaa matolla. Jos hahmo ratsastaa matolla, matto tottelee ratsastajaansa aukottomasti, eikä yritä karata. Jos hahmolla ei ole taitonaan ratsastusta, tai hän ei jostain syystä halua ratsastaa matolla, hän joutuu kantamaan mattoa. Kannettaessa matto vie 2 pistettä kuormaa. Lisäksi nyt aina kun mattoa kantavan hahmon pelaaja nostaa oman nopan pussistaan, vastapelaaja heittää sillä nopalla ensin matolle rimpuiluheiton, joka on vaikea voimakkuus ST. Koska maton ST on 2, maton pitää saada tulos 1 tai 2, jotta voi irtaantua kantajansa otteesta. Jos se onnistuu, maton kantaja voi vielä koittaa pitää matosta kiinni heittämällä myös itse vaikean voimakkuusheiton ST. Jos hahmo onnistuu, hän saa pidettyä maton kuormassaan. Jos hän epäonnistuu, matto karkaa ja tekee taas heti 2 liikekäskyä. Tämän jälkeen pelaaja saa käyttää noppaansa normaaliin tapaan. Jos maton kantaja menettää kestopisteitä esim. jouduttuaan rynnäkön kohteeksi, matto koittaa myös aina tuolloin karata, vaikka olisi hahmon ratsuna. Kun hahmo menetti kestopisteen, maton rimpuiluheitto onnistuu automaattisesti, joten matto pääsee karkuun, ellei maton kuljettaja onnistu pitämään siitä kiinni eli onnistu vaikeassa voimakkuusheitossa ST.
​
Jos pelaaja aktivoi siviilin, hän heittää NPC kohtaamisen, ja katsoo millainen hahmo aktivoitu siviili oikeasti on. Sen jälkeen hän antaa käskyt NPC:lle normaalisti.
​
Sekä lentävällä matolla, että Al-Mamlakan kauppiaalla on tässä seikkailussa erikoissääntönä Kuolemantuottamus.
Seikkailu loppuu, kun joku hahmo saa kuljetettua maton Al-Mamlakan kauppiaalle. Maton kuljetuksessa onnistunut ryhmä voittaa ja toinen ryhmä häviää. Mikäli matto ei ole päätynyt 2 kierroksen jälkeen Al-Mamlakan kauppiaalle, tulee tasapeli. Jos matto on vielä silloin jollain hahmolla, se myös jää hänen omaisuudekseen.
​
​
Lentävä matto seikkailun epilogi
​
Jos seikkailija palauttaa lentävän maton Al-Mamlakan kauppiaalle, kauppias antaa ryhmälle palkkioksi 200 hopeaa, tai myy maton heille huippuedullisesti 100 hopealla.
​
10 Elämän eliksiiri
​
Alwardasta on saapunut yöllä kauppakaravaani Nahlan keitaalle. Lastinaan karavaanilla on paitsi silkkiä, mirhaa, parfyymejä ja lääkkeitä, myös Vaeltavilta dyyneiltä siilattua eliksiiriä. Tämä elämän eliksiiri ovat tärkein raaka-aine korkeameistäjien elollistaessa esineitä - ilman eliksiiriä esineitä ei voi herättää eloon kuin lyhyeksi hetkeksi.
​
Nyt aamutuimaan kun lasteja puretaan, paikallinen kauppias on palkannut meidät hamstraamaan mahdollisimman paljon elämän eliksiiriä itselleen. Meidän tulee pitää kiirettä, sillä muutkin kauppiaat koittavat hamuta kaiken eliksiirin itselleen.
​
Kaikki pelikentän siviilit ovat karavaanin mukana tulleita työntekijöitä. He ovat ne 12 merkittävää työntekijää, joilla jokaisella on kannossaan ruukku vasta kerättyä eliksiiriä. Meidän tehtävämme on hankkia mahdollisimman moni noista ruukuista kauppiaalle. Kauppias on antanut meille mukaamme 2000 hopean suuruisen maksusitoumuksen. Eli emme ole saaneet kolikoita vaan valtakirjan, koska hän epäilee, että saattaisimme häippästä rahojen kanssa. Tehtävä on kaupankäyntiä, joten väkivaltaan turvautuminen ei tule kysymykseen. Itse asiassa seikkailussa on voimassa yleinen kuolemantuottamus, eli jos hahmo tappaa pelaajan toimesta jonkun, ryhmä häviää heti seikkailun. Ainoa poikkeus tähän on varkaalle kostaminen. Eli jos joku taskuvarastaa ruukun hahmolta, hahmolla on lupa hyökätä taskuvarkaan kimppuun ja koittaa viedä ruukku

takaisin kaatamalla varas. Koska siviilit ovat ruukkuja kantavia karavaanin työntekijöitä, he eivät myöskään voi muuttua ghouleiksi.
​
Jokaisella 12 siviilillä on kannossaan ruukku. Jokainen ruukku vie 1 pisteen kuormaa, joten hahmoilla on hyvä olla kantokykyä jäljellä. Ruukkuja ei voi ottaa väkivalloin, vaan ne on saatava työntekijöiltä muilla tavoin.
​
Kumpikin ryhmä koittaa kilvan ehtiä hakemaan ruukkuja. Ruukut on tarkoitus ostaa kaupankäynnillä, mutta myös muita tapoja toki löytyy:
​
Kaupankäynti
​
​Jos hahmo rynnäköi ruukkua kantavan siviilin luo, hän voi heittää lähitaistelun sijaan kaupankäyntiheiton ja yrittää ostaa ruukun itselleen. Kauppias maksaa ruukut 2000 hopeaan asti. Jos ryhmä törsää sen yli, menee loput ryhmän kassasta ja maksetaan heti. Jos ryhmä saa vähintään 5 ruukkua, ryhmä voi pitää loput 2000 hopean maksusitoumuksesta itsellään. Mikäli kaupankäynti onnistuu, hahmo voi ostaa ruukun itselleen. Hinta on onnistuneen kaupankäynnin tulos kertaa 100 hopeaa. Esim. onnistunut kaupankäynnin heitto on 2, joten hahmo ostaa ruukun 200 hopealla. Jos ruukku päätetään nyt ostaa, hinta maksetaan heti. Ruukku siirtyy hahmolle, joka kaupat teki. Hän voi koittaa ostaa lisää ruukkuja, mutta joutuu kantamaan kaikki ostoksensa koko seikkailun, sillä niitä ei uskalla jättää varastettaviksi.
​
Taskuvaras
​
Jos hahmo osaa taidon taskuvaras, hän voi myös koittaa anastaa ruukun itselleen. Hänen tulee silloin rynnäköidä ruukun haltijan luo ja heittää lähitaistelun sijaan taskuvarkaus. Mikäli yhdenkään heitetyn nopan tulos onnistuu, hän saa ruukun itselleen ilman, että joutuu maksamaan siitä. Taskuvarkauden jälkeen varkauden kohteeksi joutuneella hahmolla on lupa hyökätä varkaan kimppuun, eli heidän välillään sääntö kuolemantuottamus kumoutuu kunhan rynnäköijä on se jolta ruukku varastettiin.
​
​​
Vietteleminen tai ehdotus
​
Jos hahmo osaa, joko taidon vietteleminen, tai loitsun ehdotus, hän voi suostutella ruukun kantajan antamaan ruukun itselleen. Myös tämä tulkitaan varkaudeksi, eli ruukun aikaisempi omistaja saa kostaa ja koittaa ottaa ruukun takaisin ilman että se tulkitaan kuolemantuottamukseksi. Toki vietelty hahmo ei siihen pysty ennen kuin mielenhallinta lakkaa toimimasta.
​​
​
Koska tässä seikkailussa ei yleensä taistella, rynnäkkö ei normaalisti aiheuta lähitaistelua, vaan maksimissaan verbaalia nujakointia. Jos siis bardi virtuoosimaisella pilkkaamisellaan pakottaa hahmon rynnäköimään itseensä, se voi viedä kohteelta mahdollisuuden rynnäköidä ruukun kantajan luo, mutta bardiin kohdistuva lähitaistelu on silti vain suukopua.
​
Tässä seikkailussa voi myös kulkea kaikkien hahmojen läpi liikkuessaan eli hahmot eivät aiheuta 1" suojavyöhykettä. Jos ruukun kantajan ympärillä kaikki ruudut ovat varattuja, pelaaja vain siirtää toisia hahmoja sen verran, että rynnäköijä onnistuu pääsemään viereen.
​
Tämä seikkailu kestää maksimissaan kaksi kierrosta. Se kummalla ryhmällä on enemmän ruukkuja seikkailun päättyessä, voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Jos molemmilla on yhtä monta ruukkua, tulee tasapeli.
​
​
Elämän eliksiiri seikkailun epilogi
​
Kumpikin ryhmä saa pitää loput rahat 2000 hopean maksusitoumuksesta, jos saivat kerättyä vähintään 5 ruukkua. Sen lisäksi ryhmät saavat 100 hopeaa työtehtävän vastaanottamisesta.
​
11 Särkynyt tiimalasi
​
Darwazan emiiri on nauttinut pitkin päivää liikaa viiniä ja kun hän esittelee kalleinta aartettaan, Ajan hiekka tiimalasia, muutamalle jalkavaimoistaan, hän tulee pudottaneeksi tiimalasin maahan. Tiimalasi hajoaa kolmeen osaan ja sen sisällä oleva suunnaton maaginen voima purkautuu pitkin Karavaanipalatsia. Tästä johtuen koko Karavaanipalatsi jää oudon hiekkamyrskyn sisään, kun ajan hiekka kulkee vapaana ympäri telttakaupunkia aiheuttaen suuria ongelmia.
​
Ajan hiekka on taikakalu, jonka avulla voidaan manipuloida aikaa. Lisäksi sen hiekka vetää maan elementin henkiä puoleensa. Kun ajan hiekka on valunut Karavaanipalatsiin, se on nostattanut koko alueelle suuren hiekkamyrskyn. Lisäksi tiimalasin palaset ovat lentäneet eri puolille telttakaupunkia. Kun hiekka vielä kerää koko ajan lisää henkiä paikalle, tiimalasi on saatettava kuntoon nopeasti, tai se saattaa tuhota koko basaarikaupungin.
Ajan manipulointi
​

Ajan hiekka on mennyt rikki ja hiekka sen sisältä on valunut pelikentälle. Tämän johdosta Ajan hiekan ominaisuus manipuloida aikaa on tämän seikkailun ajan kaikkien pelaajien hahmojen käytössä (sankareiden ja vasallien, mutta ei kuitenkaan NPC hahmojen).
​
Ajan hiekkan maagisella voimalla voi säätää omaa aikaa suhteessa toisiin hahmoihin. Koska ajan hiekkaa on nyt kaikkialla ilmassa, kaikki pelaajien hahmot voivat, aktivoituessaan nopalla, käyttää useamman kuin kuin normaalit kaksi käskyä. Hahmot kuitenkin menettävät yhden kestopisteen jokaisesta ylimääräisestä käskystä, jonka he käyttävät. Esim. Hahmolla on 4 kestopistettä. Hän on jo tehnyt aktivoinnin 2 käskyä, mutta päättää jatkaa käskyjä samalla aktivoinnilla. Jokainen ylimääräinen käsky vie nyt yhden kestopisteen. Jos hän siis tekisi kaikkiaan 5 käskyä, eli 3 yli normaalin määrän, hän menettäisi 3 kestopistettä ja olisi nyt 1 kestopisteessä. Ajan hiekan tekemä vahinko on nekroottista vahinkoa.
Jos hahmo käyttää extrakäskyjä ajan hiekalla, pelaajan on ilmoitettava ennen käskyjen aktivointia montako ylimäärästä käskyä hahmo tekee. Määrää ei voi enää muuttaa kun aktivoinnin käskyt on aloitettu. Eli jos pelaaja on vaikka laskenut, että hän kykenee tekemään 2 ylimääräistä käskyä ja hahmo jää 1 kestopisteeseen, mutta hahmoa ammutaankin reaktiona ja hän menettää odottamatta yhden kestopisteen. Hahmon on silti tehtävä koko päätetty aktivointimäärä, vaikka tämä kaataakin hahmon. Heti jos kestopisteet menevät nollaan hahmo kaatuu ehtimättä tehdä enää käskyä, jonka aktivointi vei viimeisen kestopisteen.
​
​
Pelikentällä on alkuun hiekkamyrsky. Hiekkamyrskyn takia koko pelikenttä on hämärää. Lisäksi kaikki ampuminen on yhden vaikeampaa eli ampumataitoihin tulee -1 (myös ampumisen kaltaisiin loitsuihin).
Hiekkamyrsky toimii peliteknisesti hyvin samoin tavoin kuin velhon loitsu Myrskyntuoja. Se ei kuitenkaan ole saman ilmaloitsun alla, vaan maan elementin aiheuttama. Samankaltaisuutensa takia sitä voi kuitenkin manipuloida luonnonmullistusloitsulla. Tämän johdosta druidi, joka osaa säätiedon tai velho, jolla on loitsuna luonnonmullistus, voivat manipuloida hiekkamyrskyä. Tämä tehdään kuitenkin käyttämällä keltaista noppaa marssin sijaan. Nopan aktivointi tehdään tämän jälkeen normaalisti. Eli druidi tai velho, joka taitaa vaaditun loitsun, voi muuttaa keltaisella nopalla hiekkamyrskyä tyynemmäksi tai sakeammaksi seuraavasti:
​
• tyynestä -> hiekkamyrskyksi
• hiekkamyrskystä -> sakeaksi hiekkamyrskyksi
• sakeasta hiekkamyrskystä -> hiekkamyrskyksi
• hiekkamyrskystä -> tyyneksi.
​
Tyyni sää
Pelikentän normaali olotila, eli se ei aiheuta muutoksia.
Hiekkamyrsky
Jos sää muuttuu hiekkamyrskyksi, muuttuu kaikki ampuminen yhden vaikeammaksi eli ampumataitoihin tulee -1 (myös ampumisen kaltaisiin loitsuihin). Pelikentällä on myös hämärää.
Sakea hiekkamyrsky
Jos sää muuttuu sakeaksi hiekkamyrskyksi, kaikki ampuminen (myös ampumisen kaltaiset loitsut) on yhä -1. Lisäksi pelikentän alue muuttuu pimeäksi, jonka johdosta näkökenttä lyhenee AW" etäisyydeksi.
​
Hiekkamyrsky vaikuttaa vain ulkotiloihin. Hahmot, jotka ovat sisätiloissa, ovat siltä suojassa. Hahmot, joilla on taitona elinympäristö: autiomaa, ovat tottuneita hiekkamyrskyihin ja kykenevät ampumaan ja näkemään normaalisti hiekkamyrskyssä. Sakeassa hiekkamyrskyssäkin he kykenevät ampumaan normaalisti, mutta se muuttaa heillekin pelikentän hämäräksi.
​
Henkien ilmaantuminen ja tiimalasin korjaaminen
Ajan hiekka houkuttelee paikalle henkiä, joiden elementti on maa. 12 pelikentälle asetettua siviiliä saavat seikkailun kuluessa uuden roolin. Ennen kuin ne on vaihdettu uuteen rooliin, niitä ei käytetä kuin paikkojen merkitsemiseen. Siviilien kippuun ei siis voi hyökätä, niitä ei voi liikuttaa tai aktivoida, eivätkä ne voi muuttua ghouleiksi. Aina kun ensimmäisellä kierroksella nostetaan punainen noppa, se pelaaja jolle noppa kuuluu, vaihtaa yhden pöydällä olevan siviilin hengeksi. Hän saa itse valita minkä siviileistä muuttaa ja minkä hengen tuo siviilin tilalle. Henkiä voi tuoda vain tietyn määrän kutakin tyyppiä ja jos määrä on ylitetty, samanlaista henkeä ei voi enää kutsua, vaan pitää valita joku toinen. Valittavissa olevat henget ovat:
Pieni jann (maksimissaan 3 kpl)
Keskikokoinen jann (maksimissaan 2 kpl)
Suuri jann (maksimissaan 1 kpl)
Shaitan (maksimissaan 1 kpl)
Sen jälkeen pelaaja aktivoi punaisen nopan, joko omalla hahmolla, tai jollain pöydälle tulleella hengellä. Pelaajan ei tarvitse aktivoida sitä henkeä, joka juuri ilmestyi. Kun ensimmäisen kierroksen viimeinen punainen noppa nostetaan noppapussista, 7 siviiliä on jo vaihtunut hengiksi ja jäljellä on enää 5 siviiliä. Nyt viimeisen punaisen nopan nostanut pelaaja valitsee kuka viidestä jäljelle jääneestä siviilistä on Darwazan varas. Hänen vastapelaajansa poistaa yhden neljästä siviilistä pelikentältä ja loppujen kolmen siviilin tilalle vaihdetaan pelimerkki, joka kuvastaa yhtä kolmesta tiimalasin palasta. Seikkailijat koittavat kerätä tiimalasin palaset, jotta saavat telttakaupunkia uhkaavan katastrofin lopetettua.
Tiimalasin ottaminen ei vie käskyä. Riittää, että kulkee sen luo. Tiimalasin osien kuorma on myös 0 eli niiden kantaminen ei aiheuta lisäkuormaa. Jos tiimalasin pala on jollain hahmolla kannossa, mutta sitä ei ole vielä korjattu, tiimalasin palan saa kaapattua omalle hahmolle, jos kaataa sitä kantaneen hahmon lähitaistelussa. Jos hahmo kaatuu esim. ampumalla, tiimalasin pala jää siihen paikkaan, missä hahmo kaatui. Varas, jolla on taitona yhtään tasoa taskuvarkautta, voi rynnäköidä tiimalasin palaa kantavan hahmon kimppuun ja lähitaistelun sijaan varastaa häneltä tiimalasin palan. Yhdellä rynnäköllä voi varastaa vain yhden palan, mutta se onnistuu automaattisesti.
​
Jotta tiimalasi korjaantuisi, kaikille 3 tiimalasin osalle on tehtävä laitteen poiskytkeminen. Osat pitää viedä Darwazan varkaalle tai korjata itse, jotta ajan hiekka saadaan kuriin. Jos kaikki 3 palaa ei ole Darwazan varkaalla tai korjattu kierroksen 3 jälkeen peli päättyy tasan. Aina kun pala korjataan, se palaa heti maagisesti Darwazan emiirin telttaan. Kun 3 palaa on Darwazan varkaalla tai korjattu, tiimalasi kokoontuu taas kasaan. Ajan hiekka menee sen sisään, hiekkamyrsky laantuu ja henget katoavat. Peli päättyy ja se kumpi toimitti Darwazan varkaalle (tai korjasi) useamman palan voittaa. Vain hahmo, jolla on laitteen poiskytkeminen voi koittaa korjata tiimalasin palan. Tämä vaatii onnistuneen laitteen poiskytkemisen (käsky) normaalilla vaikeusasteella DX+3. Jos paloja viedään Darwazan varkaalle (rynnäkössä lähitaistelun sijaan ojennetaan palat hänelle), varas korjaa ne automaattisesti. Darwazan varkaan kimppuun ei saa käydä ja häneen kohdistuu seikkailussa erikoistapahtuma kuolemantuottamus, joten Darwazan varkaan tappamisesta häviää seikkailun.
​
​
Särkynyt tiimalasi seikkailun epilogi
Darwazan emiiri on kiitollinen ryhmälle, joka on ollut mukana auttamassa tiimalasin kokoamisessa. Seikkailun jälkeen ryhmä saa 500 hopeaa jokaisesta palasta, jonka sai korjattua tai toimitettua Darwazan varkaalle.
​
​
12 Ennalta-arvaamaton kukkotappelu
​
Al-Mamlakalainen kansanhuvi ja vedonlyönnin kohde, kukkotappelut, ei miellytä kaikkia. Varsinkin monet druidit ovat sitä mieltä, että siinä aiheutetaan eläimille turhaa kärsimystä. Karavaanipalatsissa on kuitenkin päivittäin käynnissä kukkotappeluita. Nyt kukkotappelu sai varsin erikoisen käänteen. Aarnialalainen banduri oli olevinaan osallistunut kukkotappeluun, mutta halusi hyökätä taistelukukkojen kasvattajien kimppuun heittämällä kukkotappelukehään basiliskin.
​
Katsokaa mikä 12 pelikentälle laitetusta siviiliminiatyyristä on lähimpänä pelilaudan keskipistettä. Tämä miniatyyri paljastuu haltiaksi, joka on salakuljettanut kukkotappelukehään basiliskin. Kyseinen siviili on siis lopun seikkailun banduri. Tämä banduri on juonut näppäryysrohdon juuri ennen kuin on heittänyt basiliskin taistelemaan kukon kanssa. Hänellä on siis koko seikkailun DX+1 eli DX6. Tämän johdosta hänen jousiammuntakykynsä on DX9 2d12. Näppäryysrohdon juomiselle on kuitenkin toinen syy. Se kuurouttaa käyttäjänsä, juoman vaikutuksen ajaksi. Näin banduri on myös immuuni

basiliskin sihinälle. Laittakaa 1" päähän bandurista basiliski. Basiliski ei ole bandurin vasalli, mutta se ei hyökkää bandurin kimppuun. Myöskään banduri ei hyökkää basiliskin kimppuun.
Jotta tilanne basaaritorilla saataisiin normalisoitua, pitää ryhmän joko tappaa tai kaapata basiliski. Jos jompi kumpi ryhmä tappaa basiliskin, peli päättyy heti tasatulokseen. Basiliskin voi kuitenkin myös kaapata. Sen voi tehdä tekemällä basiliskista itselleen vasallin tai vangitsemalla basiliski. Karavaanitorilla myydään kukkotappeluhäkkejä, jotka ovat riittävän suuria, että basiliski mahtuu sinne sisälle. Niissä on myös peiteliina, jolla häkki on peitelty kukon rauhoittamiseksi, joten kun basiliski on häkin sisällä, se ei voi käyttää halvaannuttavaa katsetta. Se myös rauhoittuu, eikä sihise ollessaan häkin sisällä.
​
Häkin saa hankittua keltaisella nopalla. Se ei vie erillistä käskyä, mutta se tehdään marssin sijaan, joten kukaan ryhmästä ei marssi vuorolla, jolla joku hahmoista ottaa kantoonsa häkin. Tämä on hahmon erikoistoiminta, jolla hän poimii häkin basaarikojusta. Hahmon ei tarvitse olla varsinaisesti minkään kojun kohdalla. Häkki vie 2 pistettä kuormaa. Vaikka basiliski itsessään vie myös 2 pistettä kuormaa, häkkiin laitettuna, häkki ja siellä sisällä oleva basiliski vievät yhä 2 kuormaa. Jos hahmolla on kukkotappeluhäkki mukanaan, hän voi voitettuaan lähitaistelun basiliskia vastaan, ilmoittaa, että vahingon tekemisen sijaan laittaa basiliskin häkkiin. Jos basiliski ei onnistu haarniskaheitossa, se joutuu häkkiin. Huomaa kuitenkin, että basiliski koittaa halvaannuttaa vastustajansa ennen lähitaistelua. Lisäksi basiliski on Scalarian myrkyllisin hirviö. Kun hahmo on sen kanssa on lähitaistelussa, hahmo myrkyttyy automaattisesti. Jos hahmo on ratsain, jopa hahmon ratsu myrkyttyy.
​
Kun basiliski on kerran laitettu häkkiin se pysyy siellä seikkailun loppuun saakka, ellei häkin kantaja erikseen käskyllä päästä basiliskia ulos. Jos kantaja kaatuu, häkki jää maahan, jonkun muun hahmon noukittavaksi. Kun basiliski on jonkun hahmon kantamana häkissä, basiliskia ei voi valita hyökkäyksen kohteeksi, vaan kaikki hyökkäykset kohdistuvat häkkiä kantavaan hahmoon.
Seikkailu kestää maksimissaan 3 kierrosta. Jos ryhmällä on seikkailun päättyessä basiliski hallussaan, joko kukkotappeluhäkissä tai vasallina, ryhmä voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Myös kierroksen 1 ja 2 jälkeen katsotaan onko toisella ryhmällä basiliski hallussaan vasallina tai häkissä kannossa. Jos basiliski on tällä tavalla toisen ryhmän hallussa vuoron päätteeksi, peli päättyy, mikäli kukaan vastapuolen hahmoista ei ole AW" etäisyydellä basiliskista. Tällöin basiliski ja sen hallussa pitänyt ryhmä pääsee katoamaan väkijoukkoon.
​
Banduri ja basiliski toimivat normaaliin tapaan NPC hahmoina / olentoina. Basiliski on provosoitunut kukkotaistelusta ja se on tavallistakin vaarallisempi. Kun basiliski on vapaana eli ei ole häkissä tai vasallina, se sihisee automaattisesti aina kun noppapussista nostetaan punainen noppa. Punaista noppaa käytetään aktivointiin normaalisti tämän jälkeen.
​
​
Ennalta-arvaamaton kukkotappelu seikkailun epilogi
​
Basiliski on harvinainen kryptidi ja todella arvokas. Jos ryhmällä on seikkailun lopussa elävä basiliski, sen voi myydä 1000 hopearahalla (tai jopa 3000 hopearahalla, jos jollain hahmolla on tällä hetkellä sivutehtävänä kryptidin metsästys) .
​
​