Kryptidit
Kryptidit ovat olentoja, jotka ovat niin harvinaisia, että niitä pidetään yleisesti vain taruina. Maailmankolkkien vaeltavien hirviöiden taulukoissa noppatuloksen 12 olennot ovat kaikki kryptidejä.
Basiliski
Olento: kryptidi, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
3 6 4 3 6 2
Lähitaistelu ST6 1d12
Halvaannuttava katse
Sihinä
​
Basiliski on hypridiolento, joka muistuttaa kukon ja liskon sekoitusta. Monissa tarinoissa se kuvaillaan suureksi lohikäärmemäiseksi pedoksi, mutta todellisuudessa se on suurimmillaan kalkkunan kokoinen. Pienen koon ei pidä kuitenkaan antaa hämätä. Basiliski on todella vaarallinen. Sen katse halvaannuttaa ja sen sihinä on tappavan vaarallista. Lisäksi se on niin myrkyllinen, että jos ratsailla oleva vastustaja lyö sitä lähitaistelussa, basiliskin vahva myrkky nousee asetta pitkin ja myrkyttää niin ratsastajan kuin hevosenkin. Jos siis joku lyö basiliskia lähitaistelussa, hän ja hänen mahdollinen ratsunsa, molemmat myrkyttyvät.
​
​
Halvaannuttava katse (Paralyzing Gaze)
Reaktio: Rynnäkkö, Etäisyys: 1"
Kun basiliskin kimppuun yritetään rynnäköidä, basiliski yrittää aina pysäyttää vastustajan ennen kuin tämä pääsee kontaktiin. Hyökkääjä joutuu heittämään konfliktin pysäyttämistä vastaan. Konflikti heitetään heittämällä d12 vastaan oma Ruumiinrakenne CO. Jos heitto on suurempi kuin hahmon CO, hahmo pysähtyy paikalleen. Mikäli näin käy, rynnäkkö pysähtyy tuuman päähän basiliskista ja hyökkääjän aktivaatio lakkaa.
​
Hyökkääjä voi toimia normaalisti ja aktivoitua seuraavilla nopilla, mutta tämä pysäyttää hänen aktivointinsa ja aktivointi päättyy vaikka hyökkääjällä olisi vielä käsky käyttämättä.
​
Sihinä (Hissing)
Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, loitsu
Basiliskin sihinä on on tappavan vaarallista. Sihinän tekeminen vaatii vaikean karismaheiton CH. Jos sihinä onnistuu, kaikki hahmot, jotka jäävät riiminkantaman alueelle myrkyttyvät. Sihinä ei vaikuta basiliskiin itseensä. Hahmot eivät saa heittää haarniskaheittoa sihinää vastaan, mutta välttävät kestopisteen menetyksen, jos onnistuvat vaikeassa karismaheitossa CH. Sihinä ei toimi epäkuolleisiin tai elollistettuihin olentoihin.
Koska sihinä vaatii vaikean karismaheiton CH ja basiliskin karisma CH on 6, se onnistuu tuloksella 6 tai alle. Heiton tulos määrittää myös sihinän vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden.​
​
Mikäli bardi jää sihinän riiminkantaman sisään, hän oppii imitoimaan sihinän ja saa seuraavasta seikkailusta lähtien itselleen riimin Vinkumyrkky.

Feeniks
Katso Apuolennot.
Gorgo
Olento: kryptidi, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 5 4 6 3
Lähitaistelu: Miekka ja käärmeet ST6 2d12 (myrkyllinen)
Ampuminen: Pitkäjousi 16" DX8 1d12
Kivettävä katse
Gorgot ovat harvinaisia kryptidejä, joita väitetään elelevän Ruhtinaskunnissa. Niillä on käärmeen alaruumis ja ihmisen yläruumis, sekä hiuksinaan nippu käärmeitä. Jos niitä katsoo suoraan silmiin, muuttuu kivipatsaaksi. Ne lähitaistelevat aseen kanssa, mutta myös niiden hiuksissa olevat käärmeet purevat. Siksi niiden lähitaisteluosuma aiheuttaa myös myrkyttymisen.
​
​
Kivettävä katse (Petrifying Gaze)
Reaktio: Rynnäkkö, Etäisyys: 1"
Kun gorgon kimppuun yritetään rynnäköidä, gorgo yrittää aina ottaa katsekontaktin ja pysäyttää vastustajan ennen kuin tämä pääsee kontaktiin. Hyökkääjä joutuu heittämään konfliktin pysäyttämistä vastaan. Konflikti heitetään heittämällä oma karisma CH vastaan gorgon karisma CH. Jos gorgo voittaa konfliktin, hahmo pysähtyy paikalleen ja muuttuu kivipatsaaksi. Mikäli näin käy, rynnäkkö pysähtyy tuuman päähän gorgosta ja hyökkääjän aktivaatio lakkaa. Hyökännyt hahmo muuttuu seikkailun loppuun saakka kivipatsaaksi. Hän ei voi tehdä aktivointeja, mutta hänen haarniskaluokkansa on 11. Jos hahmoa yritetään kuljettaa, hänen aiheuttamansa kuorma on 2 kertaa hänen ruumiinrakenne CO (eli CO 3 ruumiinrakenteinen hahmo painaa 6 kuormapistettä).
​​
Hahmo muuttuu tällä tavalla melko tuhoutumattomaksi, mutta siinä on kuitenkin riskinsä, sillä hahmo on nyt seikkailun loppuun patsas, joka tulkitaan maastokappaleeksi. Hahmon voi siis esim. räjäyttää kappaleiksi kranaatti-loitsulla. Vaikka hahmo räjähtäisikin tällä tavalla, hänelle heitettäisiin kuitenkin seikkailun jälkeen normaalisti taistelun jälkeinen kuntoutuminen. Jos patsasta ei hajoiteta, hahmo toipuu normaalisti seikkailun jälkeen. Niin kauan kuin hahmo on patsaana, hänet katsotaan kuitenkin kaatuneeksi. Näin myös seikkailun jälkeen voittoehtoa käsiteltäessä, vaikka kivettyminen lakkaakin seikkailun jälkeen.
​​
Teurgin loitsu kumoa kirous palauttaa kivettyneen hahmon takaisin normaaliksi.

Impundulu
Katso Apuolennot.
Jeti (Yeti)
Olento: kryptidi, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
5 8 5 2 2 4
Lähitaistelu ST8 2d12 (vauriokerroin: 2)
Haarniskaluokka: DX5
Elinympäristö: jäätikkö
Pysäyttämätön rynnäkkö
​
Jeti on suuri, hieman gorillan kaltainen olento, jonka väitetään elelevän Fjallandin vuoriston korkeilla ikilumen alueilla. Monet tarinat jeteistä on kuultu, Seitsensalin juottoloissa, mutta varmoja todisteita niiden olemassaolosta ei ole. Sekin kuulemma johtuu siitä, että tämä raivokas olento tappaa kaikki, jotka kohtaa.

Kelpie
Olento: kryptidi, Vaeltaja: sivu tai vesi
MV ST DX AW CH CO/HP
5 7 3 2 2 2
Lähitaistelu ST7 2d12
Haarniskaluokka: DX3
Kömpelö maastossa
Elinympäristö: syvä vesi
Kelpien kutsu
​
Kelpien on vaarallinen olento, joka elää vedessä, mutta nousee maalle saalistamaan. Se näyttää mustalta tai valkoiselta hevoselta, joka on likomärkä, vaikka olisikin kuivalla maalla. Se koittaa viekotella humanoideja nousemaan selkäänsä kuin ratsun kyytiin, mutta kun pahaa aavistamaton uhri nousee ratsaille, siitä ei enää pääse pois ja kelpie laukkaa hurjaa vauhtia veteen. Ensin se hukuttaa uhrinsa ja sen jälkeen raatelee ja syö ruumiin.
​
Kelpien kutsu
Käsky, Mielenhallinta, Etäisyys: 6"
​
Kelpie voi koittaa houkutella hahmoja tulemaan itseään lähemmäksi kutsumalla heitä luokseen. Tämän kohteeksi joutuneet ovat kertoneet, toiset luulleensa lähestyvän uljasta hevosta, toiset kaunista naista tai miestä. Kuitenkin kun kelpien kutsu on tehty, kohteen pitää heittää normaali karisma CH+3 vastustaakseen kutsua. Jos vastustus epäonnistuu, hahmo tulee oman liikkeensä verran lähemmäksi kelpietä. Kun kutsuttu hahmo pääsee kontaktiin kelpien kanssa, hän nousee automaattisesti kelpien ratsaille.
​
Kun kelpiellä on ratsastaja kyydissään, sitä ei voi enää ohjailla kuten vaeltavaa hirviötä. Sen sijaan kelpie lähtee kiivaasti laukkaamaan kohti vesialuetta tai pelikentän sivua (ei päätyä). Aina kun nostetaan noppa, kelpie liikkuu liikkeensä verran kohti valitsemaansa pakoaluetta lumoutunut ratsastaja kyydissään. Kelpien liike on automaattinen ja tapahtuu ennen jokaisen nopan aktivoimista. Kyydissä oleva ratsastaja ei voi enää aktivoitua estääkseen tätä tai tehdäkseen mitään muutakaan. Jos kelpie pääsee veteen tai pois pelialueelta, sekä ratsastaja, että kelpie poistuvat seikkailusta. Kelpie yrittää hukuttaa ratsastajan, joten hänen kohtalonsa selviää kun heitetään seikkailun jälkeen taistelun jälkeistä kuntoutumista. Jos joku kaataa kelpien ennen kuin se pääsee pakoon, ratsastaja palaa peliin siihen kohtaan, jossa kelpie kaatui.
​

Kultainen lohikäärme (Golden Dragon)
Olento: lohikäärme ja kryptidi, Vaeltaja: muodonmuuttaja, Vauriokerroin: 6
MV ST DX AW CH CO/HP
5 10 4 5 8 12
Lähitaistelu ST10 3d12 (vauriokerroin 6)
Lohikäärmeen henkäys: tuli
Lohikäärmeen henkäys: tainnuttava kaasu
Haarniskaluokka: DX8 (Lohikäärmeen suomut)
Lento
Hämäränäkö
​
Kultainen lohikäärme on muodonmuuttaja. Se pystyy ottamaan muiden, itseään pienempien olentojen ulkomuodon. Se on myös viisas olento, joka osaa puhua ja tarkkailee mieluusti muiden olentojen käyttäytymistä. Se esiintyykin yleensä ihmisenä, haltiana, kääpiönä tai jonain muuna älykkään rodun edustajana ja kulkee heidän joukossaan paljastamatta itseään. Koska kultaiset lohikäärmeet eivät näyttäydy juuri koskaan omassa oikeassa muodossaan, niitä pidetään yleisesti vain satuina. Sen takia kultainen lohikäärme on myös kryptidi.
​
Vaeltajana kultainen lohikäärme on muodonmuuttaja. Tämä tarkoittaa, että se ei voi tulla seikkailuun pelikentän ulkopuolelta, vaan se on muodonmuuttuja, joka muuttuu lohikäärmeeksi kesken seikkailun. Jos pelaaja ottaa kultaisen lohikäärmeen kentälle vaeltavana hirviönä, hän valitsee jonkun pelissä olevan neutraalin NPC:n tai olennon, jonka tilalle laittaa kultaisen lohikäärmeen. Tämä hahmo muutti muotoaan ja muuttui todelliseen muotoonsa eli kultaiseksi lohikäärmeeksi. Se on nyt lopun seikkailua kultainen lohikäärme, eikä muutu enää seikkailun aikana takaisin. Huomaa, että pelaajan sankareita tai vasalleja ei voi muuttaa - vain hahmoja, jotka eivät kuulu kummallekaan pelaajalle. Jos tällaista hahmoa ei pelikentällä ole, ei sinne voi myöskään kultaista lohikäärmettä ilmestyä. Vaikka hahmo, josta kultainen lohikäärme muuttui olisi haavoittunut, myrkyttynyt, tai jotain muuta vastaavaa, muututtuaan kultaiseksi lohikäärmeeksi, hahmo on taas kaikin puolin täysissä voimissaan.
​
Kultaisen lohikäärmeen haarniskaluokka on DX8, joten osuttaessakin siihen on vaikea saada vaurioita, ellei käytössä ole panssaria läpäiseviä aseita, jolloin haarniskaluokka putoaa pelkäksi ketteryydeksi DX4. Kultainen lohikäärme on itse immuuni tulelle. Se voi tehdä lohikäärmeen henkäyksen kerran kierroksessa. Henkäyksen tehdessään se voi valita kahdesta mahdollisesta henkäyksestä ja tehdä joko tulihenkäyksen, tai tainnuttavan kaasupilven.
​
Lohikäärmeen henkäys: tuli
Alkuaine: tuli, Etäisyys: 6", kerran per kierros
​
​Ampumisheitto lohikäärmeen tulihenkäykselle heitetään CH10 4d12 noppavarannolla. Lohikäärme ampuu tulipallon, joka peittää alleen 3" joka suuntaan sen määrittelemästä kohdasta. Kantama on 6", joten ampumakohta pitää olla maksimissaan 6" etäisyydellä lohikäärmeestä. Tulihenkäys on panssarin läpäisevä, joten kun suojaudutaan sitä vastaan, heitetään yleensä pelkkää ketteryyttä DX. Räjähdys sytyttää myös maaston palamaan tällä alueella. Palava maasto aiheuttaa siellä oleville hahmoille 1 kestopisteen menetyksen, joka kierroksen alussa. Tämä alue palaa seikkailun loppuun, ellei se sammu seuraavien asioiden johdosta:
• Jos räjähdys tapahtuu vedessä, tuli sammuu heti, eikä jää palamaan.
• Jos minkään muun elementin elementaali ammus tai räjähdys osuu tuleen, se tukahduttaa tulen välittömästi.
​
Lohikäärmeen henkäyksessä ei ole vauriokerrointa. Vauriokerroin vaikuttaa vain lähitaisteluun.
​
​
Lohikäärmeen henkäys: tainnuttava kaasu
Etäisyys: itse, kerran per kierros
​
​Kun kultainen lohikäärme käyttää tainnutushenkäystään, kaikki hahmot maksimissaan 3" päässä siitä, joutuvat heittämään ruumiinrakennettaan CO vastaan d12. Jos tulos on isompi kuin hahmon CO, hahmo nukahtaa samalla tavalla kuin uni loitsun vaikutuksesta.
​

Peryton
Olento: kryptidi, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP ID
6 5 5 8 4 2 -1
Lähitaistelu ST 5 2d12
Lento
Riistan valitseminen
Himo syödä sydämiä
​
​
Peryton on siivekäs hypridieläin. Se näyttää peuralta, jolla on suuret linnun siivet ja sulkapeite. Sen eturaajat ovat peuramaiset, mutta takaraajat ovat kuin suurella petolinnulla. Se on älykäs, mutta pahantahtoinen olento. Bardien tarinoiden mukaan peryton on menettänyt sielunsa, mutta pyrkii saamaan sen takaisin surmaamalla ihmisen ja varastamalla hänen sielunsa.
​
​
Riistan valitseminen
​
Peryton on viekas metsästäjä ja kun se on valinnut suosikkikohteensa, se käy raivoisasti kyseisen hahmon kimppuun. Pelaaja, joka kutsuu perytonin vaeltavana hirviönä pelikentälle (tai mikäli peryton on jo kentällä, pelaaja, joka aktivoi sen ensin) saa valita samalla perytonin suosikkikohteen. Seikkailijahahmo, jonka peryton valitsee saaliikseen on loppu seikkailun ajan perytonin ensisijainen kohde. Peryton voi hyökätä muidenkin kohteiden kimppuun, mutta se saa seikkailun ajan lähitaisteluun +3 bonusta kyseistä merkittyä vastustajaa vastaan. Kun peryton on valinnut kohteensa, sen oma varjo ei enää heijasta perytonin omaa kuvajaista vaan varjo on kohdehahmon ihmisvarjo. Jos peryton kaataa kohteen, se saa oman varjonsa takaisin. Jos hahmo kuolee taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa, peryton saa hänen sielunsa itselleen.
Hirviön on normaalisti aina hyökättävä liikkeen sijaan, mikäli siihen pystyy. Jos peryton on valinnut uhrinsa se saa tehdä aktivoinnin ensimmäisellä käskyllä liikkeen vaikka olisi jonkun muun hahmon etäisyydellä, kunhan se heti seuraavalla käskyllään yltää rynnäköimään valitun riistansa kimppuun.
​
​
Himo syödä sydämiä
​
Erittäin inhottava piirre perytoneissa on niiden himo syödä uhrinsa sydän. Jos hahmo kaatuu lähitaistelussa perytonin kanssa, hän joutuu pahemmin raadelluksi kuin monenkaan muun hirviön kanssa taistellessa. Kun heitetään taistelun jälkeistä kuntoutumista, ensimmäinen d12 heitto (jossa pitää heittää sama tai pienempi tulos kuin hahmon Ruumiinrakenne CO plus voimakkuus ST) ohitetaan automaattisesti ja toinen eli vamman laatu heitetään normaalisti.
​
​

Qalupalik
Olento: kryptidi, Vaeltaja: varjo, Vaeltaja: vesi
​
MV ST DX AW CH CO/HP
3 5 4 4 2 3
Lähitaistelu ST5 1d12
Elinympäristö: syvä vesi
Elinympäristö: jäätikkö
​
​
Qalupalik on kylmissä vesissä asusteleva humanoidi, joka kaappaa helppoina pitämiään saaliita mukaansa veden alle. Tämän takia se valitsee usein kohteikseen pieniä lapsia. Se haisee rikiltä ja sillä on vihreä limainen iho ja pitkä musta, märkä tukka. Se piilottelee usein jään alla ja hyökkää yllättäen rantaan tulleen uhrinsa kimppuun. Qalupalik saattaa kuitenkin myös nousta vedestä maan pinnalle vaanimaan saaliitaan. Se pyrkii yleensä kuitenkin pysyttelemään piilosalla ja kaappaamaan mahdollisimman helpon saaliin mukaansa.
​
​
Kaappaaminen
​
Jos Qalupalik saa saaliinsa kaadettua, se ottaa saaliin kantoonsa ja koettaa paeta, vieden kaadetun hahmon mukanaan. Nyt se voi kulkea pois pelialueelta kaatuneen hahmon kanssa. Eli se koittaa joko päästä pelialueen ulkopuolelle jonkun pelialueen reunan yli. Vaihtoehtoisesti se voi myös kadota veden alle, jos alueella on syvää vettä. Syvään veteen liikkuminen tulkitaan samalla tavalla pelialueelta poistumiseksi. Kun Qalupalik on päässyt pois pelialueelta, se ja kaatunut hahmo poistuvat molemmat seikkailusta. Sen mukaan kaapattu hahmo on vaarassa joutua sen vangiksi veden alle tai syödyksi.
Kun heitetään taistelun jälkeistä kuntoutumista, heitto heitetään kuin hahmo olisi vedetty syvään veteen. Heittoon vaikuttaa siis miten painava haarniska hahmolla oli päällään.
​

Yksisarvinen
Olento: kryptidi, Ratsu, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP ID
6 5 5 5 10 3 +3
Lähitaistelu ST5 2d12
Antitoksinen
​
​
Yksisarvinen on siro valkoinen ratsastushevonen, jolla on kierteinen sarvi keskellä otsaa. Se on luontaisen antitoksinen eli kykenee poistamaan myrkytyksiä. Lisäksi yksisarvisen kyky parantaa on suorastaan legendaarinen.
​
Jos ryhmän identiteetti on hurskas (numeroarvo 11 tai 12), hahmo, jonka identiteetti on vähintään +2 ja hänellä on taito ratsastus, voi liikkua kontaktiin (ja suoraan ratsaille) yksisarvisen kanssa. Yksisarvisesta tulee nyt hänen ratsunsa ja vasallinsa. Tämä puhdassydäminen olento toimii hänen ratsunaan tästä eteenpäin seikkailusta toiseen, kunhan hahmon identiteetti on positiivinen luku. Ratsastaessaan yksisarvisella hahmo liikkuu liikekäskyllään yksisarvisen nopeutta. Yksisarvinen on tällöin ratsastajan ohjaamana ja peliteknisesti osa hänen varustustaan, joten yksisarvinen voi liikkua samoilla nopilla, kuin sillä ratsastava hahmo. Lisäksi ratsastaja voi käyttää yksisarvisen puolesta käskyjään eli tehdä puukulun tai eriasteisia parantamisia.
​
Jos yksisarvinen jää yksin ja siitä tulee vasalli, se voi toimia enää keltaharmailla ja vihervalkoisilla nopilla. Sillä on silloin lähitaisteluarvo ST5 2d12.
​
Jos yksisarvisella ratsastava hahmo on lähitaistelussa, pitää vastustajan määrittää lyökö hän ratsastajaa vai yksisarvista. Taistelu käydään kuitenkin ratsastajaa vastaan, mutta vauriot kärsii vastustajan päätöksen mukaan joko ratsastaja tai yksisarvinen. Ratsuna yksisarvinen ei lähitaistele, vaan lähitaistelun hoitaa ratsastaja.
​​
Yksisarvinen ei kanna pelkkää kuormaa, mutta kykenee kantamaan ratsastajan ja hänen koko kuormansa, kunhan ratsastaja ei ole ylikuormalla. Ratsastajan ylikuorma muuttuu myös yksisarvisen ylikuormaksi.
