top of page
redd12 2.png
leirinuotiolla.jpg

Seikkailijat eivät aina voi valita kulkevansa mukavasti majatalosta majataloon. Matkareitin varrella joutuu itse asiassa hyvinkin usein leiriytymään maastoon. Leiritulen ylläpitäminen on tärkeää, jotta saadaan pidettyä itsensä lämpimänä ja varusteet kuivina. Tulet kuitenkin näkyvät kauas ja saattavat välillä houkutella ei toivottuja kohtaamisia. 

​

Ryhmä on leiriytynyt ulkosalle. Lepohetki saa kuitenkin yllättävän käänteen...

​

Leirinuotio3.jpg

Kohtauspaikka

Pelialueen keskellä on suuri leirinuotio, joka valaisee 5" joka suuntaan ympärilleen. Muu pelialue on pimeää. Valaistun alueen sisällä on majoittuneiden seikkailijoiden leiri telttoineen. Leirin ympärillä on metsää, mutta pelialueen keskellä oleva aukio on noin 10" joka suuntaan leiritulesta.

​

​

​

Maastojen kuvaukset


Maasto on pelaajien itsensä rakennettavissa, mutta sen tulisi kuvastaa seikkailijoiden leiripaikkaa. Tapahtumat sijoittuvat yöaikaan, joten koko alueella on pimeää, lukuunottamatta leirinuotion valaisemaa aluetta. Jos leirinuotio sammuu, koko pelialue muuttuu pimeäksi. Nuotio on kuitenkin sen verran iso, ettei sitä voi sammuttaa pelkästään tallomalla, vaan se vaatii esimerkiksi siihen soveltuvan loitsun.

​

​

Prologi

​​

Kumpikin pelaaja valitsee 5 seikkailijaansa, heidän vasallinsa sekä varusteensa. Soihdut tai lyhdyt saattavat olla avuksi, mikäli nuotio sammuu.

​

Leirinuotion seikkailuissa on kolme erilaista hahmojen asettelua. Se mitä asettelua käytetään vaikuttaa siihen mikä tulee olemaan seikkailun tavoite. Pelaajat heittävät sen johdosta ensin d12 ja hahmojen asettelu tehdään noppatuloksen mukaan seuraavasti:

​

1-4 Toinen ryhmä asetellaan leiriin ja toinen ryhmä lähtee pelikentän reunalta

5-8 Molemmat ryhmät asetetaan leiriin

9-12 Molemmat ryhmät asetetaan pelikentän omaan päätyyn

​

Kun asettelutapa on selvinnyt, kumpikin pelaaja laittaa vuorotellen pelilaudalle omat hahmonsa.


• Mikäli molemmat ryhmät asetetaan leiriin, hahmot asetetaan vuorotellen mahdollisimman lähelle leiritulta, siten, ettei kummankaan hahmo ole 1" lähempänä vastapelaajan hahmosta. 

​

• Mikäli vain toinen ryhmä laitetaan leiriin, heitetään d12. Suuremman silmäluvun saanut valitsee laittaako ryhmänsä leiriin vai pelikentän reunalle. Leiriin hahmonsa laittava pelaaja laittaa 4 sankaria vasalleineen leiritulen ympärillä oleviin telttoihin ja yhden (satunnaisesti valitun vartiovuorossa olevan) sankareista vasalleineen vartioon leiritulen alueelle, mutta telttojen ulkopuolelle. Toinen pelaaja laittaa kaikki hahmonsa mihin tahansa pelikentän reunalle (sivuihin tai päätyihin) siten, että hahmot on asetettu alustoistaan koskemaan kentän reunaa.

​

• Mikäli molemmat ryhmät laitetaan leirin ulkopuolelle, kumpikin laittaa vuorotellen hahmonsa omaan päätyynsä siten, että ne koskettavat alustoistaan kentän reunaa.

​

Jos jollain ryhmän hahmoista on oraakkelin katse, pelaaja saa nähdä mitä asettelua käytetään ja onko hänen ryhmänsä leirissä vai pelikentän laidoilla. Hänen tarvitsee valita ryhmänsä lopullinen kokoonpano vasta kun tämä on selvillä. Lisäksi pelaaja voi tässä tapauksessa leirissä ollessaan päättää kuka hänen sankareistaan on jätetty vartiovuoroon.  

​

​

​

Aloitus

​

Kun molempien pelaajien hahmot ovat kentällä, tehdään noppavarannon tasaus. Tämän jälkeen heitetään seikkailun tavoite.  Kun tavoite on selvillä aloitetaan seikkailu nostamalla noppia pussista.

​

​

Tavoite

​

Tästä yöstä ei tullut rauhallinen. Heittäkää seikkailun tavoite sen mukaan millä tavalla hahmot on aseteltu:

​

​

Jos toinen ryhmä on leirissä ja toinen pelikentän reunoilla d12

1-3 Aarteen ryöstäminen

4-6 Tuhoamistehtävä

7-9 Pidätys

10-12 Morsian karkuteillä

​

Jos molemmat ryhmät ovat leirissä d12

1-3 Bansheiden jahtaama

4-6 Hirviö hyökkää leiriin

7-9 Lauma saalistaa yössä

11-12 Nuotiotarina käy toteen

​

Jos molemmat ryhmät ovat omassa päädyssään d12

1-3 Peikkojen banketti

4-6 Mörköjen kaappaama tyttö 

7-9 Hiisien sotaleiri

10-12 Tyhjä leiri

1 Aarteen ryöstäminen

​

Aarrearkun kuljettaminen ja vartioiminen erämaan halki kulkiessa on vaarallista puuhaa. Sen saimme kokea kun jouduimme väijytetyksi yöllä ollessamme leiriytyneinä.
 

Leiriytyneen ryhmän pelaaja laittaa aarrearkun leiriin 2" päähän leirin keskellä olevasta leirinuotiosta. Tässä seikkailussa on erikoistapahtumana väijyttäminenLeirissä oleva ryhmä on ehtinyt jo käydä nukkumaan jättäen vartiomiehen valvomaan, kun leiriin hyökkää toinen ryhmä, joka koittaa väijyttämällä päästä mahdollisimman lähelle leiriä ennen kuin leirissä tulee hälytys. 

Aarteen ryöstäminen
arkunvienti.jpg

Leiriytynyt ryhmä on palkattu kuljettamaan aarrearkku turvallisesti lähellä olevan pienen linnakkeen suojiin. Väijyttävä ryhmä on palkattu ryöstämään arkku ennen kuin se saadaan linnakkeen suojiin. Arkku painaa 2 kuormapistettä.

​

Seikkailu kestää maksimissaan 3 kierrosta, mutta päättyy heti jos väijyttäjä saa kuljetettua arkun oman päätynsä kautta pois pelilaudalta. Mikäli väijyttäjä saa arkun, he voittavat, mikäli arkku on pelin päätyttyä yhä pelilaudalla, leiriytynyt puoli voittaa. 

​

​

Aarteen ryöstäminen seikkailun epilogi

​

Aarteen kuljetuksesta linnakkeeseen tai sen ryöstämisestä on kummastakin luvattu 500 hopeaa. Ryhmä joka voittaa saa siis tämän palkkion. Häviäjä jää ilman korvausta.

​

Ryhmä, jolle arkku lopulta jää, voi kuitenkin seikailun jälkeen toimia myös epärehellisesti ja pitää arkun itsellään. Jos ryhmä päättää ryöstää arkun itselleen, heidän on murrettava arkun sinetöity lukko, joten arkkua ei voi sen jälkeen enää palauttaa. Jos ryhmä silti pitää arkun, pelaaja valitsee yhden ryhmän jäsenen, jonka ID laskee yhdellä tämän kavaluuden johdosta. Kun arkku avataan, pelaaja heittää d12 selvittääkseen arkun sisällön:

​

1 Suojasormus

2 Höyhensormus

3 Haukansilmä sormus

4 Käskynhaltijan sormus

5 Leijuntasormus

6 800 hopeaa

7 Neljä loitsukääröä (heitetään satunnaisesti)

8 Salaisen tikarin sormus

9 Painajaispilli

10 1500 hopeaa

11 Hiitolaisnuija

12 Artesaanimestarin sauva

​

 

Tuhoamistehtävä
2 Tuhoamistehtävä
​

Leirimme väijytettiin yöllä ja tuntematon vihollinen koitti ainoastaan aiheuttaa mahdollisimman paljon tuhoa ja tappaa meidät kaikki. Vihollisen motiiveja täytyy miettiä myöhemmin, mutta nyt on tärkeintä paeta ja saada kaikki hengissä pois leiristä.

​

Tässä seikkailussa on erikoistapahtumana väijyttäminenLeirissä oleva ryhmä on ehtinyt jo käydä nukkumaan jättäen vartiomiehen valvomaan, kun leiriin hyökkää toinen ryhmä, joka koittaa väijyttämällä hakea itselleen mahdollisimman hyvät asemat ennen kuin hyökkäävät.

​

Väijyttävä ryhmä on palkattu omassa tarinassaan jahtaamaan lähikyliä terrorisoivan rikollisjoukkion. Leiriytyjät taas oman tarinansa mukaan heräävät yöllä väkivaltaisen ja vihamielisen joukon hyökkäykseen.

 

Hyökkääjä koittaa kaataa kaikki leiriytyneet sankarit. Leiriytyjät taas koittavat paeta leiristä ja päästä pois pelialueelta vastustajan päädyn kautta. Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu heti, kun leiriläisten sankarit ovat poistuneet pelilaudalta - paenneina tai kaatuneina.

tulinuoli.jpg

Voittaja määräytyy leiriytyneen pelaajan sankareiden mukaan. Jokainen sankari, joka pääsee liikkumaan pois pelilaudalta vastustajan päädyn kautta on piste leiriläisille. Jokainen kaatunut leiriläisten sankari on piste väijyttäjille. Muualta kuin vastustajan päädystä pelilaudalta poistuneet leiriläisten sankarit eivät tuo pisteitä kummallekaan. Se kummalla on pelin päättyessä enemmän pisteitä voittaa ja toinen häviää. Tasapisteillä tulee tasapeli.

​

​

Tuhoamistehtävä seikkailun epilogi

​

Väijyttäjille maksetaan palkkiona 100 hopeaa jokaisesta heidän kaatamastaan sankarista. Pakenevat leiriläiset taas varoittavat seuraavassa kylässä hyökkääjistä ja saavat tiedon tuomisesta 100 hopeaa.

​

​

pidätys 2.png
Pidätys
3 Pidätys
​

Ryhmä seikkailijoita saapui yöllä leiriin ja ilmoitti: "Meillä on pidätysmääräys, tämän henkilön on lähdettävä välittömästi mukaamme..."

​

Tässä seikkailussa on erikoistapahtumana väijyttäminenLeirissä oleva ryhmä on käynyt jo levolle, kun toinen ryhmä lähestyy leiriä aikomuksenaan vangita yksi leiriytyjistä. Leirissä oleva pelaaja tarkistaa, kenellä hänen sankareistaan on alhaisin identiteettiluku ID. Jos sama luku on useammalla, hän valitsee heistä jonkun. Tämä sankari on leiriin hiipivän ryhmän kohde. Kohde on molempien pelaajien tiedossa. Pidätyksen tekevä ryhmä koittaa hakea etsintäkuulutetun hahmon ja kuljettaa tämän pois pelialueelta. Leiriytynyt ryhmä koittaa estää pois kuljetuksen. Pidätettävä voidaan kaataa ja sen jälkeen kantaa pois pelialueelta, mutta hänen kuormansa tekee siitä haastavaa. Hänet voidaan myös esim. vietellä ja houkutella mukaan vasallina, käyttää jotain loitsua hänen liikutteluunsa tai kuljettaa lassottuna. Seikkailussa on tämän johdosta erikoistapahtumana lassoaminen, mutta ainoastaan tuon vangittavaksi määrätyn sankarin voi koittaa lassota. 

Ennen kuin väijyttäjät lähtevät liikkeelle seikkailun alussa, he saavat halutessaan kaivaa köytensä esiin repuistaan ja jättää liikapainoa (kuten vaikka repun) lähtöpaikkaan odottamaan, että se noudetaan seikkailun jälkeen. Yhdelle seikkailijoista saa myös antaa tässä vaiheessä köyden, vaikka hänellä ei sellaista olisi ollutkaan mukana.

​

Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu heti, jos vangittava sankari saadaan kuljetettua pois pelialueelta tai jommalla kummalla pelaajalla on kaikki sankarit kaatuneet (vasallit pakenevat heti tässä tapauksessa).

​

Mikäli vangittava poistuu pelialueelta ennen kuin kolme kierrosta on kulunut, leiriin hyökkäävät vangitsivat voittavat ja leiriläiset häviävät. Jos jommalla kummalla on kaikki sankarit kaatuneet, hän häviää myös heti. Jos pidätettävä on yhä kolmen kierroksen jälkeen laudalla ja pystyssä, leiriläiset voittavat ja vastapuoli häviää. Mikäli pidätettävä on yhä pelialueella 3 kierroksen jälkeen, mutta hän on kaatunut, peli päättyy tasan

​

​

Pidätys seikkailun epilogi

​

Väijyttävälle ryhmälle on annettu ennakkona 200 hopeaa pidätysretkelle lähtemisestä ja he saavat myös 300 hopeaa lisää eli yhteensä 500 hopeaa, mikäli saavat vangittua kohteensa. Väijytetty tiimi onnistuu omassa tarinassaan (ei vaikuta vastapuolen varantoihin) ryöväämään jokaiselta vastustajan kaatuneelta sankarilta 100 hopeaa.

 

Morsian karkuteillä
4 Morsian karkuteillä
​

Nuori morsian oli luvattu sovitussa avioliitossa naapurikylän rikkaalle kauppiaalle, mutta tyttö itse oli rakastunut nuoreen venevictialaiseen käsityöläiseen. Hääpäivän aattona tyttö pakeni ja aikoo päästä rakkaansa luo...

​

Tässä seikkailussa on erikoistapahtumana väijyttäminenLeirissä oleva ryhmä on ottanut apua anoneen tytön mukaansa ja koittaa auttaa tytön pakosalle. Tämän ryhmän pelaaja laittaa nyt leiriin myös morsiamen. Morsian on siviili ja hän on valveilla leiriä vartioivan sankarin kanssa. Morsian on tämän seikkailun ajan leiriä vartioivan sankarin vasalli

Väijyttävä ryhmä on palkattu morsiamen isän toimesta kaappaamaan tyttö takaisin, jotta hän joutuu osallistumaan huomenna omiin häihinsä. Koska tyttö ei suostu lähtemään isän palkkaaman joukon matkaan vapaaehtoisesti, tyttö pitää saada tajuttomaksi tai lumota omaksi vasalliksi. 

morsio 2.png

Jos tytön kimppuun rynnäköijä onnistuu kaatamaan tytön, hän voi vahingon sijaan sanoa lyövänsä tytön tajuttomaksi. Tällöin tyttöä voi kantaa. Valitettavasti tajuton tyttö painaa 3 kuormapistettä.  Seikkailussa on myös erikoistapahtuma kuolemantuottamus, eli jos jompi kumpi ryhmä aiheuttaa tytön kuoleman, kyseinen ryhmä häviää heti.

​

Ryhmä, jonka vasalli morsian on saa liikuttaa morsianta vain leirin alueella. Jos tyttö joutuu pois leiritulen valaisemalta alueelta, hän voi liikkua oman ryhmänsä pelaajan toimesta vain kohti leiriä. 

​

Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta. Jos väijyttäjät saavat kuljetettua morsiamen pois laudalta oman päätynsä kautta, he voittavat seikkailun ja morsianta puolustanut ryhmä häviää. Jos tyttö on pelilaudalla 3 kierroksen jälkeen, hän pääsee pakoon auttajiensa kanssa. Tällöin auttajat voittavat ja väijyttäjät häviävät.

​

​

Morsian karkuteillä seikkailun epilogi

​

Väijyttävä ryhmä on saanut tytön isältä ennakkomaksuna 500 hopeaa tytön palauttamisesta. He saavat tämän rahan joka tapauksessa. Jos he myös onnistuvat palauttamaan tytön, he saavat 500 hopeaa lisää.

​

Tytön pelastanut ryhmä ei saa rahallista korvausta. Joku ryhmän sankareista voi kuitenkin ottaa itselleen sivutehtävän Laillinen naimakauppa.

5 Bansheiden jahtaama
​

Kuljimme illalla hetken yhtä matkaa toisen ryhmän kanssa ja koska alue oli turvaton, päätimme leiriytymisen suuremmalla joukolla olevan turvallisempaa.Yöllä kaikki kuitenkin heräsimme korviasärkevään ulvontaan. Nousimme teltoista ja katselimme ympärillemme. Metsässä loisti valo. Joku pakeni pakeni lyhty kourassa ja hänellä oli kirkuvia bansheita perässään. Sen täytyi olla haudanryöstäjä, joka oli loukannut ennen leiriytymistä näkemiemme hautapaasien hautarauhaa. 

​

Haudanryöstäjä on varastanut haudasta bolin, ja on suututtanut hautoja vartioineet bansheet. Pelaaja, jonka ryhmällä on vähemmän kokemusta, laittaa pelilaudalle oman päätynsä toiseen kulmaan haudanryöstäjän, jolla on kädessään lyhty, joka valaisee ympäristöään 4" joka suuntaan. Tämän jälkeen pelaajat laittavat laudalle kaksi bansheeta. Ne laitetaan kumpaankin pelilaudan kulmaan, jotka ovat haudanryöstäjän kulman viereiset kulmat.

Bansheiden jahtaama
ilman taustaa banshee.jpg

Kun haudanryöstäjä ja bansheet ovat paikallaan aloitetaan seikkailu ja aletaan nostaa noppia pussista. Bansheet eivät rauhoitu ennen kuin ovat saaneet bolin takaisin. Hautarosvo taas koittaa päästä niiltä pakoon liikkumalla ulos pelialueelta vastakkaisesta kulmasta, kuin mistä lähti liikkeelle. 

​

Molemmat pelaajat aktivoivat omilla nopillaan hahmojaan normaalisti. Jokaista nostettua noppaa käytetään kuitenkin myös neutraalien hahmojen liikuttamiseen. Tämä neutraalien hahmojen toiminto tehdään ennen marssia ja hahmon aktivointia. Neutraaleja hahmoja ei tässä seikkailussa aktivoida kuin tällä tavalla.

 

Aina kun pelaaja nostaa vihreän nopan, hän liikuttaa ensin haudanryöstäjää, joka juoksee 6". Haudanryöstäjä koittaa edetä

Bansheelauta.jpg

mahdollisimman rivakasti kohti vastapuolen kulmaa ja sieltä kautta ulos laudalta. Se pyrkii kuitenkin kiertämään leirin eikä tule missään vaiheessa leirinuotion valaisemalle alueelle. Se ei myöskään tee kuin liikekäskyjä, eli se ei rynnäköi kenenkään kimppuun.   

​

Aina kun pelaaja nostaa keltaisen nopan, hän liikuttaa kumpaakin bansheeta 4" kohti lähintä valaistua aluetta. Jos matka on sama kahteen valaistuun alueeseen, nopan aktivoiva pelaaja päättää kumman banshee valitsee. Banshee tekee aina liikekäskyn eli se ei koskaan rynnäköi kimppuun. 

 

Aina kun pelaaja nostaa punaisen nopan, molemmat bansheet ulvovat. Ulvonnan riiminkantama kertoo miten laajalle alueelle ulvonta yltää.

​

​

Bansheiden jahtaama seikkailun epilogi

​

Jos pelaajat kukistavat molemmat bansheet ennen kuin bansheet ovat tappaneet haudanryöstäjän, tilanne rauhoittuu ja molemmat ryhmät voittavat seikkailun yhdessä. Huomaa kuitenkin, että koska banshee on eteerinen ja herättää pelkoa, sitä on hankala kukistaa. Jos ryhmät ehtivät kukistaa toisen bansheen, tulee tasapeli.

​

Jos haudanryöstäjä kaatuu bansheen ulvontaan tai ammuttuna hahmojen toimesta, lyhty sammuu ja boli hukkuu pimeään metsään. Seikkailu päättyy, mutta molemmat ryhmät häviävät, sillä he joutuvat pakenemaan leiristään, koska bansheet hyökkäävät nyt vain valaistua leiriä kohden. 

​

Jos haudanryöstäjä pakenee laudalta, bansheet eivät aisti enää bolia läheisyydessä ja katoavat. Peli päättyy tasatulokseen.

​

Jos jomman kumman pelaajan hahmo rynnäköi haudanryöstäjän kimppuun ja kaataa hänet lähitaistelussa, hän saa kaapattua bolin itselleen. Mikäli hahmo juoksee nyt pelikentältä ulos bansheet huomaavat bolin kadonneen. Koska he eivät aisti enää bolia, he palaavat haudoille ja pelaajaryhmien peli päättyy tasatulokseen. Tosin bolin pois kuljettanut hahmo voi pitää bolin. Hänellä on myös mahdollisuus palauttaa seuraavana päivänä valoisaan aikaan boli hautapaikalleen, jolloin hänen ID nousee +1.

​

Hahmo, jolla on boli, voi myös rynnäköidä sen kanssa bansheen luo. Hän joutuu heittämään pelkoa vastaan, että uskaltaa tehdä tämän, mutta mikäli hän voittaa pelkonsa, hän voi lähitaistelun sijaan ojentaa bansheelle bolin. Tällöin hänen ryhmänsä voittaa yksin ja toinen ryhmä häviää. Jos toinen banshee on kuitenkin jo kukistettu, myös toinen ryhmä saa tasapelin mukaisesti 2 kokemuspistettä. Bansheellebolin luovuttaneen hahmon ID nousee +1.

​

Hirviö hyökkää leiriin
6 Hirviö hyökkää leiriin
​

Ryhmämme oli leiriytynyt yhdessä muutaman muun matkalaisen kanssa. Istuimme vielä kaikki leirinuotiolla nauttien iltapalaa, kun hirviö hyökkäsi yllättäen leiriimme. Vaikka hetki olikin vain silmänräpäys, tuntui kuin kaikki olisivat jähmettyneet paikoilleen ennen kuin kukaan tajusi toimia...

​

Hirviö hyökkää leiriin ja alkaa taistella mielipuolisesti leiriläisiä vastaan. Se, mikä hirviö on kyseessä, riippuu maailmankolkasta, missä ryhmät pitävät leiriään.

 

Aarnialassa, Alveumissa, Brasoviassa, Routamantereella, Ruhtinaskunnissa, Seitsensalissa ja Tessoksessa tuo hirviö on pöllökarhu. Pöllökarhut ovat kohtuullisen yleisiä pohjoisempana, mutta eteläisellä Ferventian mantereella niitä ei esiinny, joten Mutumbiassa tai Venevictiassa pöllökarhun tilalta tulee Manticore.

Pöllökarhu.jpg

Kun seikkailu alkaa, ensimmäisenä oman värisensä nopan nostanut pelaaja laittaa hirviön valitsemalleen sivulle keskelle (eli pelilaudan keskiviivalle, yhtä kauas molemmistä päädyistä) ja kentän reunaan kiinni. Hirviö lähtee liikkeelle tästä paikasta.

 

Tämä seikkailu kestää maksimissaan kaksi kierrosta, jonka jälkeen hirviö pakenee, jos on yhä hengissä. Seikkailu loppuu myös heti kun hirviö kuolee. Hirviön täysin yllättävä saapuminen kesken tarinoinnin aiheuttaa seikkailuun erikoistapahtuman jähmettyminen.

 

Kun noppapussista aletaan nostaa noppia, pelaaja aktivoi nopalla aina ensin hirviön, jonka on hyökättävä pelaajahahmon kimppuun (rynnäkkö tai ampuminen) jos pystyy ja mikäli se ei ole mahdollista liikuttava kohti lähintä pelaajahahmoa. Tämän jälkeen pelaaja saa tehdä marssin ja aktivoinnin nopalla normaaliin tapaan. Koska seikkailussa on erikoistapahtumana jähmettyminen, pelaajien hahmot ovat niin yllättyneitä, että kukaan ei voi tehdä marsseja, reaktioita eikä aktivointeja, ennen kuin pelaajalla on kolmen nopan noppavaranto. Jos hahmo joutuu rynnäkön kohteeksi, hän saa puolustautua taistelemalla vastaan. Tämä kuvaa tilannetta, jolloin kaikki ovat muutamia sekunteja järkyttyneinä paikoillaan, mutta paljon asioita ehtii tapahtua samaan aikaan. Hirviö riehuu valtoimenaan, ennen kuin seikkailijat tajuavat alkaa reagoida tilanteeseen. 

​

Soturien taito taisteluvaisto tekee immuuniksi jähmettymiselle, eli hahmo, jolla on taisteluvaisto, saa aktivoitua heti ensimmäisestä nopasta lähtien. Koska hän voi myös seikkailun alussa ottaa valmiiksi yhden nopan pois pussista ja laittaa sen noppavarantoon, hän voi myös halutessaan nopeuttaa koko muuta omaa ryhmää pääsemään 3 nopan noppavarantoon ja nopeammin pois jähmetyksestä.

​

​

Hirviö hyökkää leiriin seikkailun epilogi

​

Se ryhmä, jolla kaatui vähemmän omia sankareita voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Jos sankareita kaatui saman verran tulee tasapeli.

​

Jos hirviö oli pöllökarhu, se kaatajalle annetaan seuraavassa kylässä 100 hopean tapporaha. Manticoresta maksetaan 300 hopeaa. Jos hahmoilla on sivutehtävä hirviön tappaminen, sen summan saa lunastaa tämän palkkion lisäksi.

​

​

7 Lauma saalistaa yössä
​

Kuulimme kuinka verenhimoinen lauma kiersi leirin ympärillä ja odotti hetkeä hyökätä. Ne olivat saaliin perässä ja valitettavasti tiesimme, etteivät ne peräänny ennen kuin ovat saaneet jonkun leiristä kaadettua...

​

Lauma on havainnut leirin ja on valinnut sen saalistuskohteekseen. Kumpaankin sivuun pelilaudan keskilinjan kohdalle laitetaan 6 kappaletta lauman jäseniä maksimissaan 1" päähän toisistaan.  Nämä muodostavat 2 erillistä hyökkäyslaumaa, jotka piirittävät leiriä. Laumat voivat myös yhdistyä jos ovat aktivoitaessa riittävän lähekkäin. Se mitä olentoja lauma on riippuu maailmankolkasta, missä ryhmät pitävät leiriään.

Lauma saalistaa
susitaustatta.png

Aarnialassa, Brasoviassa, Routamantereella, Ruhtinaskunnissa ja Tessoksessa lauma koostuu susista. Alveumissa lauma on louhinkaisia, Mutumbiassa vaippapaviaaneja, Seitsensalissa hiisiä ja Venevictiassa koiria.

 

Aina kun pelaaja nostaa pussista oman noppansa, hän aktivoi ensin lauman alla mainittujen sääntöjen mukaisesti. Sen tehtyään hän tekee nopalla marssin ja aktivoinnin normaalisti.

​

​

Vihreä noppa - rynnäkkö


Kaikki lauman jäsenet, jotka kykenevät ketjuuntumaan yhteen, muodostavat niin suuria laumoja kuin mahdollista. Tämän jälkeen katsotaan onko mikään lauman osa kenenkään pelaajahahmon rynnäkköetäisyydellä. Jos etäisyys riittää, lauma rynnäköi hahmon kimppuun. Nopan aktivoiva pelaaja saa valita kohteen, jos vaihtoehtoja on useampia. Jos lauma ei ole rynnäkköetäisyydellä, se ei liiku. Kaikki erilliset muodostuneet laumat, jotka pystyvät rynnäköimään tekevät vuorotellen rynnäkön. Huomaa, että yksittäinenkin olento, jolla on lauma taito, muodostaa oman laumansa, eli kaikki jotka ovat rynnäkköetäisyydella pelaajahahmoista, hyökkäävät.

 

​

Keltainen noppa - liikkuminen ja kohteen valinta

​

Kaikki pelilaudalla olevat lauman jäsenet tekevät kaksi liikekäskyä, joilla he koittavat liikkua ensisijaisesti lähemmäs leiriä, mutta myös mahdollisimman lähelle toisia lauman jäseniä eli liittymään isompaan laumaan saadakseen näin turvaa. Jos joku lauman jäsen on kuitenkin liikettä aloittaessaan AW" etäisyydellä pelaajahahmosta, se ei voi liikkua pois tältä etäisyydeltä vaan vaanii saalistaan ja on aikeissa hyökätä pian. Pelaaja, jonka noppa on kyseessä, saa myös valita, marssinsa sijaan, jostain pelaajan hahmosta lauman pääasiallisen saalistuskohteen. Tämän hahmon on kuitenkin oltava AW" etäisyydellä, jostain lauman jäsenestä. Laumalla on kerrallaan yksi pääasiallinen saalistuskohde. Jos pelaaja käyttää keltaisen nopan marssikäskyn saalistuskohteen vaihtamiseksi, lauman kohde vaihtuu ja edellinen kohde ei ole enää pääasiallinen saalistuskohde. Lauma voi hyökätä kaikkien hahmojen kimppuun, mutta kun se hyökkää pääasiallisen saalistuskohteensa kimppuun, lauma saa lähitaisteluunsa bonusta +3. Eli jos lauma olisi vaikka 3 kpl susia, niiden hyökkäys olisi normaalisti kolmen laumana ST6 3d12, mutta pääasiallista saalistuskohdetta vastaan se olisi ST9 3d12.

​

​

Punainen noppa

​

Seikkailijoiden on pysyttävä leirin suojissa koko seikkailun ajan. On aivan liian vaarallista mennä yön pimeyteen lauman saalistaessa. Kaikki pelaajahahmot, jotka ovat leiritulen valoalueen ulkopuolella, poistetaan punaisen nopan noustessa pussista. Nämä hahmot lasketaan kaatuneiksi voittoehtoa laskettaessa, mutta niille ei tarvitse heittää seikkailun jälkeistä kuntoutumista. Eli he ovat kuin ihmeen kaupalla onnistuneet harhailemaan suojaan. 

 

Tämän lisäksi lauma saa vahvistusta. Pelilaudalla on ensimmäisen kierroksen alussa 2 erillistä laumaa, joissa on molemmissa 6 olentoa. Jos olentoja on kaatunut, punaisella nopalla tuodaan niin monta uutta olentoa pelikentälle, että koko lauman pääluku on taas 12 olentoa. Kaikki uudet olennot laitetaan, aktivoivan pelaajan valinnan mukaan, jommalle kummalle sivulle keskilinjan kohdalle, maksimissaan 1" päähän toisistaan. Sen jälkeen ne tekevät 2 liikekäskyä kohti leiriä. 

​

​

​

Seikkailu kestää kaksi kierrosta, jonka jälkeen lauma vetäytyy. Se ryhmä, jolla kaatui vähemmän omia sankareita voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Jos sankareita kaatui saman verran tulee tasapeli.

​

​

Lauma saalistaa yössä seikkailun epilogi

​

Kummallekin ryhmälle maksetaan lähikylässä palkkio lauman harventamisesta. Molemmat ryhmät saavat 10 hopeaa jokaisesta seikkailun aikana kaatuneesta lauman jäsenestä. Molemmat ryhmät saavat siis rahat kummankin ryhmän tapoista. 

Nuotiotarina käy toteen
8 Nuotiotarina käy toteen
​

Jokainen seikkailija tuntee nuotiotarinat. Pelottavat kertomukset, joita kerrotaan toisille leiritulien äärellä illan pimetessä. Vaan entä kun ne käyvätkin toteen. Me kaikki tiedämme, hiisien, peikkojan ja lohikäärmeiden olevan todellisia, mutta nämä tarinat kertovat yleensä kryptideistä. Taruolennoista, joiden olemassaolo perustuu tarinoihin, joilla pelotellaan pikkulapsia, jotta he eivät lähtisi yksinään vaarallisiin paikkoihin. Kuunnellessamme tätä nuotiotarinaa saimme kuitenkin mitä tilasimme. Tarinan kryptidi hyökkäsi leiriimme...

​

Perytontaustatta.png

Iltanuotiolla kerrottiin paikallista kansantarinaa pelottavasta olennosta, joka vainoaa tällä lailla leiriytyneitä ihmisiä. Tarina sai kuitenkin veretseisauttavan lopun, kun juuri kerrotun kaltainen olento hyökkäsi leiriin. Tämä kryptidi alkoi taistella mielipuolisesti leiriläisiä vastaan. Se, mikä kryptidi on kyseessä, riippuu maailmankolkasta, missä ryhmät pitävät leiriään.

 

Aarnialassa, Brasoviassa ja Venevictiassa tuo hirviö on peryton. Routamantereella, Alveumissa ja Seitsensalissa jeti. Mutumbiassa se on impundulu, Ruhtinaskunnissa gorgo ja Tessoksessa basiliski.  

​

Kun seikkailu alkaa, ensimmäisenä oman värisensä nopan nostanut pelaaja laittaa kryptidin valitsemalleen sivulle keskelle (eli pelilaudan keskiviivalle, yhtä kauas molemmistä päädyistä) ja kentän reunaan kiinni. Kryptidi lähtee liikkeelle tästä paikasta.

 

Tämä seikkailu kestää maksimissaan kaksi kierrosta, jonka jälkeen kryptidi pakenee, jos on yhä hengissä. Seikkailu loppuu myös heti kun kryptidi kaatuu. Kryptidin täysin yllättävä saapuminen kesken tarinoinnin aiheuttaa seikkailuun erikoistapahtuman jähmettyminen.

 

Kun noppapussista aletaan nostaa noppia, pelaaja aktivoi nopalla aina ensin kryptidin, jonka on hyökättävä pelaajahahmon kimppuun (rynnäkkö tai ampuminen) jos pystyy ja mikäli se ei ole mahdollista liikuttava kohti lähintä pelaajahahmoa. Tämän jälkeen pelaaja saa tehdä marssin ja aktivoinnin nopalla normaaliin tapaan. Koska seikkailussa on erikoistapahtumana jähmettyminen, pelaajien hahmot ovat niin yllättyneitä, että kukaan ei voi tehdä marsseja, reaktioita eikä aktivointeja, ennen kuin pelaajalla on kolmen nopan noppavaranto. Jos hahmo joutuu rynnäkön kohteeksi, hän saa puolustautua taistelemalla vastaan. Tämä kuvaa tilannetta, jolloin kaikki ovat muutamia sekunteja järkyttyneinä paikoillaan, mutta paljon asioita ehtii tapahtua samaan aikaan. Kryptidi riehuu valtoimenaan, ennen kuin seikkailijat tajuavat alkaa reagoida tilanteeseen. 

​

Soturien taito taisteluvaisto tekee immuuniksi jähmettymiselle, eli hahmo, jolla on taisteluvaisto, saa aktivoitua heti ensimmäisestä nopasta lähtien. Koska hän voi myös seikkailun alussa ottaa valmiiksi yhden nopan pois pussista ja laittaa sen noppavarantoon, hän voi myös halutessaan nopeuttaa koko muuta omaa ryhmää pääsemään 3 nopan noppavarantoon ja nopeammin pois jähmetyksestä.

​

​

Nuotiotarina käy toteen seikkailun epilogi

​

Se ryhmä, jolla kaatui vähemmän omia sankareita voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Jos sankareita kaatui saman verran tulee tasapeli. 

​

Varsinaista rahallista palkkiota tästä seikkailusta ei ole tarjolla. Jos jollain on sivutehtävänä kryptidin metsästys ja hän kaappaa kryptidin elävänä, seikkailu loppuu samoin kuin kryptidi olisi kaadettu ja hahmo saa lunastaa sivutehtävän palkkion.

​

Jos kummassakaan ryhmässä on mukana bardi, hän intoutuu tekemään tämän seikkailun jälkeen oman sävellyksen, nuotiopiirin laulun. Tämän voi tehdä vaikka kaatuisi seikkailussa, kunhan selviää seikkailun jälkeisestä kuntoutumisesta hengissä. Vaikka bardi tekisikin sävellyksen ennen kuin hänestä on tullut riimittäjä, hän voi käyttää sävellystään loitsuna vasta riimittäjätaidon hankittuaan.

Peikkojen banketti
peikkonuotio 2.png
9 Peikkojen banketti
​

Kolme peikkoa on pystyttänyt leirin ja he istuskelevat nuotion äärellä. Peikot odottelevat, että leiritulille saadaan kunnon hiillos ja sen jälkeen heillä alkaa juhla-ateriointi. He ovat saaneet kaksi maukasta seikkailijaa kiinni ja aikovat grillata heidät vartaalla nuotion hiilloksen päällä. Koska toinen seikkailija on meidän seurueestamme, meidän koitettava estää tämä ateriointi.

​

Kumpikin pelaaja on laittanut vuorotellen omat seikkailijansa omaan päätyynsä, kiinni kentän reunaan. Kun molempien viisi seikkailijaa ja vasallit on asetettu pöydälle, arvotaan molemmilta yksi seikkailija. Vastapuolen pelaaja sijoittaa tämän seikkailijan kumolleen leirinuotion valaisemalle alueelle. Molemmilta pelaajilta on siis näin yksi sankareista peikkojen vankina. Kyseinen sankari on sidottu erittäin tiukasti ja erittäin vahvalla köydellä. Sidottu seikkailija ei voi tehdä mitään ennen  kuin on vapautettu. Kun seikkailija on köysissä, vastapelaaja ei voi tehdä hänelle mitään, vaan joutuu

käyttäytymään, kuin tätä seikkailijaa ei olisi olemassakaan. Sidottu seikkailija ei voi ottaa edes osumaa vaikka jäisi tulipallon alle. Seikkailijan oma ryhmä sen sijaan koittaa vapauttaa hänet. Vapauttaakseen seikkailijan, pitää mennä kontaktiin seikkailijan kanssa ja heittää ketteryysheitto köysien avaamiseksi. Köydet ovat erittäin vaikeita avata, ketteryys DX -1. Jos avaaja on kuitenkin kulkuri, tämä heitto on vaikea ketteryys DX. Mikäli avaamista yrittää varas, heitto on normaali ketteryys DX+3.

​

Kun sidotut seikkailijat on laitettu leiriin peikkojen kanssa, molemmat pelaajat saavat liikuttaa vuorotellen kerran jokaista omaa hahmoaan hiipiäkseen parempaan asemaan ennen peikojen väijyttämistä. Se miten paljon hahmoa saa liikuttaa tällä liikkeellä, riippuu hänen hahmoluokastaan ja haarniskoistaan. Hahmoluokka kertoo liikutettavan matkan, mutta siitä vähennetään haarniskan mukaan tuumia, sillä raskaampien haarniskoiden kanssa on vaikeampi hiipiä.

 

Varkaita ja vasallieläimiä (koirat yms.) saa liikuttaa 8"

Babaareja ja bardeja 6"

Kaikkia muita sankareita ja vasalleja 4"

​

Äskeisistä liikemääristä vähennetään kuitenkin

1" mikäli hahmolla on nahkahaarniska
2" mikäli hahmolla on ketjuhaarniska

3" mikäli hahmolla on levyhaarniska

4" mikäli hahmolla on ritarihaarniska

​

Kun nämä liikkeet on tehty aletaan nostaa noppia pussista. Kun noppapussista nostetaan noppia, pelaaja aktivoi nopalla aina ensin yhden peikon, jolla tekee 2 käskyä. Peikon on hyökättävä pelaajahahmon kimppuun (rynnäkkö) jos pystyy (aktiivinen pelaaja saa valita kohteen) ja mikäli se ei ole mahdollista liikuttava kohti lähintä pelaajahahmoa. Tämän jälkeen pelaaja saa tehdä marssin ja aktivoinnin nopalla normaaliin tapaan. Kolme peikkoa tulee erottaa toisistaan, sillä yksi niistä aktivoituu pelaajien punaisella-, toinen keltaisella- ja kolmas vihreällä -nopalla. Muistakaa, myös, että peikot regeneroituvat toisen kierroksen alussa.

​

​

Peikkojen banketti seikkailun epilogi

​

Seikkailu kestää maksimissaan 2 kierrosta. Seikkailusta saa kokemusta seuraavasti. Jokainen seikkailija saa automaattisesti yhden kokemuspisteen (myös vangittu seikkailija). Jos pelaajan hahmot ovat saaneet oman vangitun sankarinsa vapaaksi ennen pelin loppua, he saavat kukin vielä toisen kokemuspisteen.  Jos pelaajalta kaatui vähemmän sankareita kuin vastapelaajalta, seikkailijat saavat myös siitä yhden kokemuspisteen.

​

Jos vangittua sankaria ei ole saatu vapaaksi ennen seikkailun loppua, hänelle heitetään taistelun jälkeistä kuntoutumista

Seuraavassa kylässä maksetaan kummallekin ryhmälle tapporahaa peikoista 200 hopeaa per kaadettu peikko. Kumpikin ryhmä saa rahat riippumatta siitä kumpi ryhmä peikot kaatoi.

10 Mörköjen kaappaama tyttö
​

Edellisen kylän väki rukoili meitä apuun ja lupasivat epätoivoissaan, jopa 500 hopean palkkion, mikäli autamme heitä. Kolme mörköä oli kaapannut pienen tytön pellon laidalta ja hänen vanhempansa olivat epätoivoisia. Pelastakaa tyttäremme... 

​

Kumpikin pelaaja on laittanut vuorotellen omat seikkailijansa omaan päätyynsä, kiinni kentän reunaan. 

​

Kun seikkailijat on laitettu paikalleen, asetellaan vuorotellen tyttö ja kolme mörköä leiriin.  Tyttö on sääntöteknisesti siviili. Möröt voivat olla missä tahansa leiritulen valaisemalla alueella, mutta tytön tulee olla 1" päässä pelikentän keskellä olevasta leiritulesta. Kun tyttö ja möröt ovat leirissä, molemmat pelaajat saavat liikuttaa vuorotellen kerran jokaista omaa hahmoaan hiipiäkseen parempaan asemaan ennen mörköjen väijyttämistä. Se miten paljon hahmoa saa liikuttaa tällä liikkeellä, riippuu hänen hahmoluokastaan ja haarniskoistaan. Hahmoluokka kertoo liikutettavan

Tyttönen.png
Mörköjen kaappaama tyttö

matkan, mutta siitä vähennetään haarniskan mukaan tuumia, sillä raskaampien haarniskoiden kanssa on vaikeampi hiipiä.

 

Varkaita ja vasallieläimiä (koirat yms.) saa liikuttaa 8"

Babaareja ja bardeja 6"

Kaikkia muita sankareita ja vasalleja 4"

​

Äskeisistä liikemääristä vähennetään kuitenkin

1" mikäli hahmolla on nahkahaarniska
2" mikäli hahmolla on ketjuhaarniska

3" mikäli hahmolla on levyhaarniska

4" mikäli hahmolla on ritarihaarniska

​

Kun nämä liikkeet on tehty aletaan nostaa noppia pussista. Kun noppapussista nostetaan noppia, pelaaja aktivoi nopalla aina ensin mörön, jonka on hyökättävä pelaajahahmon kimppuun (rynnäkkö) jos pystyy (aktiivinen pelaaja saa valita kohteen) ja mikäli se ei ole mahdollista liikuttava kohti heidän kaappaamaansa tyttöä. Tämän jälkeen pelaaja saa tehdä marssin ja aktivoinnin nopalla normaaliin tapaan. Kolme mörköä tulee erottaa toisistaan, sillä yksi niistä aktivoituu pelaajien punaisella-, toinen keltaisella- ja kolmas vihreällä -nopalla. Kumpikin pelaaja koittaa saada pelastettua tytön leiristä ja vietyä hänet kylään palkkiorahojen ja tytön pelastamisen takia. Tyttöä ei voi muutoin ohjata, mutta jos pelaajan sankari (ei vasalli) tekee liikkeen ollessaan maksimissaan 2" päässä tytöstä, tyttö seuraa ja pelaaja saa liikuttaa myös tyttöä 3".

​

​

Mörköjen kaappaama tyttö seikkailun epilogi

​

Seikkailu kestää maksimissaan 2 kierrosta. Pelaajat koittavat saattaa tytön pois leiristä ja ulos pelilaudalta oman päätynsä kautta. Pelaaja, joka onnistuu tässä voittaa seikkailun ja toinen häviää. Jos kumpikaan ei onnistu, tulee tasapeli. Seikkailussa on erikoissääntönä kuolemantuottamus, eli jos aiheuttaa tytön kaatumisen häviää suoraan.

​

Ryhmä joka onnistuu saattamaan tytön oman päätynsä kautta pois laudalta, saa palkkioksi tytön pelastamisesta 500 hopeaa.

Kumpikin ryhmä saa kuitenkin vähintään 200 hopeaa, koska kyläläiset maksoivat sen verran ennakkoa seikkailuun lähtemisestä.

Hiisitaustatta.png
11 Hiisien sotaleiri
​

Hiisillä on sotaleiri edessämme. Meidän täytyy yrittää päästä sen ohi ja välttää turhia konflikteja, koska tämä taistelu ei auta meitä, eikä ole meitä varten.

​

Kumpikin pelaaja on laittanut vuorotellen omat seikkailijansa omaan päätyynsä, kiinni kentän reunaan. 

​

Kun seikkailijat on laitettu paikalleen, asetellaan vuorotellen pelilaudan keskellä olevaan leiriin 1 peikko ja 3 mörköä. Lisäksi pelialueen ulkopuolelle asetetaan reserviin mörr ja 9 hiittä

​

Kun peikot ja möröt ovat leirissä ja hiidet sekä mörrit reservissä,  molemmat pelaajat saavat liikuttaa vuorotellen kerran jokaista omaa hahmoaan hiipiäkseen parempaan

Hiisien sotaleiri
asemaan, jotta voivat ohittaa leirin nopeammin. Se miten paljon hahmoa saa liikuttaa tällä liikkeellä, riippuu hänen hahmoluokastaan ja haarniskoistaan. Hahmoluokka kertoo liikutettavan 

matkan, mutta siitä vähennetään haarniskan mukaan tuumia, sillä raskaampien haarniskoiden kanssa on vaikeampi hiipiä.

 

Varkaita ja vasallieläimiä (koirat yms.) saa liikuttaa 8"

Babaareja ja bardeja 6"

Kaikkia muita sankareita ja vasalleja 4"

​

Äskeisistä liikemääristä vähennetään kuitenkin

1" mikäli hahmolla on nahkahaarniska
2" mikäli hahmolla on ketjuhaarniska

3" mikäli hahmolla on levyhaarniska

4" mikäli hahmolla on ritarihaarniska

​

Kun nämä liikkeet on tehty aletaan nostaa noppia pussista. Kun noppapussista nostetaan noppia, pelaaja aktivoi nopalla aina ensin sotaleirin jäseniä ja tekee sen jälkeen oman marssin ja aktivoinnin. Nopan väri määrää sen, ketkä leiristä aktivoituvat. 

​

Vihreällä nopalla

​

Aktivoituu peikko, joka tekee kaksi käskyä. Peikon on hyökättävä pelaajahahmon kimppuun (rynnäkkö) jos pystyy (aktiivinen pelaaja saa valita kohteen) ja mikäli se ei ole mahdollista liikuttava kohti lähintä seikkailijaa (ei vasallia).

​

Keltaisella nopalla

​

Aktivoituu kaikki möröt, joista jokainen tekee erikseen yhden käskyn. Mörön on hyökättävä pelaajahahmon kimppuun (rynnäkkö) jos pystyy (aktiivinen pelaaja saa valita kohteen) ja mikäli se ei ole mahdollista liikuttava kohti lähintä seikkailijaa (ei vasallia).

 

Punaisella nopalla

​

Ensin punaisella nopalla katsotaan, onko reservissä hiisiä ja mörrejä. Jos on, niitä otetaan mukaan seikkailuun. 1 mörri ja 3 hiittä astuu ulos pelaajan valitsemasta leirin teltasta, eli ne asetellaan teltan ympärille, niin että ne kykenevät muodostamaan keskenään lauman. Vaikka reservissä olisi enemmän hiisiä ja mörrejä, kerralla teltoista tulee vain 1 mörrin ja 3 hiiden lauma. Jos laumaa ei voida täyttää täysimääräisenä, niitä tulee niin monta kuin mahdollista.

​

Kun tällä lailla on ensin täydennetty hiisilauma, alkaa hiisien ja mörrien aktivointi (myös juuri teltasta tulleet).

​

Ensin kaikki hiidet, jotka kykenevät, muodostavat keskenään laumoja. Mörri on hiisien johtaja ja liittyy samaan laumaan hiisien kanssa. Sen jälkeen nämä laumat tekevät kaksi käskyä. Lauman on hyökättävä pelaajahahmon kimppuun (rynnäkkö) jos pystyy (aktiivinen pelaaja saa valita kohteen) ja mikäli se ei ole mahdollista liikuttava kohti lähintä seikkailijaa (ei vasallia). Jos joku hiisi ei kykene muodostamaan laumaa eli jää yksinäiseksi, se liikkuu molemmilla käskyillään kohti lähintä mörriä pyrkien pääsemään mörrin laumaan. Ollessaan laumassa mörri on vahvuudeltaan kuin yksi hiisistä. Se kaatuu kuitenkin aina viimeisenä ja jos se jää yksin, sen taidot katsotaan mörrin mukaan. Jos kaksi mörriä joutuu samaan laumaan (koska läheiset laumat yhdistyvät aktivoituessa), ylimääräiset mörrit kaatuvat laumasta ensimmäisinä. Eli vain yksi mörri jää laumaan viimeisenä taistelevaksi.

 

Kaikki kaatuneet hiidet ja mörrit laitetaan reserviin, eli teltoista tulee loputtomasti hiisiä ja mörrejä aina kun niitä ei ole täydet 9 hiittä ja 3 mörriä kentällä. 

​

Seikkailu kestää kolme kierrosta tai päättyy heti kun jommalla kummalla pelaajalla ei ole enää seikkailijoita laudalla (vasalleja ei taaskaan lasketa). Pelaajat koittavat kuljettaa kaikki sankarinsa ulos pelilaudalta vastustajan puoleisesta päädystä.

​

Hiisien sotaleiri seikkailun epilogi

​

Jos pelaaja on saanut seikkailun lopuksi vähintään 4 sankaria ulos vastustajan päädystä, hän saa voiton verran eli 3 kokemuspistettä sankareilleen. Jos 2-3 sankaria pääsee ulos vastustajan päädystä, hän saa tasapelin verran eli 2 kokemuspistettä sankareilleen. Jos 0-1 sankaria pääsee ulos vastustajan päädystä, hän saa häviön verran eli 1 kokemuspisteen sankareilleen.

​

Seuraavassa kylässä ryhmä saa 150 hopeaa koska varoittaa kyläläisiä hiisien leiristä.

12 Tyhjä leiri
​

Kun suuntasimme kohti yön pimeydessä olevaa leiritulta, havaitsimme ihmetykseksemme, että leiri oli tyhjä, mutta nuotio paloi yhä ja leiritulen ympärillä oli paljon sinne jätettyjä varusteita. Oliko leiriläiset paenneet pikaisesti jotain, vai kenties siirtyneet leirin ulkopuolelle valmiiksi väijyttämään meidät. Vai oliko joku outo voima vain vienyt heidät. No leirissä oli kuitenkin niin paljon tarpeellista tavaraa, että keskityin mieluummin hakemaan hylätyt tarvikkeet meidän retkueelle.

​

Kumpikin pelaaja on laittanut vuorotellen omat seikkailijansa omaan päätyynsä, kiinni kentän reunaan. 

Kun seikkailijat on asetettu paikalleen, molemmat pelaajat laittavat vuorotellen leiriin,

Nuotio 2.png
Tyhjä leiri

nuotion valaiseman alueen sisäpuolelle, yhteensä viisi reppua. Kun reputkin ovat leirissä, molemmat pelaajat saavat liikuttaa vuorotellen kerran jokaista omaa hahmoaan hiipiäkseen lähemmäksi leiriä. Se miten paljon hahmoa saa liikuttaa tällä liikkeellä, riippuu hänen hahmoluokastaan ja haarniskoistaan. Hahmoluokka kertoo liikutettavan matkan, mutta siitä vähennetään haarniskan mukaan tuumia, sillä raskaampien haarniskoiden kanssa on vaikeampi hiipiä.

​

Varkaita ja vasallieläimiä (koirat yms.) saa liikuttaa 8"

Babaareja ja bardeja 6"

Kaikkia muita sankareita ja vasalleja 4"

​

Äskeisistä liikemääristä vähennetään kuitenkin

1" mikäli hahmolla on nahkahaarniska
2" mikäli hahmolla on ketjuhaarniska

3" mikäli hahmolla on levyhaarniska

4" mikäli hahmolla on ritarihaarniska

​

Kun nämä liikkeet on tehty aletaan nostaa noppia pussista. Kumpikin ryhmä koittaa viedä mahdollisimman monta reppua leiristä. Seikkailu kestää kolme kierrosta tai kunnes kaikki viisi reppua on kuljetettu pois pelialueelta. 

​

Jokainen reppu painaa yhden kuormapisteen. Kun reppu on kuljetettu ulos pelialueelta pelaajan oman päädyn kautta, siitä tulee pelaajan ryhmän omaisuutta. Se ryhmä kumpi kuljettaa enemmän reppuja voittaa ja toinen häviää. Yhtä monta kuljetettua reppua on luonnollisesti tasapeli.

​

Tyhjä leiri seikkailun epilogi

​

Jokaiselle ryhmän saamalle repulle heitetään seikkailun jälkeen sisältö, mitä repusta löytyy.

repputaustatta 2.png

d12

1 Repussa on: köysi, lyhty ja 150 hopeaa. 

2 Repussa on: Kaksi jäniksen käpälää, parantava juoma ja vastamyrkky.

3 Repussa on: hevosen kenkä ja 200 hopeaa.

4 Repussa on: nkisi idoli ja 100 hopeaa

5 Repussa on: hamsa ja vaarna.

6 Repussa on: mojo ja 50 hopeaa.

7 Repussa on: gris-gris talismaani ja 75 hopeaa.

8 Repussa on: unisieppari ja 100 hopeaa

9 Repussa on: voodoonukke ja 2 satunnaista loitsukääröä

10 Repussa on: Hiiden piikki ja arvottomia henkilökohtaisia tavaroita.

11 Repussa on: jättiläisen voimien sormus ja helmiä 600 hopean arvosta.

12 Repussa on: tanssiva sapeli ja 800 hopeaa

​

​

ketainen.jpg

Erikoistapahtumat

​

Tapahtumissa, joissa toinen ryhmä asetellaan kentän reunalle, on erikoistapahtumana väijyttäminen.

​

Väijyttäminen

​

Kun seikkailussa on erikoistapahtumana väijyttäminen, molemmat pelaajat ottavat heti ensimmäisen kierroksen alussa yhden keltaisen nopan noppavarantoonsa. Muut nopat laitetaan pussiin ja seuraavilla kierroksilla molemmat laittavat myös tämän keltaisen nopan vuoron alussa pussiin.

​

Pelaaja, jonka hahmot lähtevät pelikentän laidoilta saa tehdä liikekäskyjä hahmoilleen siten, että hän liikuttaa valitsemassaan järjestyksessä hahmojaan ja yrittää päästä mahdollisimman lähelle leiriä ennen kuin vartia huomaa heidät. Hahmo voi myös liikevuorollaan päättää olla paikoillaan, jolloin hänen liikkeensä ei voi paljastaa häntä (eikä hän tosin myöskään etene). Vartija voi koittaa reagoida liikkeisiin mikäli kykenee näkemään tai kuulemaan hahmojen liikkumisen. Kun kaikki väijyttäjän hahmot ovat tehneet yhden liikekäskyn kukin, vastapelaaja saa aktivoida vartiomiehensä tai hänen mahdollisen vasallin keltaisella nopallaan. Sen jälkeen väijyttävät hahmot tekevät taas uuden liikkeen kukin vuorollaan ja heidän jälkeen vartija aktivoidaan keltaisella nopalla. Näin jatketaan kunnes joku väijyttäjä huomataan ja vartiomies antaa hälytyksen.

​

Väijyttäjien liikkuminen

​

Koska pelikenttä on reunoiltaan pimeää (varjoluokka 3) ja metsää (varjoluokka 1), alueella on 10" päähän leirinuotiosta varjoluokka 4 ja puuton alue keskellä on varjoluokkaa 3 kunnes 5" päähän leiritulen valaisema alue on valoisaa.  Metsä antaa myös sen verran suojaa, että metsän reunalle asti kykenee kulkemaan näkymättömissä, vaikka vartialla olisi hämäränäkö, kunhan itsellä ei ole valonlähdettä mukana. Keskustan puuttoman alueen jälkeen suojaa ei enää ole ellei pysty piiloutumaan tai kulkemaan teltan takana näkökentän ulottumattomissa.

​

Jos hahmolla on hämäränäkö, hän pystyy liikkumaan normaalia liikenopeuttaan. Hahmot, joilla ei ole hämäränäköä, näkevät vain oman AW" etäisyytensä matkan, eivätkä voi muodostaa sitä pidempää näkökenttää, ellei kohde ole valoisassa. He myös puolittavat liikkeensä MV (normaali pyöristys). Metsässä liikkuminen luokitellaan erittäin helpoksi kahlaamiseksi, joten metsä itsessään ei vaikuta liikenopeuteen. 

​

Ongelmana on kuitenkin tarpeeksi hiljaa liikkuminen. Mikäli hahmolla ei ole taitonaan hiipimistä, vastapelaaja heittää, jokaisen liikkeen jälkeen, kuuliko vartija väijyttäjän lähestymisen. Hän heittää d12 ja lisää tulokseen 
+1 mikäli väijyvällä hahmolla on nahkahaarniska

+2 mikäli väijyvällä hahmolla on ketjuhaarniska

+3 mikäli väijyvällä hahmolla on peltihaarniska

+4 mikäli väijyvällä hahmolla on ritarihaarniska

+1 mikäli väijyvällä hahmolla on kilpi

​

Näin saatu nopan tulos kertoo miten kaukaa vartia kuulee väijyttäjän saapumisen. Esim. ritari koittaa väijyttää leiriä ritarihaarniskassa ja kilven kera. Vartija heittää d12 tuloksen 5, johon lisätään kilpi (+1) ja ritarihaarniska (+4) eli vartija kuulee ritarin tulon, jos hän on alle 10" päässä vartijasta.

​

Jos väijyttävällä hahmolla on hiipiminen, hän heittää kettyryyttään DX ja lisää siihen varjoluokan +4 (pimeä+metsä). Mikäli tämä onnistuu, vastapelaaja ei voi heittää tarkistusta, kuuliko hänen saapumisensa. Mikäli hiipiminen ei onnistu vastapelaaja saa koittaa heittää kuuliko hänen liikkumisensa.

​

Vartijan aktivointi

​

Kun on vartijan vuoro tehdä aktivointeja, hänen on pysyttävä leiritulen valaisemalla alueella eli 5" päässä leiritulesta. Hän ei myöskään voi aina ampua tai loitsia metsään ennen kuin on saanut kohteen tai riittävää näyttöä väijyttäjistä. Metsä ei ole koskaan täysin hiljainen. Hän voi kuitenkin valita mihin, hän tai hänen vasallinsa, liikkuu valaistulla alueella. Heti kun hän näkee yhdenkin väijyttäjistä, hän huutaa hälytyksen. Kun hälytys huudetaan, leirissä oleva pelaaja antaa liikekäskyn jokaiselle teltoissa olevista sankareistaan ja heidän vasalleilleen. Jokainen sankari liikkuu ulos teltastaan ja samoin hänen vasallinsa tulevat ulos samasta teltasta. Nyt aletaan noppia nostaa pussista ja aktivoida hahmoja. Eli varsinainen seikkailu ja ensimmäinen kierros alkaa.

​

Vaikka vartija ei voi suoraan toimia ennen kuin on aidosti tietoinen väijyttäjistä, on paljon asioita, joita hän voi tehdä aktivoinneillaan. Hän voi esim. tehdä asioita, joilla parantaa omaa kykyään havaita ympäristöään. Metsän suojiin ei näe ellei oma AW" etäisyys riitä. Vaikka vartijalla ei olisi hämäränäkökykyä, hän näkee aukiolle pimeään oman AW" etäisyytensä matkan ja voi koittaa asemoitua sen mukaisesti leirin valoalueen reunalle. Jos hänellä on hämäränäkö, hän näkee hahmot, jotka ovat tulleet aukiolle (koska edes kulkurit eivät voi väijyessään kuin hiipiä, mutta eivät voi piiloutua). Jos vartija osaa tehdä loitsun selvänäkeminen, hän voi tuplata oman AW" etäisyytensä, jolta havaitsee vastustajansa automaattisesti. Jos taas vartija on druidi, jolla on eläintiedon kautta valittuna koiramerkki, hän voi koittaa muuttua vainukoiraksi helpottaakseen vartiotyötään.

​

Koska jo nuotion valo on riski, joka tuo usein paikalle yön olentoja, ylimääräisiä valoja ei sytytellä syyttä. Vartija ei myöskään huuda hälyytystä ja häiritse teltoissa olevia kumppaneitaan ennen kuin on oikeasti nähnyt vihollisen. Tämän johdosta se, että on pelkästään kuullut väijyttäjän liikkeen, ei vielä riitä antamaan hälytystä. Tosin se antaa syyn tarkkailla, aluetta mistä ääni kuului, tarkemmin. Jos vartija on esimerkiksi elementalisti, hän saattaa tässä tapauksessa valaista alueen virvatulella. Tai mikäli hän on jousiampuja, hän voi tehdä saman tulinuolella. Mikäli sama väijyttäjä, jonka liikkumisen vartija on kuullut, aiheuttaa vielä toisen äänen, jonka vartija kuulee, hän katsoo parhaaksi herättää kumppaninsa ja antaa heti hälyytyksen. Jos näitä ääniä kuuluu eri hahmojen toimesta, eikä vartija ole vielä nähnyt ketään heistä, vasta kolmas ääni saa vartijan antamaan hälyytyksen. 

​

Kun hälyytys vihdoin tulee seikkailu alkaa. Tällöin kaikki hahmot teltoista ovat hereillä ja ryntäävät ulos. Se kuka ehtii toimia ensin riippuu siitä kenen noppa nousee ensimmäisenä pussista.

​

​

Näkymättömyys

​

Kun väijyttäjät tulevat leiriin, heillä saattaa olla kyky muuttua näkymättömäksi. Vaikka väijyttäjä voikin muutoin tehdä vain liikekäskyjä, näkymättömyyden manipuloiminen on tähän poikkeus. Mikäli hahmolla sellainen on, hän voi liikkeen sijaan laittaa näkymättömyyssormuksen sormeensa tai ottaa sen pois. Jos hän osaa loitsun näkymättömyys, tai hänellä on näkymättömyysjuoma, hän voi myös käyttää sen itseensä tai toiseen hahmoon, joka on kosketuksissa häneen. Muistakaa kuitenkin, että näkymättömyyden yksi suuri haitta on, että koska ei itse näe itseään, kentän hämäryys tulkitaan itselle yhden asteen pimeämmäksi. Koska kenttä on pimeää, se on näkymättömälle pilkkopimeää (tai jos hänellä on hämäränäkö, niin pimeää). Pilkkopimeässä hahmot eivät näe mitään. Liike MV on 1". He eivät voi myöskään rynnäköidä kohteisiin, joita eivät näe, mutta voivat puolustautua. Lähitaisteluun ja haarniskaluokkaan tulee molempiin -2.ella. 

​

​

Väijyttäminen
DozenDie (1).png
bottom of page