Toiminnat seikkailujen välillä
Seikkailijaryhmät tekevät toimintoja myös pelien välissä. Osa kuntoutuu vammoistaan. Osa käyttää taitoja, joita tehdään ennen seuraavan pelin alkua.
Seikkailijat voivat myös käydä suorittamassa erilaisia toimia.
Seikkailujen välillä olevat toiminnat ovat:
1. Taistelun jälkeinen kuntoutuminen
2. Kokemuksen kartuttaminen
3. Seikkailijoiden värvääminen
4. Varusteiden huolto
5. Kaupankäynti ja ennen seikkailua tehtävien taitojen käyttäminen
Taistelun jälkeinen kuntoutuminen
Mikäli hahmoja kaatuu taisteluissa, heitä joudutaan korvaamaan uusilla. Kokemusta keräävät hahmot eli sankarit sekä vasalleista aseenkantaja, saavat kuitenkin heittää seikkailun jälkeen parantuivatko he vaikka kaatuivatkin taistelukyvyttömiksi taistelussa. Myös vasallit, joilla on kihlasormus ja sankareiden ratsut saavat heittää taistelun jälkeistä kuntoutumista. Kaatuminen ei siis tarkoita automaattisesti kuolemaa, vaan kyvyttömyyttä jatkaa seikkailua.
Heitä kaatuneille d12 noppaa.
Jos tulos on sama tai pienempi kuin CO+ST (hahmon Ruumiinrakenne CO plus voimakkuus ST), hahmo parantuu nopeasti.
Kun hahmo selviytyy CO+ST haasteesta, hän voi osallistua seuraavaan seikkailuun normaalisti. Seikkailussa kaatunut hahmo joutuu kuitenkin parantelemaan sen verran itseään, että ei saa heittää kaupankäyntiheittoa, eli hän ei voi lähteä etsimään töitä, sivutehtäviä tai henkilöitä, joilta voisi koittaa hankkia erilaisia kaupankäynnin vaativia esineitä.
Hän saa normaalisti kokemukset edellisestä seikkailusta, ja voi tehdä varusteiden huollon sekä kokemuksen kartuttamisen, mutta muutoin seikkailujen välinen aika menee majoituspaikassa kuntoutuessa.
Jos tulos on kuitenkin suurempi kuin CO+ST, heitetään uudestaan d12 ja katsotaan sen perusteella miten pahasti hahmo loukkaantui taistelussa:
1-9 Vuodepotilas
Hahmo voi osallistua seuraavaan seikkailuun ja saa kokemukset edellisestä seikkailusta normaalisti, mutta ei kykene vielä kouluttautumaan kyseisillä kokemuspisteillä. Hän on loukkaantui sen verran pahasti, että on joutunut vuoteen omaksi. Hän voi tehdä varusteiden huollon, mutta muutoin seikkailujen välinen aika menee kuntoutuessa, eli hän ei voi käydä kauppaa seikkailujen välissä, eikä hän myöskään kykene käyttämään taitoja, jotka tehdään ennen seuraavaa seikkailua. Seuraavan seikkailun jälkeisessä seikkailussa vuodepotilas on jo kunnossa ja saa heittää ennen seikkailua tehtävät toiminnat, vaikka olisi jättänyt yhden seikkailun väliin ja huilannut reservissä.
10-11 Vammautuminen
Hahmo saa kokemukset edellisestä seikkailusta normaalisti, mutta hän saa myös pysyvän vamman. Vamman pelillinen vaikutus heitetään seuraavasti:
d12.
1-2 Rampautuminen: Nopeus MV -1
3-4 Kauhistuttavat arvet: Karisma CH -1
5-6 Tietoisuuden häiriö: Tietoisuus AW -1
7-8 Raihnainen: Ruumiinrakenne CO -1
9-10 Hermovaurio: Ketteryys DX -1
11-12 Lihasvamma: Voimakkuus ST -1
Hahmo saa nyt kyseistä vammaa kuvaavan kortin, joka seuraa hahmon mukana pysyvästi ellei sitä poisteta paranna vakava vamma taidolla. Vamman lisäksi hän on myös vuodepotilas.
Hahmolla voi olla laskenut kyvyt kolmesta vammautumisesta. Jos hahmo saa neljännen vammautumisen tai joku hänen kyvyistään laskee nollaan, hahmo joutuu poistumaan pelistä. Hän joko menehtyy vammoihinsa tai on sen verran huonossa kunnossa, että joutuu jättämään seikkailemisen. Vammautumisissa on korteissa hintana -1. Tämä tarkoittaa, että vamma vähentää yhdellä pisteellä hahmon noppavarannon tasaukseen laskettavaa arvoa.
12 Kuolema
Hahmo kuolee eikä ole enää mukana myöhemmissä seikkailuissa. Myös hahmon vasallit lähtevät tässä tapauksessa ryhmästä. Poikkeuksena tähän on Aseenkantaja, jonka voi halutessaan tässä vaiheessa korottaa uudeksi ritariksi.
Kokemuksen kartuttaminen
Jokaisella sankarilla on pelin alussa käytössään 4 kokemuspistettä. Niillä saa ostaa sankarille taitokortteja yleistaidoista, hahmon pääluokasta ja hahmon alaluokasta. Esim. Temppeliritari voi valita taitoja yleistaidoista, pääluokasta: Teurgi ja alaluokasta: Temppeliritari.
Näin ollen jokaisella aloittavalla hahmolla on ensin neljä kokemuspistettä. Koska pelaajalla on alussa viisi hahmoa, joilla on kaikilla 4 kokemuspistettä hänen ryhmän yhteinen kokemus on 20 kokemuspistettä.
Hahmot saavat jokaisen pelatun skenaarion jälkeen kokemusta seuraavasti:
• Jos pelaaja voitti skenaarion kaikki seikkailijaryhmän hahmot saavat 3 kokemuspistettä.
• Jos pelaaja pelasi tasapelin vastustajansa kanssa molempien kaikki hahmot saavat 2 kokemuspistettä.
• Jos pelaaja hävisi skenaarion kaikki seikkailijaryhmän hahmot saavat 1 kokemuspisteen.
Kokemusta saa ainoastaan tällä tavalla. Skenaariot saattavat palkita seikkailijaryhmää muuten, mutta kokemus karttuu vain tällä tavalla. Näin ollen kokemuspisteistä ei tarvitse pitää kirjanpitoa skenaarioiden aikana.
Aina kun ryhmään tulee uusi seikkailija, hänen on heti alussa käytettävä 4 kokemuspistettä taitoihin. Tämä on hahmojen kokemuksen aloitustaso. Vasalleista ainoastaan aseenkantajat saavat kokemusta seikkailuista. Uudet aseenkantajat aloittavat kuitenkin sankareista poiketen ritareina vailla kokemuspisteitä. Muut vasallit eivät kerää kokemusta.
Jokaisella hahmolla on hänen kehityksensä mukana kasvava korttipakka, jonka kortit kuvaavat sitä, millainen hahmo on. Näiden korttipakkojen kortit säilytetään erillään hahmon omana korttipakkana. Pakan kortit näyttävät mitä taitoja, varusteita ja vasalleja hahmolle on kertynyt. Jokainen pelaajan sankari on siis oman "korttipakkansa" mukainen kokonaisuus.
Kun lasketaan hahmojen arvoa noppavarannon tasauksessa, jokaisen hahmon arvo on yhtä suuri kuin hänen keräämiensä korttien yhteenlaskettu hinta. Jokaisen kortin hinta löytyy kortin oikeasta alalaidasta.
Seikkailuissa kerätyt kokemuspisteet voi käyttää tässä vaiheessa ostamalla niillä taitokortteja hahmoille. Taitokortit maksavat taidon mukaisen hinnan, joka löytyy jokaisen kortin oikeasta alareunasta. Jos taidossa on useampia tasoja ja hahmo korottaa taitonsa tasoa, hän poistaa edellisen tason kortin pakastaan ja maksaa uudesta kortista taitotasojen välisen erotuksen. Esim. Ampuminen. Taso 2 maksaa 2 pistettä, mutta kortissa alalaidassa lukee hintana 3. Tämä johtuu siitä, että taso 1 on maksanut yhden pisteen ja kun kortti on vaihdettu tasolle 2 se on maksanut 2 pistettä eli korttiin on kulunut kokemuspisteitä yhteensä 3. Kun pelaaja hankkii hahmolle ampumisen tason 3, kortin hinta on 6. Hän palauttaa Ampuminen 2 kortin ja ostaa hahmon keräämällä kokemuksella tilalle Ampuminen 3 kortin, joten hän maksaa nyt korttien erotuksen 6-3=3. Jokainen kortti maksaa siis taitotasonsa verran, mutta kortin hinta on merkitty sen mukaan, mikä on hahmon kokonaisuudessaan taitonsa tasosta maksama hinta. Tämä kokonaishinta on esitetty näin, jotta korttien alalaidoista voi suoraan yhteenlaskea hahmon kokonaisarvon noppavarannon tasausta varten.
Kokemuspisteet voi myös säästää käytettäväksi myöhemmin. Tällöin pelaaja laittaa kokemuskortin pakkaansa odottamaan myöhempää käyttöä. Käyttämätön kokemus ei lisää hahmon arvoa. Kokemuskortit ovat ainoastaan muistilappuja, jotta pelaaja voi pitää kirjaa, paljonko hahmolla on kokemuspisteitä käyttämättä. Kokemuspisteiden kortteihin on kuvattu kolme verdeläisyyden jumalhahmoa, joilla on suuri vaikutus ihmisten kohtaloihin.
1 kokemuspisteen kortissa on kuvattuna Azarsino, nopanheittäjä. Sattuman jumala, joka puuttuu ihmisten toimiin heittämällä kohtalon noppiaan.
2 kokemuspisteen kortissa on Mora. Saavuttamattoman rakkauden henkilöitymä, jumalhahmo, johon pääjumala Lider on palavasti rakastunut. Sanotaan, että Mora kuitenkin vain leikkii hänen tunteillaan. Lider on hyväntarhtoinen jumala, mutta manipuloiva Mora saa hänet aiheuttamaan erilaisia ongelmia ihmisille.
3 kokemuspisteen kortissa on verdeläisyyden pääjumala Lider, joka johdattaa hyvät ja oikeudenmukaiset ihmiset oikealle tielle.
Seikkailijoiden värvääminen
Jos pelaaja aloittaa uuden ryhmän tai ryhmässä on vähemmän kuin viisi seikkailijaa pelaaja värvää ryhmään täydet 5 seikkailijaa.
Värväämisessä valitaan uusia hahmoja halutuista hahmoluokista (tai nostetaan ryhmässä ollut aseenkantaja ritariksi).
Ryhmässä saa olla maksimissaan 2 seikkailijaa samasta pääluokasta. Pääluokkia ovat: soturit, kulkurit, teurgit ja velhot.
Pelaaja valitsee minkä hahmoluokan hahmoja hän värvää ja minkä rotuisia kyseiset seikkailijat ovat. Sen jälkeen hän valitsee näille uusille seikkailijoille varusteet ja taitokortteja 4 pisteen edestä.
Varusteiden huolto
Tavallisten varusteiden suhteen ei tarvitse miettiä hintaa. Hahmot voivat, ennen ja jälkeen jokaisen seikkailun, vaihtaa varusteita mielin määrin. Pelaaja yksinkertaisesti valitsee seikkailijan käyttämät varusteet. Ne seikkailijoiden oletetaan hankkivan automaattisesti, joten niihin ei käytetä seikkailuista saatuja rahoja ja niitä voi tässä vaiheessa vaihtaa mielensä mukaan. Tämän lisäksi on erikseen olemassa kaupankäyntikortteja, joiden hankkiminen onnistuu vain kaupankäynnin avulla.
Kaupankäynti ja ennen seikkailua tehtävien taitojen käyttäminen
Jokainen edelliseen seikkailuun osallistunut seikkailija, joka ei kaatunut voi seikkailujen välissä käydä kerran koittamassa tehdä ostoksia omalla kaupankäynti-taidollaan. Jokainen hahmo käyttää tähän ryhmän yhteisiä seikkailuista saatuja rahoja.
Ennen seikkailua tehtävät taidot ja kaupankäynti tehdään samaan aikaan, joten pelaaja saa itse valita missä järjestyksessä ne tekee. Eli varas voi koittaa taskuvarkaudella hankkia rahaa ennen kuin menee kauppaan, mutta jättää murtovarkauden kaupankäynnin jälkeen, sillä jos hän saa siipeensä varkautta yrittäessään, hän voi loukkaantua ja olla enää kykenemätön käymään kauppaa tämän seikkailun välissä.
Kun seikkailija lähtee tekemään kaupankäyntiä, hän valitsee sen maailmankolkan, missä ryhmä tällä haavaa kulkee ja heittää kaupankäyntiheiton. Jos heitto onnistuu eli on vaikeusasteeltaan sama tai pienempi kuin hänen karisma CH, sankari löytää jotain ostettavaa tai sivutehtävän hoidettavakseen. Hän saa nyt valita kyseisessä maailmankolkassa valittavista korteista ostettaviksi ne, joiden etsinnän vaikeusaste on sama tai pienempi kuin hänen onnistuneen kaupankäyntiheittonsa noppatulos.
Valittavissa ovat siis yleiset perussetissä tulevat kaupankäyntikortit ja kaupankäyntikortit, jotka löytyvät siitä maailmankolkasta, jossa ryhmä parasta aikaa kulkee.
Korteissa näkyy hopearahan kuvan jälkeen hinta, joka tuotteen hankkimiseen tarvitaan ja kaupankäynnin silmäsymbolien perässä oleva luku kertoo kuinka suuri onnistunut karismaheitto tarvitaan, jotta kyseinen kortti (esine, sivutehtävä tms.) on löydettävissä.
Jokainen onnistunut kaupankäyntiheitto antaa tehdä yhden kaupankäynnin tai valita yhden sivutehtävän (sankarilla voi kuitenkin olla kerrallaan vain yksi sivutehtävä suoritettavanaan). Löytyneet esineet ostetaankortissa näkyvään markkinahintaan. Kaikki seikkailijat käyttävät ryhmän yhteisiä hopeavarantoja ostoksiinsa. Ostokset maksetaan heti ja niiden kuluttama hopeamäärä vähennetään seikkailijoiden hopeavarannoista.
Myyminen
Seikkailija voi myös myydä tuotteita. Silloin ei tarvitse etsiä erikseen kauppapaikkaa, vaan riittää, että hän ilmoittaa myyvänsä tuotteen. Tuotteita saa myös myydä niin paljon kuin haluaa joka seikkailun välissä. Myydessä seikkailija heittää d12 ja saa noppatulos * 10 suuruisen prosenttiosuuden tuotteen markkinahinnasta.
Jos hän siis olisi myymässä 1000 hopearahan varjoviittaa ja heittäisi 4, hän saisi 40% hinnasta eli 400 hopeaa. Jos hän onnistuisi puhumaan tuloksen 12, hän saisi 120% eli 1200 hopeaa. Kun heitto päätetään tehdä kauppa on sitova eli tuote myydään sillä hinnalla, mitä onnistuttiin saamaan.
Jos bardilla on esimerkiksi kaupankäynti tasolla 3, hän saa heittää kaikille myytäville tuotteille 3 noppaa ja valita minkä tulosta niistä käyttää. Eli jos bardi olisi heittänyt 1, 5 ja 8 saman levyhaarniskan myynnissä, hän käyttäisi lukua 8 ja saisi 80% hinnasta eli 800 hopeaa.