
Kongamato eli Mutumbian traakki on vaarallinen lohikäärmeen pienikokoisempi sukulainen. Sitä tavataan ainoastaan Mnansi-joen varrella. Yksi noitapiirien välisistä urheuden koitoksista on kilpailu, jossa kaksi kamppailevaa noitapiiriä koittaa kumpikin ryöstää kongamaton pesästä munan. Noidat eivät kuitenkaan tee tätä tehtävää itse, vaan valvovat sen tapahtumista. Sen sijaan he lähettävät kumpainenkin noitapiiri valikoidun ryhmän hakemaan munaa itselleen. Langa on palkannut meidät tehtävään oman noitapiirinsä puolesta. Ollakseni rehellinen, tehtävä kuullostaa inhottavalta. Ensin pitää soutaa saareen ja sitten kiivetä kukkulan laelle varastamaan lohikäärmeen muna. Tästä olisin kieltäytynyt, mutta aistin hounganin ilmeestä, että se olisi ollut vielä vaarallisempi teko.
Ryhmä on palkattu rituaaliseen kisaan ryöstää muna kongamaton pesästä. Pesä on Mnansin alajuoksulla lähellä pohjoisrantaa olevalla pikkuruisella kalliosaarella.



Kohtauspaikka
• Pelilaudan toinen sivu 2/3 osaa laudasta on veden peitossa. Toinen sivu 1/3 laudan leveydeltä on maata.
• Kuivan maan puoleinen reuna on tasaista maata ja tiheää metsää.
• Veden peitossa olevalla sivulla, keskellä laudan sivua, nousee joesta pieni kalliosaari. Kalliosaari on korkea ja siinä on pystysuoraa kallioseinää, jonka laella on kongamaton pesä. Kiipeäminen alhaalta pesään on 8" matka.
• Mnansi on muutoin syvää vettä, mutta pelilaudan keskilinjasta 3" molemmin puolin vesi madaltuu 6 tuumaa leveäksi kahlattavaksi kaistaleeksi ja se luokitellaan maastona siitä kohtaa joeksi.
Molempiin päätyihin rannan kohdalle on laitettu yksi kanootti. Kalliosaaren rinteellä 8" korkeudella on kongamaton pesä, jossa on kongamaton muna. Muna on suuri ja ikävän mallinen kannettava, joten se vie 2 pistettä kuormaa. Munalla on 1 kestopiste ja haarniskaluokka 8. Se ei kuitenkaan hajoa esim. pudotessaan vaan ainoastaan, jos joku ehdoin tahdoin koittaa sen rikkoa. Jos muna on jollain kannossa, siihen ei voi kohdistaa hyökkäystä vaan kohteena on munan kantaja.
Maastojen kuvaukset
Pelikentän pohjan vesialue on siis syvää vettä kaikkialla muualla paitsi laidan keskilinjan molemmin puolin 4" ulottuva kahlaussyvä kohta. Pelilaudan syvän veden alueella on siis kyseisen pelikentän mukaiset vaikutukset elementaalisiin loitsuihin ja aktivointiin.
Syvä vesi
Pelikentän pohja on syvää vettä, jossa jalat eivät yllä pohjaan.
Vaikutus elemetaalisiin loitsuihin
Koko alue on märkä ja kylmä. Se vaikuttaa elementalistin loitsuihin seuraavasti:
Koska veden elementti on märkä ja kylmä, kaikkia loitsuja, joiden alkuaine on vesi on helpompi tehdä ja niiden tekeminen on +3 helpompaa tehtiinpä ne sitten teurgian kautta karismalla CH, tai magian kautta tietoisuudella AW.
Koska tulen elementin molemmat osat (kuiva ja kuuma) puuttuvat, syvässä vedessä ei voi käyttää tulen elementtiä käyttäviä loitsuja lainkaan. Myöskään olennot, joiden elementaalinen alkuaine on tuli, eivät voi tulla syvään veteen. Tämän johdosta manaaja ei voi kutsua syvään veteen tulen henkeä Efreeti, tai noita ei voi ottaa syvään veteen tulen elementaalin eläinkumppania, kuten vaikka feenikslintua.
Vaikutus aktivointiin
Syvässä vedessä liikkuminen ilman sinne tarkoitettua kulkuneuvoa, kuten vaikka kanoottia, on sukeltamista tai uimista.
Hahmojen aktivoinnissa ainoastaan toinen käskyistä voi olla liike. Tämä ei koske hahmoja, joilla on elinympäristö: syvä vesi. Uiminen ja sukeltaminen eli liikkuminen syvässä vedessä, katsotaan normaalin vaikeusasteen kahlaamiseksi. Jos hahmo kulkee syvässä vedessä, hänelle joudutaan heittämään kahlaamisheitto normaalia vaikeusastetta eli hänen ketteryyttään DX+3 vastaan. Mikäli hahmo epäonnistuu heitossa hän pääsee liikkumaan vain puolta nopeutta ja onnistuessaan normaalisti.
Tämä liikevaikutus voidaan kiertää erilaisin maagisin keinoin, kuten esimerkiksi juomalla kidusnestettä.
Joki (kahluukohta)
Suojaluokka: 0, Varjoluokka: 1, Kiipeäminen: -, Kahlaaminen: Normaali DX+3
Jos hahmo kahlaa vyötärösyvän joen halki, hahmolle joudutaan heittämään kahlaamisheitto normaalia vaikeusastetta eli hänen ketteryyttään DX+3 vastaan. Mikäli hahmo epäonnistuu heitossa hän pääsee liikkumaan vain puolta nopeutta ja onnistuessaan normaalisti.
Pystysuora kallionrinne
Suojaluokka: 0, Varjoluokka: 1, Kiipeäminen: Vaikea DX, Kahlaaminen: -
Kallionrinne, joka on melkein pystysuoraa seinää. Sitä on vaikea kiivetä, mutta siinä on onneksi paljon maastonmuotoja, joihin tarttua.
Tiheä metsä
Suojaluokka: 1, Varjoluokka: 3, Kiipeäminen: Helppo DX+6, Kahlaaminen: Normaali DX+3
Erittäin tiheäkasvustoinen metsä. Mm. sademetsät ovat yleensä tällaisia.
Kanootti
Kuorma: 2
Kevyt soutuvene, joka kantaa 2 normaalikokoista hahmoa varusteineen tai 1 hahmon ja 5 pisteellä kuormaa. Jos vedessä oleva peto haluaa hyökätä kanootissa olijoiden kimppuun, sen on ensin hyökättävä kanootin kimppuun. Kanootti ei taistele vastaan, sen haarniskaluokka on 4 ja sillä on 1 kestopiste. Jos kanoottia kantaa maalla, se vie 2 pistettä kuormaa. Kun sen laskee vesille hahmot voivat samalla käskyllä kun laskevat kanootin vesille, myös nousta kanoottiin. Hahmot, jotka kulkevat kanootilla, voivat liikkua 4" per liikekäsky veden päällä. Kun kulkee syvässä vedessä kanootilla on turvallisesti veneessä, eikä veden varassa eli voi käyttää aktivoinnillaan molemmat käskyt liikekäskyinä.
NPC:t
Kalliosaaren alalaidassa on noitien lähettämä caplata, joka on tehnyt saaren ympärille estokenttä loitsun, jonka takia saarta ympäröi lentovalli ja antimaaginen kenttä. Caplata toimii tämän koitoksen tuomarina ja hänen kimppuunsa ei voi käydä, eikä hantä voi ohjailla nopilla. Peliteknisesti hän siis vain tuo saaren ympärille lentovallin ja antimaagisen kentän, jotta kilpailu suoritettaisiin reilusti.
Lentovalli
Jos kiistäjä luo estokenttään lentovallin, kentän sisällä ei voi lentää, eikä kentän sisälle pääse lentämällä. Luodakseen estokenttään lentovallin, kiistäjän täytyy onnistua vaikeassa tietoisuusheitossa AW.
Antimaaginen kenttä
Jos kiistäjä tekee estokentästä antimaagisen, hänen täytyy onnistua erittäin vaikeassa tietoisuusheitossa AW-1. Antimaaginen kenttä estää kaikenlaisen loitsujen tekemisen antimaagisen kentän sisäpuolella. Tämä tarkoittaa, että kentän sisällä ei voi loitsia, eikä sinne voi tehdä loitsuja kentän ulkopuolelta. Jos vaikka elementalisti ampuisi tulipallon antimaagisen estokentän viereen, tulipallon vaikutusalue loppuisi automaattisesti kentän reunaan. Jos estokenttään on loihdittu muita estoja ennen antimaagista kenttää, ne jäävät voimaan, mutta kaikki muu taikuus alueella lakkaa. Kun antimaaginen kenttä on luotu, muuta taikuutta ei voi enää tehdä eli estokenttää ei voi vahvistaa, eikä edes kumota kumoa taika loitsulla, sillä mikään loitsu ei toimi. Myöskään taikaesineet eivät toimi maagisesti eli taikamiekka on kuin tavallinen miekka ja taikasormus on kuin tavallinen sormus. Maagiset haarniskat ovat yhtä hauraita panssarin läpäisemiselle kuin normaalitkin haarniskat. Elollistetut esineen lakkaavat liikkumasta niin kauan kun ovat antimaagisen kentän sisäpuolella. Jostain selittämättömästä syystä taikajuomat kuitenkin tehoavat myös antimaagisen kentän sisäpuolella.


Vaeltavat hirviöt
Kumpikin pelaaja saa käyttää kerran kierroksessa punamustan nopan tuodakseen peliin vaeltavan hirviön. Tällä tavoin voi tuoda pelikentälle korokotiileja, kuristajakäärmeen tai kongamadon.
Pelikentälle voi seikkailun aikana ilmestyä vain yksi kuristajakäärme. Jos jompi kumpi pelaaja on tuonnut kuristajakäärmeen peliin, kumpikaan ei voi enää tuoda toista kuristajakäärmettä. Kongamatoja pyörii pesän ympärillä uros ja naaras, joten niitä voi tulla maksimissaan 2 kappaletta. Huomaa, että kongamadot ovat lentäviä olentoja, joten ne eivät pääse hyökkäämään pesään vaan vasta alueelle, joka on lentovallin ulkopuolella.
Kongamato
Olento: lohikäärme, Vaeltaja: sivu, Vauriokerroin: 2
MV ST DX AW CH CO/HP
5 7 5 3 3 4
Lähitaistelu ST7 3d12 (vauriokerroin 2)
Kongamato on Mutumbian halki kulkevan Mnansi joen alueella elävä lentolisko, joka on hyvin agressiivinen hyökkäämään varsinkin pienten, jokea pitkin kulkevien, veneiden kimppuun. Sana kongamato tarkoittaakin veneiden hajoittajaa. Kongamato on kooltaan varsinaisia lohikäärmeitä paljon pienempi. Joitain erittäin suuriakin yksilöitä on tavattu, mutta yleensä kongamaton siipien kärkiväli on 3-4 metrin luokkaa, mikä tietty sekin on varteenotettava vastus, vaikka lohikäärmeiden sukuisissa olennoissa se edustaakin kääpiölajia.

Alku
Ryhmä, jolla on enemmän kokemusta, laittaa kaikki hahmonsa pelilaudalle omaan päätyyn sen puoleisen sivun kulmaan, joka
on kuivaa maata. Ryhmä tulee laittaa 6 tuuman sisään kulmasta. Sen jälkeen toinen pelaaja tekee saman. Kun hahmot ovat laudalla aletaan nostaa noppia pussista.
Erikoistapahtumat
Seikkailussa on yksi erikoistapahtuma.
Virran viemää
Mnansin virta saattaa joskus olla arvaamaton. Kumpi tahansa pelaaja voi aktivoida keltaharmaan noppansa liikuttaakseen jotain hahmoa tai kanoottia Mnansi joessa. Jos pelaaja tekee niin, hän saa siirtää haluamaansa hahmoa tai kanoottia, joka on veden alueella 4 tuumaa haluamaansa suuntaan niin, että kohde pysyy yhä vedessä. Hahmo saattaa ajautua tälla tavoin myös kahluukohdasta syvään veteen.
Tavoite
Seikkailu kestää 3 kierrosta. Sen aikana on onnistuttava kiipeämään kalliosaaren huipulle, anastamaan kongamaton muna ja tuomaan se pois pelikentältä oman aloituskulman kautta. Jos jompi kumpi ryhmä onnistuu tuomaan munan, ryhmä voittaa ja toinen ryhmä häviää.
Mikäli kumpikaan ei tuo munaa, kilpailu päättyy ratkaisemattomana eli tulee tasapeli. Ryhmälle maksetaan 500 hopeaa seikkailuun osallistumisesta ja 500 hopeaa ylimääräistä, mikäli he onnistuvat tuomaan munan.