top of page

NPC

NPC eli Ei-pelaaja-hahmo (Non-Player-Character) on yleisnimitys humanoidien (ihmisten ja samankaltaisten rotujen hahmoille), jotka eivät kuulu kummallekaan pelaajalle. Eri maailmankolkissa voi törmätä erilaisiin NPC-hahmoihin, joiden kuvaukset löytyvät joko maailmankolkan omasta lisäosasta tai täältä.

Siviili
NPC

MV ST DX AW CH CO/HP 
3  3  3  3  3   3

Lähitaistelu ST3 1d12 

Valinnanvapaus

 

Kaikkein yleisin NPC-hahmo on siviili. Monissa seikkailuissa laitetaan etukäteen pöydälle siviilimerkkejä. Nämä siviilimerkit ovat NPC-hahmoja, joitka edustavat tapahtumapaikalla kulkevia muita hahmoja, kuten kaupunkilaisia. Heitä kuvataan kuitenkin alkuun siviilimerkillä, sillä ennen kuin jompi kumpi pelaaja vie hahmonsa kontaktiin siviilin kanssa (tai pelaaja aktivoi itse siviilin), kumpikaan pelaaja ei tiedä millainen NPC siviilimerkin alta paljastuu. 

 

Mikäli pelaaja aktivoi punaisella nopalla vielä paljastumattoman siviilin, hän paljastaa ensin, seikkailun ohjeiden mukaisesti, millainen NPC siviili on ja tekee sen jälkeen siviilillä aktivoinnin molemmat kaksi käskyä. Jos hahmo taas rynnäköi siviilin kimppuun, siviili paljastuu, mutta tämä rynnäkkö ei vielä aiheuta lähitaistelua, vaan siviili korvataan sillä NPC:llä, joksi hän paljastui ja rynnäköijä perääntyy yhden ruudun päähän siviilistä. Jos aktivoinnin toinen käsky on yhä jäljellä, sillä voi kuitenkin rynnäköidä paljastuneen NPC:n kimppuun. 

Tällaisessa seikkailussa on yleensä d12 saakka taulukko, josta heitetään millainen siviili on kyseessä. Jos NPC paljastuu aivan tavalliseksi siviiliksi, eli ei ole seikkailun kannalta tärkeä hahmo, hän on silti jo paljastunut, eikä muutu enää uudestaan seikkailun aikana. Tällöin siviiliä kuvaava pelimerkki korvataan siviiliminiatyyrillä, jolla on kortissa näkyvät siviilin kyvyt ja taidot. Jos siviili paljastuu joksikin muuksi hahmoksi, jokainen seikkailu kertoo ohjeet miten hahmo valitaan.

Siviili
siviili.jpg


Parantaja
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP 
3  3  3  3  4   3

Lähitaistelu ST3 1d12 

Parantaminen 2d12
Rukous
Kumoa kirous

Väkivallaton


Parantaja puolustautuu ja suojautuu, jos häntä vastaan hyökätään, mutta se ei itse koskaan hyökkää. Sen sijaan hän on tarvittaessa valmis parantamaan kenet tahansa apua tarvitsevan. Erilaisia parantajia löytyy kaupungeista ja kiertäviä parantajia kulkee ympäri Scalariaa. Suurin osa kierävistä parantajista on verdeläismunkkeja.
 

Parantaja
verderläisparantaja 2.jpg


Palkkasotilas
NPC, Vaeltaja: sivu tai pääty

MV ST DX AW CH CO/HP 
3  5  3  3  3   3

Lähitaistelu ST8 3d12 

Palkkasotilas


Palkkasotilas


Kun pelaaja aktivoi palkkasotilaan vaeltajana, hän laittaa palkkasotilaan mihin tahansa pelikentän sivuun tai päätyyn vähintään AW" etäisyydelle vastapelaajan hahmoista. Jos hän maksaa 50 hopeaa ryhmän varoista, palkkasotilaasta tulee hänen ryhmänsä vasalli seikkailun loppuun saakka. Mikäli maksua ei suoriteta, palkkasotilas on molempien pelaajien ohjattavissa oleva NPC. Jos siviili paljastuu palkkasotilaaksi, aktivoiva pelaaja päättää myös silloin, maksaako palkkasotilaalle ja tekee hänestä vasallin. 

Palkkasotilas kortti 3.jpg


Ratsukuriiri
NPC, Vaeltaja: pääty

MV ST DX AW CH CO/HP 
6  5  3  3  3   3

Lähitaistelu ST8 1d12 

Ratsastus
Kömpelö maastossa


Ratsukuriiri on viemässä tärkeää viestiä perille ja voi tulla vain seikkailuun, jossa on mahdollista kulkea hevosella pelikentän halki päädystä päätyyn. Ratsukuriiria ei tämän johdosta voi valita vaeltajaksi seikkailussa, joka tapahtuu sisätilassa tai seikkailussa, jossa maasto estää hevosta kulkemasta laudan halki.

Kun pelaaja aktivoi ratsukuriirin vaeltajana, hän laittaa ratsukuriirin omaan pelikentän päätyynsä ja tekee sillä aktivoinnin 2 käskyä. Ratsukuriirista tulee hänet aktivoineen pelaajan ryhmän vasalli. Ratsukuriiri koittaa päästä seikkailun aikana kentän läpi pois pelialueelta vastustajan päädyn kautta. Jos tämä onnistuu,ryhmä, jonka vasalli hän on, saa 300 hopeaa palkkioksi avusta. Jos ratsukuriiri ei pääse seikkailun aikana pelialueen läpi, vastapelaajan ryhmä saa 300 hopeaa, koska se on palkattu pysäyttämään kuriiri.
 

Ratsukuriiri
Ratsukiriiri1200 2.jpg


Merimies
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP ID 
3  4  3  3  3   3    - 

Lähitaistelu ST7 2d12 

Valinnanvapaus


Merimiehet kuljettavat laivoja, joten aina kun kuljetaan merialueilla, laivojen mukana kulkee myös merimiehiä. Merimiehet ovat yleensä rauhanomaisia, kuten siviilit ja siksi heillä on taitona valinnanvapaus, jonka takia heidän ei tarvitse aktivoitaessa hyökätä AW" etäisyydellä olevien pelaajahahmojen kimppuun.

 

Merimies
Merimies 3.jpg


Taskuvaras
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP ID 
3  3  5  3  3   3    -1 

Lähitaistelu ST4 2d12 

Hiipiminen
Piiloutuminen
Taskuvaras 2


Siellä missä on paljon ihmisiä, on myös taskuvarkaita. Nämä pitkäkyntiset varkaat koittavat näpistää pahaa aavistamattomien ihmisten kukkarot.  

Taskuvaras
taskuvaras 2.jpg


Haudanryöstäjä
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP ID 
3  3  5  3  3   3    -1 

Lähitaistelu ST6 2d12 

Hiipiminen
Laitteen poiskytkeminen
Murtovaras


Haudanryöstäjät ovat halveksittuja varkaita, jotka hankkivat elantonsa ryöstelemällä vainajien hautakammioita.

Haudanryöstäjä
haudanryöstäjäkortti 3.jpg

Sisämeren merirosvo
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO ID 
3  3  6  3  3   2 -2


Lähitaistelu: Miekka ST6 2d12
Ampuminen: Varsijousi DX9 2d12 

Kiipeäminen 2d12


Sisämeren pohjoisrannoilla olevan pimentohaltioiden maanalaisen valtakunnan Vuorenkellarin ainoa maanpäällinen kaupunki Kuunsilta on sisämeren pahin merirosvojen pesä. Kaupungissa majailee iso joukko pimentohaltioita, jotka harjoittavat merirosvousta ja he terrorisoivat sieltä käsin koko Sisämeren aluetta. Kuunsillan merirosvot ovat tunnettuja julmuudestaan. Jos he kaappaavat laivan, matkustajat yleensä joko tapetaan tai viedään orjiksi Vuorenkellarin pääkaupunkiin Qhemidaan.

Sisämeren merirosvo
Kuunsillan merirosvo 2.jpg

Kiehuvan meren piraatti
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO ID 
3  3  5  3  3   3 -1


Lähitaistelu: Miekka ST6 2d12
Kiipeäminen 3d12


 

Al-Mamlakan piraatit ryöstelevät laivoja kiehuvan meren alueella. Vaikka heidän toimintansa virallisesti tuomitaan, näitä merirosvoja näkee usein Alwardan satamassa. Alwardan merirosvoja voikin oikeastaan kutsua kaappareiksi, sillä ne eivät hyökkää Nieshan lipun alla kulkevien laivojen kimppuun. Oikeamielinen Samir väittää usein alueen merirosvolaivoja kauppalaivoiksi. Väite ei ole siinä mielessä täysin tuulesta temmattu, että samat merirosvot myös kuljettavat meriteitse Alwardan kauppatavaraa Venevictiaan. Kuljetettava rahti on pääsääntöisesti orjia ja eliksiiriä.

Alwardan piraatti
Alwardapirate 2.jpg

Hopanorilainen kaappari
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO ID 
3  5  4  4  2   2 +1


Lähitaistelu: Miekka ST8 2d12

 

Ylpeyden meren alueella partioivat hopanorilaiset kaapparialukset ovat suuri riesa merialueen muulle väelle. Vaikka he ryöstelevät muiden valtioiden aluksia, kyse ei ole niinkään merirosvoista, vaan Hopanorin valtion sotalaivoista, jotka harjoittavat järjestelmällisesti kaapparitoimintaa omakseen julistaman Ylpeyden meren alueella.

Hopanorilainen kaappari
Hopanorkaappari 2.jpg

Pohjanmies
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO ID 
3  5  3  3  3   3 -


Lähitaistelu: Miekka ST8 3d12

 

Kaikista merirosvoista hurjimpien maineessa ovat Turskasataman pohjanmiehet, jotka ryöstelevät rannikkoja Jäämeren ja Kaamoslahden alueella. 

Pohjanmies
pohjanmies 2.jpg

Maantierosvo
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP ID
3  3  5  3  3   3    -1 

Lähitaistelu: Miekka ST6 2d12
Ampuminen: Jousi 12" DX8 2d12

Haarniskaluokka: nahkahaarniska DX6
Hiipiminen

Piiloutuminen

Maantierosvot ovat valitettavan yleisiä ympäri Scalariaa. Tämä ammattikunta on ongelma jopa sivistyneissä keskusvaltioissa.  

Maantierosvo
maantierosvo 2.jpg

Pillipiipari
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO ID 
3  3  4  3  6   3 -


Lähitaistelu: Miekka ST6 2d12
Nahkahaarniska: DX5

Virtuoosimainen pilkkaaminen

Hellyyttävä anominen

Riimittäjä

Parantava hymni

Kuolossonaatti

Pillipiipari

 

Rottien metsästäjä ja bardi, joka on tarkka siitä, että saa maksun suorittamastaan työstä.

Pillipiipari
pillip.jpg
Vartiokaarti

Taistelija, ratsulähetti
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

 MV ST DX AW CH CO/HP 
3(6) 5  3  3  3   3

Lähitaistelu: Miekka ST8 1d12 

Haarniskaluokka: Levyhaarniska ja kilpi DX7

Ratsastus

Ratsuhevonen

taistelijakortti31200.jpg

Druidi

Luonnonmagiaa käyttävät druidit voi lähteä kouluttamaan monin eri tavoin. Alla on kolme erilaista aloitustason Druidia. Metsänhaltia, jahtimestari ja tietäjä.

Druidi, jahtimestari
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP 
3  3  4  3  4   3

Lähitaistelu: Tikari ST3 1d12 

Ampuminen: Jousi DX8 2d12

Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX6
Metsästyskoira taso 2

Jahtimestari on kouluttanut metsästyskoira-taitoa 2 tasoa, jotta on saanut heti alkuun 6 koiran lauman

Jos jahtimestari on NPC, myös sen vasallina toimivat koirat ovat olentoja, joita käskytetään vain punamustalla ja vihervalkoisella nopalla.

Jahtimestari
jahtimestari1200.jpg

Koira

Olento: villieläin 5Vaeltaja: sivu 1-3

MV ST DX AW CH CO/HP 
4  5  3  6  3   1

Lähitaistelu ST5 Lauma*d12

Lauma

Hämäränäkö


Koirat laumaantuvat helposti. Kaupunkien kulkukoirat, villit metsäkoirat tai metsästyskoirat, joiden isäntä on kaatunut. Ne kaikki villiintyvät helposti ja muodostavat suuria laumoja. Varsinkin Venevictiassa niistä on muodostunut suorastaan vitsaus.

koirakortti1200.jpg

Druidi, tietäjä
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH CO/HP 
3  3  4  3  4   3

Lähitaistelu: Miekka ST6 1d12 

Haarniskaluokka: Nahkahaarniska DX5
Luonnon harmonia

Tietäjä

Druidin loitsut jakautuvat niin usein listaksi loitsuja, että druidilla on loppujen lopuksi melko nopeasti pääsy isoon kasaan loitsuja. Varsinkin kun siihen ottaa mukaan myös teurgin loitsut. Yksi tapa tehdä druidi on ottaa alkuun suoraan druidin 4 kokemuspistettä maksava taito Luonnon harmonia. Sen avulla voi tehdä käytännössä suoraan seitsemän erilaista loitsua: olentojen pelastaminen, puukulku, takertuva köynnös, maanjäristys, tulvantuoja, myrskyntuoja ja tulentuoja

tietäjä1200.jpg

Temppeliritari, uskonsoturi

NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH  CO/HP ID 
3  4  3  3  4(5)  3   +1

Lähitaistelu: Nuija ST6 2d12 
Kestävyys
Panssarin murskaus

Uskonsoturi
uskonsoturi1200.jpg

Velho

Velho on opetellut loitsunsa kirjoista ja se millainen velho on kyseessä riippuu siitä, mihin loitsujen koulukuntaan hän on perehtynyt. Alla on aloitustason velhoja eri koulukunnittain.

Elementalisti, jonka loitsut ovat taistelukeskeisiä elementaalisten voimien manipulointeja.

Ennustaja, joka näkee menneen, nykyhetken ja tulevan.

Silmänkääntäjä, joka on illuusioiden mestari.

Kiistäjä, joka kumoaa toisten taikuuden. 

Lumooja, jonka loitsut ovat elävien hahmojen hurmaamista ja niiden olemuksen muuttamista.

Manaaja, jonka alaa on olentojen ja objektien kutsuminen toisilta olevaisuuden tasoilta. 

Korkeameistäjä, joka on erikoistunut elottomien esineiden elollistamiseen ja taikaesineiden tekoon.

Nekromantikko, joka on erikoistunut kuolleiden ylösnostattamiseen. 

Velho

Velho, elementalisti
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH  CO/HP  
3  3  3  5   3   3    

Lähitaistelu: miekka ST6 1d12 
Kestävyys

Loitsunuoli

Elementaali ammus

Elementalisti
elementalisti1200.jpg
Ennustaja

Velho, silmänkääntäjä
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH  CO/HP  
3  3  3  5   3   3    

Lähitaistelu: miekka ST6 1d12 
Peilikuva
Hiljaisuus

Silmänkääntäjä
silmankaantaja1200.jpg

Velho, kiistäjä
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH  CO/HP  
3  3  3  5   3   3    

Lähitaistelu: miekka ST6 1d12 
Vastataika
Estokenttä

Kiistäjä
kiistaja1200.jpg

Velho, lumoojatar
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH  CO/HP  
3  3  3  5   3   3    

Lähitaistelu: miekka ST6 1d12 
Uni
Ehdotus

Lumoojatar
lumoaja1200.jpg

Velho, manaaja
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH  CO/HP  
3  3  3  5   3   3    

Lähitaistelu: miekka ST6 1d12 
Seitti
Demonin kutsuminen

Manaaja
manaaja1200.jpg

Velho, korkeameistäjä
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH  CO/HP  
3  3  3  5   3   3    

Lähitaistelu: miekka ST6 1d12 
Telekineesi
Elollistaminen

NPC korkeameistäjällä on mukanaan golem vasallina.

Korkeameistäjä
meistaja1200.jpg

Golem

Olento: Elollistettu 0, Vaeltaja: sivu

MV ST DX AW CH CO/HP
2  8  3  2  2   4


Lähitaistelu ST8 1d12 
 

Golem on vähintään puolentoista ihmisen korkuinen korkeameistäjän maasta ja savesta rakentama olento, joka tottelee kirjaimellisesti isäntänsä kaikkia käskyjä. Golem on yleisin kaikista elollistetuista olennoista, sillä korkeameistäjä voi elollistaa sen loitsullaan ilman, että sen tekeminen vaatii lisäkustannuksia. 

golem1200.jpg

Velho, nekromantikko
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH  CO/HP  
3  3  3  5   3   3    

Lähitaistelu: velhon sauva ST5 1d12 
Haarniskaluokka DX4 (velhon sauvan ansiosta)
Elinvoiman imeminen
Kirous

Nekromantikko
nekromantikko1200.jpg

Dhampir
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty

MV ST DX AW CH  CO/HP  
5  5  5  4   4   4    

Lähitaistelu: taikamiekka ST10 2d12 Vauriokerroin: 2
Ampuminen: varsijousi taikanuolilla DX10 1d12 8"/12" 
Haarniskaluokka DX5 
Selvänäkeminen
Hämäränäkö

Dhampir on puolivampyyri, joka on yleensä syntynyt kun miespuolinen vampyyri on saattanut ihmisnaisen raskaaksi. Moni dhampir on kaunainen vampyyreille ja useat heistä ovat vampyyrinmetsästäjiä. Dhampirilla on paljon vampyyrin ominaisuuksia. Hän on todella nopea, ketterä ja voimakas. Lisäksi hänellä on taitonaan selvänäkeminen, joka toimii kuten samainen loitsu, mutta se on koko ajan automaattisesti toiminnassa. Sen johdosta dhampir näkee jopa näkymättömät 8" asti. Dhampir ei kärsi vampyyrien herkkyydestä auringonvalolle, mutta hänet tunnistaa siitä, ettei hän jätä jälkeensä varjoa. Dhampirilla on taikamiekka ja taikanuolia, jotta hän pystyy haavoittamaan olentoja, joiden haavoittaminen vaatii eteeristä leikkaavia aseita.

Dhampir
dhampir1200.jpg
bottom of page