Taidot
Kun hahmojen kyvyt ovat se kapasiteetti miten hyviä he ovat henkisiltä ja fyysisiltä ominaisuuksiltaan, niin taidot ovat se opittu asiantuntemus, joka tekee viimeisen silauksen heidän ammattitaitoonsa.
Pelissä on viisi eri taitoluokkaa: automaattiset taidot, yleistaidot, hahmojen pääluokan taidot, hahmojen alaluokan taidot ja erityistaidot.
• Yleisiä taitoja voi opetella kaikki kaikki pelaajahahmot, jotka saavat kerättyä kokemusta.
• Lisäksi hahmot voivat opetella taitoja omasta pääluokastaan ja alaluokastaan.
• Automaattisia taitoja ei tarvitse kouluttaa, vaan jokainen hahmo osaa niitä automaattisesti taitoon vaikuttavan kykynsä mukaisella tasolla.
• Erityistaitoja ei voi oppia, vaan ne ovat joillain hahmotyypeillä (yleensä tietyillä olennoilla) luontaisesti.
​
Kun valitset ryhmäsi viisi seikkailijaa saat antaa heille kaikille taitoja neljän pisteen edestä. Ne saa valita vapaasti yleistaidoista, hahmon pääluokasta tai hahmon alaluokasta. Esim. Temppeliritari voi valita yleistaidoista, pääluokasta: Teurgi ja alaluokasta: Temppeliritari. Näin ollen jokaisella aloittavalla seikkailijalla on ensin neljä kokemuspistettä. Jos pelaajalla on alussa viisi seikkailijahahmoa, joilla on kaikilla neljä kokemuspistettä hänen kaikkien hahmojensa kokemus on 4 ja ryhmän yhteinen kokemus on niiden summa eli 20 kokemuspistettä.
​
Hahmot saavat jokaisen pelatun seikkailun jälkeen lisää kokemusta seuraavasti:
• Jos pelaaja voitti seikkailun kaikki seikkailijaryhmän sankarihahmot (ja aseenkantaja) saavat 3 kokemuspistettä.
• Jos pelaaja pelasi tasapelin vastustajansa kanssa molempien sankarihahmot (ja aseenkantaja) saavat 2 kokemuspistettä.
• Jos pelaaja hävisi seikkailun kaikki sankarihahmot (ja aseenkantaja) saavat 1 kokemuspisteen.
Seikkailut saattavat palkita seikkailijaryhmää muuten, mutta kokemus karttuu vain tällä tavalla. Näin ollen kokemuspisteistä ei tarvitse pitää kirjanpitoa seikkailujen aikana.
Automaattiset taidot ja yleistaidot, joita hahmot voivat oppia on lueteltu alla. Lisäksi hahmoluokkien kohdalla on lueteltu vielä taidot joita kyseinen hahmoluokka voi opetella.
​
Taidot on lueteltu siten, että ensin otsikkokentässä on taidon nimi, sekä suluissa taidon nimi englaniksi. Sen jälkeen hahmoluokka, joka taidon voi ottaa ja numeraalinen arvo paljonko taidon oppiminen maksaa kokemuspisteitä:
Taidon nimi (nimi englanniksi) Hahmoluokka ja taso numeraalein.
​
​
Taidon hinta
Taidon hinnan kertoo otsikkorivin perässä oleva numeraalinen arvo. Jos numero on 1, se tarkoittaa, että taidon oppii kun kouluttautuu siinä yhden tason verran ja siitä joutuu maksamaan yhden kokemuspisteen. Jos taidon hinta on 2, sen joutuu ostamaan vain kerran, mutta taidon oppiminen maksaa 2 kokemuspistettä. Niinikään taito, jonka taso on 3, maksaa kolme kokemuspistettä, sekä taso 4 maksaa neljä kokemuspistettä. Jos taidon hinta on numerosarja 1-4 (tai 2-4) se tarkoittaa, että kyvyn voi ostaa tasolle 4 asti. Taso 1 maksaa yhden kokemuspisteen. Taso 2 kaksi kokemuspistettä lisää, taso 3 kolme kokemuspistettä ja taso 4 neljä kokemuspistettä. Kaiken kaikkiaan tasolle 4 saakka taito on tullut siis maksamaan 10 kokemuspistettä (1+2+3+4). Tällaisessa numerosarjassa joutuu tietysti osaamaan tason 1, ennen kuin voi ostaa tason 2 jne. Toisin taas taidoissa, joissa on pelkkä kerta hinta 1, 2, 3, 4 tai 5. Niitä saa ostaa mitä haluaa, vaikka ei olisi hankkinut aikaisempia.
​
Joissain taidoissa ei ole perässä ollenkaan hintaa. Tällaisia taitoja ei voi ostaa kokemuspisteillä vaan ne ovat luontaisesti joillekin hahmoille kuuluvia taitoja. Esim. Druidin vasalleilla metsästyskoirilla oleva taito Lauma.
​
​
Aikamääre
Taidon säännöissä on otsikkorivin alla kerrottu kursiivilla, milloin taitoa tulee käyttää. Taidon kortissa on myös merkittynä sama asia alla näkyvillä kuvasymboleilla.
​
​
​
Aktivointi (Activation)
Aktivointiin kuuluu kaksi käskyä. Jos taidon kohdalla on aikamääreenä Aktivointi, se tarkoittaa, että taidon käyttäminen kuluttaa koko aktivoinnin eli molemmat käskyt.

​
Ennen kierroksen alkua
​
Taidot, joita käytetään ennen kuin noppia aletaan nostamaan noppapussista. Eli taidon käyttäminen ei kuluta käskyjä, mutta se on tehtävä kierroksen alussa ennen kuin noppia aletaan nostamaan noppapussista.


​
Ennen seikkailua
​
Taidot, jotka tehdään ennen kuin lähdetään seikkailemaan. Hahmo voi tehdä jokaisen osaamansa ennen seikkailua -taidon kerran ennen peliä. Poikkeuksena on kuitenkin tilanne, jossa hahmo on joutunut edellisessä seikkailussa vuodelepoon. Silloin hän ei ole ehtinyt heittää ennen seikkailua tehtäviä toimitoja, ellei ole saanut apua ritarin hovilta.
​
Käsky (Order)
Taito, jota käytetään aktivointivaiheessa ja sen käyttäminen kuluttaa toisen aktivoinnin käskyistä.
​



​
Reaktio (Reaction)
Reaktiot ovat taitoja, joita ei käytetä itse oman aktivointivuoron käskyinä, vaan vastustajan pelikierroksen aikana vastatoimina vastustajan antamiin käskyihin.
​
Jos reaktion perässä on numero, se kertoo kuinka monta kertaa pelikierroksen aikana kyseistä reaktiota voi käyttää. Esim. Reaktio: 1, tarkoittaa, että taidon voi käyttää vain kerran yhden pelikierroksen aikana. Jos numeroa ei ole, taidon kanssa voi reagoida niin usein kuin on tarvetta. Luonnollisesti silti vain kerran yhtä toimintaa kohden.

Rynnäkköön ei yleisesti ottaen voi heittää reaktioita, sillä rynnäkkö on tilanne, jossa käytännössä ollaan jo lähitaistelussa, ja taistelutilanne tekee oikeaan kohteeseen osumisen liian hankalaksi. Jos taidolla on kuitenkin ominaisuutena Reaktio: rynnäkkö, hahmo voi reagoida sen avulla kun vihollinen koittaa hyökätä rynnäköllä hänen kimppuunsa. Taidolla, joka reagoi rynnäkköön, on reaktiosymbolissa miekan kuva.
​
Välitön (Instant)
Taidot, jotka ovat kokoajan voimassa ilman, että kuluttavat käskyä.


​
Etäisyys (Range)
Ampuma-aseilla, monilla loitsuilla ja joillain taidoilla on ilmoitettu etäisyys. Etäisyys on luku, joka kertoo kuinka monen ruudun päähän kyseisen toiminnon voi ulottaa. Etäisyydessä ilmoittu luku kertoo ruutuina kuinka kauas kyseisen taidon vaikutuksen voi ulottaa.

​
Jos etäisyytenä on luvun sijaan jonkun kyvyn lyhennys se tarkoittaa, että taito yltää niin monen ruudun päähän, kuin mitä hahmolla on tuon kyvyn arvo. Sama on voitu ilmaista myös kirjoittamalla kyky ja sen perään "-merkki. Esim. AW" tarkoittaa hahmon tietoisuuden AW kyvyn verran ruutuja.

​
Itse (Self)
Jos etäisyys on 0, etäisyys on vain taidon tekijä itse. Itse tarkoittaa, että hahmo voi kohdistaa kyseisen taidon vain itseensä.

Kontakti (Touch)
​
Etäisyys 1 eli kontakti tarkoittaa etäisyyttä, jossa käytettävän taidon tekijä ja kohde ovat vierekkäisissä ruuduissa (myös diagonaalit ruudut). Hahmo voi itsekin olla kohteena taidossa, jonka etäisyys on kosketus.
​
​
​
Kuuloetäisyys (Hearing Distance)
​
Kuuloetäisyys on muutoin kuin etäisyys, mutta se edellyttää kuulemista. Jos kuuloetäisyyden symboli on ilman numeroa tai muuta lisäsymbolia, se tarkoittaa, että ääni kantaa koko pelialueen ja mikäli hahmo ei ole kuuro, hän kuulee kyseisen äänen.

Mikäli kuuloetäisyyden symbolissa on mukana numero, se kertoo kuinka monen ruudun päähän ääni vaikuttaa.

Jos symbolissa on mukana nuotin kuva, se tarkoittaa, että taidolla on riiminkantavuus. Riiminkantavuus heitetään kyseisen taidon edellyttämällä karismaheitolla CH ja mikäli heitto onnistuu, taito vaikuttaa niin monen ruudun päähän kuin mikä oli heitetyn nopan silmäluku. Joidenkin hirviöiden ääntelyhyökkäykset ja bardin riimit käyttävät riiminkantamaa. Riimit kantavat siis sitä pidemmälle, mitä paremmin ne onnistuivat. Bardin riimi on loitsu, joka vaikuttaa kuuloalueellaan. Toisin kuin muut loitsut, riimeille ei yleensä valita kohdetta, vaan ne vaikuttavat yleensä kaikkiin kuuloalueella oleviin hahmoihin.


​
Näkökenttä (Line of Sight)
Näkökenttä tarkoittaa sitä, että taidon käyttäjän tulee annetun etäisyyden lisäksi nähdä kohde, johon hän taitoa käyttää. Jos etäisyyttä ei ole erikseen mainittu, riittää, että näkee kohteen.
​
Luokka
Luokka on lisämääre, joka on myös merkittynä kursiivilla otsikon alle ja kertoo taidon kuuluvan johonkin tiettyyn luokkaan.
​
​
Alkuaine (Element)
Peli jakaa alkuaineet vanhan ajan neljään klassiseen elementtiin, jotka ovat maa, vesi, ilma ja tuli.
• Maa
Maa on elementtinä kuiva ja kylmä. Maan elementin loitsut luovat kiinteitä ja maahan liittyviä asioita. Maan loitsut ovat helpoimpia tehdä, kunhan ympärillä on alkuaineena maata. Niissä on myös pitkä etäisyys. Tämän kantomatkan johdosta maan loitsut ovat yleisimpiä elementalistien loitsuista. Maan elementin loitsut eivät toimi viidakossa, koska siellä on märkää ja kuumaa, eikä siellä sen johdosta ole maan elementille tarvittavaa materiaa.

​
• Vesi
Vesi on elementtinä märkä ja kylmä. Veden elementin loitsut luovat nestemäisiä ja veteen liittyviä asioita. Niiden kantomatka on lyhyempi kuin maan loitsuissa, mutta niilla voidaan yleensä ampua useampi ammus kerrallaan tai vaikuttaa suuremmalle alueelle. Siksi veden loitsut ovat käyttökelpoisia kunhan etäisyys on riittävä. Veden elementin loitsut eivät toimi autiomaassa, koska siellä on kuivaa ja kuumaa, eikä siellä sen johdosta ole veden elementille tarvittavaa materiaa.
​

• Ilma
Ilma on elementtinä märkä ja kuuma. Ilman elementin loitsut luovat voimakkaita ilmavirtoja ja tyhjiöräjähdyksiä. Vaikka niiden tuhovoima on yleensä vähäisempää kuin muilla elementeillä, niiden kyky liikuttaa kohteitaan, tekee ilman loitsuista varsin käyttökelpoisia. Ilman elementin loitsut eivät toimi jäätiköllä, koska siellä on kuivaa ja kylmää, eikä siellä sen johdosta ole ilman elementille tarvittavaa materiaa.
​
• Tuli
Tuli on elementtinä kuiva ja kuuma. Tulen elementin loitsut ovat tuhovoimaisimpia, mutta niiden kantama on usein lyhyin. Tulen elementin loitsut eivät toimi syvässä vedessä, koska siellä on märkää ja kylmää, eikä siellä sen johdosta ole tulen elementille tarvittavaa materiaa.
​​


​
Asuste tai sormus (Accessory or Ring)
Esineet, jotka ovat asusteita tai sormuksia, eivät vie lainkaan kuormaa puettuina, mutta hahmo voi käyttää kerrallaan maksimissaan kahta tällaista esinettä. Repussa, tai muuten kannossa, niitä voi olla useampi, mutta sormukset ja asusteet toimivat vain, jos ne on laitettu sormeen tai puettu ylle. Jos asusteet tai sormukset ovat hahmolla mukana, mutta ei puettuna, niiden viemä kuorma on 1. Yhdellä hahmolla voi myös olla vain yksi sormus, joka luetaan kihlasormukseksi. Kihlasormus on myös oltava koko ajan sormessa, eli sitä ei voi ottaa välillä pois ja näin hahmolla on tilaa enää yhdelle asusteelle tai sormukselle (joka ei saa olla toinen kihlasormus). Vasallit, joilla on sormessaan kihlasormus, saavat heittää taistelun jälkeistä kuntoutumista samaan tapaan kuin sankaritkin.

​
​
Elinympäristö (Environment)
​
Jos olento kuuluu johonkin neljästä elementillisestä elinympäristöstä: autiomaa, jäätikkö, syvä vesi tai viidakko, se ei saa aktivointihaittaa ollessaan kyseisellä alueella, eli voi käyttää aktivoinnissa molemmat käskyt liikkeinä. Normaalisti näillä alueilla voi tehdä vain yhden liikkeen ja toinen käsky on oltava jotain muuta. Hahmo, jolla on elinympäristö: syvä vesi, kykenee myös kulkemaan vedessä ilman, että joutuu heittämään kahlaamista.
​
​
Haihtuminen (Fading)
​
Haihtuminen on taito, jonka perässä on aina numeroarvo. Loitsut tai olennot, joihin liittyy taito haihtuminen, joutuvat heittämään joka kierroksen alussa noppaa. Jos d12 heitto on yhtä suuri tai suurempi kuin haihtumisen arvo, kyseinen kohde poistuu pelistä. Esimerkiksi usvaverholle tarkistetaan joka kierroksen alussa, pysyykö se kentällä, vai haihtuuko se pois.
​
​
Illuusio
​
Illuusio on loitsutyyppi, jonka erityispiirre muihin loitsuihin on, että illuusiot saavat muut uskomaan asioiden olevan eri lailla, kuin ne ovat. Tämän johdosta ne eivät ole maagisia ilmiöitä ja niitä ei voi torjua kiistämisellä.
​
​
Kirous (Curse)
Kyseinen taito luokitellaan kiroukseksi eli kun se on tehty, se jää vaikuttamaan kohteeseensä kunnes se on poistettu tai haihtuu ilmoitetun ajan myötä.
​
​
Kohtaaminen (Encounter)
Hahmoja, jotka eivät ole kummankaan pelaajan ryhmää kutsutaan kohtaamisiksi. Ne on luokiteltu kahteen ryhmään NPC-hahmoihin ja olentoihin.
​
Näitä sivuhahmoja tai kohtaamisia on seikkailuissa melkein aina. Osa saattaa olla pelilaudalla jo seikkailun alussa ja osa saattaa saapua pelilaudalle seikkailun aikana. Sellaisia kohtaamisia, jotka eivät aloita seikkailua pelilaudalta, vaan ne saapuvat peliin kesken seikkailun kutsutaan vaeltaviksi hirviöiksi tai lyhyemmin vaeltajiksi.
Kuluminen (Exhaustion)
Kyseisen taidon kohdalla on numero, joka kertoo kuinka monta kertaa seikkailun aikana kyseistä taitoa voi käyttää. Jos kyseessä on esim. Kuluminen: 1, hahmo voi tehdä sen vain kerran yhden pelin aikana. Kuluminen: 2, voi tehdä kahdesti jne.
​
Huom. Jos loitsu, tai muu ominaisuus, jossa on kuluminen epäonnistuu tehdessä, se ei ehdi tapahtua, eikä se näinollen myöskään ehdi kulua. Tämän taidon käyttö siis kuluttaa sen vasta kun se on käytetty. Jos kuluminen tapahtuu ei toivotulla tavalla (esim. manaaja manaa erilaisen demonin kuin olisi toivonut), niin loitsu kuitenkin tapahtuu ja se kuluu, eikä ole käytettävissä enää tässä seikkailussa.
​
Tämän lisäksi on kuitenkin myös Kuluminen: Epäonnistuminen. Se tarkoittaa, että loitsua voi käyttää niin kauan kun sen tekeminen onnistuu. Heti kun loitsu epäonnistuu, se kuitenkin kuluu, eikä sitä voi käyttää enää loppuseikkailun aikana.
​
Loitsu (Spell)
Kyseinen taito luokitellaan loitsuksi eli siihen vaikuttavat niihin vaikuttavat lainalaisuudet.
Maaginen ilmiö (Magic Effect)
Kyseinen taito luokitellaan maagiseksi ilmiöksi, eli kun se on tehty, se jää pelikentälle ja pysyy siellä kunnes se poistetaan tai haihtuu ajan myötä.
Mielenhallinta (Mind Control)
Kyseinen taito luokitellaan mielenhallinnaksi eli siihen vaikuttavat niihin vaikuttavat lainalaisuudet. Mielenhallinta ei ole loitsu eikä sitä voi siis kumota vastataialla.
NPC (NPC)
Hahmo ei kuulu kummallekaan pelaajalle, mutta on ihmismäinen älyllinen olento.
​
​
Olento (Creature)
Hahmo kuuluu johonkin tiettyyn olentoluokkaan ja siihen vaikuttavat kyseisen olentoluokan lainalaisuudet. Esim. Olento: Villieläin. Hahmo luokitellaan villieläimeksi.
​
​
​
Vauriokerroin (Damage Multiplier)
Kun seikkailijoilla tai olennoilla on erittäin paljon kestopisteitä ja hyvät haarniskaluokat, saattavat niiden väliset taistelut pitkittyä turhaan. Tämän nopeuttamiseksi, joillain olennoilla tai taidoilla on ominaisuutena vauriokerroin. Se tarkoittaa, että mikäli ollaan lähitaistelussa, johon on jouduttu käyttäen taitoa, jossa on vauriokerroin (tai taistellaan olentoa vastaan, jolla on vauriokerroin), jokainen läpi mennyt osuma tekee vauriokertoimen verran vahinkoa normaalin yhden sijaan.
​
Esim. kaksintaistelija-taidon vauriokerroin on 4. Se tarkoittaa, että kaksintaistelua nopeutetaan niin, että jokainen haarniskaluokan läpi mennyt osuma tekee suoraan 4 kestopistettä vauriota.
​
Huomaa, että vauriokerroin toimii molempiin suuntiin. Kun traakin vauriokerroin on 3, sen osuma tekee suoraan 3 kestopistettä vahinkoa, mutta myös siihen osuessa saa tehtyä suoraan 3 kestopisteen osuman. Koska traakilla on 5 kestopistettä, se siis vammautuu ensimmäisestä lähitaisteluosumasta (5 kestopisteestä jää suoraan alle puolet eli 2 jäljelle) ja kaatuu seuraavasta. Vauriokerroin vaikuttaa vain lähitaisteluun, ei ampumahyökkäyksiin.
​
​
​
Automaattiset taidot
Kaikki hahmot osaavat automaattiset taidot hahmon luokasta riippumatta. Alla on lueteltu peliin kuuluvat automaattiset taidot.
​
​
Hyppääminen (Jumping) Automaattinen
Hahmo voi hypätä esteen yli esim. talon katolta toiselle, kunhan hypättävä matka on maksimissaan puolet hänen maksimiliikkeestään (normaali pyöristys). Jos hahmon liike on 3", hän voi hypätä 2". Jos hahmo yrittää hypätä pidemmälle, hän voi yrittää hypätä maksimissaan matkan, joka on yhtä monta tuumaa kuin hänen koko liikematkansa yhdellä käskyllä on. Hahmo joutuu heittämään d12. Mikäli tulos on pienempi tai yhtä suuri kuin hänen normaali Ketteryys DX+3, hyppy onnistuu.
Esim. hahmon liike on 3" ja ketteryys DX 4. Hän hyppää maksimimatkansa 3" ja joutuu heittämään DX+3 d12. Tulos 7 tai alle onnistuu, mutta 8 tai enemmän epäonnistuu ja hän putoaa. Mikäli pudotus on 2" tai enemmän, hän saa vauriota putoamisesta ja päätyy alas koloon, jonka yli yritti hypätä..


​
Kahlaaminen (Wade) Automaattinen
Käsky
Kun hahmo joutuu kulkemaan vaikeakulkuista maastoa pitkin, jossa eteneminen vaatii raivaamista tai tarkkaa kulkemista, hahmolle joutuu heittämään normaalin liikkeen sijaan kahlaamisheiton, jonka onnistuminen määrittää, miten paljon hahmo pääsee maastossa etenemään.
Katso: Aktivointi -> Maaston vaikutus liikkeeseen.
Kaupankäynti (Bargaining) Automaattinen
Ennen seikkailua
Jokainen seikkailija, joka ei kaatunut edellisessä seikkailussa, voi yrittää kerran seikkailujen välissä tehdä ostoksia ryhmän seikkailuista saamilla rahoilla. Kunkin seikkailun jälkeinen kaupankäyntipaikka määritellään seikkailun kuvauksen lopussa. Käytännössä kaupankäynti tapahtuu siinä maailmankolkassa, jossa ryhmä paraikaa vaeltaa. Seikkailija heittää karismaheiton CH. Mikäli karismaheitto onnistuu, seikkailija voi suorittaa yhden ostoksen sen maailmankolkan taulukoista, jossa ryhmä tällä hetkellä kulkee.

Tuotteesta joutuu maksamaan tuotteen normaalin hinnan ja seikkailija saa ostaa vain niitä tuotteita, joiden saatavuus-arvo (vaikeusaste, joka näkyy kortissa etsivien silmien symbolin kohdalla) on sama tai pienempi kuin hänen onnistunut karismaheittonsa. Esim. heitto oli 2, joten hän saa ostaa vain tuotteita, joiden vaikeusaste on 1 tai 2. Normaaleja tarvikkeita voi täydentää ilman kaupankäyntiä, mutta nämä ovat erityisiä esineitä kuten vaikka taika-aseita ja siksi niitä osuu kohdalle harvemmin.

Kiipeäminen (Climbing) Automaattinen
Käsky
Kun hahmo joutuu nousemaan tai laskeutumaan vaikeakulkuista maastoa pitkin pystysuunnassa, hahmolle joutuu heittämään ketteryysheiton DX, joka määrittää miten nopeasti hahmo kykenee etenemään. Heiton vaikeusaste määräytyy maaston vaikeusasteen mukaan.
Katso: Aktivointi -> Maaston vaikutus liikkeeseen.
​
​
​
Lataaminen (Loading) Automaattinen
Kun ampuma-ase on ladattuna, sillä voi reagoida vastustajan käskyihin, mikäli kohde on aseen kantaman päässä ja kohteeseen on näköyhteys. Jos asetta ei ole vielä käytetty seikkailussa, sen oletetaan olevan ladattu. Jos olet kuitenkin ampunut aseella, joko käskynä tai reaktiona, pitää ase ladata tällä käskyllä ennen kuin sillä voidaan ampua (käskynä tai reaktiona) uudelleen.


​
​
Lataamaton ase on hyvä merkitään punakeltavihreällä maalitaulua muistuttavalla pelimerkillä, koska aseen latauskäskyn voi antaa kaikkien kolmen värin nopilla.
Varsijousi on kuitenkin poikkeus äskeiseen, sillä sen saa ladata vain keltaisella nopalla annettavalla käskyllä. Lataamaton varsijousi merkitään tästä johtuen keltaisella maalitaululla, joka tarkoittaa, että latauksen voi suorittaa vain keltaisilla nopilla.

Jos ampuja joutuu lähitaisteluun, joko tekemällä itse rynnäkön tai joutuen rynnäköinnin kohteeksi, hän vaihtaa automaattisesti itselleen lähitaisteluaseen. Tämä ei kuitenkaan muuta peliteknisesti sitä onko ase ladattu vai ei.
Lataaminen-käskyllä otetaan myös muita esineitä käyttöön, kuten vaikka kaivetaan repusta tavaroita. Lisäksi sillä voi kiinnittää esimerkiksi köyden kiinni maastoon, tai sytyttää lyhdyn. Lataaminen toimii siis myös toimintona tehdä asioita, jotka vievät käskyn ja hoitavat samalla jonkun pienen aikaa vievän toiminnon. Esim. taikajuoman voi juoda käyttämällä siihen yhden aktivoinnin käskyistä. Juominen ei vaadi mitään erityistä taitoa. Käyttäjä vain avaa korkin ja nielee juoman. Juoman vaikutus alkaa välittömästi. Jos seikkailussa on esineitä, joita poimitaan hahmoille, niiden poimiminen ei vie lataamista, vaan ne saa haltuun kun vain siirtyy kontaktiin esineen kanssa.
​
Kaikki ampuma-aseet ladataan myös automaattisesti, joka kierroksen alussa, ennen kuin noppia aletaan ottamaan noppapussista.
Lähitaistelu (Melee) Automaattinen
​
Lähitaistelu on taito, joka määrää sen miten hyvin hahmo taistelee, kun hän on hyökkääjä tai kohde rynnäkössä. Kun hahmo on joutunut taisteluun rynnäkön seurauksena, hän ja hänen vastustajansa heittävät konfliktin ja vertaavat lähitaistelutaitonsa tuloksia keskenään. Lähitaistelutaidon arvo on hahmon voimakkuus ST + hänen lähitaisteluaseensa voimakkuusbonus. Jos esim. hahmon voima on 3 ja hänellä on kädessään miekka, jonka lähitaisteluarvo on +3, hahmon lähitaisteluarvo, jolla hän heittää konfliktin on 6.
​
Kun arpa on heitetty, molempien heittojen tuloksia verrataan keskenään.
• Kaikki noppatulokset, jotka ovat isompia kuin hahmon lähitaistelutaito, epäonnistuvat ja siirretään takaisin noppavarantoon. Jos siis ST7 2d12 heittäisi 5 ja 8, 8 olisi liian iso tulos ja se poistettaisiin suoraan.
• Mikäli luku pysyy onnistuneena eli on sama tai pienempi kuin lähitaistelutaidon arvo, sitä verrataan vastustajan lukuun. Kaikki nopan lukuarvot, jotka ovat samoja tai pienempiä kuin vastustajan suurin onnistunut lähitaistelunopan arvo, epäonnistuvat ja nekin siirretään noppavarantoon. Jos siis vastustaja olisi heittänyt tulokset 5 ja 1 ja sinä olisit heittänyt 5, teidän suurimmat onnistuneet nopat kumoaisivat toisensa ja samoin pienemmät noppatulokset. Kumpikaan ei siis saisi osumaa.
• Mikäli tulos oli tällä lailla tasan, eli kumpikaan ei saanut yhtään noppaansa onnistumaan, hyökkääjä häviää lähitaistelun ja joutuu perääntymään yhden tuuman irroittautuakseen lähitaistelusta. Kumpikaan ei kuitenkaan saa vahinkoa toiselle.
• Mikäli toisella on yksi tai useampi onnistunut lähitaistelunoppa, jotka ovat isompia kuin vastustajan onnistuneet lähitaistelunopat, jokainen tälläinen noppa osuu vastustajaan. Osuman iskenyt hahmo työntää nyt osuman kohteeksi joutunutta hahmoa 1 tuuman pois lähitaistelusta (pois itsestään, mutta ei seuraa perässä). Jos sinun noppasi olisi ollut 3 ja vastustajan 4 ja 5. Hän olisi saanut 2 sinua suurempaa onnistunutta noppatulosta eli 2 osumaa sinun hahmoon. Hänen hahmo siirtää nyt myös sinun hahmoa tuuman poispäin itsestään. Jos hahmo on jäänyt pussiin vihollisten väliin niin, että ei pääse paikkaan, jossa olisi tuuman päässä vihollisista, vastustaja laittaa hahmon haluamaansa kohtaan, jossa hahmo on liikkunut mahdollisimman vähän, mutta on myös päässyt pois vihollishahmojen keskeltä.
​
​
Osuman saanut hahmo heittää nyt haarniskaheiton ja koittaa suojautua osumalta.
Kun hahmo on tuupattu tuuman verran pois, katsotaan menettikö hän myös kestopisteitä.
• Jos hahmolla ei ole haarniskaa yllään hän suojautuu ketteryydellään DX. Eli heittää 1d12 jokaista osumaa kohden. Jos hänellä on DX4, hänen täytyy saada nopasta tulos 1-4, jotta välttää kestopisteen menetyksen. Jokainen noppa, jossa tulos on yli tuon oman ketteryyden, aiheuttaa yhden kestopisteen menetyksen.
• Jos hahmolla on haarniska, hän suojautuu haarniskan suojaluokalla, joka on DX + haarniskan tuoma bonus.
Osuman saaneen hahmon pelaaja heittää siis 1d12 jokaista saamaansa osumaa kohti. Jos tulos on sama tai pienempi kuin hänen haarniskaluokkansa, hän onnistuu välttämään vahingon. Jos heitto on haarniskaluokkaa suurempi, hahmo saa niin monta kestopistettä vauriota, kuin vastustaja onnistui saamaan lähitaistelunoppia läpi.
Esim. Nahkahaarniskan suojaluokka on ketteryys DX +1. Jos hahmon ketteryys olisi 3, olisi hänen haarniskaluokkansa siis 4. Jos häneen olisi tullut osuma kahdella nopalla, olisi hän saamassa 2 kestopistettä HP vauriota ellei onnistu heittämään kahdella suojautumisnopallaan tuloksen 4 tai alle, jolloin välttäisi vaurion.
Lähitaistelu on siis aina mies miestä vastaan. Se päättyy heti käskyn jälkeen ja toinen joutuu perääntymään 1 tuuman (paitsi jos tietysti kaatuu taistelussa). Voittaja ei seuraa tai saa tehdä mitään extraliikettä, mutta jos hän oli hyökkääjä ja hänellä on vielä käsky jäljellä, hän voi toteuttaa sen. Tämä käsky voi olla myös uusi rynnäkkö.
​
​
​
Yhdessä kantaminen (Carry Together) Automaattinen
Jos useampi hahmo haluaa kantaa samaa painavaa esinettä yhdessä, hahmojen tulee olla kontaktietäisyydellä toisistaan. Yksi hahmo antaa tämän käskyn ja liikkuu liikkeensä, esine mukanaan. Muut hahmot seuraavat kontaktietäisyydellä auttaen kantamisessa. Jokainen mukana kantava auttaja lainaa omaa kantokykyään antaen vapaan kuormansa yhdessä kantamisen käyttöön. Jos yhdessä saatu kuorma-arvo on riittävä, kantaminen ei hidasta liikkumista. Jokainen piste, jonka esineen paino ylittää hahmojen yhteenlasketun vapaan kuorma-arvon vähentää kantajien liikettä yhden tuuman. Eli jos 2 miestä kantaa 3 painavaa laatikkoa ja heillä kummallakin on vain 1 vapaa kuormapiste varusteittensa jälkeen, he ovat 1 pisteen ylikuormalla ja heidän liikkeensä hidastuu 1 tuumalla.
Hahmot, jotka kantavat yhdessä kuormaa, eivät voi marssia.

Ampuminen (Shooting) Yleistaito 1-4
Jos hahmo yrittää ampua toista hahmoa, hän ei saa alla lähitaistelussa tai rynnäkön kohteena. Hahmo heittää ampumisheiton d12 niin monella nopalla kuin hänellä on ampumistaitoa ja noppavaranto sallii.
Hänen ampumistaitonsa on hahmon oma ketteryys DX + aseen teho. Jos esim. hahmon ketteryys on 3 ja hänellä on jousi, joka antaa bonusta +3, hahmon ampumistaito, jolla hän heittää konfliktin on 6.
• Mikäli noppatulos on isompi kuin hahmon ampumistaito, noppa epäonnistuu ja se siirtyy takaisin noppavarantoon.
• Mikäli noppatulos on pienempi tai yhtäsuuri kuin hahmon ampumistaito, noppatulos onnistuu ja kohde on saamassa osuman kaikista näistä nopista.
​
Osuman saanut hahmo koittaa vielä väistää osumaa. Ammunnan kohteena oleva hahmo heittää siis d12.
​
Yleistaidot
Kaikki hahmoluokat voivat kouluttaa yleistaitoja.
​
​
• Jos hahmolla on haarniska (tai määritetty haarniskaluokka) hän suojautuu haarniskan suojaluokalla, joka on DX + haarniskan tuoma bonus. Muutoin pelkällä ketteryysarvolla DX.
• Jos tulos on sama tai pienempi kuin hänen haarniskaluokkansa, hän onnistuu välttämään vahingon. Jos heitto on haarniskaluokkaa suurempi, hahmo saa niin monta kestopistettä vauriota, kuin vastustaja onnistui saamaan ampumisnoppia läpi.
Esim. Nahkahaarniskan suojaluokka on ketteryys DX +1. Jos hahmon ketteryys olisi 3, olisi hänen haarniskaluokkansa siis 4. Jos häneen olisi tullut osuma kahdella nopalla, olisi hän saamassa 2 kestopistettä HP vauriota ellei onnistu heittämään tuloksen 4 tai alle, jolloin välttäisi vaurion. Lähitaistelussa heitetään erikseen jokaista osunutta noppaa vastaan haarniskaheitto, mutta ammuntaa vastaan heitetään vain yksi heitto. Eli hahmo, joko väistää kaikki nopat tai sai koko osuman. Tämä siksi, että kyseessä ei ole monta iskua vaan yksi nuoli, joka osui tai ei osunut. Jos osumanoppia oli 3, se tarkoitti vain, että osuma oli vakavampi.



​
Lähitaistelu (Melee) Yleistaito 2-4
Käsky/reaktio: rynnäkkö
Kaikilla hahmoilla on automaattisesti käytössään yksi noppa lähitaistelua varten. Hahmo voi kuitenkin kouluttaa lähitaistelua tasoille 2, 3 ja 4, jolloin jokainen taso antaa hahmolle luvan ottaa ylimääräinen noppa käyttöön noppavarannosta. Tasolla 3 hahmo voi siis heittää kolmea noppaa kamppaillessaan lähitaistelussa.
​



Kestävyys (Endurance) Yleistaito 1
Välitön
Hahmolla on alkuun saman verran kestopisteitä, kuin mitä hänellä on Ruumiinrakenne CO kyvyn lukuarvo. Jokainen taso, jonka hahmo kehittää kestävyyttä nostaa kuitenkin hänen kestopisteitään yhdellä. Kaikki hahmoluokat voivat ottaa yhden tason kestävyyttä. Tasoja 2-4 voi kuitenkin kouluttaa vain soturit.
Esim. hahmolla on Ruumiinrakenne 3 ja kestävyys 1, jolloin hänellä on kestopisteitä HP 4.
​

​
Lahjonta (Bribery) Yleistaito 2
Ennen seikkailua
Kun hahmot heittävät seikkailujen välissä kaupankäyntiheittoja, pystyy lahjonnan taitava hahmo parantamaan mahdollisuuksiaan voitelemalla sopivia tahoja rahallisesti.
Jos hahmo antaa lahjontaan ryhmän rahoista ennen heittoa hopearahoja, hän saa seuraavaan kaupankäyntiheittoonsa bonusta seuraavasti:
100 hopeaa +1 CH
200 hopeaa +2 CH
300 hopeaa +3 CH
400 hopeaa +4 CH
​
Lahjontaan annetut hopeat menettää riippumatta kaupankäynnin tuloksesta.
​
​

​
Ase kummassakin kädessä (Two Weapon Combo) Yleistaito 3
Välitön
​
Jos hahmolla on tämä taito, hän osaa taistella kahdella lähitaisteluaseella samaan aikaan. Toinen aseista on aina määritelty pääasialliseksi aseeksi ja taistelu katsotaan sen mukaan. Toinen ase tuo yhden nopan lisää lähitaistelutaitoon, kunhan ase on kooltaan vähintään 1 pisteen kuormaa vievä ase.
​
Esim. Taistelijalla olisi lähitaistelu tasolla 2 eli hänen miekkataitonsa olisi ST8 2d12. Jos hänellä on tämä taito ja hän ottaisi miekan lisäksi myös toiseen käteen aseen, joka veisi vähintään yhden pisteen kuormaa eli vaikka kirveen tai toisen miekan, hänen miekkataitonsa olisi nyt ST8 3d12.
​
Miekka ja kilpi yhdistelmänä parantaa omaa haarniskaluokkaa. Ase kummassakin kädessä noppien määrää. Kahden käden ase, aseen suoraa voimakkuusbonusta.
​

Ratsastus (Riding) Yleistaito 4
Välitön
​
Ratsastus on taito, joka on suurelle osalle tuttu Scalariassa. Ratsun kanssa seikkailu ja taisteleminen vaatii kuitenkin jo hieman enemmän taitoa. Tämän kyvyn omaava hahmo, voi tuoda seikkailuun mukaansa ratsun ja ratsastaa sillä. Jos seikkailija nousee ratsailta, hän antaa liikekäskyn, jolla liikkuu pois ratsun päältä. Tällöin ratsu jää siihen missä oli ja siitä tulee ryhmän vasalli, kunnes joku ratsastuskykyinen ryhmän hahmo liikkuu taas kontaktiin sen kanssa ja käyttää sitä ratsunaan.
Jos hahmolla on ratsu, pelaajalla tulee olla erikseen hahmosta miniatyyri, jossa seikkailija (tai vasalli) on ratsailla ja miniatyyri, jossa hän on jalkaisin, sekä vielä miniatyyri ratsusta ilman ratsastajaa, ellei ratsastaja ole irtonainen osa. Sääntöteknisesti ratsu on ratsastettaessa hahmonsa varuste, joka vaikuttaa hahmon kykyarvoihin, eli kun hahmoa käskytetään, ratsu toimii samalla ja ratsastajan liikenopeus määräytyy ratsun mukaan. Kun ratsu on ilman ratsastajaa se muuttuu vasalliksi ja toimii vasallisääntöjen mukaan. Ratsun voi myös jättää seikkailun alussa reserviin ja ottaa sieltä kentälle kesken seikkailun. Tämä aktivointi on tehtävä keltaisella (vasallin) nopalla. Ratsu tulee silloin pelaajan puoleisesta laidasta

pelikentälle ja tekee molemmat aktivoinnin käskyt. Ratsun on noudatettava sääntöjä tullessaan, eli ellei se ole sisäratsu, se ei voi tulla sisätiloihin ja pelikentän reunassa on oltava tilaa, josta se voi tulla kentälle. Jos ratsu kantaa kuormaa, hahmo voi myös jättää osan tavaroistaan ratsunsa kannettavaksi. Näin tavarat ovat turvassa reservissä ja ne ovat tarvittaessa saatavissa pelikentälle. Hahmo voi ottaa mitä tahansa tavaroita ratsulta tai laittaa niitä ratsun kannettavaksi yhdellä latauskäskyllä kunhan on kontaktissa ratsuun ja kunhan ratsulla on kantokyky ominaisuus.
Erityistaidot
Erityistaitoja ei voi oppia vaan he ovat joillain hahmoilla olevia ominaisuuksia. Alla on lueteltu pelissä käytettävät erityistaidot.
​
​
Ahdas (Cramped)
Jotkut maastopalat luokitellaan ahtaiksi. Niiden läpi kahlaaminen on yleensä joko erittäin vaikeaa tai mahdotonta. Jotkut pienet olennot voivat kuitenkin kulkea niiden halki ilman, että joutuvat edes heittämään kahlaamisheittoa.
​
Antitoksinen (Antivenom)
Hahmo, joka on antitoksinen, on itse immuuni myrkyille. Sen lisäksi hahmo neutraloi automaattisesti myrkyttymisen pois kaikilta hahmoilta, jotka ovat hetkenkään kontaktissa häneen. Koska esimerkiksi yksisarvinen on antitoksinen, hänen ratsastajansa, joka on koko ajan kosketuksessa yksisarviseen, on myös luonnollisesti immuuni myrkytyksille.
​
​
Epäluotettava (Untrustworthy)
Taidon epäluotettava perässä on aina numeroarvo. Jos vasalli on epäluotettava, vastapelaaja saa kerran kierroksessa, ennen muuta aktivointia, käyttää marssimisen sijaan keltaisen nopan koittaen saada tämä hahmo pettämään isäntänsä. Jos nopan heitto on yhtä suuri tai suurempi kuin hahmon epäluotettavuus, hahmo muuttuu vaeltavaksi hirviöksi ja lakkaa olemasta vasalli. Jatkossa se toimii siis punaisilla ja vihreillä nopilla ja on molempien pelaajien käskytettävissä. Jos epäluotettavia vasalleja on useampi, niille voi jokaiselle vuorollaan koittaa tehdä saman heiton, mutta vain yhdelle per keltainen noppa.


Eteerinen (Ethereal)
Välitön
Eteerinen hahmo voi liikkua maastossa ilman kahlaamishaittaa. Hahmo voi jopa kulkea seinien ja muiden maastokappaleiden läpi kunhan ei lopeta liikettään niiden sisään.
Vaikka sanotaankin, että kaikki olennot tottelevat terästä, hahmo, joka on eteerinen, on melkein kokonaan aineeton. Siksi sitä on lähes mahdoton vahngoittaa normaalein asein. Tällainen hahmo saa heittää haarniskaheitot normaaleja aseita ja loitsuja vastaan kolmella nopalla yhden sijaan ja valita tuloksista itselleen parhaan. Tämä toki edellyttää, että vastapelaajan noppavarannossa on käytettävissä kolme noppaa haarniskaheittoa varten.
Jotkut aseet ovat kuitenkin eteeristä leikkaavia ja ne toimivat eteerisiin hahmoihin kuin niillä ei olisi tätä taitoa eli eteeriset hahmot heittävät haarniskaheittonsa normaaliin tapaan yhdellä nopalla.
Kaikki lähitaistelun taika-aseet ovat automaattisesti eteeristä leikkaavia. Samoin kaikki taika-ammukset. Eteeriset hahmot saavat kuitenkin aina heittää normaalin haarniskaheiton myös panssarin läpäiseviin osumiin vaikka ne olisi loitsulla tai taika-aseella tehtyjä.
Hukuttava (Drowning)
Välitön
Jotkut maastot ovat hukuttavia. Se tarkoittaa, että aina kun niissä joutuu tekemään kahlaamisen ketteryystestin, niin mikäli ketteryystesti epäonnistuu, hahmo uppoaa syvemmälle hukuttavaan aineeseen. Ensimmäisellä epäonnistumisella vyötäröään myöten. Toisella epäonnistumisella kaulaansa myöten ja kolmannella epäonnistumisella hukkuu aineen sisään. Tällöin poistuu seikkailusta ja joutuu heittämään seikkailun jälkeen taistelun jälkeistä kuntoutumista, jotta nähdään selvisikö hahmo. Vaikka epäonnistuessaankin saattaa saada liikuttua hieman, kolmella perättäisellä epäonnistuneella kahlaamisella siis hukkuu. Jos yksikin kahlaaminen välissä onnistuu, hahmo pääsee taas pinnalle ja mahdollinen epäonnistumisten laskenta alkaa alusta. Hukkuminen tarkistetaan ennen liikkumista, eli vaikka hahmo pääsisi kolmannella epäonnistuneella liikkeellään pois hukuttavalta alueelta, hän ehtii hukkua alueen sisään, ennen kuin liikkuu sieltä pois. Esim. juoksuhiekka on tällaista hukuttavaa maastoa.
​

​
Hämäränäkö
Välitön
Hahmo, jolla on hämäränäkö, kykenee toimimaan muita hahmoja paremmin huonosti valaistuissa olosuhteissa.
Hämärässä
Hahmot, joilla on hämäränäkö, näkevät hämärässä kuten kirkkaassa eli hämärä ei aiheuta heille varjoluokkaa ja he havaitsevat hiipijät ja piiloutujat automaattisesti, mikäli hämärä on ainoa varjoluokka maastolle.
Pimeässä
He voivat kulkea pimeässä normaalia nopeutta, ja heille aiheutuu siitä vain varjoluokka 1, ei 3. Hekin näkevät kuitenkin enään oman AW" etäisyytensä verran.
Pilkkopimeässä
Pilkkopimeässä hämäränäköisetkin ovat yhtä sokeita kuin muutkin.
Katseenvangitsija
Välitön, Näkökenttä, Etäisyys: 6 ruutua, Mielen hallinta
Katseenvangitsija kerää huomion itseensä 6 ruudun etäisyydellä kaikilta hahmoilta, jotka näkevät hänet. Tälle vaikutusalueelle jääneet pelaajahahmot ja NPC:t eivät voi reagoida mihinkään toimintoihin, elleivät ne kohdistu suoraan kyseisiin hahmoihin itseensä, sillä tämä eksoottinen tanssija varastaa heidän huomionsa. Ainoana poikkeuksena on taito henkivartija. Taistelija on aina keskittynyt suojeltaviinsa ja voi tehdä tämän reaktion myös katseenvangitsijan vaikutusalueella.
Hahmot voivat toimia normaalisti omalla aktivoinnillaan. Tämä vaikuttaa vain kykyyn reagoida. Hahmot joilla on aktiivisena selvänäkeminen, ovat immuuneja katseenvangitsijalle.


Kömpelö maastossa (Ungainly in Terrain)
​
Hahmot, jotka ovat kömpelöitä maastossa, eivät pysty kiipeämään ja saavat -1 kahlaamisheittoihinsa eli heille taulukko menee seuraavasti.
​
​
Erittäin helppo: Ei vaikutusta liikenopeuteen.
Helppo: DX+5
Normaali: DX+2
Vaikea: DX-1
Erittäin vaikea: DX-2
​
Näiden hahmojen kuvauksissa on kuvattu, mitkä hahmot voivat kuulua heidän laumaansa. Yleensä samaan laumaan voi kuulua kaikki samanlaiset hahmot. Esim. metsästyskoirien laumaan kuuluu kaikki saman pelaajan hahmot, joiden hahmoluokka on metsästyskoira, mutta zombit eivät voi kuulua niiden laumaan, vaikka niillä laumakyky onkin.
Ennen aktivointia valitaan yksi laumakyvyn omaava hahmo. Kun tämä hahmo aktivoidaan nopalla, myös kaikki muut samaan laumaan kuuluvat 2 tuuman päässä olevat hahmot voidaan aktivoida tekemään samat käskyt. Ja samoin kaikki hahmot, jotka ovat 2 tuuman päässä näistä hahmoista jne. Tätä ketjutetaan niin pitkälle kuin hahmoja löytyy nauhana 2 tuuman päässä toisistaan.
Jokainen näin aktivoitu hahmo voi nyt tehdä toimintansa aktivoinnin tehneen pelaajan haluamassa järjestyksessä. Lauman saa hajoittaa, mutta kun lauma taas aktivoidaan seuraavalla nopalla, aktivoidaan yksi hahmo ja katsotaan ketkä pystyvät yhä ketjuuntumaan tämän kanssa samaan laumaan.
Hajonneen lauman eli yli 2" päässä toisistaan olevat hahmot pystyy aktivoimaan, mutta nämä laumasta irtaantuneet hahmot joutuu aktivoimaan omalla nopallaan. Jos lauman hahmot päätyvät lähekkäin niin, että ovat taas aktivointivaiheessa 2" päässä toisistaan, ne voivat muodostaa uuden lauman seuraavassa noppa-aktivoinnissa.
Jos laumalle annetaan käsky rynnäköidä hahmon kimppuun, riittää, että yksikin lauman jäsenistä yltää lähitaisteluun ja koko lauma, jonka onnistuu ketjuttua 2" nauhana rynnäköineeseen lauman jäseneen taistelee hahmoa vastaan. Tässä oletetaan, että kyseessä ei ole staattinen muodostelma, vaan lähitaistelun tuoksinnassa nuo kaikki liikkuvat ja hyökkäilevät.
Kun lauma lähitaistelee, se heittää niin montaa lähitaistelunoppaa kuin laumassa on jäseniä. Esim. laumakyvyn omaavat zombit ovat hitaita ja lähitaistelevat ilman aseita puremalla vastustajaa. Koska niiden voimakkuus ST on 3, yksittäinen zombi ei ole kovinkaan haastava vastus. Kahdeksan zombin lauma heittää kuitenkin jo 8d12 mikäli noppavarannossa on niin paljon noppia käytettävänä. Jos siis vastustaja epäonnistuu omassa lähitaistelussaan, saattaa tämä lauma tehdä jo melkoisesti tuhoa.
Dozen Die pelissä lauma-taidon omaavilla olennoilla on aina vain 1 kestopiste HP. Jos lauma häviää lähitaistelun ja vastustaja onnistuu lyömään siihen vahinkoa, laumasta kaatuu niin paljon jäseniä kuin vastustaja sai tuhottua sieltä kestopisteitä. Peliteknisistä syistä laumasta poistetaan aina ne miniatyyrit, jotka olivat kauimpana lähitaistelusta.
​
​
Lauma (Pact)
​
Hahmot, joilla on kykynä lauma, kykenevät kulkemaan ja toimimaan yhdellä aktivoinnilla niin, että kaikki lauman jäsenet suorittavat aina saman käskyn vaikka käytetään vain yhtä noppaa.


​
Lento (Fly)
​
Hahmot, joilla on lento ei tarvitse välittää pystysuorista etäisyyksistä, vaan voivat lentää nopeutensa MV verran tuumia pelilaudalla ja liikkeen jälkeen pysähtyä mihin tahansa etäisyyden sisällä olevalle tasolle. Eli jos hahmo on maan tasossa 2 ruudun päässä linnan tornin reunasta ja hänellä on nopeus MV 3, hän voi liikkua kolme ruutua eteenpäin ja nousta linnan katolle vaikka linna onkin 10 ruutua korkea. Eli hahmon
lentäessä vain vaakasuora liike mitataan ja hahmo voi kulkea ylös tai alas ilman kiipeämisheittoa, sekä lentää myös vaikeasti kahlattavien alueiden yli ilman kahlaamisheittoa. Liikkeen päätteeksi hahmo päättyy kuitenkin aina maahan. Lentävät hahmot voivat tehdä liikkeen tai rynnäkön kulkien maaston yli.
Liikkeen jälkeen hahmot (peliteknisesti ajatellen) laskeutuvat kuitenkin aina maahan, eli niitä kohden voi rynnäköidä, kuten muihinkin kohteisiin. Lisäksi, koska hahmot kuitenkin lentävät, ne näkevät maastojen yli ja maastot eivät estä näkökenttää niiden ja kohdehahmojen välillä. Kumpikin voi siis kohdistaa ampumahyökkäykset ja näkökenttää vaativat loitsut toisiinsa. Lentävältä ei pääse suojaan maaston taakse, eikä lentävä itsekään saa suojaa maastosta. Poikkeuksena on tietysti tilanne, jossa hahmo on maaston sisällä esim. sisällä talossa. Lentävä olento ei voi valita piiloutuvansa suojan taakse.
​
Levitointi (Levitation)
​
Hahmot, jotka levitoivat, muuttuvat niin kevyiksi, että voivat leijailla ilmassa. Ne voivat nyt käskyillään

liikkua liikkeensä verran leijuen. Heidän ei tarvitse välittää pystysuorista etäisyyksistä, vaan voivat leijua nopeutensa MV verran ruutuja pelilaudalla ja liikkeen jälkeen pysähtyä mihin tahansa etäisyyden sisällä olevalle tasolle. Eli jos hahmo on maan tasossa 2 ruudun päässä linnan tornin reunasta ja hänellä on nopeus MV 3, hän voi liikkua kolme ruutua eteenpäin ja nousta linnan katolle vaikka linna onkin 10 ruutua korkea. Eli hahmon leijuessa vain vaakasuora liike mitataan ja hahmo voi kulkea ylös tai alas ilman kiipeämisheittoa, sekä leijailla myös vaikeasti kahlattavien alueiden yli. Liikkeen päätteeksi hahmo päättyy kuitenkin aina maahan. Hänen katsotaan lentävän liikkeen ajan, eli silloin hän ei saa suojaa maastoista, mutta liikkeen päätyttyä hänen katsotaan olevan normaalisti maastossa ja saa siitä tulevat edut ja haitat. Jos hahmo otetaan kantoon ja häntä yritetään kuljettaa, hänen aiheuttamansa kuorma kaikkine kantamuksineen on 0.
​
Siinä, että on kevyt kuin höyhen on kuitenkin riskinsä. Vastapuolen pelaaja voi jättää keltaisella nopalla marssin väliin ja liikuttaa sen sijaan yhtä leijuvaa hahmoa. Pieni tuulenvire osuu hahmoon ja sitä voi liikuttaa 2 ruutua ja asettaa uudelleen mille tasolle haluaa (välittämättä taas pystysuorasta liike-etäisyydestä). Laskeuduttuaan uuteen paikkaan, hahmo saa kyseisestä maastosta tulevat edut ja haitat. Hän ei kuitenkaan voi pudota. Eli jos hän vaikka siirtyy alas talon katolta, hän leijailee höyhenen kevyesti.
​
Jos sää kuitenkin muuttuu myrskyksi, leijuvat hahmot ovat kiipelissä. Nyt vastapelaaja voi käyttää keltaisen nopan marssin sijaan ja liikuttaa kaikkia vastustajansa leijailevia hahmoja samaan tapaan, mutta d12 tuumaa kutakin. Hahmot voivat lentää näin myös ulos pelialueelta, eivätkä pääse silloin enää takaisin seikkailuun. Vaikka he selviävät vammoitta, vastustaja laskee seikkailun voittoehdoissa heidät kaatuneiksi.
Jos taas sää muuttuu hirmumyrskyksi, kaikki leijailevat hahmot katoavat välittömästi myrskyn mukana pelikentältä ja niille heitetään seikkailun jälkeen taistelun jälkeinen kuntoutuminen, jotta nähdään miten pahasti ne joutuivat hirmumyrskyn riepottelemaksi.
​

​
Lyhytkasvuinen (Stunted)
​
Hahmot, jotka ovat lyhytkasvuisia, ovat muita huonompia kiipeäjiä ja kahlaajia. Jos lyhytkasvuinen hahmo joutuu heittämään kiipeämistä tai kahlaamista, se on heille vaikeampaa kuin normaalipituisille hahmoille. Lyhytkasvuiset hahmot saavat -1 kiipeämis ja kahlaamisheittoihinsa eli heille taulukko menee seuraavasti.
​
​
Erittäin helppo: Ei vaikutusta liikenopeuteen.
Helppo: DX+5
Normaali: DX+2
Vaikea: DX-1
Erittäin vaikea: DX-2
​
Tämän lisäksi lyhytkasvuiset eivät voi käyttää pitkäjousia.
​
​
Myrkyllinen (Poisonous)
Välitön
​
Jos hahmo saa osuman myrkyllisestä kohteesta tai juo myrkyn, hän myrkyttyy. Myrkyttyminen voidaan poistaa seikkailun aikana vastamyrkyllä. Myrkky tekee myrkyttyneeseen hahmoon yhden kestopisteen verran vahinkoa heti ja lisäksi yhden pisteen vahinkoa jokaisen kierroksen alussa. Jo myrkyttynyt hahmo ei voi myrkyttyä enää lisää eli seuraava myrkkypistos ei lisää vaikutusta.
​
​
​
Nekroottinen (Necrotic)
​
Jos hahmo menettää yhdenkin kestopisteen vahinkoa sellaista kohdetta vastaan, joka on nekroottinen, mitään hänen seikkailussa saamiaan vaurioita ei voi enää parantaa seikkailun aikana. Vammat parantuvat vasta pitkässä levossa eli hahmo toipuu kuitenkin normaalisti seikkailun jälkeen. Koska nekroottinen vaurio estää hahmoa saamasta elinvoimaa takaisin, hän ei myöskään voi itse imeä elinvoimaa toiselta hahmolta, vaikka osaisi kyseisen loitsun, sillä hän ei ole kykenevä ottamaan elinvoimaa vastaan. Normaalisti täysissäkin kestopisteissä elinvoimaa voi imeä, mutta se vaan katoaa, jos nekromanserilla on omat kestopisteet täynnä. Nekroottinen vaurio estää kuitenkin elinvoiman imemisen kokonaan. Jos hahmo kaatuu vammoihinsa, hän heittää seikkailun jälkeen normaalisti taistelun jälkeistä kuntoutumista, ellei jokin muu syy tätä estä. Kumoa kirous -loitsu poistaa nekroottisen vaurion. Eli jos hahmolta kumotaan kirous, hän ei saa automaattisesti kestopisteitään takaisin, mutta häntä voidaan jälleen parantaa normaalisti seikkailun aikana ja hän voi taas itse käyttää loitsua elinvoiman imeminen.
​
​
​
Nuorallakävely (Tightrope Walking)
​
Hahmo jolla on tämä erikoistaito, osaa kävellä erittäin kapeita alustoja pitkin joutumatta heittämään kahlaamisheittoja. Eli linnan muurin harjalla juoksu tai nuoraa pitkin liikkuminen on hänelle erittäin helppo kahlaaminen, joka ei hidasta liikettä tai vaadi heittoa. Nuora, jota pitkin kuljetaan saa olla kaltevuudeltaan maksimissaan 45 asteen kulmassa, koska sen jälkeen siitä kulkeminen vaatii kiipeämistä.
​
Hahmo, jolla on nuorallakäveleminen taitonaan, on myös tavallista parempi kiipeämään ja kahlaamaan. Hän saa +1 bonusta kaikkiin kiipeämis- ja kahlaamisheittoihin eli heille taulukko menee seuraavasti.
​
Erittäin helppo: Ei vaikutusta liikenopeuteen.
Helppo: DX+7
Normaali: DX+4
Vaikea DX+1
Erittäin vaikea DX
​
Panssarin läpäisevä (Armor Penetrating)
​
Jos hyökkäys on panssarin läpäisevä, osuman kohde ei voi käyttää haarniskaheitossaan haarniskasta saatavaa bonusta, vaan joutuu heittämään heiton pelkän ketteryyskykynsä mukaisesti. Esim. taistelijalla on ketteryys DX3, mutta hänellä on levyhaarniska, joka parantaa haarniskaluokkaa +3 ja kilpi, joka parantaa sitä yhden lisää. Hänen normaali haarniskaluokkansa on siis 3+3+1 eli DX7. Jos häntä ammutaan lähietäisyydeltä varsijousella, joka on panssarin läpäisevä, hänen haarniskaluokkansa on pelkän ketteryyden DX verran eli 3.
​
Jos hahmolla on taikahaarniska tai taikakilpi, panssarin läpäisy ei tehoa siihen vaan kyseinen suoja antaa täyden suojan myös panssarin läpäisevään osumaan. Kortissa vihreä OK haarniskan päällä symbolina tarkoittaa, että haarniska toimii myös panssarin läpäiseviä iskuja vastaan.
​


Parvi (Swarm)
Välitön
Miniatyyrit, joilla on taitona parvi koostuvat joukosta pieniä olentoja. Niillä on aina myös taitonaan lauma. Yksittäisen parviminiatyyrin voimakkuus ST on 1, mutta jos niniatyyri on mukana laumassa, jokainen laumaan kuuluva miniatyyri nostaa parven voimaa yhdellä. Jos parvi siis hyökkää yhden miniatyyrin kokoisena, se ei ole alkuunkaan vakava uhka vaan sen hyökkäysvoima on ST1 1d12. Koska jokainen miniatyyri kuitenkin nostaa lauman noppavarantoa ja jokainen parven miniatyyri sen voimakkuutta, esimerkiksi kolmen parven muodostamalla laumalla hyökkäysvoima onkin jo ST3 3d12.
​
Pelko (Fear)
Välitön
Hahmot, jotka aiheuttavat pelkoa ovat niin kauhistuttavia, ettei niiden kanssa voi tulla kontaktiin (eli esim. rynnäköidä kimppuun) ellei onnistu ensin heittämään tahdonvoimatarkistusta (vaikea karisma CH). Kun hahmo yrittää rynnäköidä pelkoa aiheuttavan kohteen kimppuun, hänen on heitettävä onnistunut heitto omaa karismaa CH vastaan. Jos tämä onnistuu, hahmo hyökkää normaalisti. Jos ei, hän tekee liikkeen, mutta ei voi tulla 1" lähemmäksi kohdetta.
​
Ratsu (Mount)
​
Hahmot, joilla on erityistaitona ratsu, voivat toimia toisten hahmojen kulkuvälineenä, kunhan ratsun kyytiin nousevalla hahmolla on taito ratsastus. Jos pelikenttä on sisätila, siellä ei kuitenkaan mahdu ratsastamaan. Ratsua voi kuitenkin kuljettaa sisätiloissa vasallina tai sen voi jättää seikkailun ulkopuolelle, jolloin sen oletetaan olevan kytketty pelialueen ulkopuolelle ja odottaa siellä ratsastajaansa. Ratsua ei siis tarvitse jättää hoviin.

Ratsastaessaan ratsulla hahmo liikkuu liikekäskyllään ratsunsa nopeutta. Ratsu on tällöin ratsastajan ohjaamana, joten se voi liikkua samoilla nopilla kuin ratsastaja. Jos ratsu jää yksin ja siitä tulee vasalli, se voi toimia enää keltaisilla ja vihreillä nopilla. Jos ratsastaja on lähitaistelussa, pitää vastustajan määrittää lyökö hän ratsastajaa vai ratsua. Taistelu käydään kuitenkin ratsastajaa vastaan, mutta vauriot kärsii vastustajan päätöksen mukaan joko ratsu tai ratsastaja.
​
Sääntöteknisesti ratsu on ratsastettaessa hahmonsa varuste, joka vaikuttaa hahmon kykyarvoihin, eli kun hahmoa käskytetään, ratsu toimii samalla ja ratsastajan liikenopeus määräytyy ratsun mukaan. Kun ratsu on ilman ratsastajaa se muuttuu vasalliksi ja toimii vasallisääntöjen mukaan. Jos ratsulla on merkitty kuorma-arvo, se voi toimia juhtana, eli kuljettaa kuormaa ilman ratsastajaa. Jos kuormaksi on merkitty viiva "-" , se ei voi kantaa muuta kuormaa kuin ratsastajan ja tämän varusteet.
Regeneraatio (Regeneration)
​
Hahmot, jotka regeneroituvat heittävät, joka kierroksen alussa noppaa, mikäli eivät ole täysissä kestopisteissä. Jos nopan tulos on enemmän kuin heidän senhetkinen kestopistemäärä, he paranevat ja heillä on nyt saman verran kestopisteitä kuin heitetty nopan tulos (kuitenkin maksimissaan saman verran kuin heidän alkuperäiset kestopisteensä).
​
​
Sisäratsu (Indoor Mount)
​
Jos hahmolla on erityistaitona ratsu, ne voivat toimia toisten hahmojen kulkuvälineinä kunhan hahmot eivät ole sisätiloissa. Ratsut, joilla on kyky sisäratsu, voivat toimia ratsuina myös sisätiloissa.
​
​
Sotaratsu (War Mount)
​
Hahmot, joilla on erityistaitona ratsu, voivat toimia toisten hahmojen kulkuvälineenä, kunhan ratsun kyytiin nousevalla hahmolla on taito ratsastus. Jos näillä hahmoilla on myös ominaisuutena sotaratsu, ne voivat avustaa ratsastajaansa lähitaistelussa.
Sotaratsu ei ratsuna ollessaan itse lähitaistele, vaan lähitaistelun hoitaa ratsastaja. Sotaratsu tuo ratsastajalle kuitenkin yhden lisänopan lähitaisteluun. Jos siis ratsastajalla olisi esim. miekka ja oma lähitaistelutaito sen kanssa ST6 2d12, olisi se sotaratsun selästä taistellessa ST6 3d12
Surmaaja (Slayer)
​
Aseet, joissa on erityistaitona surmaaja, ovat päällimmäisenä tarkoituksenaan luotu tuhoamaan joitain tiettyjä olentoja ja ne ovat siksi erityisen tehokkaita näitä olentoja vastaan.

Taidon surmaaja perässä on aina myös joku olentoluokka, joka kertoo mitä olentoluokkaa vastaan ase on tehty. Esim. Surmaaja: Epäkuolleet. Tällaiset aseet ovat aina myös taika-aseita, joten niiden voimakkuus on +2 normaaliin vastaavaan aseeseen nähden. Eli kun vaikka miekka on normaalisti ST+3 ase, surmaajamiekka on ST+5 ase, koska se on myös taikamiekka. Surmaaja-ase toimii muita kohteita vastaan kuten mikä tahansa muukin vastaava taika-ase, mutta se olentoluokka, jota vastaan surma on suunnattu, ei voi heittää ollenkaan haarniskaheittoja aseesta tulleita osumia vastaan. Tämä tarkoittaa, että osumat tulevat suoraan läpi. Esim. Miekka (Surmaaja: Epäkuolleet) on ase joka on erityisen tehokas epäkuolleita vastaan. Se on ST+5 voimakkuuden taikamiekka kaikkia vastustajia vastaan, mutta epäkuolleet olennot eivät saa heittää haarniskaheittoja sitä vastaan saatuaan osumia, vaan osumat menevät automaattisesti läpi. Korttien symbolina surmaaja-aseissa on VS ja sen olentoluokan symboli, jota vastaan ne toimivat surmaajina.
​
Tulenarka (Sensitive to Fire)
​
Jos maasto on tulenarka, se syttyy tuleen ja palaa seikkailun loppuun asti, mikäli joutuu tekemisiin tulen kanssa. Muista, että palavassa maastossa olevat hahmot menettävät yhden kestopisteen ennen joka kierroksen alkamista.
​
​
Tuplanoppavaranto (Double Dice Pool)
​
Jos NPC hahmolla tai olennolla on tuplanoppavaranto, se saa käyttää omiin käskyihinsä molempien pelaajien noppavarantoja. Esim. hydra, jolla on 9 päätä ja sen lähitaistelun noppavaranto on päiden määrä. Koska hydralla on tuplanoppavaranto, se saa käytt
​

Uuvuttava (Exhausting)
​
Jotkut loitsut vaativat niin paljon energiaa tekijältään, että ne ovat uuvuttavia. Kun hahmo tekee uuvuttavan loitsun, hän on lopun seikkailusta uupunut. Se tekee hänestä peliteknisesti vammautuneen, eli hahmo ei voi enää aktivoitua vihreillä nopilla. Sen lisäksi hahmolla ei ole enää voimia tehdä lisää loitsuja, jotka ovat uuvuttavia. Tämän takia esim. elementaalin räjähdyksen tehtyään velho uupuu, eli vammautuu ja on lopun seikkailun vammautunut.
​
Valinnanvapaus (Freedom of Choise)
​
Jos NPC hahmolla tai olennolla on oman AW" etäisyyden sisällä pelaajien sankareita tai vasalleja, sen on aktivoinnillaan tehtävä hyökkäys tällaista hahmoa vastaan. Tämä hyökkäys on joko ampumahyökkäys tai rynnäkkö. Jos hahmolla on kuitenkin tämä taito, sen voi aktivoida tekemään käskyjä ilman, että hahmon tarvitsee välittää tästä AW" etäisyydestä. Hahmon ei siis tarvitse hyökätä ellei pelaaja itse niin päätä.
​
​
​
​
Valoherkkyys (Sunlight Sensitivity )
​
Hahmot, jotka ovat valoherkkiä, menettävät yhden pisteen tietoisuutta normaalissa valossa, mutta heidän aistinsa terävöityvät hämärässä, pimeässä ja pilkkopimeässä. Koska Dozen Dien hahmojen kyvyt on kirjoitettu kuten ne olisivat päivänvalossa, valoherkkien hahmojen AW nousee +1 kun hahmot ovat hämärässä, pimeässä tai pilkkopimeässä.
​
​
​
Väkivallaton (Pacifist)
​
NPC hahmo tai olento, jolla on tämä taito, ei koskaan hyökkää kenenkään kimppuun. Hahmoa ei siis voi aktivoida tekemään ampumahyökkäystä tai rynnäkköä. Hahmo kuitenkin taistelee itsepuolustukseksi, mikäli hänen kimppuunsa rynnäköidään.
​
​
​
​
​
​