Liikkuminen Al-Mamlakassa
Kohtalokas toivomus kampanja sijoittuu Al-Mamlakan alueelle. Kun aloitetaan kampanja, pelaajien ryhmät ovat kukin omassa tarinassaan saapuneet Luluan kaupunkiin, josta heidän on tarkoitus matkata Al-Mamlakan halki Alwardaan pelastamaan haaremiin kaapattu pohjoisen kuningatar.
Liikkuminen kampanjassa menee näiden sääntöjen mukaisesti ja matkalla koetut seikkailut luovat seikkailijaryhmän kokeman tarinan. Tämän tarinan seikkailut on kuitenkin suunniteltu niin, että niitä voidaan käyttää myös yleisesti liikkumiseen Al-Mamlakan alueella.
Alla on taulukot, joista voidaan heittää mihin seikkailuihin pelaajien ryhmät joutuvat kulkiessaan paikasta toiseen Al-Mamlakan alueella.

Liikkuminen kartalla
Pelaajaryhmällä on aina merkittynä joku paikka kartalla, missä ryhmä kulloinkin kulkee. Mikäli pelataan Kohtalokas toivomus -kampanjaa, se alkaa siten, että että pelaajan ryhmä on sijoitettuna Luluaan.
​
Kartalle merkitty seikkailijoiden sijainti on aina joku Al-Mamlakan 12 kaupungista
• Ennen seikkailun alkua pelaaja ilmoittaa, pysyykö ryhmä samassa kaupungissa vai matkaako se seuraavaan kaupunkiin
• Mikäli ryhmä matkaa toiseen kaupunkiin, jokaisessa kaupungissa on ilmoitettu reitit, mihin kaupunkeihin sieltä voi matkustaa.
• Seikkailun jälkeen ryhmä on aina siirtynyt siihen kaupunkiin, johon sanoi matkaavansa tai jäävänsä. Seikkailun jälkeinen kaupankäynti tehdään aina sen kaupungin erikoissääntöjen mukaan, missä kaupungissa seikkailijaryhmä on.
​
Seikkailut
• Jokaisen yllämainitun karttaliikkeen välillä pelataan seikkailu, joka kertoo, mitä ryhmä koki tällä välin. Se millainen seikkailu pelataan, riippuu siitä, missä kohtaa karttaa seikkailijaryhmät kulkevat.
• Koska kampanjassa pelaa useampia pelaajia ja heidän seikkailijaryhmänsä voivat olla eri puolilla Al-Mamlakaa, heidän seikkailunsa tapahtuvat todennäköisesti heidän omissa tarinoissaan aivan eri paikoissa keskenään.
• Koska kaikki kolme AL-Mamlakan valtiota: Carmanistan, Darwaza ja Niesha ovat hyvin erilaisia keskenään, kaikki seikkailut eivät kuitenkaan voi tapahtua kaikkialla.
• Kun on ensin päätetty kaksi pelaajaa, jotka pelaavat keskenään seikkailun. Katsotaan millainen seikkailu pelataan. Tähän vaikuttaa sekä se liikkuiko ryhmät pois kaupungista ja missä he kulkevat.
• Jos ryhmän sijainti on ennen seikkailua, joku oranssilla karttaan merkityistä kaupungeista, ryhmä on Carmanistanissa.
• Jos ryhmä on vihreän pallon kohdalla, se on Darwazassa
• Jos ryhmä on keltaisella pallolla merkityssä kaupungissa, se on Nieshassa.
• Katsokaa myös mistä kaupungista kumpikin ryhmä lähtee seikkailuun. Jokaisessa kaupungissa on omat erikoissääntönsä, jotka vaikuttavat seikkailun kulkuun. Näin ollen sekä pelaajan oman ryhmän, että vastustajan ryhmä sijainti tuo seikkailuun omia lisäsääntöjä, jotka muuttavat hieman tarinan tapahtumia.

• Ryhmän sijainnin lisäksi katsotaan onko kumpikaan ryhmä liikkumassa kaupungista toiseen vai pysymässä paikallaan.
• Näiden tietojen eli ryhmien sijainnin ja mahdollisten liikkeiden mukaan heitetään mikä seikkailu pelataan
​
Karavaaniloki
Allaolevasta karavaanilokista selviää mistä taulukosta pelaajien välinen seikkailu heitetään.
• Kumpikin pelaaja voi olla siis joko Carmanistanissa, Nieshassa tai Darwazassa
• Kumpikin pelaaja voi joko päättää pysyä kaupungissa, jossa nyt on tai liikkua seuraavaan kaupunkiin.
• Kun vertaatte taulukosta sijaintejanne, valitsette valtion, minkä alueellä kuljette ja katsotte molemmat jäittekö paikallenne, jolloin taulukosta valitaan x, vai liikuitteko, jolloin taulukosta valitaan kamelin kuva. Esim. Jos molemmat olivat Carmanistanissa, eikä kumpikaan liikkunut, taulukossa näkyy vain Carmanistanin aluetta tarkoittava oranssi kaupunkipallo. Tällöin valitaan alta sen mukainen skenaariotaulukko, joka on Carmanistanissa tapahtuva kaupunkiseikkailu. Jos taas molemmat olisivat Carmanistanissa, mutta toinen olisi liikkunut ja toinen ollut paikoillaan, pelattavan skenaario näyttäisi oranssia palloa ja yhtä kamelia. Kyseinen taulukko tapahtusi yhä Carmanistanissa, mutta 50% todennäköisyydellä kaupungissa tai autiomaassa. Jos molemmat olisivat liikkuneet, oranssin pallon mukana olisi 2 kamelia ja taulukko antaisi Carmanistanin seikkailun, joka tapahtuu 75% todennäköisyydellä autiomaassa ja 25% todennäköisyydellä kaupungissa.
​

Carmanistan
Jos molemmat ryhmät ovat Carmanistanissa, taulukot ovat:

Kumpikaan ei liiku​​
Jos kumpikin ryhmä pysyy kaupungissa, pelataan seikkailu Hiekkakaupungissa.
Kun kaikki seikkailun alkuasettelut on tehty ja siviilit sekä seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina hiekkakaupunkien Carmanistanin tapahtumista.

Toinen liikkuu​​
Jos toinen ryhmä pysyy kaupungissa ja toinen liikkuu heitä d12.
​
1-6 pelataan seikkailu Autiomaan armoilla.
Kun kaikki alkuasettelun 4 pelimerkkiä ja seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina Autiomaan armoilla Carmanistanin tapahtumista.
​​
7-12 pelataan seikkailu Hiekkakaupungissa.
​
Kun kaikki seikkailun alkuasettelut on tehty ja siviilit sekä seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina hiekkakaupunkien Carmanistanin tapahtumista.

Kumpikin liikkuu​​
Jos kumpikin ryhmä liikkuu heitä d12.
​
1-8 pelataan seikkailu Autiomaan armoilla.
Kun kaikki alkuasettelun 4 pelimerkkiä ja seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina Autiomaan armoilla Carmanistanin tapahtumista.
​​
9-12 pelataan seikkailu Hiekkakaupungissa.
​
Kun kaikki seikkailun alkuasettelut on tehty ja siviilit sekä seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina hiekkakaupunkien Carmanistanin tapahtumista.
Carmanistan ja Niesha
Jos toinen ryhmä on Carmanistanissa ja toinen Nieshassa, taulukot ovat:

Kumpikaan ei liiku​​
Jos kumpikin ryhmä pysyy kaupungissa, pelataan seikkailu Hiekkakaupungissa.
Kun kaikki seikkailun alkuasettelut on tehty ja siviilit sekä seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina hiekkakaupunkien Carmanistan/Niesha tapahtumista.

Toinen liikkuu​​
Jos toinen ryhmä pysyy kaupungissa ja toinen liikkuu heitä d12.
​
1-6 pelataan seikkailu Autiomaan armoilla.
Kun kaikki alkuasettelun 4 pelimerkkiä ja seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina Autiomaan armoilla Carmanistan/Niesha tapahtumista.
​​
7-12 pelataan seikkailu Hiekkakaupungissa.
​
Kun kaikki seikkailun alkuasettelut on tehty ja siviilit sekä seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina hiekkakaupunkien Carmanistan/Niesha tapahtumista.

Kumpikin liikkuu​​
Jos kumpikin ryhmä liikkuu heitä d12.
​
1-8 pelataan seikkailu Autiomaan armoilla.
Kun kaikki alkuasettelun 4 pelimerkkiä ja seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina Autiomaan armoilla Carmanistan/Niesha tapahtumista.
​​
9-12 pelataan seikkailu Hiekkakaupungissa.
​
Kun kaikki seikkailun alkuasettelut on tehty ja siviilit sekä seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina hiekkakaupunkien Carmanistan/Niesha tapahtumista.
Niesha
Jos molemmat ryhmät ovat Nieshassa, taulukot ovat:

Kumpikaan ei liiku​​
Jos kumpikin ryhmä pysyy kaupungissa, pelataan seikkailu Hiekkakaupungissa.
Kun kaikki seikkailun alkuasettelut on tehty ja siviilit sekä seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina hiekkakaupunkien Nieshan tapahtumista.

Toinen liikkuu​​
Jos toinen ryhmä pysyy kaupungissa ja toinen liikkuu heitä d12.
​
1-6 pelataan seikkailu Autiomaan armoilla.
Kun kaikki alkuasettelun 4 pelimerkkiä ja seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina Autiomaan armoilla Nieshan tapahtumista.
​​
7-12 pelataan seikkailu Hiekkakaupungissa.
​
Kun kaikki seikkailun alkuasettelut on tehty ja siviilit sekä seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina hiekkakaupunkien Nieshan tapahtumista.

Kumpikin liikkuu​​
Jos kumpikin ryhmä liikkuu heitä d12.
​
1-8 pelataan seikkailu Autiomaan armoilla.
Kun kaikki alkuasettelun 4 pelimerkkiä ja seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina Autiomaan armoilla Nieshan tapahtumista.
​​
9-12 pelataan seikkailu Hiekkakaupungissa.
​
Kun kaikki seikkailun alkuasettelut on tehty ja siviilit sekä seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina hiekkakaupunkien Nieshan tapahtumista.
Darwazan
Jos edes jompi kumpi ryhmistä on Karavaanipalatsissa, taulukot ovat:

Kumpikaan ei liiku​​
Jos kumpikin ryhmä pysyy kaupungissa, pelataan seikkailu Karavaanipalatsissa.
Kun kaikki seikkailun alkuasettelut on tehty ja siviilit sekä seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina Karavaanipalatsin tapahtumista.

Toinen liikkuu​​
Jos toinen ryhmä pysyy kaupungissa ja toinen liikkuu heitä d12.
​
1-6 pelataan seikkailu Autiomaan armoilla.
Kun kaikki alkuasettelun 4 pelimerkkiä ja seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina Autiomaan armoilla Darwazan tapahtumista.
​​
7-12 pelataan seikkailu Karavaanipalatsissa.
​
Kun kaikki seikkailun alkuasettelut on tehty ja siviilit sekä seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina Karavaanipalatsin tapahtumista.

Kumpikin liikkuu​​
Jos kumpikin ryhmä liikkuu heitä d12.
​
1-8 pelataan seikkailu Autiomaan armoilla.
Kun kaikki alkuasettelun 4 pelimerkkiä ja seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina Autiomaan armoilla Darwazan tapahtumista.
​​
9-12 pelataan seikkailu Karavaanipalatsissa.
​
Kun kaikki seikkailun alkuasettelut on tehty ja siviilit sekä seikkailijat on aseteltu, heitetään tarina Karavaanipalatsin tapahtumista.
​
Poistuminen ja saapuminen Al-Mamlakaan
Tässä kampanjassa aloitetaan tarina siten, että ryhmä on juuri saapunut Luluan kaupunkiin. Samoin Al-Mamlakasta poistumiselle on omat seikkailulliset reittinsä.
Pelinjohtaja tai pelaajat voivat toki käyttää Al-Mamlakaa osana omaa isompaa tarinaansa. Jos tarina jatkuu muualla kuin Al-Mamlakassa, tai pelaajien halutaan saapuvan muualta Al-Mamlakaan, tähän on kolme reittiä.
• Seikkailijaryhmät voivat saapua meritse johonkin Al-Mamlakan rannikkokaupunkiin. Ylpeyden meren rannalla on kolme Carmanistanin kaupunkia: Lulua, Almadinat Albahria ja Duma. Kiehuvan meren puoleisella rannalla on niinikään kolme Nieshan rannikkokaupunkia: Alwarda, Sada ja Altaw. Näiden kautta Al-Mamlakaan ja sieltä pois kuljetaan valitsemalla seikkailuksi Vaikeuksia merellä.
• Karavaanipalatsi on yön Nahlan keitaalla ja vaihtaa aamulla aina uuteen paikkaan. Tämän kangastuksena kulkevan kaupungin mukana voi kulkea (pelinjohtajan päätöksellä) kokonaan uuteen paikkaan.
• Karavaanipalatsista pääsee myös Zeinabin solan kautta Venevictiaan ja Venevictiasta Karavaanipalatsiin.
Al-Mamlakan kaupungit aakkosjärjestyksessä
​
• Viisi karttaan oranssilla merkittyä kaupunkia ovat Carmanistanin alueella.
• Vihreällä merkitty Karavaanipalatsi on Darwazassa. Vaikka kaupunki ilmestyy kangastuksena aina jonnekin muualle, joka päivä ja tulee Nahlan keitaalle vasta yöllä, siellä pelattava seikkailu tapahtuu kuitenkin päivällä - aika tuntuu kulkevan Karavaanipalatsissa eri lailla kuin muualla.
• Kuusi keltaisella merkittyä kaupunkia ovat Nieshan alueella.
Sinun tulee pitää koko ajan kirjaa, missä kaupungissa ryhmäsi kulkee. Jos ilmoitat ennen seikkailua vaihtavasi kaupunkia, sinun tulee valita kohdekaupungiksi sellainen kaupunki, johon pääsee kaupungista, jossa nyt olet. Seikkailun jälkeinen kaupankäynti tehdään aina sen kaupungin säännöillä, mihin olet seikkailun aikana matkaamassa. Myös silloin jos et liiku vaan makasi päättyy lähtökaupunkiin.
​​
Jokaisen kaupungin kuvauksessa on lopussa myös erikoissäännöt kaupankäyntiin. Jokaisesta kaupungista saa ostettua perussääntöjen mukaiset tuotteet ja työtehtävät. Näiden lisäksi jokaisessa hiekkakaupungissa on erilaisia tuotteita ja työtehtäviä, joita saa ostettua kyseisestä kaupungista. Lista näistä extrakaupankäynneistä löytyy jokaisen kaupungin kuvauksen perästä.
​
Koirien kaupunki (Madinat alkilab)
​
Al-Mamlakan kaupankäyntikortit
​
Suuremman mittakaavan kaupankäynnissä Al-Mamlakalla on kaksi merkittävää vientituotetta - orjat ja eliksiiri. Orjuus on varsin yleistä Scalariassa, mutta varsinkin Venevictia, Al-Mamlaka ja Vuorenkellari ovat valtioita, joissa kolmasosa väestöstä on orjia. Kolmesta Scalarian suurimmasta orjakauppaan keskittyneestä kaupungista kaksi sijaitsee Al-Mamlakassa - Carmanistanin Sult Siti ja Nieshan Qaleat Alraqiq. Kolmas kuuluisa orjakaupunki on Vuorenkellarin maanalainen pääkaupunki Qhemida. Qaleat Alraqiq käyttää kuitenkin valtaosan orjistaan pakkotyössä Vaeltavilla dyyneillä, josta orjat keräävät eliksiiriä.
​
Seikkailijoita kiinnostavat lähinnä Al-Mamlakan basaarit, sillä sieltä on mahdollista löytää eksoottisia taikakaluja, joita ei valmisteta missään muualla. Kun sankarit heittävät kaupankäyntiä toiminnat seikkailujen välillä kohdassa, he voivat koittaa hankkia yleisien kaupankäyntikorttien lisäksi myös kaupankäyntikortteja joita löytyy kyseisestä Al-Mamlakan kaupungista. Jokaisessa kaupungissa on lueteltu kaupankäyntikortit, joita sieltä löytyy normaalien kaupankäyntikorttien lisäksi.
Alharir​
​
Alharir on Nieshan valtakunnan sisämaassa sijaitseva pikkukaupunki, jonka juuret ulottuvat syvälle historiaan. Alun perin Alharir toimi levähdyspaikkana vilkkaalla karavaanireitillä, joka kiersi Vaeltavat dyynit -etelän kautta. Vuosisatojen kuluessa tämä pieni karavaaniseralji on kuitenkin kasvanut rauhalliseksi kaupungiksi, jossa aika tuntuu pysähtyneen. Vaikka kaupungin arki on tyyni, sen hiljaisuutta rikastuttavat öisin saapuvat karavaanit, jotka tuovat mukanaan kaukaisten maiden tarinoita ja tuotteita. Alharirin ympäristö kätkee kuitenkin vaaroja: läheinen Carmanistanin autiomaa vilisee hirviöitä, ja alueella vaanii pahamaineinen Khufarat-rosvojoukko, joka vaanii varomattomia matkustajia ja hyökkää usein karavaanien kimppuun.
​
Matkustaminen:
​
​

Erityissäännöt seikkailun valintaan:​
Rajavyöhyke
Koska Alharir on viimeinen Nieshan kaupunki ennen kuin karavaanireitti jatkaa matkaansa Darwazaan ja reitti kulkee Carmanistanin rajan tuntumassa, sen ympärysalueet ovat arvaamattomia. Jos pelaajat päätyvät pelaamaan Autiomaan armoilla -seikkailun, Alharirissa olleen ryhmän pelaaja voi vaikuttaa tarinaan. Kun kaikki alkuasettelun 4 pelimerkkiä ja seikkailijat on aseteltu, hän saa valita lasketaanko hänen ryhmänsä olevan Carmanistanissa (oranssi), Darwazan Karavaanipalatsissa (vihreä) vai Nieshassa (keltainen) ja näin vaikuttaa siihen mistä Autiomaan armoilla tarinoiden taulukosta pelattava tarina heitetään. Tämä ei kuitenkaan vaikuta siihen missä ryhmä oikeasti sijaitsee
Erityissäännöt kaupankäyntiin:
Alharirista voi löytää normaalin kaupankäynnin lisäksi:
Vaikeusaste 1:​ Bardin riimi: Aavikkosävel, Kameli
Vaikeusaste 2: Pyöveli
Pyöveli
Vaikeusaste: 2, Vain soturit
Al-Mamlakan väkiluvultaan suurimman valtion Nieshan laki sanoo, ettei syntyperäinen nieshalainen saa toimia pyövelinä nieshalaiselle. Tämän johdosta ulkomaalaisia sotureita palkataan usein toimimaan pyöveleinä. Vain soturit voivat valita tämän päivätyön (ja hekin vain, jos eivät ole syntyperäisiä nieshalaisia). Työstä maksetaan 100 kertaisesti onnistuneen kaupankäyntiheiton verran hopeaa. Eli jos soturi heitti nopasta 3 ja onnistui kaupankäyntiheitossa, hänelle maksetaan pyövelinä toimimisesta 300 hopeaa.
Pyöveli on ammattikunta, jota ihmiset pelkäävät ja karttavat. Siksi soturin, joka ottaa tämän työn, identiteetti ID laskee kahdella -2. Lisäksi pyövelin ID ei voi koskaan nousta korkeammalle tasolle kuin 0.
Tosin kun hän on kerran ottanut tämän työn vastaan, identiteetti ei laske enää myöhäisemmillä kerroilla. Hän on kuitenkin tästä lähtien aina pyöveli ja kun hän on näin liittynyt pyöveleiden ammattikuntaan, hän voi jatkossa toimia kaupankäyntivaiheessa pyövelinä muuallakin kuin vain Nieshan kaupungeissa. Eli aina kun hän heittää onnistuneen kaupankäyntiheiton, hän voi muuttaa sen hopeaksi kertoimella 100 x onnistuneen kaupankäyntiheiton tulos. Myös tuloksen 1 vaikka sillä ei ensimmäisellä kerralla vielä tätä palkkatyötä löydä.


Almadinat Albahria​
​
Almadinat Albahria on yksi Carmanistanin kolmesta rannikkokaupungista. Se on ollut aikoinaan vilkas satamakaupunki, mutta sen jälkeen kun Carmanistanin ja Hopanorin välit ovat muuttuneet vihamielisiksi, korkeahaltioiden laivastot ovat piirittäneet satamaa ja saartorengas on romahduttanut kaupungin laivaliikenteen. Kansa vihaakin korkeahaltioita ja heihin suhtaudutaan täällä hyvin vihamielisesti. Koska laivaliikenne viljavaan Tessokseen on pysähtynyt, kaupunki on nykyään täysin Darwazan kanssa käytävän kaupan armoilla. Ruokaa ei saada tuotua tarpeeksi, ja kaupungin kadut ovat täyttyneet nälänhädän riuduttamista ihmisistä.
​
Matkustaminen:
Duma
Erityissäännöt seikkailun valintaan:​
Kuoleman kaupunki
Kaupungissa on kuollut niin paljon ihmisiä nälkään, tauteihin ja sotaan, että mikäli ryhmä on tässä kaupungissa, pelattiimpa seuraavaksi mikä seikkailu tahansa, niin koko pelialueen katsotaan olevan hautausmaata.
​​​
Erityissäännöt kaupankäyntiin:
Almadinat Albahriasta voi löytää normaalin kaupankäynnin lisäksi:
Vaikeusaste 1:​ Bardin riimi: Aavikkosävel, Efreetisormus, Kameli
Vaikeusaste 2: Gris-Gris talismaani, Hamsa, Kuriiri, Maaginen pulloposti
Koska Almadinat Albahriassa on käytännössä puute kaikesta, jos olet myymässä tavaroitasi, saat d12 myyntiheittoon +3.
Gris-gris talismaani
Kuorma: 1 , Ostohinta: 300 hopeaa, Vaikeusaste: 2
​
Tämä pieni taika-amuletti suojaa käyttäjäänsä samalla lailla kuin sielunvarjelu-loitsu. Se estää kantajaansa muuttumasta epäkuolleeksi tai joutumasta demonin riivaamaksi. Jos hahmolla on mukanaan (edes repussa) gris-gris talismaani, riivaajademoni qareen ei voi ottaa häntä hallintaansa, eikä hän taistelussa kaatuessaan muutu epäkuolleeksi (vaikka olisi esim. zombiruton tartuttama) vaan heittää taistelun jälkeen taistelun jälkeistä kuntoutumista. Hän saa myös heittää heittää kahta noppaa taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa ja valita kumman tulosta käyttää. Tämä koskee CO+ST heittoa, joka näyttää haavoittuiko hahmo vakavammin. Seuraavaan heittoon, jossa heitetään millainen vamma tuli, tämä ei enää auta.

Hamsa
Kuorma: 1, Ostohinta: 300 hopeaa, Vaikeusaste: 2,
Hamsa on pieni kädenmuotoinen suojeluamuletti, jossa on silmän kuva. Se suojelee käyttäjäänsä "pahalta silmältä". Jos riipus on hahmon mukana (edes repussa), hän on immuuni kirouksille.

Altaw​
Voimakkaasti mausteilta tuoksuva ja ruuan tuotannostaan tunnettu Altaw on eteläisin Nieshan kolmesta rannikkokaupungista. Siellä asuu noin 68000 asukasta, minkä johdosta se on Scalarian 8. suurin kaupunki. Se on vilkas satamakaupunki, vaikka ei kaupankäynnissään pääkaupungille Alwardalle pärjääkään. Altawin laivaliikenne on keskittynyt varsinkin Mutumbian ainoan suuren kaupungin Kaikuran kanssa käytävään kauppaan ja viljan kuljetukseen Uporian kreivikunnasta Brasoviasta. Koska Altawin ympärillä on paljon myös karjan kasvatusta, kaupunki on eräänlainen Nieshan ruoka-aitta tai runsauden sarvi.
​
Matkustaminen:
​
​

Erityissäännöt seikkailun valintaan:​
Varakkaita sopimuksia
Kaupungin vauraus siirtyy helposti myös sen palkollisiin. Mikäli ryhmä on Altawissa, pelattiimpa seuraavaksi mikä seikkailu tahansa, niin kaikki erilliset rahapalkinnot, joita seikkailussa maksetaan on 200 hopeaa suurempia. Jos vaikka jokainen ei kaatunut sankari saisi tarinan mukaan 50 hopeaa, nyt palkkio olisi 250 hopeaa. Tai jos jokaisesta tapetusta gnollista saisi normaalisti 100 hopeaa, nyt niistä maksettaisiin 300 hopeaa. Tämä ei kuitenkaan vaikuttaisi sivutehtävistä tuleviin palkkioihin, kuten hirviön surmaanisesta saatavaan rahaan.
​
Erityissäännöt kaupankäyntiin:
Altawista voi löytää normaalin kaupankäynnin lisäksi:
Vaikeusaste 1:​ Bardin riimi: Aavikkosävel, Kameli
Vaikeusaste 2: Al-Mamlakan hevonen, Maaginen pulloposti, Pyöveli
Vaikeusaste 3: Fakiirin sauva
Tinkimiskulttuuri
Kaupungin varakkuudesta huolimatta tinkiminen on Altawissa vielä yleisempää kuin muualla Al-Mamlakassa ja taitava tinkijä voi hyötyä tästä. Mikäli olet ostamassa jonkun tuotteen, voit heittää tinkimistä d12. Tuloksella 7 saat sen 70% hinnalla, tuloksella 8 saat sen 80% hinnalla ja tuloksella 9 saat sen 90% hinnalla. Toisaalta tuloksella 11 joudut vedätetyksi ja maksat 110% hinnan sekä tuloksella 12 maksat 120% hinnan. Muilla tuloksilla ei ole vaikutusta. Jokaiseen ostonoppaan voi käyttää tinkimistä kerran ja mikäli ostamisesta on päätetty, osto suoritetaan vaikka alennusta ei saataisi. Jos bardilla on useampi noppa kaupankäyntiä, hän saa heittää yhtä montaa tinkimisnoppaa ja valita mitä näistä käyttää. Jos hahmolla ei löydy varoja maksaa 110 tai 120% ostosta, hahmo joutuu ruoskittavaksi ja hänelle heitetään loukkaantumisheitto aivan kuin hän olisi epäonnistunut taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa. Hahmosta tulee siis vuodepotilas, vammautunut tai hän voi jopa kuolla.

Al-Mamlakan hevonen
Ratsu
MV ST DX AW CH CO/HP
6 4 5 2 2 2
​​
Lähitaistelu ST 4 1d12
​
​
Al-Mamlakan hevonen on kuten tavallinen ratsuhevonen, mutta sen ketteryys on DX5 normaalin ratsuhevosen ketteryyden DX3 sijaan.
​​
Al-Mamlakan hevosella on satulalaukut, joissa voi kantaa 5 pisteen edestä kuormaa. Sen lisäksi Al-mamlakan hevonen kykenee kantamaan ratsastajan ja hänen koko kuormansa, kunhan ratsastaja ei ole ylikuormalla. Ratsastajan ylikuorma muuttuu myös Al-Mamlakan hevosen ylikuormaksi.
​
Maaginen pulloposti (Magical message in a bottle)
Kuorma: 1, Ostohinta: 300 hopeaa, Vaikeusaste: 2
Maaginen pulloposti näyttää tavalliselta mereen heitetyltä viestipullolta. Pullon sisällä on pergamentti, johon on kirjoitettu avunpyyntö. Avunpyynnön viesti vaihtuu, joka seikkailun jälkeen. Pullo kanavoi viestejä tahoilta, jotka tarvitsevat apua. Maaginen pulloposti tuo yhdelle seikkailijalle karismaan CH +3 bonusta kaupankäyntiheittoon, mikäli hän koittaa löytää työtehtäviä tai sivutehtäviä. Eli jos hänellä olisi esim. karisma 3, hän onnistuisi kaupankäyntiheitossa vain tuloksilla 1-3, mutta hän voi löytää työtehtäviä tai sivutehtäviä tuloksilla 1-6.
Koska joka seikkailun jälkeen on ilmestynyt yksi viesti, vain yksi hahmo voi seikkailujen välissä käyttää tätä pulloa apunaan. Se kuka pulloa käyttää pitää kertoa ennen kaupankäyntiheittoa. Jos pulloa ei tarvitse seikkailun aikana, sitä voi säilyttää repussa tai kastellaanin reservissä olevalla kumppanilla. Jos ryhmään kuuluu ritari, jolla on hovi, niin pullo voi olla hovin mukana.
​
Pullolle on kuitenkin tarkoituksensa myös seikkailun aikana. Viestien kanavoimisen lisäksi pullo toimii veden hengen vankilana. Tähän pulloon voi vangita maridin. Hankittaessa viestipullossa ei ole henkeä vankina. Maridin vangitseminen

edellyttää, että hahmo, jolla on tämä pullo, rynnäköi maridin kimppuun. Hän voi tällöin koittaa tehdä ennen lähitaistelua karismahyökkäyksen maridia vastaan. Hyökkääjä ja marid heittävät molemmat karisma CH konfliktin. Jos pullon omistaja voittaa konfliktin, marid joutuu vangiksi pulloon. Tässä tapauksessa Marid joutuu suoraan pullon sisään vangiksi ja lähitaistelu loppuu siihen paikkaan. Muussa tapauksessa he lähitaistelevat normaaliin tapaan.
Jos marid on pullon sisällä, se pysyy siellä niin kauan kunnes pullon omistaja avaa korkin ja päästää maridin ulos. Viestien lukeminen ei edellytä pullon avaamista. Maridin ulos päästäminen on vaeltavan hirviön aktivointi, joten sen voi tehdä vain punaisella nopalla. Tämä voi tapahtua myös myöhemmissä seikkailuissa. Ulos päästyään marid tulee ulos pullosta maksimissaan 4 ruudun päähän pullon omistajasta, joka saa tehdä maridilla aktivoinnin kuten muillakin vaeltavilla hirviöillä. Sen jälkeen marid on neutraali olento, jota kumpikin pelaaja voi aktivoida punaisilla ja vihreillä nopilla. Mikäli marid kaatuu se palaa takaisin pulloon, mutta ei ole käytettävissä enää tässä seikkailussa. Marid vapautuu lopullisesti pullosta vasta, jos pullon kantaja kuolee taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa.
​
Marid noidan apuolentona
​
Noidilla on erityinen syy haluta tämä henkipullo itselleen, sillä noidalle henkipullo on skorpionin eläinratamerkin talismaani. Jos noita saa maridin pulloon, hän voi käyttää seikkailujen välissä eläinkumppani loitsua ja kutsua maridin mukaan seikkailuun eläinkumppaninaan. Marid on elementaalihenkien tavoin kuitenkin epäluotettava eläinkumppani. Marid aloittaa seikkailun henkipullon sisällä. Sen johdosta noita joutuu vapauttamaan maridin pullosta seikkailun aikana vaeltavana hirviönä punaisella nopalla samaan tapaan kuin muutkin. Hän tekee myös punaisella nopalla aktivoinnit maridille vapautettuaan tämän, aivan kuten vaeltavalle hirviölle normaalistikin. Sen jälkeen noita heittää karismakonfliktin CH +3 bonuksella maridia vastaan. Jos noita voittaa konfliktin, marid alistuu ja on loppu seikkailun noidan vasalli, jota ohjaillaan normaaliin tapaan keltaisilla ja vihreillä nopilla. Jos noita ei voita konfliktia, marid on normaaliin tapaan seikkailun loppuun saakka vaeltava hirviö.
Jos noita kaatuu seikkailussa marid vasallinaan, marid muuttuu seikkailun loppuajaksi vaeltavaksi hirviöksi eli on molempien pelaajien kontrolloitavissa. Vaikka marid karkaisikin, se on taas seuraavassa seikkailussa henkipullon vanki ellei noita kuole taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa.
Noita, joka aloittaa seikkailun eläinkumppaninaan marid, kykenee tekemään loitsun noidan kuura-atrain.

​
​
Noidan kuura-atrain (Witch Trident of Frost)
Alkuaine: vesi, Etäisyys: 4 ruutua, Ampumavoima CH+1
​
Jos noita on valinnut seikkailuun eläinkumppanikseen mukaan maridin, hän saa mukaansa myös loitsun noidan kuura-atrain.
Kun ammutaan kuura-atraimella, kohteeseen ammutaan kolme pientä ammusta eli heitetään noppavarannolla CH+1 3d12.
​
​
Fakiirin sauva
ST+4, haarniskaluokka +1, Eteeristä leikkaava, Surmaaja: Demonit, Ostohinta: 2000 hopeaa, Vaikeusaste: 3, Myynnissä: Al-Mamlakassa
​
Tämä on yleisimmin käytetty maaginen velhon sauva Al-Mamlakassa. Se on luotu velhoille turvaksi hengiltä, joita on Al-Mamlakan alueella enemmän kuin missään muualla.
​


Alwarda​
Al-Mamlakan kalifin Oikeamielisen Samirin asuinkaupunki on Caelan jälkeen koko Scalarian toiseksi suurin kaupunki, jossa elää 350 000 asukasta. Vaikka kaupungissa on paljon myös kurjia alueita, sen keskusta on kuin satumainen jalokivi autiomaan kupeessa. Sen upeat palatsit, basaaritori ja sataman alue on rakennettu eliksiiristä saatujen satumaisten rikkauksien avulla ja kaupunki pyrkii kilpailemaan loistossaan Caelan kanssa. Kaupungin satama on Al-Mamlakan suurin ja Alwardan sekä Caelan välinen laivaliikenne on koko Scalarian vilkkain kauppareitti. Kaupunki on myös erityisen kuuluisa siellä oppinsa saaneista henkilääkäreistä ja todella taitavista korkeameistäjistä, joiden tekemät taikaesineet ovat ainutlaatuisia koko Scalariassa.
​
Matkustaminen:
Sada​
Erityissäännöt seikkailun valintaan:​​
1000 ja yhden yön kaupunki
Alwarda on sadunomainen kaupunki, joka vilkastuu varsinkin iltasella. Mikäli ryhmä on Alwardassa, pelattiimpa seuraavaksi mikä seikkailu tahansa, niin seikkailun alkuhetkellä pelialueella on kaikissa ulkotiloissa hämärää, ellei alueita ole erikseen valaistu. Tämä ei vaikuta pelialueisiin, jotka ovat sisätiloja, koska ne on yleensä valaistu.
Haaremivisiitti
Haaremivisiitti kortti hankitaan seikkailun jälkeen kaupankäyntivaiheessa kun ryhmä on Alwardassa. Vaikka haaremivisiitti vaatiikin ensin onnistuneen kaupankäytiheiton vaikeusasteella 3, se on silti erikoissääntö, jolla vaikutetaan seuraavaan seikkailuun. Hahmo, jolla on taitonaan Lahjonta, saa haaremivisiitti kortin automaattisesti ilman heittoa, jos maksaa 200 hopean lahjuksen.
​
Kohtalokas toivomus kampanjan päätehtävä on pelastaa pohjolan kuninkaan Ulfar Laivankaatajan vaimo Astrid Kuvankaunis Al-Mamlakan kalifin Oikeamielisen Samirin haaremista. Haaremi on tietysti todella tarkkaan vartioitu, eikä sinne ole helppo pujahtaa. Sankarihahmo voi hankkia Alwardassa vaikeusaste 3 kaupankäyntiheitolla Haaremivisiitti-kortin. Kortti kuvaa sitä, että hän on viettänyt kaupungissa aikaa ja tehnyt suunnitelman, kuinka pujahtaa ryhmän kanssa haaremiin yrittämään pelastaa kuningatar Astrid. Jos ryhmä on Alwardassa ja pelaaja sanoo ennen peliä käyttävänsä tämän sivutehtäväkortin, pelaajat eivät heitä normaalia seikkailua, vaan he pelaavat seikkailun vaimon ryöstö, missä tämän kortin pelaajan ryhmä koittaa pelastaa Astridin haaremista. Jos tehtävä ei onnistu, kortti kuluu silti eli sen joutuu hankkimaan Alwardasta uudestaan, sillä tarvitaan uusi suunnitelma.

Erityissäännöt kaupankäyntiin:​
Alwardassa voi löytää normaalin kaupankäynnin lisäksi:
Vaikeusaste 1:​ Bardin riimi: Aavikkosävel, Kameli, Taikalamppu
Vaikeusaste 2: Al-Mamlakan hevonen, Maaginen pulloposti, Pyöveli
Vaikeusaste 3: Fakiirin sauva, Haaremivisiitti, Lentävä matto
Vaikeusaste 4: Djinnin surmaaja
Henkilääkärien kaupunki
Alwardassa koulutettavat henkilääkärit ovat täällä yleisempiä, kuin missään muualla Scalariassa. Tämän johdosta kaupungissa on helppo päästä henkilääkärin vastaanotolle ja hahmolta voi täällä 50 hopean maksua vastaan poistaa vakavan vamman. Vaikeusaste on 0, eli tämän voi tehdä vaikka olisi epäonnistunut kaupankäyntiheitossa.

Lentävä matto
Olento: Elollistettu, Ratsu, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
4 2 5 2 2 2
Lähitaistelu ST2 1d12
Lento
​​
Lentävä matto on elollistettu olento ja ratsu. Se on kuitenkin hyvin harvinainen elollistettu, jota korkeameistäjät eivät normaalisti pysty tekemään elollistamisella, sillä sen tekemiseen tarvitaan monimutkaiset meistämisen kangaspuut, joita on ainoastaan Alwardan kaupungissa.
Jos lentävä matto menettää toisen kestopisteensä seikkailussa, se korjaantuu seuraavaan seikkailuun mennessä. Jos se kaatuu taistelussa, se tuhoutuu. Korkeameistäjä, joka osaa elollistaa, voi kuitenkin korjata vielä tällaisen lentävän maton riekaleet, mutta sen korjaamiseen joutuu käyttämään 200 hopean edestä eliksiiriä ja muita tarvikkeita.
Lentävä matto vie rullalle käärittynä 2 pistettä kuormaa. Hahmo, jolla on taito ratsastus, voi kuitenkin käyttää mattoa ratsunaan. Matolle mahtuu ratsastajan lisäksi toinenkin normaalikokoinen matkustaja ja heidän varusteensa. Matto ei voi kuljettaa pelkkää kuormaa, vaan sillä on aina oltava ratsastaja. Mukana kyydissä olevalla hahmolla ei tarvitse olla taitoa ratsastus, mutta maton ohjaajalla tarvitsee.
​
Lentävä matto kykenee kantamaan ratsastajan ja matkustajan sekä heidän koko kuormansa, kunhan he eivät ole ylikuormalla. Ratsastajan tai matkustajan ylikuorma muuttuu myös lentävän maton ylikuormaksi.
​​
Vauhdittaminen
Lentävä matto on todella monimutkainen elollistettu, jolla on jossain määrin oma tahto. Koska se on ratsu, kuka tahansa, jolla on taitonaan ratsastus, voi ottaa sen ratsukseen. Varkaat, jotka osaavat laitteen poiskytkemisen, kykenevät vauhdittamaan lentävää mattoa, kun se on heidän ratsunaan. Aina kun he tekevät liikekäskyn ratsastaessaan lentävällä matolla, he voivat heittää normaalin vaikeusasteen laitteen poiskytkemisen ketteryys DX+3. Jos heitto onnistuu, liikekäskyllä voi liikkua 5 ruutua normaalin 4 ruudun sijaan.
​
Duma​
​Duma, Carmanistanin eteläisin rannikkokaupunki, sijaitsee syrjässä, ja on säästynyt Hopanorin korkeahaltialaivaston saartorenkaan aiheuttamilta vaikeuksilta, jotka ovat piinanneet Almadinat Albahriaa ja Luluaa. Duma on aina ollut erillään suuremmasta kaupankäynnistä, sillä siellä ei alun alkaenkaan ole ollut satamaa, josta käytäisiin kauppaa muiden valtioiden kanssa. Duman merenkäynti on rajattu pieniin kalastusveneisiin ja kalastus onkin kaupungin pääelinkeino. Koska tämän pikkukaupungin kalastus on sodan mittakaavassa vähäistä, Hopanorin laivasto ei ole toistaiseksi osoittanut kiinnostusta Duman veneitä kohtaan, jättäen kaupungin suhteellisen rauhaan.
​​
Matkustaminen:

Erityissäännöt seikkailun valintaan:​
​
​​Myrkylliset pieneläimet
Duman ympäristössä on poikkeuksellisen paljon pieniä myrkkyeläimiä, jotka ovat suoranainen vitsaus alueella. Jos pelaajan ryhmä on seikkailun alkaessa Dumassa, kumpikin pelaaja saa kerran seikkailun aikana käyttää punaisen noppansa aktivoidakseen sillä myrkyllisen pieneläimen, joka koittaa hyökätä vastapuolen ryhmän sankarin tai vasallin kimppuun. Myrkyllinen pieneläin vaanii kuitenkin vain piiloisissa paikoissa ja siksi se voi hyökätä vain jos sen kohde on ruudussa, jossa on varjoluokka. Siksi tällainen hyökkäys tapahtuukin helpommin varjoisilla hiekkakaupungin kujilla, tai basaaritorin teltoilla, kuin autiomaan kirkkaassa tasaisessa maastossa.
​
​
Myrkyllinen pieneläin
Olento: villieläin (0), Vaeltaja: yllätyshyökkäys
MV ST DX AW CH CO/HP
- - - - - -
​
Myrkyllinen pieneläin voi olla mikä tahansa pienikokoinen myrkyllinen eläin: sammakko, hämähäkki tms. Jos se tulee pelikentälle vaeltajana, se hyökkää jonkun sellaisen hahmon kimppuun, joka on paikassa, missä on varjoluokka.
Hahmo saa automaattisesti osuman, jonka hän voi koittaa väistää haarniskaluokallaan. Mikäli hän onnistuu, myrkyllinen pieneläin ei tee vahinkoa. Mikäli hahmo ei onnistu haarniskaluokan heittämisessä, hän myrkyttyy. Myrkyllinen pieneläin katoaa tämän jälkeen, joko luikkimalla pakoon tai hahmo liiskaa sen automaattisesti.

Erityissäännöt kaupankäyntiin:
Dumasta voi löytää normaalin kaupankäynnin lisäksi:
Vaikeusaste 1:​ Bardin riimi: Aavikkosävel, Efreetisormus, Kameli
Vaikeusaste 2: Gris-Gris talismaani, Hamsa, Kuriiri, Maaginen pulloposti

Hafa​
Hafa on karavaanireitin varrella ajan saatossa kasvanut sisämaakaupunki Nieshan valtiossa. Se on kasvanut pienelle keitaalle Vaeltavat dyynit etelän kautta kiertävälle karavaanireitille. Vaikka Hafan kautta ei kulje kauppareittiä Mutumbiaan, viidakon vaikeakulkuisilta reiteiltä tulee silloin tällöin myös mutumbeleja käymään kauppaa Hafaan. Sen johdosta kaupungista saattaa joskus löytää myös taikakaluja, joita yleensä näkee vain Mutumbiassa.
​
​
​
Matkustaminen:
​
​
Erityissäännöt seikkailun valintaan:​
​
Eksynyt leijona
Al-Mamlakassa ja varsinkin Hafan ympäristössä, on paljon leijonia. Vaikka leijonat jättävät yleensä seikkailijat rauhaan, saattaa välillä joku nälkäinen yksilö eksyä asutusalueelle tai karavaanireitille. Mikäli jompi kumpi pelaajista aloittaa seikkailun Hafan kaupungissa, seikkailuun voi kutsua vaeltavana hirviönä yhden leijonan. Tämä kutsutaan normaaliin tapaan punaisella nopalla ja leijona saapuu peliin vaeltaja: sivu sääntöjen mukaisesti.
​​
​
Leijona
Olento: villieläin 400, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
6 8 3 3 3 4
​
Lähitaistelu ST8 2d12
Leijonat ovat petoeläimiä, jotka saalistavat ja elävät ryhminä. Leijonalaumaa johtaa uros, mutta yleensä naaraat hoitavat kevytrakenteisempina metsästyksen. Leijonan ruumis voi olla kahden ja puolen metrin mittainen, säkäkorkeus 120 senttimetriä, ja häntä metrin mittainen. Vaikka leijonat ovat laumaeläimiä, niillä ei peliteknisesti ole lauma-taitoa, vaan ne toimivat yksilöinä.
​

Erityissäännöt kaupankäyntiin:
Hafasta voi löytää normaalin kaupankäynnin lisäksi:
Vaikeusaste 1:​ Bardin riimi: Aavikkosävel, Kameli
Vaikeusaste 2: Al-Mamlakan hevonen, Pyöveli
Vaikeusaste 3: Fakiirin sauva

​Mutumbialainen taikakauppias
Jos pelaajilla on käytössään kampanjalaatikko: Mutumbian mambokuningatar, Hafasta voi löytää mutumbialaisen noidan, joka myy taikakaluja. Hahmot saavat ostaa kaupankäyntiheittollaan taikakaluja, joita löytyy Mutumbiasta, mutta niiden löytymisen vaikeusaste on yhden suurempi kuin Mutumbiasta etsittynä.
Karavaanipalatsi
​
Darwazan emiraatin pääkaupunki, Karavaanipalatsi, on Caelan jälkeen Scalarian eksoottisin kaupunki. Se on suuri karavaaniseralji, joka periaatteessa sijaitsee Nahlan keitaalla. Tosin se on nähtävissä siellä vain yöllä puolen yön jälkeen, jolloin sinne pääsee normaalisti ja sieltä pääsee takaisin keitaalle, kunhan lähtee Karavaanipalatsista ennen kukon laulua. Kun aamulla kukko laulaa, Karavaanipalatsi ilmestyy kangastuksena uuteen paikkaan. Se ilmestyy joka aamu uuteen paikkaan, eikä sitä, mihin se seuraavaksi ilmestyy, voi ennakoida.
​
Siellä missä Karavaanipalatsi näkyy kangastuksena, telttakaupunki on todellinen. Sinne voi mennä ja sieltä voi poistua aivan kuin kaupunki olisi rakennettuna sinne telttakaupungiksi. Vierailijoiden tulee kuitenkin olla varovaisia. Kangastus katoaa puolen yön kellonlyömän aikaan. Sen jälkeen yöllä kaupungista poistuva poistuukin ulos Nahlan keitaalle ja seuraavana aamuna tämä karavaaniseralji on taas jossain täysin eri puolella Scalariaa.

Matkustaminen:
Erityissäännöt:​
Taikaa, jota ei muualta saa
Jos p
Ajan hiekka (Sands of Time)
Kuorma: 1, Ostohinta: 6000 hopeaa, Vaikeusaste: 6, Myynnissä: Al-Mamlakassa
Ajan hiekka on maaginen tiimalasi, jolla voi säätää omaa aikaa suhteessa toisiin hahmoihin. Hahmo, jolla on mukanaan ajan hiekka voi, aktivoituessaan nopalla, käyttää useamman kuin kuin normaalit kaksi käskyä. Hän kuitenkin menettää yhden kestopisteen, jokaisesta ylimääräisestä käskystä, jonka hän käyttää. Esim. Hahmolla on 4 kestopistettä ja ajan hiekka. Hän on jo tehnyt aktivoinnin 2 käskyä, mutta päättää jatkaa käskyjä samalla aktivoinnilla. Jokainen ylimääräinen käsky vie nyt yhden kestopisteen. Jos hän siis tekisi kaikkiaan 5 käskyä, eli 3 yli normaalin määrän, hän menettäisi 3 kestopistettä ja olisi nyt 1 kestopisteessä. Ajan hiekan tekemä vahinko on nekroottista vahinkoa. Jos hahmo käyttää ekstrakäskyjä ajan hiekalla, pelaajan on ilmoitettava ennen ekstrakäskyjen aktivointia montako ylimäärästä käskyä hahmo tekee. Määrää ei voi enää muuttaa kun ylimääräisten käskyjen tekeminen on aloitettu. Eli jos pelaaja on vaikka laskenut, että hän kykenee tekemään 2 ylimääräistä käskyä ja hahmo jää 1 kestopisteeseen, mutta

hahmoa ammutaankin reaktiona ja hän menettää odottamatta yhden kestopisteen. Hahmon on silti tehtävä koko päätetty aktivointimäärä, vaikka tämä kaataakin hahmon. Heti jos kestopisteet menevät nollaan hahmo kaatuu ehtimättä tehdä enää käskyä, jonka aktivointi vei viimeisen kestopisteen.
Sen lisäksi, että ajan hiekka toimii ajan pysäyttäjänä, tähän tiimalasiin voi myös vangita shaitanin. Hankittaessa tiimalasi on tyhjä. Shaitanin vangitseminen edellyttää, että hahmo, jolla on tämä tiimalasi rynnäköi shaitanin kimppuun. Hän voi tällöin koittaa tehdä ennen lähitaistelua karismahyökkäyksen shaitania vastaan. Hyökkääjä ja shaitan heittävät molemmat karisma CH konfliktin. Jos tiimalasin omistaja voittaa konfliktin, shaitan joutuu vangiksi tiimalasiin. Muussa tapauksessa he lähitaistelevat normaaliin tapaan.
​
Jos shaitan on tiimalasin sisällä, se pysyy siellä niin kauan kunnes tiimalasin kantaja päästää shaitanin ulos. Shaitanin ulos päästäminen on vaeltavan hirviön aktivointi, joten sen voi tehdä vain punaisella nopalla. Tämä voi tapahtua myös myöhemmissä seikkailuissa. Ulos päästyään shaitan tulee ulos henkivankilastaan maksimissaan 6" päähän tiimalasin kantajasta, joka saa tehdä shaitanilla aktivoinnin kuten muillakin vaeltavilla hirviöillä. Sen jälkeen shaitan on neutraali olento, jota kumpikin pelaaja voi aktivoida punaisilla tai vihreillä nopilla. Mikäli shaitan kaatuu se palaa takaisin ajan hiekan sisään tiimalasiin. Se palaa tiimalasiin myös seikkailun jälkeen. Shaitan vapautuu tiimalasista vasta, jos sen kantaja kuolee taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa.
Noidilla on erityinen syy haluta ajan hiekka itselleen. Noidalle tämä tiimalasi on härän eläinratamerkin talismaani. Jos noita saa shaitanin tiimalasiin, hän voi käyttää seikkailujen välissä eläinkumppani loitsua ja kutsua shaitanin mukaan seikkailuun eläinkumppaninaan. Shaitan on elementaalihenkien tavoin kuitenkin epäluotettava eläinkumppani. Shaitan aloittaa seikkailun tiimalasin sisällä. Sen johdosta noita joutuu vapauttamaan shaitanin tiimalasista seikkailun aikana vaeltavana hirviönä punaisella nopalla samaan tapaan kuin muutkin vaeltajat. Hän tekee myös tällä punaisella nopalla aktivoinnit shaitanille vapautettuaan tämän, aivan kuten vaeltavalle hirviölle normaalistikin. Tehtyään molemmat shaitanin käskyt, noita heittää karismakonfliktin CH +3 bonuksella shaitania vastaan. Jos noita voittaa konfliktin, shaitan alistuu ja on loppu seikkailun noidan vasalli, jota ohjaillaan normaaliin tapaan keltaisilla ja vihreillä nopilla. Jos noita ei voita konfliktia, shaitan on normaaliin tapaan seikkailun loppuun saakka vaeltava hirviö eli molempien pelaajien aktivoitavissa punaisilla ja vihreillä nopilla.
Jos noita kaatuu seikkailussa shaitan vasallinaan, shaitan muuttuu seikkailun loppuajaksi vaeltavaksi hirviöksi eli on molempien pelaajien kontrolloitavissa. Vaikka shaitan karkaisikin, se on taas seuraavassa seikkailussa ajan hiekan tiimalasin vanki, ellei noita kuole taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa.
Noita, joka aloittaa seikkailun eläinkumppaninaan/apuolentonaan shaitan, kykenee tekemään loitsun teurgin keihäs, jossa hän käyttää keihäsloitsua tietoisuuden AW:n sijaan karismalla CH.
​

​
Teurgin keihäs (Spear)
Käsky, Näkökenttä, Alkuaine: maa, Etäisyys: 9 ruutua, Ampumavoima CH+3
​​
Jos noita on valinnut seikkailuun eläinkumppanikseen mukaan Shaitanin, hän saa mukaansa myös loitsun keihäs. Kun ammutaan keihäällä, kohteeseen heitetään noppavarannolla CH+3 1d12. Teurgin keihäs kantaa 9 ruudun päähän.
​

Koirien kaupunki (Madinat alkilab)
Reitit:
​
Qabdan autiomaalinnake Carmanistanin autiomaassa on vaarallisen carmanistanilainen salamurhaajien kulttin pääpaikka, jossa myös Carmanistanin sulttaanin väitetään usein asustelevan, vaikka virallisesti hänen palatsinsa on Luluassa. Kerrotaan, että Qabdan autiomaalinnakkeessa on suuri yhteishaaremi ja paljon huumausaineita. Nämä kaikki ilot ovat kultin käytössä silloin kun kulttilaiset eivät ole suorittamassa tehtäviään.
Tämän linnakkeen ympärille on rakentunut kaupunki, jota Al-Mamlakalaiset kutsuvat kiroten nimellä Madinat alkilab (Koirien kaupunki). Madinat alkilab on ainoa paikka koko Scalariassa, jossa gnolleja elää yhteiselossa ihmisten kanssa. Kaikissa muissa kaupungeissa heidät surmataan hirviöinä. Jotkut kuvittelevatkin Koirien kaupunki nimen johtuvan sen gnollipopulaatiosta, mutta
todellisuudessa kyseessä on haukkumanimi kaupungille, josta käsin toimii koko Scalarian vaarallisin salamurhajakultti. Kaupunkiin on majoittunut tuon kultin siipien suojaan henkipattoja, ryöväreitä ja yleensäkin ihmiskunnan alinta kastia, joilla ei ole asiaa muualle. Siinä missä kuvittelisi heidän olevan pahoillaan kaupunkinsa haukkumanimestä, kaupunkilaiset kantavat sitä ylpeydellä ja ovat ottaneet nimen omakseen.
Erityissäännöt seikkailun valintaan:​​
Salajuonia
Koirien kaupunki on täynnä häikäilemättömiä roistoja ja salamurhaajia sekä muutoin petollista porukkaa. Siellä punotaan koko ajan erilaisia salajuonia. Jos pelaajan ryhmä on seikkailun alussa Koirien kaupungissa, se vaikuttaa ensimmäisen kierroksen noppien nostoon. Ensimmäinen noppa, joka nostetaan noppapussista, tulkitaan koirien kaupungissa olevan ryhmän nopaksi riippumatta siitä onko noppa kivi vai jalokivi. Pelaaja saa aktivoida tällä nopalla hahmon aivan kuin kyseessä olisi hänen noppansa ja noppa on aktivoinnin ajan hänen noppavarantoaan. Heti aktivoinnin jälkeen noppa siirtyy kuitenkin sen pelaajan noppavarantoon, kummalle noppa kuului. Kaksiteräisenä miekkana ensimmäisen kierroksen viimeinen noppa kuuluu samaan tapaan vastapelaajalle riippumatta siitä onko noppa kivi vai jalokivi. Jos molemmat pelaajat aloittavat seikkailun Koirien kaupungissa, tätä erikoissääntöä ei käytetä.
Erityissäännöt kaupankäyntiin:
​
Lulua
​​
Lulua on Carmanistanin pääkaupunki, joka sijaitsee Ylpeyden meren rannalla. Carmanistanin sulttaanin Parwez ibn Maboodin palatsi sijaitsee Luluassa, mutta sulttaani viettää paljon aikaansa myös Koirien kaupungissa sijaitsevassa Qabdan linnoituksessa. Luluan satamassa on jonkin verran laivaliikennettä, mutta sotatila Hopanorin kanssa on tehnyt Carmanistaniin laivoilla kulkemisen hankalaksi, sillä korkeahaltioiden laivasto pyrkii saartamaan koko Carmanistanin meriliikenteen.
Kaupunki on lähtisen Al-Mamlakan suurin. Vaikka Lulua on selvästi pienempi kuin Nieshan rannikkokaupungit, siellä on vilkas basaaritori, jossa on paljon ihmisiä. Kaupunki vaikuttaa ensinäkemältä turvalliselta, mutta ulkopuolisten on kuitenkin syytä pitää varansa. Rikollisuutta on paljon ja vierailijoiden henki ei ole Luluassa minkään arvoinen.

Erityissäännöt seikkailun valintaan:​
​
​​Myrkkykäärmeet
Jos seikkailijaryhmä on seikkailuun lähdettäessä Luluan kaupungissa, ryhmän pelaaja saa asettaa seikkailun prologin alussa pelikentälle (ennen kuin pelikentälle laitetaan prologissa määriteltyjä hahmoja tai pelimerkkejä), yhden myrkkykäärmeen. Tämä myrkkykäärme on neutraali olento eli molempien pelaajien ohjattavissa punaisilla tai vihreillä nopilla.

​​​
Myrkkykäärme
Olento: villieläin 100
MV ST DX AW CH CO/HP
3 1 4 3 3 1
​
Lähitaistelu ST1 1d12
Puraisu 1ruutu DX7 1d12
Haarniskaluokka: DX4
​Myrkyllinen
Käärmeenpurema
Pienikokoinen
Myrkkykäärmeitä on monenlaisia, mutta tämä sääntö kattaa ne kaikki ellei käärmeen kuvauksessa erikseen toisin mainita.
​
Käärmeenpurema
Myrkkykäärmeet ovat pieniä ja heikkoja lähitaistelijoita. Niiden vaara piilee nimenomaan niiden myrkyllisessä puraisussa. Ne eivät itse hyökkää koskaan lähitaistelemalla vaan käärmeenpurema on erikoishyökkäys, jossa käärme rynnäköi vastustajan kimppuun, mutta lähitaistelun sijaan hyökkäys katsotaankin ampumiseksi eli vastustaja ei lähitaistele vastaan, vaan mikäli käärme osuu, vastustaja koittaa suoraan väistää. Mikäli väistö ei onnistu, hän saa osuman ja myrkyttyy.
Jos taas vastustaja hyökkää käärmeen kimppuun, sen lähitaistelu on vain ST1 1d12. Käärme joutuu tekemään haaniskaheitot kaikkia läpi tulleita hyökkäyksiä vastaan ja kaatuu, mikäli menettää yhdenkin kestopisteen. Mikäli käärme selvisi hyökkäyksestä, se kuitenkin tekee heti takaisin käärmeenpureman, eli tuon DX7 1d12 tasoisen ampumahyökkäyksen.
​
Pienikokoinen
Myrkkykäärme voi ohuen muotonsa takia kulkea ahtaaksi määritellyn maastopalan halki kuin se olisi normaalia maastoa.
​
Erityissäännöt kaupankäyntiin:
Luluasta voi löytää normaalin kaupankäynnin lisäksi:
Vaikeusaste 1:​ Bardin riimi: Aavikkosävel, Efreetisormus, Kameli, Taikalamppu
Vaikeusaste 2: Al-Mamlakan hevonen, Gris-Gris talismaani, Hamsa, Kuriiri, Maaginen pulloposti
Vaikeusaste 3: Fakiirin sauva
Vaikeusaste 4:​ Djinnin surmaaja
Bardin riimi
Vaikeusaste: 1, vain bardi
​
Kun bardi heittää seikkailujen välissä Al-Mamlakan alueella onnistuneen kaupankäyntiheiton, hän voi valita tämän päivätyön. Hän pestautuu seikkailujen väliseksi ajaksi paikalliseen majataloon tai seurapiirien hoviin esiintyjäksi. Hänelle maksetaan esiintymisestä hänen onnistuneen kaupankäyntiheittonsa verran * 25 hopearahaa. Eli jos bardi heitti vaikka tuloksen 4, hän saa 100 hopearahaa palkkioksi esiintymisestään. Jos bardilla on useampi noppa kaupankäyntitaitoa, hän saa heittää useampaa noppaa ja saa rahaa kaikista onnistuneista kaupankäyntiheitoista.
​
Bardit hyötyvät majataloissa notkumisesta myös siten, että he oppivat eri maailmankolkkien paikallisia riimejä, joita he voivat kerätä nuottivihkoonsa (eli lisätä riimien kortteja pakkaansa). Kun bardi on oppinut riimittämisen, hän voi käyttää näitä eri maailmankolkistä löytämiään riimejä loitsusävellyksinä. Al-Mamlakan alueella opittava riimi on Aavikkosävel.
​
Aavikkosävel (Desert Tone)
Käsky, Kuuloetäisyys: riiminkantavuus, Loitsu
Tämän luonnonvoimien laulun onnistunut esittäminen vaatii normaalin karismaheiton CH+3. Heiton tulos määrittää aavikkosävelen vaikuttavan kuuloalueen eli riiminkantavuuden. Esim. jos riimittäjällä on karisma CH 5, hänen on heitettävä normaali karismaheitto eli oma CH 5 +3. Riimi onnistuu siis tuloksella 8 (CH5+3) tai alle. Onnistunut nopanheitto kertoo kuitenkin myös, miten laajalle alueelle riimi vaikuttaa.
Kaikki hahmot (myös neutraalit ja viholliset), jotka ovat sävelen soidessa riimin kantamalla, saavat kierroksen loppuun asti taidon elinympäristö: autiomaa.


Efreetisormus (Efreet Ring)
Kuorma: 0, Sormus, Ostohinta: 100 hopeaa, Vaikeusaste: 1
​
Efreetisormus toimittaa kahta tehtävää. Toisaalta sen sisään voi vangita efreetin ja toisaalta se piilottaa käyttäjänsä identiteetin. Eli jos hahmolla on efreetisormus sormessaan, hänen identiteetti ID on peliteknisesti aina 0, vaikka se todellisuudessa olisi miinuksella tai plussalla. Yleensä tämän identiteettisuojan taakse suojautuvat lähinnä läpipahat hahmot.
​
Henkivankilana efreetisormukseen voi vangita tulen henkiolennon efreetin. Efreetisormus on hankittaessa tyhjä. Efreetin vangitseminen edellyttää, että hahmo, jolla on efreetisormus rynnäköi efreetin kimppuun. Hän voi tällöin koittaa tehdä ennen lähitaistelua karismahyökkäyksen efreetiä vastaan. Hyökkääjä ja efreeti heittävät molemmat karisma CH konfliktin. Poiketen muista henkivankiloista, efreetisormuksen käyttäjä saa tähän karismakonfliktiin bonusta CH +3. Jos efreetisormuksen omistaja voittaa konfliktin, efreeti joutuu vangiksi sormukseen. Tässä tapauksessa efreeti joutuu suoraan sormuksen sisään vangiksi ja lähitaistelu loppuu siihen paikkaan. Muussa tapauksessa he lähitaistelevat normaaliin tapaan.
Jos efreeti on sormuksen sisällä, se pysyy siellä niin kauan kunnes sormuksen omistaja päästää efreetin ulos. Efreetin ulos päästäminen on vaeltavan hirviön aktivointi, joten sen voi tehdä vain punaisella nopalla. Tämä voi tapahtua myös myöhemmissä seikkailuissa. Ulos päästyään efreeti tulee ulos sormuksesta maksimissaan 6 ruudun päähän sormuksen omistajasta, joka saa tehdä efreetillä aktivoinnin kuten muillakin vaeltavilla hirviöillä. Sen jälkeen efreeti on neutraali olento, jota kumpikin pelaaja voi aktivoida punaisilla ja vihreillä nopilla. Mikäli efreeti kaatuu se palaa takaisin sormukseen, mutta ei ole käytettävissä enää tässä seikkailussa. Efreeti vapautuu lopullisesti sormuksesta vasta, jos sormuksen kantaja kuolee taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa.
​
Efreeti noidan apuolentona
Noidilla on erityinen syy haluta efreetisormus itselleen, sillä noidalle efreetisormus on jousimiehen eläinratamerkin talismaani. Jos noita saa efreetin sormukseen, hän voi käyttää seikkailujen välissä eläinkumppani loitsua ja kutsua efreetin mukaan seikkailuun eläinkumppaninaan. Efreeti on elementaalihenkien tavoin kuitenkin epäluotettava eläinkumppani. Efreeti aloittaa seikkailun sormuksen sisällä. Sen johdosta noita joutuu vapauttamaan efreetin sormuksesta seikkailun aikana vaeltavana hirviönä punaisella nopalla samaan tapaan kuin muutkin. Hän tekee myös punaisella nopalla aktivoinnit efreetille vapautettuaan tämän, aivan kuten vaeltavalle hirviölle normaalistikin. Sen jälkeen noita heittää karismakonfliktin CH efreetiä vastaan. Toisin kuin muissa henkivankiloissa, noita ei saa tähän heittoon bonusta vaan heittää karismahaasteen tasapäisesti. Jos noita voittaa konfliktin, efreeti alistuu ja on loppu seikkailun noidan vasalli, jota ohjaillaan normaaliin tapaan keltaisilla tai vihreillä nopilla. Jos noita ei voita konfliktia, efreeti on normaaliin tapaan seikkailun loppuun saakka vaeltava hirviö. Toki noita voi koittaa uudelleen vangita efreetiä sormukseen, mutta vain, jos hän itse rynnäköi efreetin kimppuun.
Jos noita kaatuu seikkailussa efreeti vasallinaan, efreeti muuttuu seikkailun loppuajaksi vaeltavaksi hirviöksi eli on molempien pelaajien kontrolloitavissa. Vaikka efreeti karkaisikin, se on taas seuraavassa seikkailussa efreetisormuksen vanki, ellei noita kuole taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa.
Noita, joka aloittaa seikkailun eläinkumppaninaan efreeti, kykenee tekemään tulipeitsi-loitsun, teurgisen vastineen noidanroihun, joskin hän käyttää sitä tietoisuuden AW:n sijaan karismalla CH.
​
Noidanroihu (Witch Torch)
Käsky, loitsu, Alkuaine: tuli, Etäisyys: 2 ruutua, Ampumavoima CH+5
​
Kun ammutaan noidanroihulla, kohteeseen heitetään noppavarannolla 2d12. Osuma on myös panssarin läpäisevä ja eteeristä leikkaava.


Kameli
Ratsu, Ostohinta: 100 hopeaa, Vaikeusaste: 1
MV ST DX AW CH CO/HP
4 6 3 2 2 2
​​
Lähitaistelu ST 6 1d12
​
Kameli on hieman hevosta hitaampi, mutta se sietää hyvin kuumia ja kuivia alueita. Siksi se onkin immuuni autiomaan haitalle ja kykenee antamaan halutessaan autiomaassa 2 liikekäskyä aktivoinnin aikana. Jos hahmo ratsastaa kamelilla, kameli toimii hänen varusteenaan ja silloin myös hahmo saa käyttää autiomaassa ollessaan molemmat aktivoinnin käskyt liikkeeseen.
​​
Kamelilla on satulalaukut, joissa voi kantaa 6 pisteen edestä kuormaa. Sen lisäksi
kameli kykenee kantamaan ratsastajan ja hänen koko kuormansa, kunhan ratsastaja ei ole ylikuormalla. Ratsastajan ylikuorma muuttuu myös kamelin ylikuormaksi.
​
Kameli on kaksikyttyräinen ja sen yksikyttyräinen sukulainen on dromedaari. Tässä pelissä ne ovat kuitenkin molemmat kyvyiltään identtisiä ja kamelilla tarkoitetaan kumpaa tahansa.
​
Taikalamppu (Magic Lamb)
Kuorma: 1, Ostohinta: 300 hopeaa, Vaikeusaste: 2, Myynnissä: Al-Mamlakassa
Taikalamppu on maaginen lyhty, joka valaisee käyttäjänsä mukana 3 ruutua ympärilleen samalla tavalla kuin soihtu tai tavallinen lyhty. Se poikkeaa tavallisesta lyhdystä kuitenkin siinä mielessä, että se tarjoaa tämän näkökentän käyttäjälleen, mutta ulkopuoliset eivät tätä valoa näe. Eli kun ollaan pimeässä, taikalampun käyttäjä näkee ympärilleen samalla tavalla kuin silloin, kun hänellä olisi lyhty mukanaan. Taikalamppu ei kuitenkaan heijasta valoa muille kuin käyttäjälleen, eli käyttäjä itse on yhä yhtä pimeässä, kuin mitä hän olisi ilman taikalamppua. Sen takia taikalampun kanssa voi myös hiipiä tai piiloutua normaalisti.​ Maastoon jätetty taikalamppu kuitenkin valaisee ympärilleen alueen aivan kuin tavallinen lyhty.
Sen lisäksi, että taikalamppu toimii valonlähteenä, sinne voi myös vangita djinnin. Hankittaessa taikalamppu on tyhjä. Djinnin vangitseminen edellyttää, että hahmo, jolla on taikalamppu rynnäköi djinnin kimppuun. Hän voi tällöin koittaa tehdä ennen

lähitaistelua karismahyökkäyksen djinniä vastaan. Hyökkääjä ja djinni heittävät molemmat karisma CH konfliktin. Jos taikalampun omistaja voittaa konfliktin, djinni joutuu vangiksi lamppuun. Muussa tapauksessa he lähitaistelevat normaaliin tapaan.
Jos djinni on lampun sisällä, se pysyy siellä niin kauan kunnes lampun omistaja hieroo lamppua ja päästää djinnin ulos. Djinnin ulos päästäminen on vaeltavan hirviön aktivointi, joten sen voi tehdä vain punaisella nopalla. Tämä voi tapahtua myös myöhemmissä seikkailuissa. Ulos päästyään djinni tulee ulos lampustaan maksimissaan 4 ruudun päähän lampun omistajasta, joka saa tehdä djinnillä aktivoinnin, kuten muillakin vaeltavilla hirviöillä. Sen jälkeen djinni on neutraali olento, jota kumpikin pelaaja voi aktivoida punaisilla ja vihreillä nopilla. Mikäli djinni kaatuu se palaa takaisin lamppuun, mutta ei ole käytettävissä enää tässä seikkailussa. Djinni vapautuu lopullisesti lampusta vasta, jos lampun kantaja kuolee taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa.
Djinni noidan apuolentona
Noidilla on erityinen syy haluta taikalamppu itselleen, sillä noidalle taikalamppu on vesimiehen eläinratamerkin talismaani. Jos noita saa djinnin lamppuun, hän voi käyttää seikkailujen välissä eläinkumppani loitsua ja kutsua djinnin mukaan seikkailuun eläinkumppaninaan. Djinni on elementaalihenkien tavoin kuitenkin epäluotettava eläinkumppani. Djinni aloittaa seikkailun taikalampun sisällä. Sen johdosta noita joutuu vapauttamaan djinnin lampusta seikkailun aikana vaeltavana hirviönä punaisella nopalla samaan tapaan kuin muutkin. Hän tekee myös punaisella nopalla aktivoinnit djinnille vapautettuaan tämän, aivan kuten vaeltavalle hirviölle normaalistikin. Sen jälkeen noita heittää karismakonfliktin CH +3 bonuksella djinnia vastaan. Jos noita voittaa konfliktin, djinni alistuu ja on loppu seikkailun noidan vasalli, jota ohjaillaan normaaliin tapaan keltaisilla ja vihreillä nopilla. Jos noita ei voita konfliktia, djinni on normaaliin tapaan seikkailun loppuun saakka vaeltava hirviö.
Jos noita kaatuu seikkailussa djinni vasallinaan, djinni muuttuu seikkailun loppuajaksi vaeltavaksi hirviöksi eli on molempien pelaajien kontrolloitavissa. Vaikka djinni karkaisikin, se on taas seuraavassa seikkailussa taikalampun vanki ellei noita kuole taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa.
Noita, joka aloittaa seikkailun eläinkumppaninaan djinni, kykenee tekemään loitsun ilma-ammus, joskin hän käyttää sitä tietoisuuden AW:n sijaan karismalla CH ja siksi loitsua kutsutaan noidutuksi ilma-ammukseksi.

​
Noiduttu ilma-ammus
Alkuaine: ilma, Etäisyys: 6 ruutua, Ampumavoima CH
​
Kun ammutaan noidutulla ilma-ammuksella, kohteeseen heitetään noppavarannolla CH 1d12. Mikäli kohde saa osuman, hän ei heitä haarniskaheittoa, vaan ampuja saa siirtää kohdehahmoa yhtä monta tuumaa kuin mikä oli hänen onnistuneen loitsuheittonsa nopan tulos, eli vastustaja lennähtää hyökkääjän heiton verran ruutuja hyökkääjän valitsemaan suuntaan. Hän ei varsinaisesti saa osumasta vauriota, mutta joutuu kestämään liikkumisesta aiheutuneet seuraukset. Hänet on esimerkiksi voitu lennättää jumiin okapensaan sisään tai pudottaa alas sillalta, jolloin hän voi saada putoamisvauriota.
Noidutulla ilma-ammuksella voi myös puhaltaa pois maamerkillä luodun pehmeän maan.
​

Kuriiri
Vaikeusaste: 2, Vain Carmanistanin kaupungeissa: Almadinat Albahria, Duma, Koirien kaupunki, Lulua ja Sult Siti
Carmanistanissa ei kulje samalla tavalla säännöllisiä kauppakaravaaneja kaupungista toiseen kuin Nieshan alueella. Tämän johdosta ihmiset ovat usein tarjoamassa matkalaisille viestejä vietäviksi kaupungista toiseen. Jos otat kaupankäynnissä vastaan tämän tämän tehtävän, voit tehtävää ottaessasi valitä, mihin kaupunkiin olet viestiä lupautunut viemään. Sen on oltava kuitenkin eri kaupunki, kuin missä ryhmäsi nyt on.
Viestin viemisestä maksetaan hopeaa sen mukaan mihin kaupunkiin viestiä viedään. Rahan saa lunastaa ryhmän saavuttua kyseiseen kaupunkiin . Tällöin työtehtävä tulee hoidetuksi ja kortti poistetaan.
Hinnat viesteille kaupungin mukaan:
Luluaan 50 hopeaa
Dumaan 100 hopeaa
Almadinat Albahriaan tai Sult Sitiin 150 hopeaa
Koirien kaupunkiin 200 hopeaa
Qaleat Alraqiq
Reitit: Altaw, Qalead Alraqiq ja Sada
Al-Mamlakan kalifin Oikeamielisen Samirin asuinkaupunki on Caelan jälkeen koko Scalarian toiseksi suurin kaupunki, jossa elää 350 000 asukasta. Vaikka kaupungissa on paljon myös kurjia alueita, sen keskusta on kuin satumainen jalokivi autiomaan kupeessa. Sen upeat palatsit, basaaritori ja sataman alue on rakennettu eliksiiristä saatujen satumaisten rikkauksien avulla ja kaupunki pyrkii kilpailemaan loistossaan Caelan kanssa. Kaupungin satama on Al-Mamlakan suurin ja Alwardan sekä Caelan välinen laivaliikenne on koko Scalarian vilkkain kauppareitti. Kaupunki on myös erityisen kuuluisa siellä oppinsa saaneista henkilääkäreistä ja todella taitavista korkeameistäjistä,

​
Eliksiiriruukku
Ostohinta: 500 hopeaa, Vaikeusaste: 3, Myynnissä: Al-Mamlakassa
​
Taikaesineiden valmistamisen tärkeä raaka-aine, eliksiiri kerätään orjien avulla Vaeltavilta dyyneiltä ja sitä myydään saviruukuissa. Velhot voivat käyttää ruukkujen eliksiriä taikaesineiden meistämiseen. Ruukun eliksiiri kuluu tässä valmistuksessa, mutta taikaesineen valmistus on tuolloin 500 hopeaa normaalihintaa halvempaa, sillä eliksiiri on osa tarvittavia valmistusaineita.
Ryhmä, jolla on tällainen ruukku, voi myydä eliksiirin kaupankäynnin aikana tai ryhmän velho voi käyttää sitä meistämiseen.
​


​
Kahden käden kismet
ST+7, Eteeristä leikkaava, Surmaaja: Demonit, Ostohinta: 2500 hopeaa, Vaikeusaste: 4, Myynnissä: Al-Mamlakassa
​
Kahden käden teräase, joka on valmistettu demonin surmaajaksi. Nämä aseet valmistetaan melkein yksinomaan Al-Mamlakassa. Miekat ja kirveet ovat yhtä yleisiä, mutta myös hilpareita ja muita vastaavia kahden käden teräaseita on lumottu demoninsurmaajiksi.
​
​
Feeniksin uurna
Kuorma: 1, Ostohinta: 4000 hopeaa, Vaikeusaste: 5
Kun feenikslintu kaatuu, se syttyy tuleen ja palaa tuhkaksi. Hahmo, jolla on taitona rukous, pystyy keräämään seikkailun aikana kaatuneen feeniksin kohdalta nuo tuhkat talteen ja valmistamaan niistä seikkailun jälkeen ilmaiseksi feeniksin uurnan. Uurnan valmistus onnistuu automaattisesti teurgeilta, jolla on taitona rukous. Uurna vie yhden pisteen kuormaa ja kaikki hahmot voivat sitä kantaa, vaikka vain teurgit osaavat sellaisen tehdä. Uurna on erittäin kallis esine ja ostamalla siitä joutuu maksamaan 4000 hopeaa.
​
Feeniksin uurna on taikaesine, jossa on tuhkaantunut feeniks. Uurna kondensoi feeniksin kyyneleitä talteen ja sen johdosta feeniksin uurna antaa käyttäjälleen aina ennen seikkailua yhden paratavan juoman.
​
​
Feenikslintu noidan apuolentona

Noidalle tämä uurna on kuitenkin muutakin kuin parantavia juomia valmistava aparaatti. Se on taikakaluna leijonan eläinradan tulen astraalimerkki, jolla voi alistaa feenikslinnun eläinkumppaniksi. Noita, joka aloittaa seikkailun eläinkumppaninaan feeniks, kykenee tekemään loitsun sielunsuojaus.

Sielunsuojaus
Käsky, loitsu, Etäisyys: 6 ruutua, Näkökenttä
Sielunvarjelu on niin valkoista teurgiaa, ettei noita siihen normaalisti pysty, mutta feeniks noidan kumppanina tuo noidalle tämän loitsun. Loitsun goeettista versiota kutsutaan nimellä sielunsuojaus. Noita voi tällä suojaloitsulla varjella kohteen sielua. Onnistunut loitsu vaatii normaalin karismaheiton CH +3. Jos hahmolle on tehty tämä suojaloitsu, hänen sielunsa on koko loppuseikkailun varjeltu. Mikäli hahmo kaatuu, hän saa heittää kahta noppaa ensimmäisessä heitossa taistelun jälkeisessä kuntoutumisessa ja valita kumpaa tulosta käyttää. Jos tulos menee silti yli hänen kuntoutumisensa ja joudutaan heittämään vammautumista, sitä saa heittää yhä vain kerran. Lisäksi hahmo ei voi muuttua epäkuolleeksi, jos kaatuu tilanteessa, joka muutoin muuttaisi hänet epäkuolleeksi. Myöskään demoni ei voi riivata hahmoa, joka on sielunsuojauksella suojattu.
Sada
Reitit: Qalead Alraqiq ja Alwarda
Melkein 70000 asukkaan Sada on Al-Mamlakan toiseksi suurin ja ja koko Scalarian 7. suurin kaupunki. Se on pohjoisin Nieshan Kiehuvan meren rannalla olevista kaupungeista. Kaupungissa on paljon laivaliikennettä ja varsinkin Qalead Alraqiqiin Al-mamlakan ulkopuolelta kuljetettavat orjat tuodaan yleensä kaleerilaivoilla Sadaan. Sada on kuitenkin kuuluisa lähinnä täällä valmistettavista lentävistä matoista ja tanssivista sapeleista.
​
Sada on Nieshan kaupungeista lain kirjaimen noudattamisen suhteen joustavin ja varsinkin paikalliset merirosvot ja orjakaleerit ovat ovat tottuneet purjehtimaan varsin vapaasti Sadan satamaan ja tuhlaamaan rahansa tämän kaupungin juottoloihin.

Erityissäännöt seikkailun valintaan:​
​
Merirosvosatama
Nieshan rannikkokaupungeissa ja varsinkin Sadassa liikkuu varsin avoimesti merirosvoja. Vaikka heidän toimintansa virallisesti tuomitaan, merirosvojen laivoja näkee aina Sadan satamassa. Näitä merirosvoja voikin oikeastaan kutsua kaappareiksi, sillä ne eivät hyökkää Nieshan lipun alla kulkevien laivojen kimppuun. Oikeamielinen Samir väittää usein alueen merirosvolaivoja kauppalaivoiksi. Väite ei ole siinä mielessä täysin tuulesta temmattu, että samat merirosvot myös kuljettavat meriteitse Alwardan kauppatavaraa Venevictiaan. Kuljetettava rahti on pääsääntöisesti orjia ja eliksiiriä.
Mikäli jompi kumpi pelaajista aloittaa seikkailun Sadan kaupungissa, seikkailuun voi kutsua vaeltajina mukaan kiehuvan meren piraatteja. Piraatit kutsutaan normaaliin tapaan punaisella nopalla ja ne saapuvat peliin vaeltaja: sivu ja pääty sääntöjen mukaisesti. Kumpikin pelaaja saa käyttää yhden punaisen nopan per vuoro kutsuakseen sillä kiehuvan meren piraatin.

​
Kiehuvan meren piraatti
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO ID
3 3 5 3 3 3 -1
Lähitaistelu: Miekka ST6 2d12
Kiipeäminen 3d12
Al-Mamlakan piraatit terrorisoivat Kiehuvaa merta ja ryöstelevät laivoja sen alueella. Koska heidän toimintansa tapahtuu yleensä Nieshan kanssa tehdyn sopimuksen varjolla, merirosvot pystyvät toimimaan alueella varsin vapaasti.
​
Erityissäännöt kaupankäyntiin:​
Alwardassa voi löytää normaalin kaupankäynnin lisäksi:
Vaikeusaste 1:​ Bardin riimi: Aavikkosävel, Kameli, Taikalamppu
Vaikeusaste 2: Al-Mamlakan hevonen, Maaginen pulloposti, Pyöveli
Vaikeusaste 3: Fakiirin sauva, Lentävä matto
Vaikeusaste 4: Djinnin surmaaja
Korruptoitunut virkakoneisto
Sada on korruptoitunein Nieshan kaupungeista ja siinä missä merirosvojen toimia katsotaan läpi sormien sopivaa maksua vastaan, myös lahjukset ovat täällä niin yleisiä, että niiden antaminen on tavallista halvempaa ja helpompaa. Kun hahmo, jolla on taitona Lahjonta, joutuu maksamaan kaupankäyntiheittonsa bonuksista seuraavasti:
100 hopeaa +1 CH
200 hopeaa +2 CH
300 hopeaa +3 CH
400 hopeaa +4 CH
​
Sadassa summat ovat todella paljon halvempia
10 hopeaa +1 CH
30 hopeaa +2 CH
50 hopeaa +3 CH
100 hopeaa +4 CH
​
Djinnin surmaaja
ST+5, Eteeristä leikkaava, Surmaaja: Demonit, Ostohinta: 2000 hopeaa, Vaikeusaste: 4
​
Yleisin djinnin surmaaja on sapeli, mutta se voi olla myös muun mallinen yhden käden miekka tai kirves. Nämä ovat kuitenkin melkein poikkeuksetta tehty Al-Mamlakassa.
​


Sult Siti
​
Carmanistanissa sijaitseva Sult Siti on koko Scalarian suurin orjakaupan keskus. Orjakauppa on Carmanistanin pääelinkeino. Vangitut orjat kerätään ensin aavikon keskelle Sult Sitiin ja kaupataan sieltä eteenpäin. Onnekkaimmat päätyvät täältä Venevictiaan ja huono-onnisimmat Qalead Alraqiqiin. Sult Siti on pelätty ja kartettu paikka, koska jos et ole itse orjakauppias, olet potentiaalinen kauppatavara. Kaupungin oma väkiluku on vain noin 700 orjakaupan ympärillä työskentelevää asukasta ja loput kaupungissa "asuvat" ovat orjia, jotka lajitellaan täällä sen mukaan, millaiseen tarkoitukseen heidät on tarkoitus myydä.
Erityissäännöt seikkailun valintaan:​
Dyynikuume
Huonosti kohdeltujen orjien joukossa leviää paljon epidemioita ja varsinkin dyynikuumeeksi kutsuttu epidemia on todella tavallinen Sult Sitissä. Mikäli ryhmä on tässä kaupungissa, pelattiimpa seuraavaksi mikä seikkailu tahansa, niin kumpikin pelaaja valitsee vastustajalta yhden sankarin, joka on saanut dyynikuume tartunnan. Sairastunut seikkailija valitaan kun kaikki seikkailijat on asetettu pöydälle, mutta ennen kuin noppia aletaan nostaa pussista.
​
Hahmot, joilla on dyynikuume ovat saaneet nekroottisen kuumeen. Se tarkoittaa, että vaikka heillä ei alkuun olisikaan kestopisteen menetyksiä, he toimivat kuin olisivat saaneet nekroottisen vamman ja heidän saamiaan vammoja ei voi parantaa seikkailun aikana. Teurgin Kumoa kirous loitsulla voi kuitenkin parantaa dyynikuumeen, jonka jälkeen hahmolta poistuu nekroottinen kuume ja hän voi taas parantua.
​​​​
Erityissäännöt kaupankäyntiin:
Sult Sitistä voi löytää normaalin kaupankäynnin lisäksi:
Vaikeusaste 1:​ Bardin riimi: Aavikkosävel, Efreetisormus, Kameli
Vaikeusaste 2: Gris-Gris talismaani, Hamsa, Kuriiri
Vaikeusaste 3: Fakiirin sauva, Orjakauppasopimus
Vaikeusaste 4: Kahden käden kismet
Orjakauppasopimus
Vaikeusaste: 3
​
Orjakauppias haluaa ryhmän kaappaavan hänelle NPC:n, jotta hän voi myydä tämän orjaksi venevicialaiselle aatelistolle. Kaappaaminen tapahtuu siten, että ryhmä tekee jostain seikkailussa olevasta NPC:stä itselleen vasallin ja luovuttaa tämän seikkailun jälkeen orjakauppiaalle. Ryhmä voi myös vangita NPC:n häkkiin ja jos tämä ei ole päässyt sieltä pois seikkailun lopussa, hänet luovutetaan orjakauppiaalle. Orjakauppiasta ei tarvitse erikseen etsiä, vaan tehtävän saa täytettyä kun on vanginnut NPC:n.
Tämä kaappaaminen on tehtävänä epämoraalinen, sillä se riistää NPC:ltä vapauden päättää omasta tulevaisuudestaan. Jos ryhmä suorittaa tehtävän, tehtävän itselleen valinneen hahmon identiteetti laskee yhdellä (ID -1).
Palkinnoksi orjan hankkimisesta orjakauppias antaa ryhmälle 500 hopeaa. Yksikään seikkailuissa oleva orjakauppias ei hyökkää sellaista hahmoa vastaan, jolla on kyseinen sivutehtävä tehtävänään.
