top of page
redd12 2.png
Kiipeäminen 2-4

Hahmojen pääluokka: Kulkuri


Kulkurit ovat omillaan toimeen tulevia maankiertäjiä, jotka osaavat sulautua joukkoon tai tulla huomatuiksi. Hahmot joiden päähahmoluokka on kulkuri ketteryys DX on +1. Jos valitset jonkun seikkailijoistasi olevan kulkuri, nosta hänen ketteryyskykyään yhdellä. Nämä hahmot voivat myös oppia alla olevia kulkurintaitoja:

​

 

Kiipeäminen (Climbing) 2-4
Käsky


Kaikilla hahmoilla on automaattisesti käytössään yksi noppa kiipeämistä varten. Kulkuri voi kuitenkin kouluttaa kiipeämistä tasoille 2, 3 ja 4, jolloin jokainen taso antaa kulkurille luvan ottaa ylimääräinen noppa käyttöön noppavarannosta. Tasolla 3 kulkuri voi siis heittää kolmea noppaa kiivetessään ja valita minkä tulosta niistä käyttää.

Ryöväri.png
Hiipiminen

​

Hiipiminen (Move Silently) Kulkuri 1

Käsky

 

Tällä taidolla tehdään normaali liike, mutta koitetaan liikkua hiipimällä. Hiipiminen onnistuu vain alueella, jolle on määritelty varjoluokka. Hahmo voi heittää d12 vastaan oma DX. Ketteryyteen DX saa bonusta varjoluokan verran. Mikäli hahmo onnistuu heitossa hänen liikkeensä tapahtuu hiipien eli siihen ei voi reagoida. Esim. varjoluokka on 1 ja DX on 4, niin hahmon pitää onnistuakseen heittää DX5 tai alle.

 

Hiipiminen suojaa vastustajan reaktioilta liikkeen aikana. Hiipiminen suojaa vain liikkuessa. Se ei suojaa reaktioilta, kun hahmo tekee muita toimintoja, kuten vaikka ampuu jousella. Se ei myöskään tee hahmoa näkymättömäksi eli vastustaja voi omalla aktivoinnillaan hyökätä hahmoa vastaan. Myöskään rynnäkköön ei voi käyttää hiipimistä, mutta rynnäkkö on jo lähitaistelemista ja siihen ei kuitenkaan pysty reagoimaan kuin taistelemalla vastaan tai reaktiolla jonka, reaktionopeus on Reaktio: Rynnäkkö.

​

Jos hiipiminen epäonnistuu, hahmo voi liikkua normaalisti, mutta silloin vastustaja voi reagoida hänen liikkeeseensä. 

​

Hiipiminen.jpg
Piiloutuminen

Piiloutuminen (Hiding) Kulkuri 2

Käsky

 

Piiloutuakseen hahmon pitää olla maastossa, jolle on määritelty varjoluokka. Kun hahmo haluaa piiloutua hän heittää d12 vastaan oma DX + maaston varjoluokka. Jos tulos on pienempi tai yhtäsuuri hahmo onnistuu piiloutumaan. 

 

• Piiloutunutta hahmoa vastaan ei voi kohdistaa toimintoja.

• Alueelle osuvat efektit vaikuttavat kuitenkin myös piilossa oleviin. Esim. Tulipallon räjähdysalueella piilottelevakin saa vauriot tulipallosta normaalisti.

• Piiloutunut hahmo ei voi tehdä muita toimintoja lataaminen (ja siihen liittyvät erilaiset pientoiminnot) tai niihin voidaan reagoida ja lisäksi hän ei tämän jälkeen ole enää piilossa.

• Piiloutuneen hahmon näkee vasta kun on oman tietoisuuden AW" matkan päässä piiloutuneesta hahmosta. Esim. AW 3 taistelija huomaisi piiloutuneen kulkurin vasta 3 ruudun etäisyydeltä.  

Piiloutuminen.jpg
Piiloutunut .png

Piiloutuneen hahmon viereen laitetaan piiloutumismerkki, jolla osoitetaan hänen olevan piiloutunut.

​

 

Pituushyppy
Pituushyppy.jpg

Pituushyppy (Long Jump) Kulkuri 3

Käsky

 

Hahmo voi hypätä turvallisesti koko liikkeensä pituisen matkan. Hän kykenee myös putoamaan koko liikkeensä MV verran tuumia/ruutuja ennen kuin saa putoamisesta vahinkoa. Jos pudottu matka on enemmän kuin hänen MV" hän joutuu heittämään putoamisvauriota. Kun normaalisti putoamisvaurion välttäminen heitetään CO tai DX arvolla, pituushypyn taitava hahmo saa heittää sen ketteryys DX+3 taidolla.

Sala-ampuja

Sala-ampuja (Sniper) Kulkuri 4

Käsky / Reaktio: A

​

Jos kulkuri on piiloutunut, hän voi koittaa ampua näkemiään kohteita käskyllä tai reaktiona vastustajan toimiin. Ampuminen tapahtuu normaaliin tyyliin. Tähän ampumiseen ei voi heittää reaktiota. Kulkuri joutuu kuitenkin heittämään konfliktin kaikkien niiden vastustajan- ja NPC-hahmojen, sekä olentojen kanssa, joilla olisi näköyhteys häneen, ellei hän olisi piiloutunut. Heitto on kulkurin helppo ketteryys DX+6 vastaan tarkkailijoiden vaikea tietoisuus AW. Jos kukaan konfliktin heittäneistä hahmoista voittaa kulkurin, hän onnistuu paikantamaan, mistä ammuttiin ja tekee hälyytyksen, jonka johdosta kulkuri ei ole enää piilossa.

​

Sala-ampuja -kyky antaa siis kulkurille mahdollisuuden pysyä huomaamattomana vaikka ampuisi piilopaikastaan. Kulkuri voi ampumisen lisäksi ladata aseensa normaalisti piilopaikassaan. Lataaminen vie samalla tavalla käskyn kuin kulkurin ladatessa aseensa normaalisti. Ladatessaan kulkuri on piilossa, eikä siihen voi reagoida.

​

​
Kulkuri hahmoluokassa on kolme alahahmoluokkaa: varas, barbaari ja bardi. Jos valitsit seikkailijasi olevan kulkuri, sinun on nyt valittava onko hän varas, barbaari vai bardi.

​

Varas

Varas 


Varkaat elävät yhteiskuntamme ulkopuolella, mutta osaavat monia kykyjä, joista on paikoin korvaamatonta apua seikkailijaryhmälle. Varas saa hankittua ryhmälle kaikkea hyödylllistä tavaraa, jos ei ole liian tarkka siitä miten varusteet on hankittu. Hänen avullaan pääsee myös paikkoihin, jotka muutoin olisivat suljettuja. Toisaalta hän saa myös aina silloin tällöin koko porukan pinteeseen.
 

Varas on saanut kykykorotuksen ketteryyteen, koska on kulkuri ja hän saa varkaan alaluokasta toisen korotuksen ketteryyteensä. Varkaan ketteryys DX on siis +2 parempi kuin hänen rotunsa perusketteryys. Kun hahmo on varas, joudut kuitenkin laskemaan hänen identiteettiä yhdellä (-1)​

​

Jos teet hahmosta varkaan, kouluta hänelle alla olevia taitoja 4 pisteen edestä. Jos haluat, voit myös suoraan valita jonkun valmiiksi aloitustasolle tehdyistä varkaista:

​

Ihmisiä

Ryöväri
Murtovaras

​

Puolituisia

Voro

​

Mörrejä

Kähveltäjä

​

varas 3.png
Taskuvaras

Taskuvaras (Pick Pockets) Varas 1-4

Ennen seikkailua

 

Varas voi käydä ennen seikkailua kaupungin tai kylän vilinässä tyhjentämässä ohikulkijoiden taskuja. Hän voi kouluttautua tässä varainhankinnassa jopa tasolle 4 asti. Jokainen taso tuo yhden nopan lisää taskuvarastaitoon. Varas heittää niin monta d12 noppaa, kuin hänellä on taskuvarastaitoa ja laskee niiden summan yhteen sekä kertoo tuloksen kymmenellä. Saatu summa on se määrä hopearahoja, jonka varas onnistuu keräämään ryhmälle kaupankäyntiä varten.

Eli, jos varkaalla on taskuvarkaus tasolla 3, hän heittää 3d12 ja kertoo summan kymmenellä. Esim. tuloksilla 4, 5 ja 6 = 15, hän keräisi ryhmälle 150 hopearahaa. 

​

Joissain seikkailuissa taskuvarkautta voi käyttää myös seikkailun aikana. Tällöin seikkailu antaa erikseen ohjeet taskuvarkauden käytölle.

 

​

Laitteen poiskytkeminen

Laitteen poiskytkeminen (Disable Device) Varas 1

Käsky, Kosketus

 

Varas voi koittaa kytkeä mekaanisen laitteen pois päältä tai päälle. Laite voi olla ansa, lukko, salaoven mekanismi tai mitä tahansa seikkailussa ilmoitettua. Heiton monimutkaisuus riippuu laitteesta. Normaali lukon avaaminen on varkaalle DX+3. Ansan poiskytkeminen riippuu siitä miten vaikea vaikeusaste sille on määritelty seikkailussa. Varkaalla on myös automaattisesti mukanaan tiirikoita ja muita voron välineitä, mutta ne on jemmattu taitavasti asustukseen eivätkä vie tilaa kuormasta. Niiden antama hyöty on myös jo valmiiksi laskettu varkaan kykyihin.

 

Vaikeusasteet ovat:

Erittäin helppo: Onnistuu ilman heittoa

Helppo: DX+6

Normaali: DX+3

Vaikea: DX

Erittäin vaikea: DX-1

Laitteen poiskytkeminen.jpg
Selkäänpuukotus
Murtovaras
Väärentäjä
Naamioituminen

Selkäänpuukotus (Backstabbing) Varas 2

Välitön, Vauriokerroin: 3

​

Tämä käsky tehdään rynnäkön sijaan. Varas, joka on taidokas selkäänpuukottaja saa +6 bonusta lähitaisteluun onnistuessaan rynnäköimään vastustajansa kimppuun niin, että hän ei ole ollut vastustajan näkyvissä tällä aktivoinnilla ennen rynnäkköä (muista, että 12 epäonnistuu automaattisesti). Hän on siis liikkunut läheisyyteen hiipimällä, ollut piiloutunut tai näkymätön. Mikäli vastustaja saa osumia, ne ovat panssarin läpäiseviä.

Selkäänpuukotus on myös sillä lailla "kaikki peliin" hyökkäys, että kumpi tahansa tässä lähitaistelussa saa osuman, menettää 3 kolme kestopistettä aina kun olisi menettänyt normaalisti yhden.

​

Esim. Varas hiipii ensin liikkeellään lähemmäksi taistelijaa ja sitten toisella käskyllä rynnäkön sijaan tekee lähitaisteluun hyökkäämisen selkäänpuukotuksena. Hänen oma voimakkuus ST on 3 ja miekan kanssa lähitaistelu on ST6, selkäänpuukottaessa siitä tulee ST12 (käytännössä ST11, koska nopanheitto 12 epäonnistuu automaattisesti). Taistelija taistelee yhä vastaan omalla lähitaistelukyvyllään. Ja taistelijaan tulee hyökkäyksessä osumia, ne ovat panssarin läpäiseviä. Jos kumpi tahansa saa tässä kahinassa iskun toiseen niin, että vastustaja ei onnistu haarniskaheitossa, jokainen onnistunut isku tekee suoraan 3 kestopistettä vauriota yhden sijaan.

​

​

Naamioituminen (Camouflage) Varas 3

Välitön

 

Varas, joka taitaa naamioitumisen osaa ottaa kaiken irti varjoissa kulkemisesta. Naamioitumisen ansiosta varkaalla on +1 pistettä parempi varjoluokka, kuin mitä maasto normaalisti tarjoaa. Naamioituminen auttaa jopa alueella, jossa ei normaalisti ole varjoluokkaa. Koska se muuttaa sielläkin varjoluokan naamioitujalle arvoon 1, sielläkin voi nyt hiipiä ja piiloutua

 

Murtovaras (Burglar) Varas 4

Ennen seikkailua

 

Kun seikkailijat voivat käydä seikkailujen välissä tekemässä ostoksia kaupankäynnillä, varas voi sen lisäksi koittaa ryöstää ostoksen sen sijaan, että maksaisi siitä. Varas valitsee paikan, josta haluaa ryöstön tehdä ja valitsee etukäteen minkä esineen hän aikoo viedä. Sen jälkeen hän heittää vaikean ketteryysheiton DX. Ketteryysheiton pitää sekä onnistua, että olla sama tai suurempi kuin varastettavan esineen kaupankäynnin vaikeusaste. Mikäli ketteryysheitto onnistuu ja vaikeusaste täyttyy, varas onnistuu kähveltämisessa ja saa esineen itselleen.


 

Mikäli heiton tulos ei onnistu seuraa kaksi asiaa:

​

1. Varas joutuu pakenemaan paikalta ja on vaarassa haavoittua tai kuolla

​

Varas, joka epäonnistui varastamisessa, ei tietenkään saa esinettä ja heittää d12 noppaa taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa samaan tapaan kuin edellisessä seikkailussa kaatuneet hahmot.

 

2. Mikäli varas selviää hengissä karkuun, hän saa palkkionmetsästäjän peräänsä
 

Ryhmän seuraavassa seikkailussa, johon varas osallistuu, vastapuolen pelaaja saa antaa yhdelle sankarilleen sivutehtävän palkkionmetsästäjä. 

​

​

Palkkionmetsästäjä


Yksi vastapuolen ryhmän jäsenistä on ottanut tehtäväkseen jäljittää murtovarkaan (vastapuolen pelaaja saa määrittää kuka). Murtovaras ei saa poistua pelialueelta seikkailun aikana kuin vasta oman ryhmän viimeisenä sankarina. Jos vastapuolen seikkailija, jolle on annettu tehtävä palkkionmetsästäjä, onnistuu kaatamaan varkaan, varkaalla on huomattavasti suurempi mahdollisuus kuolla. Kun heitetään taistelun jälkeistä kuntoutumista, ensimmäinen d12 heitto (jossa pitää heittää sama tai pienempi tulos kuin hahmon Ruumiinrakenne CO plus voimakkuus ST) ohitetaan automaattisesti ja ja siirrytään suoraan toiseen heittoon. 

​

Jos vastapuolen palkkionmetsästäjä onnistuu kaatamaan murtovarkaan, hän saa palkkioksi 300 hopeaa. Palkkionmetsästäjäksi valittu hahmo joutuu marssimaan jokaisella oman pelaajan nopalla vaikka ei täyttäisi marssin ehtoja eli olisi liian lähellä vihollisia tai NPC-hahmoja, jotka estäisivät marssin normaalisti. Hänen on kuitenkin marssittava, jokaisella marssikäskyllään, kohti jahtaamaansa murtovarasta. Reitin ei tarvitse olla luotisuora vaan maastoa hyväksikäyttäen, mutta kuitenkin koko ajan kohti murtovarasta.

​

​

​

Väärentäjä (Forger) Varas 5

Käsky ja Ennen seikkailua


Sanotaan, että kerran varas on aina varas. Varas ei varsinaisesti voi kouluttautua kaksoishahmoluokkaan (multiclass), samaan tapaan kuin muut hahmoluokat. Varas, joka oppii tämän taidon, oppii kuitenkin plagioimaan velhoja. Samalla myös hänen tietoisuus AW nousee yhdellä (+1).

Varas ei osaa normaalisti tehdä loitsuja. Jos hän kuitenkin saa käsiinsä loitsukäärön hän voi halutessaan koittaa käskynä lukea loitsun kääröstä. Varas heittää loitsua lukiessaan helpon tietoisuusheiton AW+6. Jos heitto onnistuu varas onnistuu tekemään käärön loitsun. Käärön onnistumisen noppaluku/luvut on tällöin varkaan valittavissa, huomioiden tietty oma maksimitietoisuus AW+6. Loitsukäärö tuhoutuu, joka tapauksessa käytön jälkeen, onnistui varas siinä tai ei. Loitsukäärö vie 1 pisteen kuormaa.

​

Jos varkaalla on loitsukäärö, hän voi myös seikkailujen välissä koittaa kirjoittaa itse loitsukäärön, kopioimalla sellaisia kääröjä, joita hänellä on hallussaan. Tämä kopiointi vaatii onnistuneen vaikean ketteryystestin DX.

​

Barbaari

​

Barbaari


Sivilisaation ulkopuolelta tullut kulkuri. Taitava sotimaan, mutta enemmän yksinäinen susi kuin sotilas. Barbaarin ilmiömäisen nopeista reflekseistä ja raa'asta voimasta on monesti hyötyä vaaran hetkellä. 

​

Barbaari on saanut kykykorotuksen ketteryyteen, koska on kulkuri ja hän saa barbaarin alaluokasta toisen korotuksen voimakkuuteensa. Barbaarin ketteryys DX ja voimakkuus ST on siis +1 parempia kuin hänen rotunsa perusketteryys ja -voimakkuus. ​

​

Jos teet hahmosta barbaarin, kouluta hänelle alla olevia taitoja 4 pisteen edestä.

​

Lisäksi barbaari saa valita yhden itselleen tutun elinympäristön, jossa ei saa normaalia sinne vaikuttavaa liikehaittaa.

 

Elinympäristö
• Viidakko
• Autiomaa
• Jäätikkö
• Syvä vesi

​

Jos haluat, voit myös suoraan valita jonkun valmiiksi aloitustasolle tehdyistä barbaareista:


Ihmisiä

Raakalainen

Maankiertäjä
 

Örkkejä

Örkkivandaali

​

barbarian 2.jpg

Taidot, joita barbaari voi opetella

Taidon perässä näkyy myös paljonko kouluttaminen maksaa.


Yleistaidot

Ampuminen 1-4

Lähitaistelu 2-4

Kestävyys 1

Lahjonta 2

Ase kummassakin kädessä 3

Ratsastus 4

​

Kulkurin taidot

Kiipeäminen 2-4

Hiipiminen 1

Piiloutuminen 2

Pituushyppy 3

Sala-ampuja 4

​

Barbaarin taidot

Kahlaaminen 2-4

Pyrähdys 1

Taistelurefleksit 2

Raivokkuus 3

Vaaran vaistoaminen 4

Soturipäällikkö 5

Kahlaaminen 2-4

Kahlaaminen (Wade) Barbaari 2-4
Käsky

Kaikilla hahmoilla on automaattisesti käytössään yksi noppa kahlaamista varten. Barbaari voi kuitenkin kouluttaa kahlaamista tasoille 2, 3 ja 4, jolloin jokainen taso antaa barbaarille luvan ottaa ylimääräinen noppa käyttöön noppavarannosta. Tasolla 3 barbaari voi siis heittää kolmea noppaa kahlatessaan ja valita minkä tulosta niistä käyttää. Lisäksi hahmo, jolla on kahlaaminen tasolla 2, 3 tai 4, heittää kahlaamisheiton aina yhden helpommasta taulukosta, kuin mitä maaston vaikutus liikkeeseen normaalisti vaatisi. Tämä tarkoittaa, että helposta kahlaamisesta tulee erittäin helppo, eikä vaadi nopanheittoa. Normaali muuttuu helpoksi, vaikea normaaliksi ja erittäin vaikea kahlaamisheitto vaikeaksi. Näin ollen esimerkiksi 
okapensaan erittäin vaikea kahlaaminen muuttuu vaikeaksi kahlaamiseksi ja hahmo pääsee epäonnistuessaankin liikkumaan vähintään yhden tuuman.

Pyrähdys

Pyrähdys (Sprint) Barbaari 1

Välitön

 

Tämän kyvyn omaava barbaari osaa liikkua salamannopeasti. Hän saa lisätä nopeuteensa MV +1. Pyrähdys toimii vain, jos barbaarilla ei ole haarniskaa.

Pyrähdys.jpg
Taistelurefleksit

Taistelurefleksit (Combat Reflex) Barbaari 2

Välitön

 

Barbaari,  jolla on tämä taito kykenee heittämään haarniskaheiton kahdella nopalla yhden sijaan ja valitsemaan kumpaa niistä käyttää. Tämä taito vaatii vapaata liikkuvuutta ja toimii siksi vain ilman haarniskaa.

Raivokkuus (Ferocity) Barbaari 3
Välitön

Raivokkuus on taito, joka antaa barbaarin hyödyntää voimiaan poikkeuksellisen tehokkaasti lähitaistelussa. Hän pystyy tämän taidon avulla siirtämään käyttämätöntä voimaa kuormastaan lähitaisteluun. Tämä toimii siten, että mikäli barbaarilla on on kuormapisteitä vapaana, hän saa lisätä vapaat kuormapisteensä lähitaistelutaitoonsa bonukseksi. Eli jos barbaarin voima on 4 ja hänellä on miekka, joka antaa lähitaisteluun bonusta +3, hänen normaali lähitaisteluarvonsa on siis 7. Koska hänen voimansa on 4, on myös hänen kuormapisteensä 4. Jos barbaarilla ei ole muuta kantamuksia mukanaan kuin yhden kuormapisteen vievä miekka, hänellä on yhä 3 kuormapistettä vapaana. Hän saakin siis siirtää nuo 3 vapaata kuormapistettä lähitaisteluun ja hänen lähitaistelutaitonsa on siis 10. Jos hän noukkii matkan varrella kantamuksia ja hänen kuormansa kasvaa, myös lähitaistelutaidon bonus laskee kun vapaata kuormaa on vähemmän siirrettävänä.

Raivokkuus
Vaaran vaistoaminen
Raivokkuus.jpg

Vaaran vaistoaminen (Danger Sense) Barbaari 4
Reaktio: 1Reaktio: Rynnäkkö

Tämän taidon omaava barbaari voi kerran kierroksessa reagoida häneen kohdistuvaan uhkaan pakenemalla sitä, tekemällä oman liikkeensä reaktiona. 

Jos vaikka olento, NPC tai vastustaja hyökkää hänen kimppuunsa, hän voi juosta karkuun ja mikäli pääsee hyökkääjän ulottumattomiin, tämän rynnäkkö epäonnistuu ja jää normaaliksi liikkeeksi. Samoin jos hän on jäämässä vaikka tulipallon alle, barbaari voi koittaa juosta pakoon ja mikäli onnistuu liikkeellään pääsemään vaikutusalueen ulkopuolelle, hän selviää alta pois. Jos barbaaria ammutaan ja hän onnistuu juoksemaan suojaan, hän saa tuon suojan suoja-arvon käyttöönsä.

​

Tämä pakoreaktio on tehtävä ennen kuin vaara ehtii realisoitua. Eli jos haluat paeta rynnäköitsijää, pakeneminen on tehtävä rynnäkön alettua, mutta ennen kuin siirrytään lähitaisteluun. Samoin jos haluat väistää jonkun sinuun kohdistuvan ampuma-hyökkäyksen, pakeneminen on tehtävä kun hyökkäys on julistettu, mutta ennen kuin heitetään osuuko hyökkäys.

​

​

​

Soturipäällikkö (Warrior Chieftain) Barbaari 5
Välitön

Barbaari voi kouluttautua myös kaksoishahmoluokkaan (multiclass), jota kutsutaan soturipäälliköksi. Hän on tämän jälkeenkin varsinaiselta hahmoluokaltaan kulkuri ja barbaari, mutta soturipäällikkönä hän voi opetella myös soturin päähahmoluokan taitoja

​​

Lisäksi hänen Voimakkuus ST nousee yhdellä (+1).  

​

​

Soturipäällikkö
Bardi

Bardi


Bardi on kiertelevä soittoniekka ja esiintyvä taiteilija, jonka verbaaliset kyvyt ovat monesti ryhmälle ensiarvoisen tärkeitä. Hän käy kauppaa, laulaa ja viihdyttää. Bardi on saanut kykykorotuksen ketteryyteen, koska on kulkuri ja hän saa bardin alaluokasta toisen korotuksen karismaansa. Bardin ketteryys DX ja karisma CH on siis +1 parempia kuin hänen rotunsa perusketteryys ja -karisma. ​Bardit eivät ole suoraan loitsunkäyttäjiä, mutta yleensä he pyrkivät hankkimaan nopeasti riimittäjän taidon, jolloin heistä tulee myös riimitaikuuden omaavia teurgian käyttäjiä

​

Jos teet hahmosta bardin, kouluta hänelle alla olevia taitoja 4 pisteen edestä.

​

Lisäksi bardi valitsee mistä valtiosta hän on kotoisin. Jos bardi joskus oppii riimittäjäksi, hän oppii suoraan myös oman kotimaansa bardien riimin. Venevictialainen hämärän balladin, tessoslainen jousivartion marssin, seitsensalilainen kallionkaivajan työlaulun, brasovialainen urheuden hymnin, al-mamlakalainen aavikkosävelen, gambrialainen höyhenlaulun, hopanorilainen laineen tahdin, klodvikilainen tuutulaulun, marasinomelainen sokaisevan knittelisäkeen,

Bardi 2.jpg
Kotimaan riimi

merovealainen taisteluhymnin, alveumilainen karkoitusveisun,  aarnialalainen shamaanisen vastalääkelaulun,  mutumbialainen viidakkorytmin ja routamanterelainen lumikentän joikun.      

​

Jos haluat, voit myös suoraan valita jonkun valmiiksi aloitustasolle tehdyistä bardeista:

​

Ihmisiä

Trubaduuri

Viettelijä

​

Metsänhaltioita

Kiertävä soittoniekka

​

Pimentohaltioita

Solvaaja

Kaupankäynti 2-4

Kaupankäynti (Bargaining) Bardi 2-4

Ennen seikkailua
 

Jokainen seikkailija, joka ei kaatunut edellisessä seikkailussa, voi käydä kerran seikkailujen välissä koittamassa tehdä ostoksia ryhmän seikkailuista saamilla rahoilla. Kunkin seikkailun jälkeinen kaupankäyntipaikka määritellään seikkailun kuvauksen lopussa. Käytännössä kaupankäynti tapahtuu siinä maailmankolkassa, jossa ryhmä paraikaa vaeltaa. Seikkailija heittää karismaheiton CH. Mikäli karismaheitto onnistuu, seikkailija voi suorittaa yhden ostoksen sen maailmankolkan taulukoista, jossa ryhmä tällä hetkellä kulkee.

​

Tuotteesta joutuu maksamaan tuotteen normaalin hinnan ja seikkailija saa ostaa vain niitä tuotteita, joiden saatavuus-arvo (vaikeusaste) on sama tai pienempi kuin hänen onnistunut karismaheittonsa. Esim. heitto oli 2, joten hän saa ostaa vain tuotteita, joiden vaikeusaste on 1 tai 2. Normaaleja tarvikkeita voi täydentää ilman kaupankäyntiä, mutta nämä ovat erityisiä esineitä kuten vaikka taika-aseita ja siksi niitä osuu kohdalle harvemmin. 

​

Bardi on verbaalisen akrobatian mestarina oiva kauppamies. Hän voi kouluttaa kaupankäyntiä tasoille 2, 3 ja 4, jolloin jokainen taso antaa bardille luvan heittää yhtä ylimääräistä noppaa kauppaa tehdessä. kaikki nopat, jotka onnistuivat antavat bardille mahdollisuuden tehdä ostoksia. Hän saa ostaa jokaisella onnistuneella nopalla tuotteen, jonka saatavuus-arvo on sama tai pienempi kuin hänen onnistunut karismaheittonsa.

Kaupankäynti 2.jpg
Kaupankäynti 3.jpg
Kaupankäynti 4.jpg
Esiintyminen

Esiintyminen (Performance) Bardi 1

Käsky, Näkökenttä, Kuuloetäisyys: 9 ruutua, Mielen hallinta

​

Bardi voi kerätä vastustajan- ja NPC-hahmojen huomion esiintymällä. Esiintyminen vaikuttaa hahmoihin jotka ovat näköyhteydessä bardiin. Bardi heittää d12 omaa karismaansa CH +3 vastaan. Jos bardi onnistuu tässä, hän onnistuu saamaan näkökentässään olevien hahmojen huomion. Esiintyminen jatkuu kierroksen loppuun saakka tai katkeaa, mikäli bardi tekee muun toiminnon tai reaktion. Poikkeuksena esiintyminen ei katkea, jos bardi onnistuu väistämään häneen kohdistuneen ampumahyökkäyksen saamatta vahinkoa.

 

Bardin esiintymisen alueelle jääneet vastustajan hahmot ja NPC:t eivät voi reagoida mihinkään toimintoihin, elleivät ne kohdistu suoraan kyseisiin hahmoihin itseensä, sillä bardi varastaa heidän huomionsa.

​

Vastustaja voi toimia normaalisti omalla aktivoinnillaan. Tämä vaikuttaa vain kykyyn reagoida.

Esiintyminen.jpg

Virtuoosimainen pilkkaaminen (Vicious Mockery) Bardi 2

Käsky, Näkökenttä, Kuuloetäisyys: 6", Mielen hallinta

 

Tämä pilkkaaminen toimii vastustajan hahmoihin ja NPC-hahmoihin, mutta ei olentoihin. Tällä taidolla bardi näyttää verbaaliakrobaattiset taitonsa pilkata vastustajaansa niin pahasti, että tämän on vaikeaa olla puuttumatta siihen. Bardi valitsee kohteen ja heittää karisma CH+3. Jos hän onnistuu, kohde ei tällä vuorolla voi rynnäköidä muuhun kohteeseen kuin bardin kimppuun, mikäli bardi on 6" etäisyydellä tai alle hänestä.

​

Virtuoosimainen pilkkaaminen
Vietteleminen
Virtuoosimainen pilkkaaminen.jpg
Mielenhallinta.jpg

​

Vietteleminen (Seduction) Bardi 3

KäskyKuuloetäisyys: 3"Näkökenttä,  Mielen hallinta


Vietteleminen toimii vastustajan sankareihin, vastustajan vasalleihin ja NPC-hahmoihin, mutta ei olentoihin. Bardi koittaa puhua kohteensa ympäri ja luoda yhteyden heidän välilleen. Mikäli bardi onnistuu tässä, hän viettelee kohteensa ja kohteesta tulee bardin vasalli. Kohde on nyt loppuseikkailun bardin pelaajan ohjattavissa oleva vasalli (eikä siis voi aktivoitua punaisella nopalla).

Bardilla voi olla tällä tavalla vieteltynä vain yksi vasalli kerrallaan. Jos hän viettelee toisen, vasallius edelliseen hahmoon päättyy. Vietelty hahmo ei kuitenkaan toimi itsetuhoisesti, eikä hyökkää alkuperäistä ryhmäänsä vastaan. Tällaisen vasallin voi kuitenkin juoksuttaa pois pelilaudalta. Vietelty hahmo voi myös käskyllä antaa bardille tai tämän ryhmäläisille, tässä seikkailussa hankkimiaan esineitä. Ei kuitenkaan sellaisia esineitä, jotka hänellä on ollut seikkailuun tullessaan. Koska vietelty on bardin vasalli, bardin seikkailijaryhmä ei voi itsekään hyökätä hänen kimppuunsa. Vietellyn hahmon entinen ryhmä voi, sillä hahmo ei ole sillä hetkellä ryhmän jäsen. Viettelyä vastaan ei saa pelastautumisheittoa, mutta viettelystä voi koittaa vapautua omalla aktivoinnilla.

Vieteltäessä toinen hahmo, viettelijän on oltava maksimissaan 3 ruudun päässä kohteestaan ja heillä on oltava näköyhteys. Onnistunut vietteleminen vaatii karismaheiton. Heiton vaikeusaste riippuu viettelemisen kohteesta. 
NPC on normaali vieteltävä karisma CH+3 
Vastustajan vasalli on vaikea vieteltävä karisma CH
Vastustajan sankari on erittäin vaikea vieteltävä karisma CH-1

​

Vietelty hahmo voi koittaa vapautua viettelystä. Jos vastapelaaja käyttää nopan koko aktivoinnin, hän voi koittaa vapautua viettelystä. Vietellyn pitää käyttää laillisen väristä noppaa koittaessaan vapautua viettelystä. Tämä tarkoittaa, että kaikki voivat käyttää vihreää noppaa elleivät ole haavoittuneita. Hahmo, joka oli alunpelin NPC ei voi käyttää keltaista noppaa ja samoin alunperin vastapelaajan vasalli ei voi käyttää punaista noppaa. Vapauduttuaan viettelystä, hahmo palaa alkuperäiselle omistajalleen.

​

NPC:n on erittäin vaikea vapautua viettelystä karisma CH-1
Vastustajan vasallin on vaikea vapautua viettelystä karisma CH

Vastustajan sankarin on normaalin vaikeaa vapautua viettelystä karisma CH+3

​

Jos hahmo on joutunut jonkun NPC:n (esim. manipulin bardi) viettelemäksi, hahmo on nyt NPC:n vasalli, mikä aiheuttaa muutaman lisäsäännön.
• Viettelyn tehnyt NPC ja vasalliksi jäänyt hahmo ovat yhä neutraaleja olentoja kaikkien muiden sääntöjen puitteissa, mutta se pelaaja, jonka hahmo on vietelty vasalliksi ei voi aktivoida tätä NPC:tä tai sen vasallia, (joka oli ennen oma hahmo). Hän voi kuitenkin yhä koittaa vapautua viettelystä. Mikäli hahmon onnistuu irroittautua viettelystä ja palata pelaajan hallintaan, myös NPC muuttuu takaisin molempien kontrolloitavaksi.  
• Vaikka hahmo on nyt NPC:n vasalli, hän on myös pääasiallisesti NPC ja siksi vastapuolen pelaaja voi aktivoida vieteltyä hahmoa vain kuten aktivoisi NPC-hahmoja eli punaisella ja vihreällä nopalla.

​

​

Hellyyttävä anominen

​

Hellyyttävä anominen (Adorable Petition) Bardi 4

Reaktio: Rynnäkkö,  Näkökenttä, Kuuloetäisyys: 1", Mielen hallinta


Tämä säälin pyytäminen toimii vastustajan sankareihin, vastustajan humanoidi vasalleihin ja NPC-hahmoihin, mutta ei olentoihin. Kun bardin kimppuun yritetään rynnäköidä, voi bardi yrittää pysäyttää vastustajan ruinaamalla niin hellyyttävästi armoa, että vastustaja pysäyttää rynnäkön ennen kuin hän pääsee kontaktiin. Kun bardi ilmoittaa yrittävänsä pysäyttää hyökkääjän rynnäkön tällä tavalla, hyökkääjä joutuu heittämään konfliktin bardia vastaan. Konflikti heitetään heittämällä karismaa. Molemmat hahmot heittävät karismaheiton. Jos bardi voittaa, rynnäköivä hahmo empii ja pysähtyy paikalleen. Mikäli näin käy, rynnäkkö pysähtyy tuuman päähän bardista ja hyökkääjän aktivaatio lakkaa. Jos kumpikaan ei onnistu omassa karismaheitossaan, mitään ei tapahdu ja hyökkääjä voi hyökätä normaalisti. 

​

Hyökkääjä voi toimia normaalisti ja aktivoitua seuraavilla nopilla, mutta tämä pysäyttää hänen aktivointinsa ja aktivointi päättyy vaikka hyökkääjällä olisi vielä käsky käyttämättä
 

hellyyttävä anominen.jpg

Bardi saa tässä konfliktissa karismakykyynsä bonusta sen mukaan millainen hahmo hänen kimppuunsa on hyökkäämässä.

NPC:tä vastaan bardilla on karisma CH+6
Vastustajan vasallia vastaan bardin karisma on CH+3
Vastustajan sankaria vastaan bardin karisma on CH


Hyökkääjä taas onnistuu omassa karismaheitossaan sitä paremmin, mitä pienempi hänen oma moraalinen kompassinsa eli ID on. Hän saa bonusta tähän karismaheittoon jokaisesta pisteestä, jonka hänen ID on miinuksella ja vastaavasti jokainen piste, joka hänellä on ID:tä plussan puolella vähentää hänen karismaansa tässä heitossa yhdellä.

​

Riimittäjä

Riimittäjä (Rhyme Master) Bardi 5

Välitön

​

Kun bardin musiikilliset kyvyt yltävät tälle taitotasolle, hänen laulunsa ja soittonsa ohjaavat maailmassa kulkevia energiavirtoja ja alkavat kanavoiva teurgiaa. Hän on yhä päähahmoluokaltaan kulkuri ja alahahmoluokaltaan bardi.

Hän kuuluu nyt myös kaksoishahmoluokkaan (multiclass) riimittäjä, ja hän voi loihtia riimittäjän liturgisia loitsulaulantoja. Samalla myös hänen karisma CH nousee yhdellä (+1).

Riiminkantama600 2.jpg

Riimit ovat loitsuja, joita tehdään musiikin keinoin. Ne eivät yleensä kohdistu vain yhteen valittuun kohteeseen, vaan kaikkiin hahmoihin, jotka jäävät riiminkantavuuden alueelle. Riiminkantavuus lasketaan aina riimittäjästä ja se muodostaa ympyrän, jonka säde on niin monta tuumaa, kuin millä tuloksella riimi onnistui.

Osan riimeistä voi hankkia ostamalla niitä kokemuksella. Mutta riimejä voi oppia myös muilla tavoin.
• Bardit voivat opetella riimejä kulkiessaan eri maailmankolkkien majataloissa.
• Jokaisessa tusinan tarinan seikkailussa on aina yksi tarinamahdollisuus, jossa bardi voi oppia riimin. Tällaisten riimien hankkiminen on vaikeampaa kuin velhojen loitsujen oppiminen, sillä bardin tulee päästä juuri oikeaan tarinaan. Hyvänä puolena, näin opitut riimit, eivät kuitenkaan kuluta bardilta kokemuspisteitä.

Imitointi. Jotkut olennot käyttävät riimittämistä hyökkäyksissään. Jos bardi joutuu tällaisen hyökkäyksen kohteeksi, hän kykenee imitoimaan hyökkäyksen ja voi seuraavasta seikkailusta lähtien käyttää kyseistä riimiä, kunhan osaa vain itse riimittää.

Riimittäjä.jpg

Riimien käyttö vaatii taidon riimittäjä. Bardi kuljettaa mukanaan nuottivihkoa, johon hän voi kerätä sävellyksiä, joita hän voi löytää eri maailmankolkistaKun bardi on kouluttautunut riimittäjäksi, hän oppii esittämään kaikki nuottivihossaan olevat loitsujen kaltaiset sävellykset. Bardilla on aina mukanaan nuottivihko, eikä se vie kuormaa. Riimitttäjän saa myös ilmoittaa mikäon hänen alkuperäinen kotimaansa ja ottaa itselleen kotimaan riimin suoraan.

 

Riimit, jotka riimittäjä voi hankkia kokemuspisteillä

Riimin perässä näkyy myös paljonko kouluttaminen maksaa.
 

Parantava Hymni 1

Makaaberi tanssi 2

Varjovärssy 3

Pillipiipari 4

Parantava hymni
Makaaberi tanssi

​Parantava hymni  (Hymn of Healing) Riimittäjä 1

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu, Kuluminen: Epäonnistuminen


Parantava hymni on riimittäjän soittama virsi, joka palauttaa elinvoimaa. Onnistuakseen esittämään tämän virren, riimittäjän on onnistuttava normaalissa karismaheitossa CH+3. Heiton tulos määrittää parantavan hymnin vaikuttavan kuuloalueen eli riimin kantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3.  Parantaminen onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle parantaminen vaikuttaa.  

​

Kaikki hahmot, jotka ovat riiminkantavuuden päässä riimittäjästä ja kykenevät kuulemaan parantavan hymnin saavat 1 menetetyn kestopisteen takaisin, elleivät ole täysissä kestopisteissä. Hymni ei vaadi näköyhteyttä. Hymni kohdistuu alueelle, ei valittuihin hahmoihin, eli se parantaa kaikkia, viholliset mukaanlukien, ei vain riimittäjän ryhmän jäseniä. Parantava hymni ei kuitenkaan toimi epäkuolleisiin tai elollistettuihin olentoihin.

​

​

Makaaberi tanssi  (Dance Macabre) Riimittäjä 2

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu, Kuluminen: Epäonnistuminen


Tämän psalmin onnistunut esittäminen vaatii normaalin karismaheiton CH+3. Heiton tulos määrittää makaaberin tanssin vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3.  Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa.  

​

Makaaberi tanssi on riimittäjän soittama psalmi, joka tekee automaattisesti yhden kestopisteen vahinkoa kaikille epäkuolleille riimin kantavuuden alueella. Epäkuolleet eivät saa heittää haarniskaheittoa tätä vastaan. Valitettavasti tämä psalmi vie yhden kestopisteen myös kaikilta hahmoilta, joihin on tarttunut zombirutto. Jos yksikin hahmo epäkuolleiden laumasta jää makaaberin tanssin vaikutusalueelle, loitsu vaikuttaa koko laumaan.

​

Pillipiipari

Pillipiipari  (Pied Piper) Riimittäjä 4

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu
 

Riimittäjä koittaa ottaa pillipiiparin soittamisella toisen hahmon hallintaansa. Heiton tulos määrittää makaaberin tanssin vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3.  Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa.  

​

Riimittäjä valitsee yhden hahmon kuuloetäisyydeltä. Tämä hahmo joutuu tekemään vaikean karismahaasteen CH. Jos kohde epäonnistuu tässä karismaheitossa, riimittäjä voi tehdä haluamansa liikkeen kohdehahmolla. Käskyn on oltava normaali liikekäsky. Se ei voi olla rynnäkkö. Poikkeuksena kaikista muista haltuunotoista, tämä liike voi olla itsetuhoinen, eli sillä voi vaikka hypätä alas linnan tornista. Toista hahmoa ei kuitenkaan saa kuljettaa tällä käskyllä pois pelilaudalta. Jos kohdehahmo kuuluu laumaan, koko lauma liikkuu riimittäjän siirtämänä.

​

​

Varjovärssy

Varjovärssy (Shadow Verse) Riimittäjä 3
Käsky, Maaginen ilmiö, kerran per kierros Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu


Tämä bardin riimijae toimii kuin mustekala, joka päästää mustetta. Onnistuakseen esittämään tämän varjoamislaulun, riimittäjän on onnistuttava normaalissa karismaheitossa CH+3. Alueen varjoluokka nousee yhdellä koko riiminkantaman alueella. Vaikutus kestää kierroksen loppuun, mutta loitsun voi tehdä kerran kierroksessa. Jos värjovärssyn haluaa tehdä voimakkaampana, bardi voi myös sanoa riimin tehdessään, että tekee alueen pilkkopimeäksi. Tällöin vaikutus kestää jälleen kierroksen loppuun, mutta loitsu kuluu, eikä sitä voi tehdä enää uudestaan tässä seikkailussa.

​

Majataloissa esiintyminen


Majataloissa esiintyminen on sivutehtävä, jonka bardi haluaa saada suoritettua onnistuneesti aina kun käy majatalossa jossain uudessa maailmankolkassa. Paitsi, että bardi saa rahaa esiintymisestään, paljon tärkeämpää on saada kerättyä uusia riimejä nuottivihkoon. Alla on lueteltu riimejä, joita bardit voivat oppia eri maailmankolkissa. Bardi osaa automaattisesti sen maailmankolkan riimin, joka on hänen oma kotimaansa.

Hämärän balladi

​

Hämärän balladi (Twilight Ballad) Venevictiassa

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu


Tämän laulun onnistunut esittäminen vaatii vaikean karismaheiton CH. Heiton tulos määrittää hämärän balladiin vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä vaikea karismaheitto eli oma CH 5. Riimi onnistuu siis tuloksella 5 tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa.  

​

Kaikki hahmot (myös neutraalit ja viholliset), jotka ovat laulun kuuloetäisyydellä, saavat kierroksen loppuun saakka lähitaisteluaseisiinsa ominaisuuden eteeristä leikkaava.

Jousivartion marssi
Jousivartion marssi (March of Sagittarius ) Tessoksessa

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu

 

Tämän laulun onnistunut esittäminen vaatii vaikean karismaheiton CH. Heiton tulos määrittää jousivartion marssiin vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä vaikea karismaheitto eli oma CH 5. Riimi onnistuu siis tuloksella 5 tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa.  

 

Kaikki hahmot (myös neutraalit ja viholliset), jotka ovat riimin kantamalla, lataavat laulun kuultuaan automaattisesti  jousensapitkäjousensa tai varsijousensa.

Jousivartion marssi.jpg
Kallionkaivajan työlaulu
Urheuden hymni

​

Kallionkaivajan työlaulu (Rock Digger's Work Song) Seitsensalissa

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu

 

Tämän sitkeyttä lisäävän laulun onnistunut esittäminen vaatii normaalin karismaheiton CH+3. Heiton tulos määrittää kallionkaivajan työlaulun vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3.  Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa.  

​

Kaikki hahmot (myös neutraalit ja viholliset), jotka ovat riimin kantamalla, saavat kierroksen loppuun asti kyvyn sitkeys.

​

​

Urheuden hymni (Anthem of Bravery) Brasoviassa

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu

 

Tämän rohkeutta valavan laulun onnistunut esittäminen vaatii normaalin karismaheiton CH+3. Heiton tulos määrittää urheuden hymnin vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3.  Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa.  

​

Kaikki hahmot (myös neutraalit ja viholliset), jotka ovat hymnin soidessa sen kuuloetäisyydellä, saavat vuoron loppuun asti kyvyn peloton.

Höyhenlaulu
Höyhenlaulu.jpg

Höyhenlaulu (Feather Song) Gambriassa

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu

 

Tämän keventävän laulun onnistunut esittäminen vaatii vaikean karismaheiton CH. Heiton tulos määrittää höyhenlauluun vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä vaikea karismaheitto eli oma CH 5. Riimi onnistuu siis tuloksella 5 tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa.  
 

Kaikki hahmot (myös neutraalit ja viholliset), jotka ovat laulua esitettäessä riimin kantavuudella, saavat taidon levitoida, eli muuttuvat niin kevyiksi, että voivat leijailla ilmassa. Ne voivat nyt käskyillään liikkua liikkeensä verran leijuen. Heidän ei tarvitse välittää pystysuorista etäisyyksistä, vaan voivat leijua nopeutensa MV verran ruutuja pelilaudalla ja liikkeen jälkeen pysähtyä mihin tahansa etäisyyden sisällä olevalle tasolle. Eli jos hahmo on maan tasossa 2 ruudun päässä linnan tornin reunasta ja hänellä on nopeus MV 3, hän voi liikkua kolme ruutua eteenpäin ja nousta linnan

katolle, vaikka linna onkin 10 ruutua korkea. Eli hahmon leijuessa vain vaakasuora liike mitataan ja hahmo voi kulkea ylös tai alas ilman kiipeämisheittoa, sekä leijailla myös vaikeasti kahlattavien alueiden yli. Liikkeen päätteeksi hahmo päättyy kuitenkin aina maahan. Hänen katsotaan lentävän liikkeen ajan, eli silloin hän ei saa suojaa maastoista, mutta liikkeen päätyttyä hänen katsotaan olevan normaalisti maastossa ja saa siitä tulevat edut ja haitat. Jos hahmo otetaan kantoon ja häntä yritetään kuljettaa, hänen aiheuttamansa kuorma kaikkine kantamuksineen on 0. 

​

Siinä, että on kevyt kuin höyhen on kuitenkin riskinsä. Vastapuolen pelaaja voi jättää keltaisella nopalla marssin väliin ja liikuttaa sen sijaan yhtä leijuvaa hahmoa. Pieni tuulenvire osuu hahmoon ja hahmoa voi liikuttaa 2 ruutua sekä asettaa hänet uudelleen mille tasolle haluaa (välittämättä taas pystysuorasta liike-etäisyydestä). Laskeuduttuaan uuteen paikkaan, hahmo saa kyseisestä maastosta tulevat edut ja haitat. Hän ei kuitenkaan voi pudota. Eli jos hän vaikka siirtyy alas talon katolta, hän leijailee höyhenen kevyesti.

​

Jos sää kuitenkin muuttuu myrskyksi, leijuvat hahmot ovat kiipelissä. Nyt vastapelaaja voi käyttää keltaisen nopan marssin sijaan ja liikuttaa kaikkia vastustajansa leijailevia hahmoja samaan tapaan, mutta d12 ruutua kutakin. Hahmot voivat lentää näin myös ulos pelialueelta, eivätkä pääse silloin enää takaisin seikkailuun. Vaikka he selviävät vammoitta, vastustaja laskee seikkailun voittoehdoissa heidät kaatuneiksi.

 

Jos taas sää muuttuu hirmumyrskyksi, kaikki leijailevat hahmot katoavat välittömästi myrskyn mukana pelikentältä ja niille heitetään seikkailun jälkeen taistelun jälkeinen kuntoutuminen, jotta nähdään miten pahasti ne joutuivat hirmumyrskyn riepottelemaksi.

 

Höyhenlaulun vaikutus loppuu kierroksen vaihtuessa. Jokainen hahmo, joka haluaa lopettaa leijumisensa aikaisemmin voi tehdä niin, mutta joutuu käyttämään siihen käskyn ja tekemään helpon karismaheiton CH+6. Onnistunut heitto lopettaa leijumisen.

​

Laineen tahti

​

Laineen tahti (The pace of the wave) Hopanorissa

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu

 

Tämän luonnonvoimien laulun onnistunut esittäminen vaatii normaalin karismaheiton CH+3. Heiton tulos määrittää laineen tahdin vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3.  Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa.  


Onnistunut laineen tahdin esittäminen antaa kaikille riimin kantavuuden alueella vuoron loppuun asti taidon elinympäristö: syvä vesi.​


​

Tuutulaulu (Lullaby) Klodvikissa

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, LoitsuKuluminen: Epäonnistuminen

 

Tuutulaulu on riimittäjän soittama sävellys, joka saa kuulijansa nukahtamaan. Tuutulaulun onnistunut esittäminen vaatii vaikean karismaheiton CH. Heiton tulos määrittää tuutulaulun vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä vaikea karismaheitto eli oma CH 5 . Riimi onnistuu siis tuloksella 5 tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa.   

 

Kaikki vaikutusalueelle jääneet hahmot, joiden CH on pienempi kuin onnistunut tuutulaulun heitto, joutuvat heittämään konfliktin nukahtamista vastaan. Konflikti heitetään heittämällä d12 vastaan oma Ruumiinrakenne CO. Jos heitto on suurempi kuin hahmon CO, hahmo nukahtaa.

Nukahtaneen hahmon unen syvyys riippuu siitä, onko kyseessä pelaajan hahmo (sankari tai vasalli) vai muu NPC-hahmo tai olento.​​

​

Sankari


• Nukahtanutta sankarihahmoa ei voi aktivoida nopalla ennen kuin hahmo herää.

• Nukkuvat sankarihahmot heräävät automaattisesti seuraavan kierroksen alussa.

• Kuluvan kierroksen aikana sankarihahmo herää HETI, jos joku toinen hahmo tulee kontaktiin nukkuvan hahmon kanssa.
• Nukkuva herää heti, jos joutuu jonkinlaisen hyökkäyksen kohteeksi.

​

Jos siis oman ryhmän jäsen siirtyy kontaktiin nukkuvan hahmon kanssa tämä herää ilman, että siihen tarvitsee uhrata erillistä käskyä.

​

​

Vasalli


• Nukahtanutta vasallihahmoa ei voi aktivoida nopalla ennen kuin hahmo herää.

• Vasallihahmo herää HETI, jos joku toinen hahmo tulee kontaktiin nukkuvan hahmon kanssa.

• Nukkuva vasalli herää heti, jos joutuu jonkinlaisen hyökkäyksen kohteeksi.

​

Jos siis oman ryhmän jäsen siirtyy kontaktiin nukkuvan hahmon kanssa tämä herää ilman, että siihen tarvitsee uhrata erillistä käskyä.

 

​

Vaeltaja tai muu NPC/olento


• Nukahtanutta hahmoa ei voi aktivoida nopalla ennen kuin hahmo herää.

• Nukkuva herää heti, jos joutuu jonkinlaisen hyökkäyksen kohteeksi.

​

NPC/olento ei siis herää kontaktiin, ellei se ole lähitaistelu tai ampuminen. Tällainen hahmo on tajuton ja sitä voidaan mm. kantaa kunhan selviää sen vaatimasta kuormasta.

​

 

Jos nukkuva hahmo joutuu rynnäkön kohteeksi, hyökkääjä saa +6 lähitaistelukykyynsä nukkuvaa hahmoa vastaan. Jos hyökkäys tulee etäältä esim. ampumalla, ampuja ei saa osumiseen bonusta. Nukkuva hahmo herää kuitenkin molemmissa hyökkäyksissä heti. Hän saa lähitaistelussa taistella vastaan, mutta hänen lähitaistelutaitoon tulee -3. Jos hahmo saa lähitaistelussa osuman, se on panssarin läpäisevä. Tämän jälkeen hahmo on kuitenkin hereillä, eikä saa enää näitä miinuksia.

​

​

​

Sokaiseva knittelisäe (Blinding knittelvers) Marasinomessa

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu, Kuluminen: 1

​

Sokaiseva knittelisäe on runomitta, joka luo onnistuessaan kirkkaan valoilmiön. Onnistuakseen esittämään tämän runomitan, riimittäjän on onnistuttava normaalissa karismaheitossa CH+3. Heiton tulos määrittää sokaisevan knittelisäkeen vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3.  Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle knittelisäe vaikuttaa.  

​

Tämän runomitan onnistunut esitys luo kirkkaan valoilmiön, joka vaikuttaa kaikkien hahmojen, jotka ovat riimin kantavuuden etäisyydellä näköaistimuksiin. Sokaisevan knittelisäkeen vaikutusalueelle jääneet hahmot joutuvat heittämään vaikean karismaheiton CH tai häikäistyvät kierroksen loppuun asti. Hahmot, joilla on ominaisuutena hämäränäkö, eivät voi koittaa heittää karismaheittoa vaan häikäistyvät automaattisesti. Häikäistyneiden hahmojen tietoisuuden AW arvoksi tulee 1 loppukierroksen ajaksi. Myös riimittäjä itse joutuu heittämään karismaheiton ja epäonnistuessaan häikäistyy. Sokeat olennot ja kaikki kasvi ja sienikunnan olennot ovat tälle immuuneja. Sokaisevan knittelisäkeen uhrit voivat koittaa käyttää käskyn karistaakseen sokaistumisen vaikutuksen ennen kierroksen loppumista. Tämä vaatii normaalin tietoisuusheiton onnistumisen AW+3. Koska hahmon AW on pudonnut lukuun 1, heiton pitää siis olla 4 tai alle, ellei hahmolla ole jotain esinettä, joka nostaa hänen tietoisuuttaan.

​

​

Merovean taisteluhymni (Merovea's Battle Anthem) Meroveassa

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu

 

Tämän taisteluhymnin onnistunut esittäminen vaatii normaalin karismaheiton CH+3. Heiton tulos määrittää Merovean taisteluhymnin vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3.  Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa. 

 

Kaikki hahmot (myös neutraalit ja viholliset), jotka ovat laulun kuuloetäisyydellä, saavat kierroksen loppuun asti taidon vauriokerroin: 2, paitsi jos heillä on jo aikaisemmin tätä isompi vauriokerroin.

​

​

Karkoitusveisu (Expulsion Song) Alveumissa

Käsky, Kuuloetäisyys: riimin kantavuus, Loitsu, Kuluminen: Epäonnistuminen

 

Karkoitusveisun onnistunut esittäminen vaatii normaalin karismaheiton CH+3. Heiton tulos määrittää veisun vaikuttavan kuuloalueen eli riimin kantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3.  Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa. 

 

Kun riimittäjäbardi laulaa karkoitusveisua, kaikki olennot, jotka ovat riimin kantavuusalueella, ja kuuluvat olentoluokkaan demoni, joutuvat heittämään vaikean karismaheiton CH. Jos demoni epäonnistuu heitossa, se katoaa omaan ulottuvuuteensa, eikä palaa enää tämän seikkailun aikana.  Mikäli demoni oli hirviö se poistui pelistä. Mikäli demoni taas oli riivannut jonkun muun hahmon, demoni katosi pois pelistä, mutta riivattu hahmo vapautui riivauksesta ja toimii taas normaalisti.

​

​

Shamaaninen vastalääkelaulu (Shamanic Antidote Song) Aarnialassa

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu

 

Vastalääkelaulun onnistunut esittäminen vaatii normaalin karismaheiton CH+3. Heiton tulos määrittää laulun vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3.  Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa. 

​

Kaikki hahmot (myös neutraalit ja viholliset), jotka ovat myrkyttyneet ja laulun kuuloetäisyydellä, paranevat myrkytyksestä ja myrkytyksen vaikutus lakkaa välittömästi. Nämä hahmot ovat myös lopun seikkailun ajan immuuneja kaikelle myrkyttymiselle. 

​

​

Viidakkorytmi (Jungle Rhythm) Mutumbia

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu

 

Tämän luonnonvoimien laulun onnistunut esittäminen vaatii normaalin karismaheiton CH+3. Heiton tulos määrittää viidakkorytmin vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3.  Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa.  

​

Kaikki hahmot (myös neutraalit ja viholliset), jotka ovat rytmin soidessa kuuloetäisyydellä, saavat vuoron loppuun asti kyvyn elinympäristö: viidakko.

​

​

Lumikentän joiku (The Yoik of Snowfield) Routamantereella

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu


Tämän luonnonvoimien laulun onnistunut esittäminen vaatii normaalin karismaheiton CH+3. Heiton tulos määrittää lumikentän joikun vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3.  Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa.  

 

Kaikki hahmot (myös neutraalit ja viholliset), jotka ovat laulun kuuloetäisyydellä, saavat vuoron loppuun asti kyvyn elinympäristö: jäätikkö.

Tuutulaulu
Sokaiseva knittelisäe
Merovean taisteluhymni
Karkoitusveisu
Shamaaninen vastalääkelaulu
Viidakkorytmi
Lumikentän joiku
Murhaballadi

Murhaballadi (A murder ballad) Vuorenkellarissa
Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu, Kuluminen: 1

​

Murhaballadin esittäminen vaatii onnistuneen normaalin karismaheiton CH+3. Riimi antaa bardille mahdollisuuden käyttää jousimiehen häränsilmän kaltaista ampumakykyä. Kun bardi on tehnyt onnistuneesti tämän riimin, hän voi samalla käskyllä myös ampua jousella, varsijousella tai pitkäjousella erittäin tarkan laukauksen, joka osuessaan on mahdollisimman letaali. Maksimikantama on hänen riiminkantavuutensa verran tuumia. Osuminen heitetään kuten muukin ampuminen, eli DX +3 (jousen bonus). Kohde voi koittaa väistää osumaa, mutta mikäli osuma menee läpi, se tekee yhtä monta pistettä vahinkoa, kuin millä noppatuloksella äskeinen DX+3 heitettiin. Mikäli bardilla on ampumistaidossa useampi taso, hän ei silti saa heittää useampaa noppaa valitessaan käyttää murhaballadia. Jousiampumistasot auttavat kuitenkin siten, että mikäli nuoli osuu, eikä sitä saada väistettyä, vahinko on nopanheitosta riippumatta vähintään yhtä monta kestopistettä, kuin mitä bardin ampumataito on. 

​

Esim. Bardi heittää onnistuneen karismaheiton nopan tuloksella 7. Murhaballadin kantama on siis 7". Bardin DX on 4 ja ampumataito 2. Hän heittää ampumaheiton DX+3 silti yhdellä nopalla. Heitto on 6, joten se on tekemässä suoraan 6 pistettä vahinkoa. Kohde koittaa väistää haarniskaluokallaan, mutta ei onnistu, joten se saa suoraan 6 kestopisteen osuman. Jos taas osuma olisi tullut nopanheitolla 1, se olisi kuitenkin tekemässä 2 pistettä vahinkoa, koska vahinkoa tulee vähintään saman verran kuin ampujalla on ampumataitoa.

 

​

 

Tusinan tarinan sävellykset


Riimittäjäbardi opettelee riimiloitsuja kokemuspisteillä, kuten teurgit ja velhot, mutta hän oppii niitä myös elämänkokemuksensa kautta. Majataloissa esiintyminen on yksi tapa, mutta bardi saattaa myös inspiroitua jostain seikkailusta ja säveltää itse riimejä. Jokainen tusinan tarinan seikkailukokonaisuus sisältää vaihtoehtoisen tarinan, joka saattaa tuoda bardille tällaisen inspiraation. Vaikka bardi ei osaisi vielä käyttää riimejä, hän voi kirjoittaa riimin nuottivihkoon ja käyttää sitä myöhemmin kun taitaa riimittämisen. Alla on lueteltu riimejä, joita bardit voivat oppia säveltämään seikkailujen kautta.

Hyökkäyskutsu

Hyökkäyskutsu (Attack Call)
Vain seikkailusta: ?,  Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu

​

Tämä bardin riimi vaatii onnistuakseen vaikean karismaheiton CH. Mikäli riimi onnistuu, bardi valitsee yhden hahmon riiminkantamalta. Tämän hahmon on tehtävä rynnäkkö bardin määrittelemään kohteeseen (johon MV riittää) ja lähitaisteltava kohdetta vastaan. Hahmo voi koittaa vastustaa hyökkäyskutsua heittämällä vaikean karismaheiton CH. Mikäli hahmo onnistuu hän ei tee rynnäkköä. Jos riiminkantamalla on muita hahmoja, bardi valitsee seuraavan hahmon, joka nyt voi koittaa vastustaa hyökkäyskutsua heittämällä vaikean karismaheiton CH tai hän joutuu tekemään tuon rynnäkön. Näin jatketaan niin kauan kuin joku hahmo riiminkantamalta tekee rynnäkön tai kaikki onnistuvat karismaheitossa. Jos muita hahmoja ei ole, tai he ovat kaikki onnistuneet välttämään hyökkäyskutsun, myös bardi joutuu heittämään, valtaako hyökkäyskutsu hänet.

​

Kaiku

Kaiku (Echo)
Vain seikkailusta: Polttava aurinko, Reaktio: A, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu

 

Kaiku on suojautumisriimi, jonka bardi voi  tehdä reaktiona, jos on joko jäämässä jonkun, sekä näkökentän vaativan,  että alueeseen vaikuttavan loitsun alle, tai tällaisen loitsun alue on edes osittain hänen AW" etäisyydellään. Esimerkiksi elementaalit räjähdykset tai vitsaukset ovat tällaisia.

 

Bardin on onnistuttava normaalissa karismaheitossa CH+3. Jos heitto onnistuu, bardi saa siirtää loitsun vaikutusaluetta niin monta tuumaa, kuin onnistuneen riiminkantaman noppatulos on. Jos siitä on bardille etua, tai hän muutoin haluaa, hän saa myös kääntää alueen eri asentoon.

Nuotiopiirin laulu

Nuotiopiirin laulu (Campfire Song)
Vain seikkailusta: Nuotiotarina käy toteen, KäskyKuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu

 

Nuotiopiirin laulu on riimittäjän soittama sävellys, joka terästyttää kuulijoiden näköaistin pimeässä. Onnistuakseen esittämään tämän sävellyksen, riimittäjän on onnistuttava normaalissa karismaheitossa CH+3. Heiton tulos määrittää nuotiopiirin laulun vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3.  Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle nuotiopiirin laulu vaikuttaa.  

​

Kaikki hahmot (myös neutraalit ja viholliset), jotka ovat laulun kuuloetäisyydellä, saavat seikkailun loppuun asti kyvyn hämäränäkö.

Orjien kuorolaulu

Orjien kuorolaulu (Slave Chorus Song)
Vain seikkailusta: Ongelmia orjamarkkinoilla, Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu, Kuluminen: 1

 

Orjien kuorolaulu on riimittäjän soittama sävellys, joka joka passivoi kuulijansa. Onnistuakseen esittämään tämän sävellyksen, riimittäjän on onnistuttava normaalissa karismaheitossa CH+3. Kaikkien onnistuneen riiminkantamalle joutuneiden elollisten olentojen tulee heittää onnistunut pelastautumisheitto omaa karismaa vastaan CH, tai saavat vuoron loppuun asti kyvyn väkivallaton. Myös bardi joutuu itse pelastautumaan tätä vastaan. Orjien kuorolaulu ei vaikuta hahmoihin, joiden ruumiinrakenne CO on suurempi kuin onnistuneen orjien kuorolaulun riiminkantama. Myöskin hahmot, joilla on taitonaan sitkeys, ovat tälle immuuneja. 

​

​

Selän takaa huutelu (Screaming behind the back)
Vain seikkailusta: Pillipiipari, Käsky, Maaginen ilmiö, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu, Kuluminen: 1

 

Selän takaa huutelu on bardin riimi, jonka onnistunut tekeminen vaatii onnistumisen normaalissa karismaheitossa CH+3. Jos heitto onnistuu, bardi valitsee riimin kantamaltaan yhden oman ryhmän sankarin tai vasallin. Jos valittu hahmo kuuluu laumaan, koko lauma tulee silloin valituksi. Bardi on tämän riimin avulla suojassa valitun hahmon takana. Aina kun bardiin kohdistetaan rynnäkkö, ampuminen tai ampumisen kaltainen loitsu, valittu hahmo tulee kohteeksi bardin sijaan. Riimi on voimassa loppu seikkailun ajan ellei kohdehahmo kaadu tai riimiä kumota. Hahmo, joka suojaa näin bardia, joutuu pysymään bardin lähellä. Jos jompi kumpi liikkuu etäisyydeltä pois, hän vetää toisen automaattisesti mukanaan niin, että maksimietäisyys ei ylity. Maksimietäisyys heidän välillään on se riiminkantama, jolla selän takaa huutelu onnistuneesti tehtiin.

​

Selän takaa huutelu
Imitointi

Imitointi


Yksi tapa, jolla bardi oppii riimejä on imitoiminen. Jotkut olennot tekevät riimittämishyökkäyksiä. Jos bardi joutuu tälläisen riimihyökkäyksen kohteeksi, hän kykenee imitoimaan hyökkäyksen ja voi seuraavasta seikkailusta lähtien käyttää kyseistä riimiä, kunhan osaa vain itse riimittää. Bardi voi myös oppia joitain taitoja kun näkee ammattilaisten tekevän niitä.

Houkutuslaulu
Kuolonsonaatti

Kuolonsonaatti  (Sonata of Death)

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu, Kuluminen: Epäonnistuminen


Bardi oppii kuolonsonaatin imitoimalla bansheeta, jos joutuu joskus sen ulvonnan kohteeksi. Tämän kauhistuttavan goeettisen sonaatin onnistunut esittäminen vaatii normaalin karismaheiton CH+3. Heiton tulos määrittää kuolonsonaatin vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3.  Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa.  

​

Kuolonsonaatti tekee yhden kestopisteen vauriota kaikille eläville hahmoille kantomatkansa alueella, myös riimittäjälle itselleen. Hahmot eivät saa heittää haarniskaheittoa kuolonsonaattia vastaan, mutta välttävät kestopisteen menetyksen jos onnistuvat vaikeassa karismaheitossa CH. Kuolonsonaatti ei kuitenkaan toimi epäkuolleisiin tai elollistettuihin olentoihin.

​

Houkutuslaulu (Seduction Song)
Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu

​

Bardi oppii imitoimaan tämän, alun perin rusalkojen houkutuslaulun, mikäli jää joskus itse seireenin laulun riiminkantamalle.

Onnistuakseen esittämään tämän houkutuslaulun, riimittäjän on onnistuttava normaalissa karismaheitossa CH+3. Kaikkien onnistuneen riimin kantamalle joutuneiden humanoidien tulee heittää onnistunut pelastautumisheitto omaa karismaa vastaan CH, tai joutuvat tekemään liikekäskyn, jolla tulevat kohti seireenin laulun esittäjää. Laulu toimii siis vain NPC-hahmoihin, pelaajahahmoihin ja vasalleihin, jotka ovat humanoideja. Ei aktivointivuorossa oleva pelaaja siirtää kaikki houkutellut hahmot. Hahmojen tulee tulla suorinta turvallista tietä kohti riimin esittäjää, eli he eivät kuitenkaan hyppää muurin reunalta, jos pudotus on korkeampi kuin mitä he pystyvät tulemaan vahingoittumatta. Poikkeuksena on vesi. Hahmot hyppäävät veteen jopa korkealta kallion reunalta. Mikäli eri pelaajille kuuluvia (tai neutraaleja) hahmoja päätyy tämän liikesarjan jälkeen kontaktiin keskenään, lähitaistelua ei käydä, mutta mutta bardin pelaaja saa työntää muita hahmoja yksitellen työntösääntöjen mukaisesti. Koska hän on tässä tapauksessa sekä tehtävässään onnistunut, että puolustajana toimiva hahmo, hänen pelaajansa saa päättää kaikki työnnöt, jotka tilanteesta aiheutuu.

​

Tingeltangel laulu

Tingeltangel laulu (knickknack song)
Vain lukkojen meistäjän työtä seuraamalla, Käsky,  Itse, Loitsu, Kuluminen: Epäonnistuminen


Tingeltangel laulu on bardin riimi, jonka tekeminen vaatii onnistumisen vaikeassa karismaheitossa CH. Jos heitto onnistuu, bardi saa saman aktivoinnin seuraavaa käskyään varten varkaan kyvyn  laitteen poiskytkeminenTämän laulun on siis aina oltava aktivoinnin ensimmäinen käsky, jonka jälkeen seuraavan käskyn yhteydessä voi käyttää laitteen poiskytkemistä.

​

Vinkumyrkky

Vinkumyrkky (Whin Poison)

Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, loitsu, Kuluminen: Epäonnistuminen

 

Bardi oppii imitoimaan basiliskin sihinän, jos jää joskus sen riiminkantavuudelle. Tämän basiliskin sihinän toisintaminen eli vinkumyrkky vaatii vaikean karismaheiton CH. Jos vinkumyrkky onnistuu, kaikki hahmo, jotka jäävät riiminkantaman alueelle myrkyttyvät. Hahmot eivät saa heittää haarniskaheittoa vinkumyrkkyä vastaan, mutta välttävät kestopisteen menetyksen, jos onnistuvat vaikeassa karismaheitossa CH. Vinkumyrkky vaikuttaa myös bardiin itseensä, mutta hän saa pelastusheittoon +3, joten hän heittää pelastautumista sitä vastaan karisma CH+3 taidolla. Vinkumyrkky ei toimi epäkuolleisiin tai elollistettuihin olentoihin

​

Valmiita kulkureja

 

Alla on valmiiksi aloitustasolle koulutettuja mallihahmoja, joita voi myös käyttää pelihahmoina, mikäli haluaa päästä suoraan pelaamaan, eikä halua alkaa suunnittelemaan hahmoja.

​

​

​

​

​

​

Ryöväri
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP ID
3  3  5  3  3   3    -1   

​

Lähitaistelu: Miekka ST6 1d12
Ampuminen: Pitkäjousi 12 ruutua DX8 2d12 

Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX6
Laitteen poiskytkeminen


Ryöväri osaa varkaan tärkeän taidon kytkeä pois laitteita, mutta hän on myös kohtalainen miekkamies ja varteenotettava tukivoima jousimiehenä. Sen johdosta ryöväri onkin yksi yleisimmistä aloittelevista varkaista. 

Ryöväri
Ryöväri r.jpg
Murtovaras

​

​

Murtovaras
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP ID
3  3  5  3  3   3    -1   

​

Lähitaistelu: Miekka ST6 2d12 

Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX6
Hiipiminen

Laitteen poiskytkeminen

​

Murtovaras hiipii varjoissa ja koittaa päästä kohteeseensa huomaamattomasti. Hän on myös kohtuullinen miekkamies.

murtovaras 3.jpg

​

​

Voro
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO ID
3  2  6  3  3  3  0   

​

Lähitaistelu: Miekka ST5 1d12
Ampuminen: Jousi 9 ruutua DX9 2d12 

Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX7
Laitteen poiskytkeminen


Hurskaat ja hyvätapaisetkin ryhmät tarvitsevat välillä varkaiden taitoja. Monet tällaiset ryhmät kuitenkin karttavat negatiivisen identiteetin omaavia varkaita. Tällöin apu löytyy palkkaamalla voro. Voro on puolituinen, joka osaa varkaan taitoja, mutta koska puolituisilla on alkuun ID+1, se neutraloi varkaan hahmoluokasta tulleen haitan. Voro on äärimmäisen ketterä ja siksi myös hyvä apu jousen kanssa. Valitettavasti voro on liian heikko käyttämään varsijousta ja liian pieni käyttämään pitkäjousta. Hänen jousiammuntakykyään tavallisenkaan jousen kanssa ei kuitenkaan kannata aliarvioida.
 

Voro
Voro r.jpg

​

​

Kähveltäjä
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO ID
3  3  6  3  2  3  -2   

​

Lähitaistelu: Miekka ST6 1d12
Ampuminen: Varsijousi varsijousi 9 ruutua (6 ruutua panssarin läpäisevä) DX9 2d12 

Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX7
Laitteen poiskytkeminen


Mörrivarkaita kutsutaan usein kähveltäjiksi. Heitä pidetään erittäin taitavina, mutta myös niin viheliäisinä, että monikaan ihminen ei halua nähdä heitä kotikaupungissaan. Varsinkin örkkijoukkiot ovat kuitenkin kiinnostuneita saamaan ryhmäänsä kähveltäjän. 

Kähveltäjä
Kähveltäjä.jpg

​

​

Raakalainen
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP 
3  4  4  3  3   3

​

Lähitaistelu: Kahden käden teräase ST 11 1d12 

Haarniskaluokka DX4
Kestävyys
Raivokkuus (laskettu asekykyyn)


 

Raivokkuus on kyky, jonka käytännössä jokainen barbaari ottaa, sillä se tekee heistä voimallisimpia lähitaistelijoita. Koska barbaarin haarniskaluokka on kuitenkin huono, raakalainen on ottanut sen lisäksi lisää kestävyyttä.

​

Raakalainen 2.jpg
Raakalainen

​

​

Maankiertäjä
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP 
4  4  4  3  3   3

​

Lähitaistelu: Kahden käden teräase ST 11 1d12 

Haarniskaluokka DX4

Pyrähdys
Raivokkuus (laskettu asekykyyn)

​

Toinen barbaarin yleinen aloitusvariaatio on ottaa jälleen raivokkuutta, mutta lisäkestävyyden sijaan ottaa pyrähdys, jonka avulla saa lisää nopeutta.

​

Maankiertäjä

​

​

Vandaali
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO ID 
3  5  3  2  3  4  -1  

​

Lähitaistelu: Miekka ST 11 1d12 

Haarniskaluokka DX4
Kestävyys
Raivokkuus (laskettu asekykyyn. Olisi jopa ST12, mutta 11 on maksimi, sillä 12 epäonnistuu aina)


 

Örkit elävät pieninä klaaneina ympäri Scalariaa, mutta ylivoimaisesti eniten heitä elää barbaariheimoissa Alveumin alueella. Vandaali on raakalaisen örkkiversio ja yleisin örkkien aloitushahmoluokka. Taisteluissa karaistuneet ja kokemusta keränneet soturipäällikkövandaalit ovat yksiä pelätyimmistä lähitaistelijoista. 

​

Örkkivandaali
Vandaali 2.jpg

​

​

Viettelijä
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP 
3  3  4  3  4(5) 3

​

Lähitaistelu: Miekka ST6 1d12
Haarniskaluokka DX5

Luuttu (nostanut CH+1)

Esiintyminen
Vietteleminen

​

Kaunopuheinen viettelijä koittaa ympäripuhua jonkun vastustajan hahmon omaksi vasallikseen ja tällä tavoin heikentää vastustajaryhmän voimaa.
 

​

Viettelijä
viettelijä 2.jpg

​

​

Kiertävä soittoniekka
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty


MV ST DX AW  CH  CO 
3  2  5  3  5(6) 2

​

Lähitaistelu: Tikari ST3 1d12

Ampuminen:  Jousi 9 ruutua DX8 2d12 
Haarniskaluokka DX6

Luuttu (nostanut CH+1)

Kestävyys

​

​

Kiertävä soittoniekka on keskittynyt kokonaan jousiampumiseen ja koittaa tulla sen kanssa toimeen, kunnes on saanut riittävästi kokemusta tullakseen riimittäjäksi.
 

​

Kiertävä soittoniekka
Kiertävä soittoniekka r.jpg

​

​

Solvaaja
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW  CH  CO  ID 
3  3  5  3  4(5) 2   -1

​

Lähitaistelu: Tikari ST6 1d12
Ampuminen: 
 Jousi 9 ruutua DX8 1d12 
Haarniskaluokka DX6

Luuttu (nostanut CH+1)

Kestävyys

Virtuoosimainen pilkkaaminen

​

Varsinkin pimentohaltioiden bardeilla on kyky solvata vastustajiaan ja päästä paksunahkaisemmankin vastustajan ihon alle. 

​

Solvaaja r.jpg
Solvaaja
DozenDie (1).png
bottom of page