top of page
redd12 2.png
mellakkamajatalossa.jpg

Illan vietto majataloissa oluttuoppien äärellä on oikeastaan yhtä oleellinen osa seikkailijan elämää, kuin itse seikkaileminenkin. Olitpa sitten hakemassa tarinointiseuraa, lempeä tai vain alkoholin turruttamaa unohdusta, majatalot ovat turvasatamia, joissa rauhoitumme seikkailujen välissä. Kun iso lauma aseistettuja kiertolaisia laitetaan samaan paikkaan alkoholin ja houkutusten kera illat voivat kuitenkin muuttua silmänräpäyksessä. Iloinen illanvietto saattaa eskaloitua hetkessä pahimman luokan kapakkatappeluksi, eikä aina suurimmalle osalle ole edes selvillä, mistä syystä me oikeastaan tappelemme. 

​

Ryhmä on viettämässä tavanomaiseen tapaan iltaa majatalossa, kun tilanne eskaloituu ja majatalossa puhkeaa alkaa tapahtua... 

​

Mellakka majatalossa copy 2.jpg

Kohtauspaikka

Pelialue on kokonaan tai ainakin suurimmalta osaltaan majatalo. Koko majatalon alue on sisätila

​

​

Maastojen kuvaukset


Maasto on pelaajien itsensä rakennettavissa, mutta sen tulisi kuvastaa suurta majataloa, jonka sisällä molemmat ryhmät ovat viettämässä iltaa. Majatalo on sisätila ja se on kokonaan valaistu. Tapahtumat sijoittuvat myöhäiseen iltaan, joten jos pelikenttään kuuluu alueita, jotka ovat majatalon ulkopuolella, siellä on pimeää.

​

​

​

Prologi

​

Majatalossa on paljon väkeä viettämässä iltaa. Pelaajat asettelevat vuorotellen kumpainenkin kuusi NPC-hahmoa haluamiinsa paikkoihin majatalon sisälle. Nämä kaikki 12 NPC-hahmoa ovat alkuun oletusarvoisesti siviilejä, jotka edustavat majatalon muita vieraita ja henkilökuntaa.

​

Kun siviilit on asetettu, kumpikin pelaaja laittaa vuorotellen pelilaudalle omat hahmonsa. Hahmot saa laittaa mihin tahansa majatalon sisälle, kunhan ne ovat yli 1" päässä muista hahmoista.

​

Aloitus

​

Kun molempien pelaajien hahmot ovat kentällä, tehdään noppavarannon tasaus. Tämän jälkeen heitetään seikkailun tavoite.  Kun tavoite on selvillä aloitetaan seikkailu nostamalla noppia pussista.

​

​

Tavoite

​

Illanvietto majatalossa saa yllättävän käänteen. Koska käänne selviää vasta kun hahmot ovat jo majatalossa tai sen ympäristössä, tapahtumiin on tavallista hankalampaa varautua. Heitä d12 ja katso millainen seikkailu majatalossa tapahtuu:

​

1 Ottakaa varas kiinni
2 Kapakkatappelu

3 Murha majatalossa
• Bardi oppii riimin murhaballadi: DX+6, pakottaa 1 hahmon riiminkantamalla rynnäköimään toisen bardin valitseman hahmon kimppuun (MV täytyy riittää tähän rynnäkköön) Kuluminen 1

4 Viettelijätär

5 Myrkytetty

6 Noutomiehet

7 Zombeja odottaa ulkona

8 Lumottu moura

9 Doppleganger

10 Hyökkäys majataloon

11 Ihmissusia majatalossa
12 Kultainen lohikäärme

​

​

1 Ottakaa varas kiinni

​

"Kaulakoruni ja kukkaroni!", kirkaisi varakkaan näköinen lady: "Taskuvaras on vienyt ne. Auttakaa, hyvät ihmiset, auttakaa."
 
Kaksi taskuvarasta on ryöstänyt aatelisladyn. Toinen on vienyt rahapussin ja toinen kaulakorun. Varkaat ovat yhä majatalossa, joten voitte koittaa löytää syylliset siviilien joukosta. Jotkut kaksi tusinasta siviilistä on taskuvarkaita. Hahmojen on koitettava selvittää ketkä nuo 2 varasta ovat. Hahmot saavat selvitettyä varkaat selvittämällä siviilien henkilöllisyyksiä. Kun siviili joutuu rynnäkön kohteeksi, paljastuu, onko kyseinen siviili varas vai ei. Tämä tapahtuu heittämällä rynnäkön päätteeksi lähitaistelun sijaan d12. Jos tulos on suurempi tai yhtäsuuri kuin paljastamattomien siviilien määrä, siviili osoittautuu varkaaksi. Muussa tapauksessa kyseessä on tavallinen siviili.

taskuvaras.png
Ottakaa varas kiinni

Esim. alkuun siviilejä on 12. Ensimmäisessä rynnäkössä siviiliä kohden pitää siis saada 12, jotta siviili paljastuu varkaaksi. Jos heiton tulos on pienempi, tiedätte, että kyseinen siviili ei myöskään ole varas. Siviili perääntyy yhden tuuman ja lähitaistelua ei käydä. Seuraavan siviilin luo rynnäköitäessä yksi siviili on paljastunut ja 11 on paljastamatta. Nyt haetaan siis tulosta 11-12, jotta varas löytyy. Näin jatketaan ja löytyminen helpottuu koko ajan, kunnes varas löytyy. Kun varas löytyy, hän perääntyy vielä tämän kerran 1" eikä lähitaistelua käydä. Nyt siviili korvataan taskuvarkaalla. Hahmo, joka saa kaadettua varkaan saa samalla poimittua kaulakorun tai kukkaron itselleen (niiden kummankin kuorma on 0). Varas voi myös luovuttaa anastamansa omaisuuden, jos hän on esim. ehdotusloitsun vaikutuksen alla. Jos varkaan kaataa vasalli, joka ei voi kantaa esinettä (esim. koira), ryhmä saa silti varkaan kaadettua ja nostettua kaulakorun tai kukkaron myöhemmin.

​

Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu heti kun nämä 2 taskuvarasta on löydetty ja kaadettu.  Se ryhmä, joka ehtii kaatamaan useamman varkaan ennen kuin nämä molemmat taskuvarkaat on kaadettu, voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Jos molemmat kaatavat yhtä monta, tulee tasapeli. Jos onnistuu kaatamaan vastapelaajan varkaan, siitä saa voittopisteen samaan tapaan kuin taskuvarkaan kaatamisesta.
 

​

Ottakaa varas kiinni seikkailun epilogi

​

Jos sankarit ovat saaneet kaadettua kukkaron tai korun vieneen taskuvarkaan, heille maksetaan 200 hopean palkkio kummastakin. Jos he ovat kaataneet vastapuolen pelaajan varkaan, siitä saa myös 200 hopean palkkion. Jos tällä kaadetulla varkaalla on taskuvaraskykyä, hänestä saatava etsintäkuulutuspalkkio on 200 hopeaa suurempi jokaisesta taskuvaras taidon tasosta. Tason 4 taskuvarkaan kaataminen on siis 200+800 eli 1000 hopean palkkion väärti. 

kapakkatappelu 2.png
2 Kapakkatappelu
​

Kukaan ei tiedä mistä se sai edes alkunsa, mutta kun joku löi toista, hän sai itse joltain tuopin päähänsä ja pian koko kapakka alkoi tapella umpimähkään keskenään. Kun liian monta seikkailijaa kerääntyy samaan paikkaan, joskus tulee vaan tarve päästellä paineita.

​

Kapakkatappelussa ei käytetä aseita, eikä loitsuja, jotka vähentävät osuman saaneen kestopisteitä. Eli esimerkiksi loitsunuolista vasama on kielletty, mutta vihuri ei. Taistelu on pääosin rynnäköitä toisten kimppuun. Hahmojen lähitaistelukyky ei saa etua aseista eli lähitaistelukyky on hahmon voima ST ja niin monta noppaa kuin hänellä on lähitaistelua. Myöskään ase kummassakin kädessä -kyky ei tuo lisänoppaa lähitaisteluun.

​

Kapakkatappelussa ei heitetä seikkailun jälkeen kaatuneille taistelun jälkeistä kuntoutumista, vaan kaikki parantuvat nopeasti. Jotta aseeton taistelu ei veny liiaksi, kapakkatappelua nopeutetaan siten, että koko seikkailun ajan on voimassa vauriokerroin: 3

Kapakkatappelu

Aina kun pelaaja aktivoi jonkun majatalon siviileistä, heitetään sen maailmankolkan NPC-kohtaamisista, millainen hahmo siviili todellisuudessa on. Siviilejä on hyvä käyttää vastapelaajan kanssa tappelemiseen, niin omat hahmot pysyvät turvassa.

​

Seikkailu kestää maksimissaan 2 kierrosta, mutta loppuu heti, jos toiselta ryhmältä on kaikki seikkailijat kaatuneet. Se kummalta kaatuu enemmän seikkailijoita häviää ja toinen voittaa. Jos seikkailijoita kaatuu yhtä paljon, tulee tasapeli.

​

​

Kapakkatappelu seikkailun epilogi

​

Tappelun voittanut ryhmä saa kunnian tappelun taltuttamisesta ja majatalon omistaja maksaa ryhmälle 200 hopean palkkion.

3


Työn alla.

4


Työn alla.

5


Työn alla.

6


Työn alla.

7


Työn alla.

8 Lumottu moura
​

Kaunis pitkähiuksinen nainen tuli pöytäämme kohden ja pyysi, voisinko auttaa häntä.

Naisen askellus näytti todella erikoiselta ja pian siihen selvisi syy. Hänen pitkän maahan asti ulottuvan hameensa alla ei ollut jalkoja, vaan nainen oli vyötäröstään alaspäin käärme. Hän kertoi joutuneensa hänelle vihamielisen tahon lumoamaksi. Hän luuli aikoinaan lumouksen tekijää ystäväkseen ja näin asian laita olikin pitkään. Lopulta ystävä kertoi olevansa rakastunut häneen. Nainen oli koittanut olla kohtelias ja vannonut ystävyyttään, mutta sanonut ettei voi antaa vastarakkautta, koska ei itse tunne samoin. Ystävä oli katkeroitunut ja vihoissaan varastanut häneltä samoojan sormuksen. Nainen sai jälkeenpäin tietää, että hänen entinen ystävänsä oli vienyt sormuksen koska oli tarvinnut jonkun hänelle läheisesti kuuluvan esineen langettaakseen voimakkaan lumouksen naiseen. Niin hänestä tuli lumottu moura, olento, joka on vyötäröstä alaspäin käärme.

Lumottu moura

Jotta lumousta voidaan koittaa kumota, hänen tulisi saada samoojan sormus takaisin. Lumouksen tehnyt entinen ystävä on paraikaa samassa majatalossa. Moura pyytää, että ryhmä auttaa häntä ja anastaa sormuksen takaisin hänelle. Kumpikin pelaaja ilmoittaa kuka hänen sankareistaan on se hahmo, joka on vastapelaajan tarinassa mouran lumonnut petollinen vanha ystävä. Kun ryhmät nyt tietävät kohteensa, seikkailun tarkoitus on kaataa mouran lumonnut hahmo ja ottaa häneltä kaulanauhassa roikkuva samoojan sormus pois. Kumpikaan merkityistä hahmoista ei saa poistua majatalosta.

​

Seikkailu kestää maksimissaan 3 kierrosta, mutta loppuu heti jos jompi kumpi ryhmä saa mouran lumonneen hahmon kaadettua. Ryhmä, joka onnistuu tässä, voittaa ja vastapuoli häviää (omassa tarinassaan lumoajan tämän jälkeen paettua paikalta). Mikäli 3 kierrosta tulee täyteen, peli päättyy tasan eikä mouran sormusta saada takaisin.

​

​

Lumottu moura seikkailun epilogi

​

Ryhmä, joka onnistuu kaatamaan mouran lumonneen hahmon, saa käsiinsä samoojan sormuksen. He voivat joko pitää sormuksen itsellään, jolloin moura jää lopuksi elämäänsä käärmemuotoonsa, tai palauttaa sormuksen mouralle.

​

Jos ryhmä päättää antaa sormuksen mouralle, joku hahmo ryhmästä saa ottaa itselleen sivutehtävän mouran lumouksen purkaminen. Jos he taas pitävät samoojan sormuksen, teko on hyvin piittaamaton mouraa kohtaan ja yksi ryhmän jäsenistä saa identiteettiinsä ID -1.

9


Työn alla.

10


Työn alla.

11


Työn alla.

12


Työn alla.

punainen d12.jpg

Vaeltajat

 

Koska majatalo on meluisa paikka, joka on täynnä illanviettäjiä, lähialueen vaeltavat hirviöt karttavat paikkaa. Ellei seikkailun tavoitteessa toisin mainita, majatalossa ei ole vaeltavia hirviöitä.

 

Joissain seikkailuissa siviilit saattavat kuitenkin paljastua erilaisiksi NPC kohtaamisiksi. Mikäli seikkailu sanoo siviilien paljastuvan  NPC-hahmoiksi, heitetään aina ensimmäisen kerran, kun joku siviileistä aktivoidaan, millainen NPC on oikeasti kyseessä. Tällöin kun pelaaja aktivoi jonkun seikkailussa olevista siviileistä ensimmäisen kerran, hän heittää sen maailmankolkan NPC-kohtaamisen taulukosta, mikä NPC on kyseessä. Siviili vaihtuu nyt valituksi hahmoksi ja on lopun seikkailua kyseinen hahmo (jos siviili paljastuu yhä olevan siviili, hän on lopun seikkailua siviili, eikä muutu enää muuksi).  

​

NPC taulukot eri maailmankolkittain

Aarniala
Al-Mamlaka
Alveum

Brasovia

Gambria
Hopanor
Klodvik
Marasinome
Merovea
Mutumbia

Routamanner

Seitsensali
Tessos

Venevictia
 

Esim. pelaaja aktivoi siviilin majatalossa Tessoksen alueella ja heittää NPC-kohtaamisesta luvun 7. Hän saa nyt valita tauluikoista 1-7 väliltä millaiseksi hahmoksi NPC paljastuu. Pelaaja valitsee luvun 6, joka on palkkasotilas. Siviili onkin nyt lopun seikkailua palkkasotilas, jolle pelaaja antaa heti aktivoinnin 2 käskyä. Jos hän maksaa 50 hopeaa palkkasotilas tulee heti lopuksi seikkailua hänen ryhmänsä vasalliksi.
 

NPC:t maailmankolkittain
ketainen.jpg

Erikoistapahtumat

​

Majatalossa on myös voimassa seuraavanlaisia erikoistapahtumia.

​

Taskuvarkaiden paratiisi

​

Majatalot ovat ihmisiä viliseviä paikkoja, joissa taskuvarkaiden on helppo toimia. Jos ryhmän varkaalla on kyky taskuvaras, hän saa käyttää sitä kerran per kierros myös pelin aikana. Tämä tehdään keltaisella nopalla marssin sijaan. Se ei siis kuluta käskyä, mutta kukaan ryhmän jäsenistä ei saa marssia tällä nopalla.  

​

​

Bardin esiintyminen

​

Bardit koittavat yleensä seikkailujen välissä esiintyä majataloissa, jotta ansaitsevat rahaa ja oppivat kyseisen maailmankolkan riimin. Tämä onnistuu majatalossa myös seikkailun aikana. Jos bardilla on taitonaan esiintyminen hän saa, joka kerta kun heittää onnistuneen esiintymisen, niin  niin monta hopeaa kuin onnistuneen nopanheiton tulos oli. Jos bardi ei vielä osaa kyseisen maailmankolkan riimiä, hän oppii sen heti ensimmäisellä onnistuneella esiintymisellä. 

DozenDie (1).png
bottom of page