top of page
redd12 2.png
eky.jpg

Mambo nimeltä Kamili on kuuluisa tempperamentistaan ja vaarallisesta ailahtelevuudesstaan. Hänen noitapiirinsä jäsenet ovat hyökkäilleet Amahlen noitapiirin jäsenten kimppuun ja yhteenotoissa on syntynyt kuolonuhreja.

Mambo Amahle on kutsunut Kamilin neuvonpitoon. He tapaavat puolueettomalla maalla ja molemmat ottavat mukaansa vain pienen joukon turvaajia. Amahle on palkannut meidät ja tehtävä kuullostaa helpolta vaihtelulta. Meidän ei tarvitse edes poistua Kaikuran kaupungista. Riittää kun menemme Amahlen mukaan neuvonpitoon ja kuittaamme palkkiomme.

Ryhmä on henkivartijoina, kun kahden noitapiirin johtajat tapaavat. Kohtaaminen on iltasella pienellä toriaukiolla Kaikuran kaupungissa. Tunnelma on jo alun alkaenkin kireä, mutta  hyvin pian käy selväksi, että aselepoa ei ole syntymässä. Vastapuolen noitapiiri on järjestänyt vastenmielisen väijytyksen. He ovat tuoneet paikalle bokorin (mutumbialainen nekromanseri), joka on kironnut ohikulkevia kaupunkilaisia zombeiksi. Neuvonpito on hetkessä ohi ja tehtävä saa uuden käänteen. Meidän pitää kuljettaa mambomme turvaan. Sadekauden jälkeinen mutainen kaupunki on hankalakulkuinen jo muutenkin, mutta kun siellä joutuu vielä taistelemaan petturimaista noitapiiriä ja zombilaumoja vastaan, niin pelastustehtävä muuttuukin todelliseksi haasteeksi.

zombienyo1400.jpg

Kohtauspaikka

Pelikenttä jaetaan kahtia 6 tuumaa leveällä tiellä, joka kulkee toisen pelaajan päädyn vasemmasta kulmasta toisen pelaajan päädyn vasempaan kulmaan.


Tämän tien molemmilla puolilla on 5 majaa tasaisin välimatkoin. Näiden majojen takana voi olla lisää rakennuksia, mutta ne ovat siellä vain esteettisistä syistä. Nämä kaikkiaan 10 majaa ovat suljettuja rakennuksia. Niihin ei pääse sisään, mutta niiden ovista saattaa tulla ulos bokorin zombeiksi muuttamia kaupunkilaisia. Majoja on siis oltava tasapuolisesti molemmilla puolilla kenttää, molempien pelaajien pakoreitin varrella.

Pelilaudan keskellä tien varrella on halkaisijaltaan 12" leveä neuvonpitoalue. Koska on ilta koko pelikenttä on hämärää. Kaikkialla on siis varjoluokka 1.
 

Maastojen kuvaukset

Mutumbiassa on juuri sadekausi menossa. Vaikka tällä haavaa ei sada, kaupungin mutainen maaperä on muuttunut sateen takia mutakentäksi.  Tämän takia koko pelikenttä on mutakenttää, jossa kaikki liikkuminen on vaikeusasteeltaan normaalia kahlaamista DX+3.

 

Koska kahlaamisen vaikeusaste on normaali, joutuu heittämään d12 koittaen saada tulokseksi luvun, joka on maksimissaan oma ketteryys DX+3. Eli jos oma DX on 3, haetaan tulosta 6 tai alle. Mikäli tämä onnistuu, hahmo saa liikkua normaalisti. Muutoin hahmo liikkuu vain puolet nopeudestaan (normaali pyöristys seuraavaan tasalukuun). Eli jos liike on MV 3 onnistuessa liikutaan 3" ja epäonnistuessa 2" (3/2=1,5 pyöristettynä 2).




NPC:t

Molemmat pelaajat laittavat mambon tai hounganin, eli suojelemansa noidan pelilaudalle siten, että noidat ovat keskellä tietä 2 tuuman päässä pelilaudan keskikohdasta omalla puolellaan tietä. Noidat ovat siis 4" päässä toisistaan.

Tämän jälkeen pelaajat laittavat vuorotellen pelikentälle 3 zombia kumpikin. Zombit saa asettaa muutoin haluamaansa paikkaan, mutta niiden pitää olla yli 6 tuuman päässä laudan keskikohdasta. Pelikentälle tulee siis kaikkiaan 6 zombia. Jos zombit ovat riittävän lähekkäin (2" päässä toisistaan) ne voivat kulkea laumana. Jos ne taas ovat hajautettuna eri puolille, ne haittaavat tehokkaammin marssimista.


 

Mambo tai houngan
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP 
3  3  3  3  5   3

Lähitaistelu: Miekka ST6 1d12 
Ampuminen: Noitapilli CH8 1d12, kantama: 8" 

Mambo on nimitys mutumbialaiselle naispuoliselle noidalle ja houngan  mutumbialaiselle miespuoliselle noidalle. Tämä noita osaa seuraavat teurgin/noidan taidot:
 

Parantaminen 1d12
Rukous
Vitsaukset

Mambolla on mukanaan aseidensa lisäksi:
 

Varjojen viitta

Gris-gris talismaani (estää muuttumisen epäkuolleeksi)

 

Varjojen viitta (Cloak of Shadows)
Kuorma: 1 

Varjojen viitta on tekee käyttäjästään vaikeasti havaittavan kohteen. Jos alueella on yksikin varjoluokka, viitan kantajan liikkeisiin ei voi reagoida kuin AW" etäisyydeltä eli samaan tapaan kuin muihinkin käskyihin. Hänen rynnäköihin voi reagoida normaalisti rynnäkköa vastaan toimivilla reaktioilla.  Varjoissa ollessaan häneen ei voi myöskään kohdistaa ampumista tai ampumisen kaltaista loitsua AW" alueen ulkopuolelta. 

Varjojen viitta
mambo1200.jpg

Zombi

Olento: Epäkuollut 1/3, Vaeltaja: kutsuttu tai sivu 1-3

MV ST DX AW CH CO/HP
2  3  3  3  3   1


Lähitaistelu ST3 Lauma*d12
Lauma

Ylösnouseminen
Zombirutto



Zombit ovat hitaita ja lähitaistelevat ilman aseita puremalla vastustajaa. Koska niiden voimakkuus ST on 3, yksittäinen zombi ei ole kovinkaan haastava vastus. Niiden taidot: lauma, ylösnouseminen ja zombirutto tekevät niistä kuitenkin todella pelottavia mikäli niitä on paikalla useampia.

 

Ylösnouseminen


Zombin kestopisteet ovat vain 1 eli se on helppo tuhottava. Ikävä puoli tuhotussa zombissa kuitenkin on, että koskaan ei voi tietää saiko sen todella tuhottua. Kun zombi tuhoutuu, sitä ei poisteta laudalta vaan se kaadetaan nurin tai paikka johon zombi kaatui merkitään muuten esim. laittamalla siihen joku merkki kuvaamaan zombin raatoa. Aina kun nostetaan punamusta noppa noppapussista, heitetään jokaiselle nurin kaadetulle zombille d12. Tuloksella 11-12 zombi nousee uudelleen pystyyn.


Zombirutto (Zombi Plague)

Kun zombi tekee yhdenkään pisteen verran vauriota humanoidiin (ihmiset ja niiden kaltaiset), vaurioitunut olento saa kirouksena itselleen zombiruton. Joka
vuoron alussa heitetään ennen kierroksen alkua tehtävät toiminnot -vaiheessa zombiruttoon sairastuneille hahmoille 1d12. Jos tulos on pienempi tai yhtäsuuri kuin heidän ruumiinrakenne CO + senhetkinen kestopistemäärä HP, zombirutolla ei ole vaikutusta. Jos tulos on suurempi, hahmo menettää yhden kestopisteen. Jos hahmon kestopisteet menevät seikkailun aikana nollaan ja hänellä on zombirutto, hahmo muuttuu eläväksi kuolleeksi. Hahmo on nyt NPC zombi, jota voi ohjailla samalla tavalla kuin muitakin hirviöitä. Se voi myös liittyä muiden zombien laumaan. Hahmoa ei voi enää pelastaa, sen jälkeen kun hän on muuttunut zombiksi.

Zombiruton aiheuttaman kirouksen voi poistaa vielä elävältä hahmolta
Kumoa kirous -loitsulla. Jos hahmo on yhä pystyssä pelin loputtua, mutta hänelle ei ole heitetty kirouksen kumoamista, oletamme, että se on tehty seikkailujen välissä ja hahmo selviää normaalisti.

Ylösnouseminen
Zombirutto
zombikortti1200.jpg

Vaeltavat hirviöt

 

Vaikka onkin ilta, Kaikura on suuri kaupunki ja ihmisiä liikkuu tämän tästä. Valitettavasti nämä viettomat ohikulkijat muuttuvat hetkessä zombeiksi riehuvien zombien edetessä kaupungissa. Pelaajat voivat aktivoida punamustia noppiansa  ja tuoda kentälle lisää zombeja. Zombeja saa tuoda 1-3 kappaletta kerrallaan ja niitä saa tuoda lähtemään tien reunalla olevien suljettujen rakennusten oviaukoista. Koska molemmin puolin tietä on 5 majaa tien pientareella, on zombien tuloaukkoja kaikkiaan 10 kappaletta. Jos pöydälle ilmestyvien zombien luona on 2" päässä muita zombeja, ne liittyvät mukaan samaan laumaan ja tekevät heidän mukanaan samat aktivoinnit. Muista: Koska zombien ketteryys DX on 3, niiden liike ja rynnäkkö jää mutakentän takia 1" pituiseksi elleivät ne onnistu normaalissa ketteryysheitossa DX+3 eli 6 tai alle. Myös muut hahmot joutuvat tekemaan ketteryystarkistuksen aina kun liikkuvat tai rynnäköivät.

Jokaisesta majasta saa tulla vain yhden kerran ulos zombeja ja sitten maja on tyhjä. Merkitkää, majat joista on jo tullut zombeja, jotta ette tuo niitä samoista majoista uudestaan.

Alku

Kun pelin alussa laudalle sijoitetut mambot ja zombit ovat paikallaan, pelaajat laittavat hahmonsa vuorotellen pelilaudalle siten, että ne laitetaan minne tahansa muualle pelilaudalle, mutta kauemmas kuin 6 tuumaa pelilaudan keskustasta. Keskellä lautaa 12" halkaisijan neuvottelualueella on alussa ainoastaan kaksi mamboa. Mambot ovat alussa vastakkain neuvottelemassa. Hahmoja pöydätään kunnes molemmilla on kaikki hahmot pöydällä. Kun hahmot ovat laudalla aletaan nostaa noppia pussista. Omien hahmojen asettelu kannattaa miettiä tarkkaan. Osan on hyvä olla suojaamassa mambon pakenemisreittiä, mutta osan taas on hyvä olla estämässä toisen mambon pakenemista.

Erikoistapahtumat

 


Mambon kuljetus

Kummankaan pelaajan mambo ei ole ryhmän vasalli. Päinvastoin, ryhmä on mambon palkkaama. Sen takia mambon liikuttaminen on erikoistapahtuma.  Kumpikin pelaaja saa aktivoida sen mambon, jota puolustaa vain keltaharmaalla nopalla. Ei edes vihervalkoisella nopalla. Koska mambo ei kuulu ryhmään, se ei myöskään saa marssia. Mambo suostuu kulkemaan lähemmäs omaa pakoaluetta ja hänen kannattaa niin tehdäkin, sillä mutakentällä tarpominen on hidasta. Mambo on kuitenkin niin kaunainen kilpailevan noitapiirin mambolle, että hän haluaa todistaa vastustajan saavan siipeensä. Mambo ei sen johdosta suostu poistumaan pelialueelta, ennen kuin vastapuolen mambo on kaatunut.

Koska mamboilla on varjojen viitat, heihin ei voi kohdistaa loitsuja tai ampumisia ennen kuin pääsee oman tietoisetäisyyden AW" päähän heistä.

 
 

Tavoite

Seikkailu kestää 3 kierrosta. Sen aikana on onnistuttava kuljettamaan oma mambo pois pelialueelta pelilaudan omassa päädyssä olevalta pakoalueelta, joka on 6 tuumaa leveä alue oman päädyn vasemmassa reunassa. Koska vastapuolen mambo on kirottu huijari, on tärkeää, ettei hän pääse kunnialla pois.

Jos ryhmä saa mambon pois pelialueelta ja vastustaja ei, se voittaa seikkailun ja vastustaja häviää. Jos kumpikaan ei saa vietyä mamboa turvaan, tulee tasapeli.

Ryhmälle maksetaan joka tapauksessa 300 hopeaa henkivartioina toimimisesta. Mitään bonuksia mambon pelastamisesta ei makseta. Sitä vartenhan ryhmä palkattiin alun alkaenkin.

punainen d12.jpg
ketainen.jpg
Mambo.png
Mambo-portrait-3.png
DozenDie (1).png
bottom of page