top of page
redd12 2.png

Noppavaranto (Dice Pool)


Dozen Die peliin kuuluu 24 kappaletta 12-tahoisia noppia. Näistä nopista käytetään lyhennystä d12. Molemmilla pelaajilla on käytettävänä 12 kappaletta d12 noppia. Jos pelaajaa pyydetään heittämään kahta 12-tahoista noppaa, säännöt sanovat 2d12. Ensimmäinen luku kertoo siis noppien määrän ja d12 sen, että kyseessä on 12-tahoinen noppa.

Toinen pelaaja pelaa läpinäkyvillä nopilla ja toinen läpinäkymättömillä nopilla. Säännöissä näistä käytetään nimitystä jalokivet (läpinäkyvät) ja kivet (läpinäkymättömät). Sillä ei ole peliteknisesti väliä, kummilla nopilla pelaaja pelaa, mutta ne ovat erilaisia, jotta tiedetään kumman noppa on kyseessä. 

noppapussi.png

Kaikki nämä nopat laitetaan samaan noppapussiin, josta pelaajat nostavat niitä yhden kerrallaan, pelikierroksen kuluessa. Yksi pelikierros kestää niin kauan, kunnes kaikki 24 d12 noppaa on nostettu noppapussista.

Kun noppia nostetaan noppapussista, aktivoidaan samalla pelin hahmoja (miniatyyrejä) yksi kerrallaan. Se pelaaja, jonka noppa pussista kulloinkin nostetaan, saa valita, minkä miniatyyrin hän kulloinkin aktivoi. Hän voi tehdä aktivoinnin (activation) yhdellä omalla hahmollaan, tai seikkailussa tavatulla kohtaamisella (olento/NPC), joka ei kuulu kummallekaan pelaajista.
 

Noppapussista nostetun nopan väri määrää tarkemmin minkä hahmoista saa aktivoida. Sekä jalokiviä, että kiviä on 4 kpl punaisia d12 noppia, 4 kpl keltaisia d12 noppia ja 4 kpl vihreitä d12 noppia.

​

reddiced.jpg

Punaiset nopat


Punaiset kivet ja jalokivet ovat noppina keskenään vastaavia, mutta toinen pelaaja pelaa kivillä ja toinen jalokivillä.

Punaisella nopalla voi aktivoida yhden hahmon. Punaisella nopalla saa aktivoida vain oman seikkailijan tai ei kummallekkaan pelaajalle kuuluvan hahmon (olennon tai NPC:n). Vasallia ei voi aktivoida punaisella nopalla.

​

Dozen Dien seikkailuissa on usein erilaisia seikkailuun liittyviä kohtaamisia (olentoja tai NCP-hahmoja). Ne saattavat olla pelilaudalla mukana seikkailun alusta asti tai ne voivat olla vaeltajia, joita saapuu pelilaudalle kesken seikkailun. Joka seikkailussa on lista sen seikkailun vaeltajista. Kyseisiä olentoja ei varsinaisesti ole seikkailussa mukana, eikä niitä välttämättä tulekaan. Pelaajat voivat kuitenkin aktivoida myös vaeltajia ilmestymään pelikentälle. Ne luovat siis pientä yllätyksellisyyttä seikkailuun.

 

 

Vaeltajan aktivointi
 

Kun pelaaja nostaa oman punaisen noppansa, hän voi (seikkailussa annettujen ohjeiden mukaisesti) käyttää sen myös aktivoidakseen vaeltajan, jonka hän tuo seikkailuun. Tähän pelilaudalle tuotavan NPC-hahmon tai olennon aktivointiin ei käy vihreä noppa, vaikka myös sillä voi myöhemmin aktivoida jo kentällä olevia ei pelaajille kuuluvia hahmoja.


Kun vaeltaja tulee pelilaudalle, se saapuu , joko pelilaudan sivusta tai seikkailussa annettujen ohjeiden mukaisesti. Joillain vaeltajilla voi olla kerrottununa myös erilaisia tapoja, joilla ne ilmestyvät pelikentälle. Pelaaja asettaa aktivoimansa vaeltajan sääntöjen määräämällä tavalla pelilaudalle. Yleisimmin pelilaudan sivureunan ruutuihin.  Sen jälkeen hän saa tehdä vaeltajalla heti aktivoinnin mukaiset kaksi käskyä aivan kuin käyttäisi sitä aktivoinnin ajan omana pelihahmonaan.

 

Pelaajat voivat aktivoida vaeltajia vain seikkailun määrittelemien ohjeiden mukaisesti. Eli seikkailun kuvauksessa on kerrottu mitä olentoja tai NPC:itä, miten paljon ja miten usein, voi tulla pelilaudalle.

 

Vaeltaja ei kuitenkaan kuulu kummallekaan pelaajalle, vaan ollessaan pelikentällä, kumpi tahansa pelaaja saa uudelleenaktivoida sen käyttämällä siihen punaisen tai vihreän nopan. Tultuaan pelilaudalle vaeltaja pysyy siellä seikkailun loppuun saakka, ellei kaadu taistelussa. 

 

 

Olennon ja NPC:n aktivointi 

 

Kaikki hahmot, jotka eivät kuulu kummallekaan pelaajalle ovat siis olentoja tai NPC-hahmoja. Niitä voi aktivoida vain punaisilla tai vihreillä nopilla. Pelaaja, joka aktivoi tällaisen hahmon, käyttää sitä kuin omaa hahmoaan koko tekemänsä aktivoinnin ajan. Seuraavalla aktivoinnilla taas kumpi tahansa pelaaja voi käyttää olentoa tai NPC-hahmoa kuin omaansa. 

​

Tällaisen hahmon aktivoinnissa on kuitenkin yksi rajoittava sääntö. Jos NPC hahmolla tai olennolla on oman AW" etäisyyden sisällä pelaajien sankareita tai vasalleja, sen on aktivoinnillaan aina tehtävä hyökkäys tällaista hahmoa vastaan. Tämä hyökkäys on joko ampumahyökkäys tai rynnäkkö. Eli pelaaja ei voi juoksuttaa olentoa pois luotaan, jos olento on jo päässyt AW" etäisyyden sisään pelaajan hahmoista. AW kuvaakin olennoilla, paitsi niiden valppautta, myöskin sitä miten uhkaavia ne ovat.

​

Jos olennolla tai NPC-hahmolla on kuitenkin taito valinnanvapaus, sen voi aktivoida tekemään käskyjä ilman, että hahmon tarvitsee välittää tästä AW" etäisyydestä.

 

​

yellowdice.jpg

Keltaiset nopat

 

Keltaiset kivet ja jalokivet ovat noppina keskenään vastaavia, mutta toinen pelaaja pelaa kivillä ja toinen jalokivillä.

 

Keltaisella nopalla voi aktivoida yhden hahmon. Keltaisella nopalla saa aktivoida vain oman seikkailijan tai vasallin eli jonkun seikkailijan alaisuuteen ryhmään liittyneen hahmon. NPC-hahmoja tai olentoja ei voi aktivoida keltaisella nopalla.


Erikoistapahtumien aktivointi

 

Seikkailuissa on yleensä erikoistapahtumia, kuten vaikka ansan laukeamisia yms. Nämä erikoistapahtumat aktivoidaan seikkailuissa annettujen ohjeiden mukaisesti keltaisilla nopilla. Erikoistapahtuman aktivoiminen tapahtuu marssin sijaan. Kun pelaaja normaalisti tekee ennen nopan aktivoinnista marssin niillä hahmoilla, jotka siihen kykenevät, pelaaja voi jättää marssin väliin ja käyttää keltaisen nopan tehdäkseen erikoisapahtuman. Hän voi vielä aktivoida nopalla hahmon normaalisti tämän jälkeen. Erikoistapahtuma vie siis vain marssin ja nopalla saa vielä aktivoida sankarin tai vasallin normaaliin tapaan.

​

greendice.jpg

Vihreät nopat


Vihreät kivet ja jalokivet ovat noppina keskenään vastaavia, mutta toinen pelaaja pelaa kivillä ja toinen jalokivillä.

Vihreällä nopalla voi aktivoida yhden hahmon tekemään toiminnon. Vihreällä nopalla voi aktivoida minkä tahansa hahmon, joka kuuluu itselle tai ei ole kenenkään pelaajan hahmo. Ainoa rajoite on, että vihreää noppaa ei voi käyttää vammautuneen hahmon aktivointiin.

​

98002157_625826734684091_2041843270882951168_o.jpg
Noppavarannon tasaus
d12 saakka
12 epäonnistuu automaattisesti

Noppavarannon käyttö

 

Kun noppapussista nostaa uusia noppia, saman hahmon saa aktivoida useammin kuin kerran. Tämä tarkoittaa, että voit tehdä vaikka kaikki toimintosi yhdellä ja samalla seikkailijalla tai käyttää kaikki keltaiset ja vihreät nopat saman vasallin aktivoimiseen. Myös yhtä ja samaa NPC-hahmoa tai olentoa voi aktivoida niin monella punaisella tai vihreällä nopalla vuoron aikana kuin haluaa.

Kierroksen alussa kaikki nopat ovat noppapussissa. Silloin molempien pelaajien noppavaranto on 0 noppaa. Kun ensimmäinen noppa nostetaan, sen omistava pelaaja saa käyttää nopan, aktivoidakseen jonkun hahmon sen mukaan, miten nopan väri sallii. Koska hänellä on tällä hetkellä noppavarantonaan vasta 1d12, hän ei voi heittää useampaa kuin yhtä noppaa. Eli vaikka hänellä olisi taito, joka sallisi hänen käyttävän 2d12 noppaa, hän kykenisi käyttämään taitoa vasta tasolla 1d12.

 

Jokainen noppapussista nostettu jalokivinoppa kasvattaa jalokivillä pelaavan pelaajan noppavarantoa ja samoin jokainen kivinoppa kasvattaa niillä pelaavan pelaajan noppavarantoa.

Koska seikkailijat voivat käyttää kaikkia oman noppavarannon noppia, pystyy seikkailijahahmo käyttämään 4d12 taitoa täysipainoisesti siinä vaiheessa, kun pelaajalla on 4 noppaa käytössään.

 

Pussista nostetun nopan väri määrittää sen minkä hahmon tai tapahtuman sillä voi aktivoida, mutta jos hahmo tarvitsee jotain taitoa käyttääkseen useamman nopan, noppavarannosta otettavien muiden omien noppien värillä ei ole väliä.

 

Jos pelaaja haluaa hyökätä vastustajan kimppuun, pelilaudalle pelin ulkopuolelta tulevalla vaeltavalla hirviöllä, jolla on 2d12 hyökkäys, pitää hänen noppapussistaan nostaman nopan olla punainen, jotta hän voi aktivoida vaeltavan hirviön. Lisäksi hänen noppavarannossaan tulee olla myös toinen noppa, jonka värillä ei ole väliä. Mikäli toista noppaa ei ole, pystyy hirviön hyökkäystaitoa käyttämään vasta tasolla 1d12. Samoin käyttäessään vasallille kykyä 4d12 taitotasolle, se vaatisi, että pelaajalla olisi aktivointinoppana keltainen tai vihreä noppa ja sen lisäksi hänen noppavarannossaan olisi vähintään 3 muuta noppaa.

 

Aina kun pelaaja käyttää noppapussista nopan, se siirtyy loppuvuoroksi hänen noppavarantoonsa. Noppavaranto ei kulu vaan sinne siirtyneet nopat ovat käytettävissä koko vuoron ajan aina kun aktivoidaan noppia. Noppavaranto kasvaa suuremmaksi koko kierroksen ajan. Kierroksen lopussa on paljon enemmän noppia käytössä kuin kierroksen alussa.

​

• Sankarit eli omat hahmot voi aktivoida kaikenvärisillä nopilla

• Neutraalit NPC:t ja olennot eivät voi aktivoitua keltaisilla nopilla
• Vasallit eivät voi aktivoitua punaisilla nopilla 


 

Noppavaranto 0


Niin kauan kuin noppavaranto on 0, pelaajan hahmot eivät kykene heittämään reaktioita. Kun noppapussista on noussut vasta toisen pelaajan noppia, ja toisen pelaajan noppavaranto on yhä 0, hän saa kuitenkin käyttää yhtä vastapelaajan noppaa vastatakseen lähitaisteluun ja heittääkseen haarniskan suoja-arvoa. 

 

Jos pelaajalla on edes yksi noppa noppavarannossaan, pystyvät kaikki reagointiin kykenevät hahmot käyttämään sitä hyväkseen. Noppavarannossa olevat nopat ovat siis käytettävissä niin usein kuin on tarve.

Omaa toimintaa ei kuitenkaan voi aktivoida kuin silloin, kun nostaa oman nopan noppapussista. Jos pelaajalla on soturi, jolla on taitona taisteluvaisto, hän voi nostaa halutessaan yhden nopan jo valmiiksi noppapussista ja aloittaa kierroksen noppavarannolla 1. Tämä tietenkin vähentää hänen aktivointimääriään yhdellä, koska noppapussissa on nyt yksi noppa vähemmän.

​

​

Erilaisia nopanheittoja


d12 saakka


Kun säännöt pyytävät heittämään noppaa d12 saakka, kyseessä on taulukko, jossa on vaihtoehtoja yhdestä kahteentoista. Pelaaja saa valita haluamansa vaihtoehdon, mutta hän voi valita ainoastaan heittämänsä luvun kokoisen summan tai pienemmän. Eli esim. pelaaja heittää vaeltavan hirviön taulukossa luvun 4. Hän saa valita minkä hirviön tuo peliin, mutta sen pitää olla taulukosta väliltä 1-4.

​

​

12 epäonnistuu automaattisesti

​

Hahmolla saattaa olla joissan harvoissa tapauksissa taito niin suuri, että että hän ei kykenisi kertakaikkiaan epäonnistumaan. Kun nopalla heitetään d12, ja tulos on 12, se epäonnistuu kuitenkin aina taitotasosta riippumatta.

​

​

​

Noppavarannon tasaus 

 

Pelaajilla, jotka ovat jo pelanneet useampia seikkailuja on eri määrä kokemuspisteitä seikkailijaryhmillään. Tämä tekee luonnollisesti kokeneemmista ryhmistä voimakkaampia. Tätä epätasapainoa tasapainotetaan noppavarannon kautta seuraavasti.


• Jos seikkailijaryhmien kokemuspisteissä on eroa alle 10 pistettä, tasausta ei tehdä. 

• Jos ero on 10-16 kokemuspistettä

   vähennetään kokeneemmalta seikkailijaryhmältä yksi vihreä noppa noppapussista. Pelaaja pelaa siis 11 nopalla.


• Jos ero on 17-23 pistettä

   vähennetään kokeneemmalta seikkailijaryhmältä kaksi vihreää noppaa noppapussista. Pelaaja pelaa siis 10 nopalla.


• Jos ero on 24-30 pistettä

   vähennetään kokeneemmalta seikkailijaryhmältä kolme vihreää noppaa noppapussista. Pelaaja pelaa siis 9 nopalla.


• Jos ero on 31 pistettä tai enemmän

   vähennetään kokeneemmalta seikkailijaryhmältä kaikki neljä vihreää noppaa noppapussista. Pelaaja pelaa siis 8 nopalla. Paitsi, jos jollain hänen sotureistaan on sitkeys, hän saa pitää yhden vihreän nopan ja pelaa yhä 9 nopalla.

​

​

noppavaranto1200.jpg
DozenDie (1).png
bottom of page