top of page

Taikaesineet

Korkeameistäjät (High Artificers) on nimitys käsityöläisille ja velhoille, jotka tekevät erilaisia taikaesineitä. Jos seikkailijat etsivät kaupankäynnissä sekalaisia taikaesineitä, he menevät tapaamaan korkeameistäjiä. Eri maailmankolkissa on hyvin erilaisin taidoin toimivia korkeameistäjiä ja siksi se millaisia taikaesineitä on tarjolla riippuu siitä, missä maailmankolkassa seikkailijat ovat korkeameistäjiä etsiessään.

Alla on lista taikaesineistä, joita seikkailujen välissä voi löytää. Jotkut taikaesineet on löydettävissä korkeameistäjiltä eri puolilta Scalariaa, mutta osa esineistä on hankittavissa vain tietyistä maailmankolkista. Listassa on rastitettuna maailmankolkat, joista kyseisen taikaesineen voi koittaa hankkia. Siinä näkyy myös taikaesineen hankkimisen vaikeusaste ja hinta. 
 

Listan jälkeen on lueteltu taikaesineet kuvauksineen. 

korkeameistämistä 2.jpg
taikaesinelista.jpg

Haukansilmäsormus (Hawk's Eye Ring)
Kuorma: 0, sormus, Ostohinta: 300 hopeaa,  Vaikeusaste: 2, Myynnissä: Kaikkialla Scalariassa


Haukansilmäsormus on taikasormus, joka nostaa käyttäjänsä huomiokykyä. Se ei nosta varsinaisesti hahmon tietoisuutta AW, mutta se tuplaa hahmon AW" etäisyyden eli etäisyyden, johon hän voi reakoida. Sormuksen voima ei kumuloidu AW" etäisyyttä nostavien loitsujen tai esineiden kanssa, eli esim. selvänäkemisellä, tuplataan AW etäisyys, joten tulos on sama sormuksen kanssa tai ilman - tosin selvänäkemisellä näkee jopa näkymättömät. 

Haukansilmä sormus
kotkansilmäsormus 2.jpg
Höyhensormus

Höyhensormus (Ring of Feather Falling)
Kuorma: 0, sormus, Ostohinta: 300 hopeaa,  Vaikeusaste: 2, Myynnissä: Venevictiassa, Seitsensalissa, Gambriassa ja Aarnialassa


Höyhensormus on taikasormus, joka estää käyttäjäänsä saamasta vahinkoa pudotessaan. Jos siis hahmo on putoamassa alas esim. jyrkänteeltä, hän laskeutuu höyhenen kevyesti saamatta putoamisesta lainkaan vahinkoa. Hahmo ei siis levitoi, mutta voi pudota turvallisesti.

höyhensormus 2.jpg
Jättiläisen voimien sormus

Jättiläisen voimien sormus (Ring of Giant Strenght)
Kuorma: 0, sormus, Ostohinta: 500 hopeaa,  Vaikeusaste: 3, Myynnissä: Kaikkialla Scalariassa


Jättiläisen voimien sormus on taikasormus, jonka tehokkuutta on erilaisissa bardien legendoissa liioiteltu suuresti. Se lisää merkittävästi käyttäjänsä voimakkuutta, mutta ei todellakaan tee hänestä vahvaa kuin jättiläinen. Jättiläisen voimien sormus ei nosta varsinaisesti hahmon voimakkuutta ST, mutta se nostaa hahmon kantokykyä eli hänen kykynsä kantaa kuormaa kasvaa yhdellä.

voimasormus 4.jpg

Kristallipallo (Crystal Ball)
Kuorma: 1, Ostohinta: 100 hopeaa,  Vaikeusaste: 1, Myynnissä: Kaikkialla Scalariassa


Kristallipallo on apuväline, jonka avulla saa apua ennustamisloitsuihin: johdatukseen, ennusmerkkiin, selvänäkemiseen ja oraakkelin katseeseen

Kristallipallo
kristallipallo 2.jpg
Käskynhaltijan sormus
käskynhaltijan sormus 2.jpg

Käskynhaltijan sormus (Commander's Ring)
Kuorma: 0, sormus, Ostohinta: 500 hopeaa,  Vaikeusaste: 3, Myynnissä: Kaikkialla Scalariassa


Käskynhaltijan sormus on taikasormus, joka antaa käyttäjälleen taidon käskynjako.
 


Leijuntasormus (Ring of Levitation)

Kuorma: 1 kun kannossa tai 0 kun sormessa, sormus, Ostohinta: 500 hopeaa,  Vaikeusaste: 3, Myynnissä: Venevictiassa, Seitsensalissa, Gambriassa ja Marasinomessa

Leijuntasormus on taikasormus, joka tekee käyttäjästään höyhenen kevyen. Sitä pidetään sormessa kun halutaan pystyä leijailemaan ja se otetaan pois sormesta kun halutaan palata normaalipainoiseksi. Kun sormus on poissa sormesta, siitä joutuu pitämään huolta, ettei sitä pudota (paitsi jos sormus on repussa). Tämän johdosta sormuksen kuorma on 1, kun se on poissa sormesta. Kun sen laittaa sormeen, siitä tulee sormusten lailla osa seikkailijan asustusta ja sen kuorma muuttuu nollaksi.

Seikkailun alussa sormus on käyttäjällä mukana, mutta ei sormessa. Eli se on joko pakattuna reppuun tai jos se on muutoin mukana, sen viemä kuorma on 1. Kun hahmo laittaa sormuksen sormeensa, tai ottaa sen pois sormestaan, se vie lataamiskäskyn eli kuluttaa yhden aktivoinnin käskyistä.

Leijuntasormus
levitation ring 2.jpg

Kun sormus on sormessa, hahmo muuttuu niin kevyiksi, että voivat leijailla ilmassa. Hän voi nyt käskyillään liikkua liikkeensä verran leijuen. Hänen ei tarvitse välittää pystysuorista etäisyyksistä, vaan voi leijua nopeutensa MV verran tuumia pelilaudalla ja liikkeen jälkeen pysähtyä mihin tahansa etäisyyden sisällä olevalle tasolle. Eli jos hahmo on maan tasossa 2" päässä linnan tornin reunasta ja hänellä on nopeus MV 3, hän voi liikkua kolme tuumaa eteenpäin ja nousta linnan katolle vaikka linna onkin 10" korkea. Eli hahmon leijuessa vain vaakasuora liike mitataan ja hahmo voi kulkea ylös tai alas ilman kiipeämisheittoa, sekä leijailla myös vaikeasti kahlattavien alueiden yli. Liikkeen päätteeksi hahmo päättyy kuitenkin aina maahan. Hänen katsotaan lentävän liikkeen ajan, eli silloin hän ei saa suojaa maastoista, mutta liikkeen päätyttyä hänen katsotaan olevan normaalisti maastossa ja saa siitä tulevat edut ja haitat. Jos hahmo otetaan kantoon ja häntä yritetään kuljettaa, hänen aiheuttamansa kuorma kaikkine kantamuksineen on 0. 

Siinä, että on kevyt kuin höyhen on kuitenkin riskinsä. Vastapuolen pelaaja voi jättää keltaisella nopalla marssin väliin ja liikuttaa sen sijaan yhtä leijuvaa hahmoa. Pieni tuulenvire osuu hahmoon ja sitä voi liikuttaa 2" ja asettaa uudelleen mille tasolle haluaa (välittämättä taas pystysuorasta liike-etäisyydestä). Laskeuduttuaan uuteen paikkaan, hahmo saa kyseisestä maastosta tulevat edut ja haitat. Hän ei kuitenkaan voi pudota. Eli jos hän vaikka siirtyy alas talon katolta, hän leijailee höyhenen kevyesti.

Jos sää kuitenkin muuttuu myrskyksi, leijuvat hahmot ovat kiipelissä. Nyt vastapelaaja voi käyttää keltaisen nopan marssin sijaan ja liikuttaa kaikkia vastustajansa leijailevia hahmoja samaan tapaan, mutta d12 tuumaa kutakin. Hahmot voivat lentää näin myös ulos pelialueelta, eivätkä pääse silloin enää takaisin seikkailuun. Vaikka he selviävät vammoitta, vastustaja laskee seikkailun voittoehdoissa heidät kaatuneiksi.

 

Jos taas sää muuttuu hirmumyrskyksi, kaikki leijailevat hahmot katoavat välittömästi myrskyn mukana pelikentältä ja niille heitetään seikkailun jälkeen taistelun jälkeinen kuntoutuminen, jotta nähdään miten pahasti he joutuivat hirmumyrskyn riepottelemaksi.


Näkymättömyyssormus (Ring of Invisibility)
Kuorma: 1 kun kannossa tai 0 kun sormessa, sormus, Ostohinta: 3000 hopeaa,  Vaikeusaste: 6, Myynnissä: Venevictiassa, Hopanorissa ja Marasinomessa


Näkymättömyyssormus on taikasormus, joka tekee käyttäjästään näkymättömän. Sitä pidetään sormessa kun halutaan muuttua näkymättömäksi ja se otetaan pois sormesta kun halutaan tulla näkyviin. Kun sormus on poissa sormesta, siitä joutuu pitämään huolta, ettei sitä pudota (paitsi jos sormus on repussa). Tämän johdosta sormuksen kuorma on 1, kun se on poissa sormesta. Kun sen laittaa sormeen, siitä tulee sormusten lailla osa seikkailijan asustusta ja sen kuorma muuttuu nollaksi.

Seikkailun alussa sormus on käyttäjällä mukana, mutta ei sormessa. Eli se on joko pakattuna reppuun tai jos se on muutoin mukana, sen viemä kuorma on 1. Kun hahmo laittaa sormuksen sormeensa se vie lataamiskäskyn eli kuluttaa yhden aktivoinnin käskyistä.

Näkymättömyyssormus
Näkymättömyyssormus 2.jpg

Kun sormus on laitettu sormeen hahmo muuttuu näkymättömäksi. Näkymätöntä hahmoa ei voi valita kohteeksi (tosin näkymätönkin voi jäädä jonkun tapahtuman vaikutusalueen sisään, esim. tulipallon alle). Myös kaikki hänen mukanaan olevat tavarat muuttuvat näkymättömiksi. 


Mikäli näkymätön hahmo tekee loitsuja, poimii jonkun esineen tai hyökkää kenenkään kimppuun, hän muuttuu näkyväksi. Tällöin sormus lähtee pois sormesta ja vie taas yhden pisteen kuormaa. Hahmo voi myös käyttää lataamiskäskyn ottaakseen sormuksen pois sormestaan. Lisäksi hän voi näkyväksi tultuaan taas käyttää lataamiskäskyn ja laittaa sormuksen takaisin sormeensa.

Näkymättömyydessä on kuitenkin sellainen haitta, että hahmo ei näe myöskään itseään ja se tekee liikkumisesta hankalampaa. Peliteknisesti näkymätön henkilö onkin tämän johdosta itse koko ajan hieman hämärämmässä kuin missä hän todellisuudessa on. Eli mikäli hahmo on näkymättömänä
...kirkkaassa, hän näkee kuin olisi itse hämärässä.

... hämärässä, hän näkee kuin olisi pimeässä.

... pimeässä, hän näkee kuin olisi pilkkopimeässä.

Pelikentän hämäryys on kerrottu tarkemmin maastojen kuvauksissa.

Painajaispilli

Painajaispilli (Whisle of Nightmare Summoning)
Kuorma: 1, Ostohinta: 1000 hopeaa,  Vaikeusaste: 4, Myynnissä: Venevictiassa ja Alveumissa

Tämän pillin avulla voi koittaa kutsua paikalle painajaisen

Painajaisen kutsuminen

Käsky, Loitsu, Kuluminen : 1


Pillin soittaja koittaa kutsua paikalle painajaisen. Jotta painajaisen voi koittaa kutsua paikalle, kutsujan tulee osata taito ratsastus ja hänen ryhmänsä identiteetin tulee olla syntinen (lukuarvo 1 tai 2). Jos nämä ehdot eivät täyty, pilliä ei voi käyttää kutsumiseen (toki se voi silti olla bardin soitin). 

Kutsuminen vie yhden käskyn ja se vaatii vaikean CH karismaheiton. Kutsuja saa kuitenkin karismaansa bonusta pisteen per jokainen 

painajaispilli.jpg

 identiteettimiinus. Pillin soittaja koittaa kutsua paikalle painajaisen. Jotta painajaisen voi koittaa kutsua paikalle, kutsujan tulee osata taito ratsastus ja hänen ryhmänsä identiteetin tulee olla syntinen (lukuarvo 1 tai 2). Jos nämä ehdot eivät täyty, pilliä ei voi käyttää kutsumiseen (toki se voi silti olla bardin soitin). 

Kutsuminen vie yhden käskyn ja se vaatii vaikean CH karismaheiton. Kutsuja saa kuitenkin karismaansa bonusta pisteen per jokainen identiteettimiinus. Eli jos hahmolla on identiteetti ID -2, hän saa tähän heittoon karismaan CH +2. Jos kutsuja on velho tai noita, hän saa heittoonsa karismaan vielä ylimääräisen +1 bonusta. Jos kutsuja on bardi, hän saa heittoonsa karismaan vielä ylimääräisen +3 bonusta.

Jos heitto onnistuu, painajainen saapuu paikalle kontaktiin siten, että kutsuja voi nousta heti samalla käskyllä ratsaille. Painajainen on tästä hetkestä lopun seikkailua kutsujansa ratsu tai vasalli (mikäli kutsuja nousee pois ratsailta).

Jos heitto epäonnistuu, heitetään 1d12 ja katsotaan mitä siitä seuraa:
 

1-3 Mitään ei tapahdu (myöskään pillin loitsun kuluminen ei vielä kulu)


Muut nopanheiton tulokset aiheuttavat pillin loitsun kulumisen tältä seikkailulta ja paikalle tulee 3 tuuman päähän pillin soittajasta aivan toisenlainen demoni kuin oli tarkoitus:


4 paikalle saapuu riiviö, joka on vaeltava hirviö
5 paikalle saapuu hornan hurtta, joka on vaeltava hirviö
6 paikalle saapuu qareen, joka on vaeltava hirviö

7 paikalle saapuu djinni, joka on vaeltava hirviö

8 paikalle saapuu efreeti, joka on vaeltava hirviö

9 paikalle saapuu marid, joka on vaeltava hirviö

10 paikalle saapuu shaitan, joka on vaeltava hirviö

11 paikalle saapuu hornan peto, joka on vaeltava hirviö

12 paikalle saapuu sylfidi, maahinenundiini, salamanteri tai lambad (kutsuja valitsee mikä niistä), joka on loppuseikkailun kutsujan vasalli

Koska elementaalit olennot eivät voi tulla oman elementtinsä vastaiselle alueelle, heitoissa 7-12 saattaa myös joskus harvoin tulla vastaan tilanne, jossa olento saapuu paikalle, mutta katoaa heti koska ei pysty ilmaantumaan kyseiselle alueelle. Tämä kuluttaa kuitenkin pillin latauksen tästä seikkailusta. 

Eli veden elementaaliset voimat (marid ja undiini) eivät voi tulla autiomaahan, ilman elementaaliset olennot (djinni ja sylfidi) eivät voi tulla jäätikölle,  tulen elementaaliset voimat (efreeti ja salamanteri) eivät voi tulla syvään veteen ja maan elementaaliset voimat eivät voi tulla viidakkoon.

Pimeänäön panta (Headband of Nightvision)
Kuorma: 0, asuste, Ostohinta: 300 hopeaa,  Vaikeusaste: 2, Myynnissä: Venevictiassa, Tessoksessa, Gambriassa ja Seitsensalissa


Pimeänäön panta on taikaesine, joka antaa käyttäjälleen taidon hämäränäkö

pimeänäön panta 2.jpg
Pimeänäön panta
Suojasormus

Suojasormus (Ring of Protection)
Kuorma: 0, sormus, Ostohinta: 100 hopeaa,  Vaikeusaste: 1, Myynnissä: Kaikkialla Scalariassa

Suojasormus on taikasormus, joka parantaa käyttäjänsä haarniskaluokkaa ja vastaa suojaavuudeltaan nahkahaarniskaa eli DX+1. Se ei kuitenkaan kumuloidu muiden haarniskoiden kanssa eli se antaa +1 suojaa jos on ilman haarniskaa, mutta ei lisää haarniskoidun hahmon suojaluokkaa. Panssarin läpäisy toimii suojasormusta vastaan eli se ei anna suojaa panssarin läpäiseviä iskuja vastaan. Suojasormus toimii kuitenkin yhteen kilpien suojaavien aseiden, kuten velhon sauvojen kanssa.

suojelusormus 2.jpg
Varjojen viitta

Varjoviitta (Cloak of Shadows)
Kuorma: 1Ostohinta: 1000 hopeaa,  Vaikeusaste: 4, Myynnissä: Kaikkialla Scalariassa

Varjoviitta tekee käyttäjästään vaikeasti havaittavan kohteen. Jos alueella on yksikin varjoluokka, viitan kantajan liikkeisiin ei voi reagoida kuin AW" etäisyydeltä eli samaan tapaan kuin muihinkin käskyihin. Hänen rynnäköihin voi reagoida normaalisti rynnäkköa vastaan toimivilla reaktioilla.  Varjoissa ollessaan häneen ei voi myöskään kohdistaa ampumista tai ampumisen kaltaista loitsua AW" alueen ulkopuolelta. 

Varjoviitta 2.jpg
Vesinymfin helminauha

Vesinymfin helminauha (Water-nymphs Necklace of Pearls)
Kuorma: 0, asusteOstohinta: 300 hopeaa,  Vaikeusaste: 2, Myynnissä: Hopanorissa ja Tessoksessa

Vesinymfin helminauha on taikaesine, joka parantaa hahmon suojautumista karismahyökkäyksiltä. Aina jos hahmo, jolla on tämä helminauha, joutuu heittämään suojautumista, johon vaaditaan karismaa CH, hän saa karismakykyynsä bonusta +3.

Monet kuitenkin karttavat tätä esinettä, koska sen ollessa kaulassa ei voi tuntea romanttista rakkautta. Toisaalta silloin on myös täysin immuuni bardin viettely-yrityksille

helminauha 2.jpg
Yksisarvisen kutsuhuilu
Kutsuhuilu.jpg

Yksisarvisen kutsuhuilu (Flute of Unicorn Summoning)
Kuorma: 1
 

Tämän huilun avulla voi koittaa kutsua paikalle yksisarvisen. 

Yksisarvisen kutsuminen

Käsky, Loitsu,  Kuluminen : 1



Huilun soittaja koittaa kutsua paikalle yksisarvisen. Jotta yksisarvinen voi koittaa kutsua paikalle, kutsujan tulee osata taito ratsastus ja hänen ryhmänsä identiteetin tulee olla hurskas (lukuarvo 11 tai 12). Jos nämä ehdot eivät täyty, huilua ei voi käyttää kutsumiseen (toki se voi silti olla bardin soitin). 

Kutsuminen vie yhden käskyn ja se vaatii vaikean CH karismaheiton. Kutsuja saa kuitenkin karismaansa bonusta pisteen per jokainen

identiteettiplussa. Eli jos hahmolla on identiteetti ID +2, hän saa tähän heittoon karismaan CH +2. Jos kutsuja on drudi tai temppeliritari, hän saa heittoonsa karismaan vielä ylimääräisen +1 bonusta. Jos kutsuja on bardi, hän saa heittoonsa karismaan vielä ylimääräisen +3 bonusta.

Jos heitto onnistuu, yksisarvinen saapuu paikalle kontaktiin siten, että kutsuja voi nousta heti samalla käskyllä ratsaille. Yksisarvinen on tästä hetkestä lopun seikkailua kutsujansa ratsu tai vasalli (mikäli kutsuja nousee pois ratsailta).

Jos heitto epäonnistuu, heitetään 1d12 ja katsotaan mitä siitä seuraa:
 

1-4 Mitään ei tapahdu (myöskään huilun kuluminen ei vielä kulu)

Muut nopanheiton tulokset aiheuttavat poikkihuilun kulumisen tältä seikkailulta:

5-8 yksisarvinen on tulossa paikalle, mutta pelästyy ja pakenee ennen kuin ehtii saapua
9-12 yksisarvinen saapuu paikalle kutsujan valitsemasta paikasta pelikentän reunasta, mutta yksisarvinen ei ole vasalli vaan vaeltava hirviö.

bottom of page