NPC
NPC eli Ei-pelaaja-hahmo (Non-Player-Character) on yleisnimitys humanoidien (ihmisten ja samankaltaisten rotujen hahmoille), jotka eivät kuulu kummallekaan pelaajalle. Eri maailmankolkissa voi törmätä erilaisiin NPC-hahmoihin, joiden kuvaukset löytyvät joko maailmankolkan omasta lisäosasta tai täältä.
Siviili
NPC
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 3 3 3
Lähitaistelu ST3 1d12
Kaikkein yleisin NPC-hahmo on siviili. Monissa seikkailuissa laitetaan etukäteen pöydälle siviilimerkkejä. Nämä siviilimerkit ovat NPC-hahmoja, joitka edustavat tapahtumapaikalla kulkevia muita hahmoja, kuten kaupunkilaisia. Heitä kuvataan kuitenkin alkuun siviilimerkillä, sillä ennen kuin jompi kumpi pelaaja vie hahmonsa kontaktiin siviilin kanssa (tai pelaaja aktivoi itse siviilin), kumpikaan pelaaja ei tiedä millainen NPC siviilimerkin alta paljastuu.
Mikäli pelaaja aktivoi punaisella nopalla vielä paljastumattoman siviilin, hän paljastaa ensin, seikkailun ohjeiden mukaisesti, millainen NPC siviili on ja tekee sen jälkeen siviilillä aktivoinnin molemmat kaksi käskyä. Jos hahmo taas rynnäköi siviilin kimppuun, siviili paljastuu, mutta tämä rynnäkkö ei vielä aiheuta lähitaistelua, vaan siviili korvataan sillä NPC:llä, joksi hän paljastui ja rynnäköijä perääntyy yhden ruudun päähän siviilistä. Jos aktivoinnin toinen käsky on yhä jäljellä, sillä voi kuitenkin rynnäköidä paljastuneen NPC:n kimppuun.
Tällaisessa seikkailussa on yleensä d12 saakka taulukko, josta heitetään millainen siviili on kyseessä. Jos NPC paljastuu aivan tavalliseksi siviiliksi, eli ei ole seikkailun kannalta tärkeä hahmo, hän on silti jo paljastunut, eikä muutu enää uudestaan seikkailun aikana. Tällöin siviiliä kuvaava pelimerkki korvataan siviiliminiatyyrillä, jolla on kortissa näkyvät siviilin kyvyt ja taidot. Jos siviili paljastuu joksikin muuksi hahmoksi, jokainen seikkailu kertoo ohjeet miten hahmo valitaan.
Parantaja
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 3 4 3
Lähitaistelu ST3 1d12
Parantaminen 2d12
Rukous
Kumoa kirous
Parantaja puolustautuu ja suojautuu, jos häntä vastaan hyökätään, mutta se ei itse koskaan hyökkää. Sen sijaan hän on tarvittaessa valmis parantamaan kenet tahansa apua tarvitsevan. Erilaisia parantajia löytyy kaupungeista ja kiertäviä parantajia kulkee ympäri Scalariaa. Suurin osa kierävistä parantajista on verdeläismunkkeja.
Palkkasotilas
NPC, Vaeltaja: sivu tai pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 5 3 3 3 3
Lähitaistelu ST8 3d12
Palkkasotilas
Kun pelaaja aktivoi palkkasotilaan vaeltajana, hän laittaa palkkasotilaan mihin tahansa pelikentän sivuun tai päätyyn vähintään AW" etäisyydelle vastapelaajan hahmoista. Jos hän maksaa 50 hopeaa ryhmän varoista, palkkasotilaasta tulee hänen ryhmänsä vasalli seikkailun loppuun saakka. Mikäli maksua ei suoriteta, palkkasotilas on molempien pelaajien ohjattavissa oleva NPC. Jos siviili paljastuu palkkasotilaaksi, aktivoiva pelaaja päättää myös silloin, maksaako palkkasotilaalle ja tekee hänestä vasallin.
Ratsukuriiri
NPC, Vaeltaja: pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
6 5 3 3 3 3
Lähitaistelu ST8 1d12
Ratsukuriiri on viemässä tärkeää viestiä perille ja voi tulla vain seikkailuun, jossa on mahdollista kulkea hevosella pelikentän halki päädystä päätyyn. Ratsukuriiria ei tämän johdosta voi valita vaeltajaksi seikkailussa, joka tapahtuu sisätilassa tai seikkailussa, jossa maasto estää hevosta kulkemasta laudan halki.
Kun pelaaja aktivoi ratsukuriirin vaeltajana, hän laittaa ratsukuriirin omaan pelikentän päätyynsä ja tekee sillä aktivoinnin 2 käskyä. Ratsukuriirista tulee hänet aktivoineen pelaajan ryhmän vasalli. Ratsukuriiri koittaa päästä seikkailun aikana kentän läpi pois pelialueelta vastustajan päädyn kautta. Jos tämä onnistuu,ryhmä, jonka vasalli hän on, saa 300 hopeaa palkkioksi avusta. Jos ratsukuriiri ei pääse seikkailun aikana pelialueen läpi, vastapelaajan ryhmä saa 300 hopeaa, koska se on palkattu pysäyttämään kuriiri.
Merimies
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 4 3 3 3 3 -
Lähitaistelu ST7 2d12
Merimiehet kuljettavat laivoja, joten aina kun kuljetaan merialueilla, laivojen mukana kulkee myös merimiehiä. Merimiehet ovat yleensä rauhanomaisia, kuten siviilit ja siksi heillä on taitona valinnanvapaus, jonka takia heidän ei tarvitse aktivoitaessa hyökätä AW" etäisyydellä olevien pelaajahahmojen kimppuun.
Taskuvaras
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 3 5 3 3 3 -1
Lähitaistelu ST4 2d12
Hiipiminen
Piiloutuminen
Taskuvaras 2
Siellä missä on paljon ihmisiä, on myös taskuvarkaita. Nämä pitkäkyntiset varkaat koittavat näpistää pahaa aavistamattomien ihmisten kukkarot.
Haudanryöstäjä
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 3 5 3 3 3 -1
Lähitaistelu ST6 2d12
Hiipiminen
Laitteen poiskytkeminen
Murtovaras
Haudanryöstäjät ovat halveksittuja varkaita, jotka hankkivat elantonsa ryöstelemällä vainajien hautakammioita.
Sisämeren merirosvo
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO ID
3 3 6 3 3 2 -2
Lähitaistelu: Miekka ST6 2d12
Ampuminen: Varsijousi DX9 2d12
Sisämeren pohjoisrannoilla olevan pimentohaltioiden maanalaisen valtakunnan Vuorenkellarin ainoa maanpäällinen kaupunki Kuunsilta on sisämeren pahin merirosvojen pesä. Kaupungissa majailee iso joukko pimentohaltioita, jotka harjoittavat merirosvousta ja he terrorisoivat sieltä käsin koko Sisämeren aluetta. Kuunsillan merirosvot ovat tunnettuja julmuudestaan. Jos he kaappaavat laivan, matkustajat yleensä joko tapetaan tai viedään orjiksi Vuorenkellarin pääkaupunkiin Qhemidaan.
Kiehuvan meren piraatti
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO ID
3 3 5 3 3 3 -1
Lähitaistelu: Miekka ST6 2d12
Kiipeäminen 3d12
Al-Mamlakan piraatit ryöstelevät laivoja kiehuvan meren alueella. Vaikka heidän toimintansa virallisesti tuomitaan, näitä merirosvoja näkee usein Alwardan satamassa. Alwardan merirosvoja voikin oikeastaan kutsua kaappareiksi, sillä ne eivät hyökkää Nieshan lipun alla kulkevien laivojen kimppuun. Oikeamielinen Samir väittää usein alueen merirosvolaivoja kauppalaivoiksi. Väite ei ole siinä mielessä täysin tuulesta temmattu, että samat merirosvot myös kuljettavat meriteitse Alwardan kauppatavaraa Venevictiaan. Kuljetettava rahti on pääsääntöisesti orjia ja eliksiiriä.
Hopanorilainen kaappari
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO ID
3 5 4 4 2 2 +1
Lähitaistelu: Miekka ST8 2d12
Ylpeyden meren alueella partioivat hopanorilaiset kaapparialukset ovat suuri riesa merialueen muulle väelle. Vaikka he ryöstelevät muiden valtioiden aluksia, kyse ei ole niinkään merirosvoista, vaan Hopanorin valtion sotalaivoista, jotka harjoittavat järjestelmällisesti kaapparitoimintaa omakseen julistaman Ylpeyden meren alueella.
Pohjanmies
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO ID
3 5 3 3 3 3 -
Lähitaistelu: Miekka ST8 3d12
Kaikista merirosvoista hurjimpien maineessa ovat Turskasataman pohjanmiehet, jotka ryöstelevät rannikkoja Jäämeren ja Kaamoslahden alueella.
Maantierosvo
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 3 5 3 3 3 -1
Lähitaistelu: Miekka ST6 2d12
Ampuminen: Jousi 12" DX8 2d12
Haarniskaluokka: nahkahaarniska DX6
Hiipiminen
Maantierosvot ovat valitettavan yleisiä ympäri Scalariaa. Tämä ammattikunta on ongelma jopa sivistyneissä keskusvaltioissa.
Pillipiipari
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO ID
3 3 4 3 6 3 -
Lähitaistelu: Miekka ST6 2d12
Nahkahaarniska: DX5
Rottien metsästäjä ja bardi, joka on tarkka siitä, että saa maksun suorittamastaan työstä.
Taistelija, ratsulähetti
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3(6) 5 3 3 3 3
Lähitaistelu: Miekka ST8 1d12
Haarniskaluokka: Levyhaarniska ja kilpi DX7
Druidi
Luonnonmagiaa käyttävät druidit voi lähteä kouluttamaan monin eri tavoin. Alla on kolme erilaista aloitustason Druidia. Metsänhaltia, jahtimestari ja tietäjä.
Druidi, jahtimestari
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 4 3 4 3
Lähitaistelu: Tikari ST3 1d12
Ampuminen: Jousi DX8 2d12
Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX6
Metsästyskoira taso 2
Jahtimestari on kouluttanut metsästyskoira-taitoa 2 tasoa, jotta on saanut heti alkuun 6 koiran lauman
Jos jahtimestari on NPC, myös sen vasallina toimivat koirat ovat olentoja, joita käskytetään vain punamustalla ja vihervalkoisella nopalla.
Koira
Olento: villieläin 5, Vaeltaja: sivu 1-3
MV ST DX AW CH CO/HP
4 5 3 6 3 1
Lähitaistelu ST5 Lauma*d12
Lauma
Hämäränäkö
Koirat laumaantuvat helposti. Kaupunkien kulkukoirat, villit metsäkoirat tai metsästyskoirat, joiden isäntä on kaatunut. Ne kaikki villiintyvät helposti ja muodostavat suuria laumoja. Varsinkin Venevictiassa niistä on muodostunut suorastaan vitsaus.
Druidi, tietäjä
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 4 3 4 3
Lähitaistelu: Miekka ST6 1d12
Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX5
Luonnon harmonia
Druidin loitsut jakautuvat niin usein listaksi loitsuja, että druidilla on loppujen lopuksi melko nopeasti pääsy isoon kasaan loitsuja. Varsinkin kun siihen ottaa mukaan myös teurgin loitsut. Yksi tapa tehdä druidi on ottaa alkuun suoraan druidin 4 kokemuspistettä maksava taito Luonnon harmonia. Sen avulla voi tehdä käytännössä suoraan seitsemän erilaista loitsua: olentojen pelastaminen, puukulku, takertuva köynnös, maanjäristys, tulvantuoja, myrskyntuoja ja tulentuoja.
Temppeliritari, uskonsoturi
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP ID
3 4 3 3 4(5) 3 +1
Lähitaistelu: Nuija ST6 2d12
Kestävyys
Panssarin murskaus
Velho
Velho on opetellut loitsunsa kirjoista ja se millainen velho on kyseessä riippuu siitä, mihin loitsujen koulukuntaan hän on perehtynyt. Alla on aloitustason velhoja eri koulukunnittain.
Elementalisti, jonka loitsut ovat taistelukeskeisiä elementaalisten voimien manipulointeja.
Ennustaja, joka näkee menneen, nykyhetken ja tulevan.
Silmänkääntäjä, joka on illuusioiden mestari.
Kiistäjä, joka kumoaa toisten taikuuden.
Lumooja, jonka loitsut ovat elävien hahmojen hurmaamista ja niiden olemuksen muuttamista.
Manaaja, jonka alaa on olentojen ja objektien kutsuminen toisilta olevaisuuden tasoilta.
Korkeameistäjä, joka on erikoistunut elottomien esineiden elollistamiseen ja taikaesineiden tekoon.
Nekromantikko, joka on erikoistunut kuolleiden ylösnostattamiseen.
Velho, elementalisti
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 5 3 3
Lähitaistelu: miekka ST6 1d12
Kestävyys
Velho, silmänkääntäjä
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 5 3 3
Lähitaistelu: miekka ST6 1d12
Peilikuva
Hiljaisuus
Velho, kiistäjä
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 5 3 3
Lähitaistelu: miekka ST6 1d12
Vastataika
Estokenttä
Velho, lumoojatar
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 5 3 3
Lähitaistelu: miekka ST6 1d12
Uni
Ehdotus
Velho, manaaja
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 5 3 3
Lähitaistelu: miekka ST6 1d12
Seitti
Demonin kutsuminen
Velho, korkeameistäjä
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 5 3 3
Lähitaistelu: miekka ST6 1d12
Telekineesi
Elollistaminen
NPC korkeameistäjällä on mukanaan golem vasallina.
Golem
Olento: Elollistettu 0, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
2 8 3 2 2 4
Lähitaistelu ST8 1d12
Golem on vähintään puolentoista ihmisen korkuinen korkeameistäjän maasta ja savesta rakentama olento, joka tottelee kirjaimellisesti isäntänsä kaikkia käskyjä. Golem on yleisin kaikista elollistetuista olennoista, sillä korkeameistäjä voi elollistaa sen loitsullaan ilman, että sen tekeminen vaatii lisäkustannuksia.
Velho, nekromantikko
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 5 3 3
Lähitaistelu: velhon sauva ST5 1d12
Haarniskaluokka DX4 (velhon sauvan ansiosta)
Elinvoiman imeminen
Kirous
Dhampir
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
5 5 5 4 4 4
Lähitaistelu: taikamiekka ST10 2d12 Vauriokerroin: 2
Ampuminen: varsijousi taikanuolilla DX10 1d12 8"/12"
Haarniskaluokka DX5
Selvänäkeminen
Hämäränäkö
Dhampir on puolivampyyri, joka on yleensä syntynyt kun miespuolinen vampyyri on saattanut ihmisnaisen raskaaksi. Moni dhampir on kaunainen vampyyreille ja useat heistä ovat vampyyrinmetsästäjiä. Dhampirilla on paljon vampyyrin ominaisuuksia. Hän on todella nopea, ketterä ja voimakas. Lisäksi hänellä on taitonaan selvänäkeminen, joka toimii kuten samainen loitsu, mutta se on koko ajan automaattisesti toiminnassa. Sen johdosta dhampir näkee jopa näkymättömät 8" asti. Dhampir ei kärsi vampyyrien herkkyydestä auringonvalolle, mutta hänet tunnistaa siitä, ettei hän jätä jälkeensä varjoa. Dhampirilla on taikamiekka ja taikanuolia, jotta hän pystyy haavoittamaan olentoja, joiden haavoittaminen vaatii eteeristä leikkaavia aseita.