Tiedän, ettei epäuskoinen ilmeesi johdu pelkästään viinistä, vaan epäilet tarinoitteni todenperäisyyttä. Minun on kuitenkin todettava, että erikoisimmat tapahtumat ovat vielä kertomatta...
Kohtauspaikka
Tusinan yön tarinat sisältää 12 tarinaa, jotka tapahtuvat sisätiloissa eri puolilla Al-Mamlakaa. Näiden seikkailujen pelilaudan rakentuminen vaihtelee tarinasta toiseen ja myös se miten sankarit pöydätään riippuu seikkailusta.
Alla näkyy pelilauta, jolla tarinat tapahtuvat, mutta se miten siellä on ovia ja esineitä muuttuu tarinakohtaisesti.
Maastojen kuvaukset
Pelilauta on 24x24 ruudun kokoinen ruudukko, jossa on keskellä umpinaisia huoneita täynnä oleva rakennus. Jokaisessa tarinassa on kuvattu, miten rakennuksiin tulee ovia ja muuta esineistöä. Rakennuksesta rakentuu tällä tavalla erilaisia palatseja ja vankityrmiä tarpeen mukaan. Jos ei erikseen ole toisin mainittu, kaikki alueet rakennuksen sisäpuolella ovat sisätilaa.
Varjoluokka on pääsääntöisesti 0 ellei tarina toisin mainitse.
Prologi
Tusinan yön tarinoissa seikkailijat tietävät jo sekkailuun tullessaan, millaista tarinää ovat pelaamassa. He siis valitsevat kumpainenkin ryhmän (sankarit ja vasallit), jonka ottavat mukaan seikkailuun ja valmistelevat seikkailun tarinassa kerrottujen ohjeiden mukaisesti.
Aloitus
Kun molempien pelaajien ryhmät on valittu, tehdään noppavarannon tasaus. Tämän jälkeen rakennetaan pelilauta tarinan mukaiseksi ja aloitetaan seikkailu nostamalla noppia pussista.
Tusina tarinaa
Tusinan yön tarinat ovat:
1 Lulua -> Noitavisiiri
2 Almadinat Albahria - > Nekromantikko
3 Duma
4 Sult Siti -> Vankilapako
5 Koirien kaupunki -> Qabdan linnake
6 Varttilinna
9 Altaw
11 Sada - Irstailu ja mässäily Carousing merirosvot
12 Lukkojen kaupunki
Vaeltajat ja erikoistapahtumat
Tässä seikkailussa on erikseen kerrottu jokaisessa tarinassa, mikäli tarinassa on vaeltajia tai erikoistapahtumia.
Kaupankäynti seikkailun jälkeen
Seikkailun jälkeinen kaupankäynti heitetään aina Al-Mamlakan kaupankäyntitaulukosta sen mukaan missä kaupungissa seikkailu tapahtuu.
1 Vanha taistelukenttä
Vesivarantomme olivat jo ehtyneet ja matkasimme viimeisillä voimillamme seuraavalle keitaalle, joka on pieni kaivo, mistä juoda ja täyttää vesileilit. Kaivo on kuitenkin melkein tyhjä ja vaikka sinne pikku hiljaa kertyykin lisää pohjavettä näimme toisen ryhmän olevan myös matkalla kaivolle samoilla ajatuksilla. Kaivon vesi kuuluu toki kaikille, mutta jos emme saa täytettyä leilejämme emme ehkä pääse hengissä pois autiomaasta. Toinen ryhmä näyttää ajatelleen samoin, joten kilpajuoksu kaivolle alkoi.
Valitettavasti tämä ei ole ensimmäinen kerta kun vedestä tapellaan tällä kaivolla. Näin on käynyt myös monesti aikaisemmin ja katkeroituneiden vedenjakajien ruumiita on hautautunut hiekan alle ympäri kaivoa. Kun ryntäämme kohti kaivoa, maasta alkaa nousta luurankoja. Vedenhaussa kaatuneita vainajia, jotka ovat sitä mieltä, että se ken veden takia on valmis itsekin hädässä olevan tappamaan, jääköön heidän seuraansa.
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitettu merkki korvataan kaivolla. Tämän jälkeen kumpikin pelaaja laittaa vuorotellen keskipisteen ympärille laittamansa merkin tilalle 3 luurankoa. Ensimmäinen luuranko laitetaan merkin tilalle ja 2 muuta pitää laittaa kontaktiin ensimmäisen luurangon kanssa. Kun kaikki 4 merkkiä on korvattu, kentällä on siis 12 luurankoa. Luurangot muodostavat keskenään sääntöjen mukaisesti lauman, aina kun ovat riittävän lähellä toisiaan.
Sen lisäksi, että pelialue on autiomaata, sen katsotaan olevan myös hautausmaata.
Luurankoja voi olla pelikentällä kerrallaan maksimissaan 12 kappaletta. Jos luurankoja on kaatunut pelaajan tulee punaisen nopan nostaessaan asettaa pelikentälle kaatuneet luurangot niin, että niiden määrä täydentyy takaisin tusinaan. Luurangot nousevat maan alta samalta alueelta kuin mihin ne on alussa aseteltukin eli niiden pitää nousta vähintään 4" ja maksimissaan 6" päähän peliaueen keskipisteestä. Ne saavat ilmestyä muiden luurankojen lauman osaksi ja kontaktiin niiden kanssa, mutta niiden pitää ilmestyä yli 1 tuuman etäisyydelle kaikista muista hahmoista. Kun pelaaja on nostanut punaisen nopan ja täydentänyt luurangot tusinaan, hän käyttää nopan normaalisti marssiin ja aktivointiin. Hän voi aktivoida tällä punaisella nopalla normaaliin tapaan oman sankarinsa tai vaeltajia eli luurankolauman.
Luurankojen liikuttelussa on yksi sääntö. Ne vartioivat kaivoa, eivätkä koskaan mene 6" kauemmaksi kaivosta. Vaikka ne nousevat maasta lähimmillään 4" päästä kaivosta, ne voivat kuitenkin hyökätä ja liikkua kaivolle asti.
Ryhmien ongelmana luurankojen ja vihollisen lisäksi on veden saanti. Kaivon luo laitetaan 5 sinistä lasihelmeä tai jotain vastaavaa vettä kuvaavaa merkkiä. Kun sankari liikkuu kontaktiin kaivon kanssa, hän täyttää automaattisesti leilinsä. Hän ottaa nyt mukaansa yhden noista viidestä vesimerkistä. Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu myös kierroksen päättyessä, jos kaivossa ei ole enää vettä (vesimerkit on kaikki noudettu). Seikkailun loputtua se ryhmä, jolla on enemmän vesimerkkejä voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Jos merkkejä on yhtä paljon, tulee tasapeli.
Vesimerkkien noutamisen säännöt:
• Ainoastaan sankarit voivat noukkia vesimerkin
• Jokainen sankari saa pitää hallussaan maksimissaan yhtä vesimerkkiä
• Jos sankari kaatuu ja hänellä on vesimerkki, vesimerkki jää siihen paikkaan pelikentälle ja se on toisten sankarien noudettavissa (riittää, että liikkuu tuohon paikkaan). Jos kaatuminen tapahtui lähitaistelussa vastustajan sankaria vastaan, vastustaja saa vesimerkin automaattisesti itselleen. Paitsi jos hahmolla on jo leilit täynnä eli valmiiksi yksi vesimerkki.
Vanha taistelukenttä seikkailun epilogi
Maasta nousseuden luurankojen mukana on joitain arvoesineitä, mutta ei suuria rikkauksia. Jokainen sankari, joka ei kaatunut seikkailun aikana saa kerättyä arvoesineitä tai rahaa yhteensä 50 hopean verran kukin.
2 Gnollijahti
Meidät palkattiin osaksi jäljitysjoukkoa, jotka ovat lähteneet jahtaamaan gnollijoukkoa, joka on tappanut kylmäverisesti alueen paimentolaisia sekä varastanut heidän karjaansa. Kun gnollien joukkio löytyi, pääsimme lähestymään heitä kahdesta suunnasta toisen jäljitysjoukon osan kanssa. On aika teurastaa nämä julmat hirviöt.
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitettu merkki ja 4 vuorotellen asetettua merkkiä korvataan gnolleilla. Nämä viisi gnollia on paimentolaisia piinannut gnollien joukkio, jotka meidät on palkattu tuhoamaan. Gnolleilla on pitkäjouset ja miekka. Vaikka olennot eivät normaalisti tee reaktioita, tässä seikkailussa gnollit voivat reagoida hahmojen liikekäskyihin ampumalla pitkäjousellaan aina 16" kantamalle saakka. Vastapelaaja saa heittää nämä reaktiot. Kun gnolli on ampunut, jousi on lataamaton. Aina kun jompi kumpi pelaaja nostaa keltaisen nopan, kaikki gnollit lataavat jousensa, jos ne eivät jo ole ladattu.
Koska gnolleilla on elinympäristö: autiomaa, ne saavat tehdä aktivoituina halutessaan 2 liikekäskyä. Niitä ei saa kuitenkaan liikuttaa pois pelialueelta. Huomaa, että gnolleilla on myös barbaarien taito taistelurefleksit, joten ne heittävät haarniskaheittonsa 2 nopalla.
Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu heti kun kaikki 5 gnollia on kaatunut. Tässä vaiheessa se pelaaja voittaa, kummalta on kaatunut vähemmän sankareita. Jos molemmilla on yhtä monta sankaria pystyssä, tulee tasapeli.
Gnollijahti seikkailun epilogi
Ryhmä saa palkkioksi jahtiin lähtemisestä 100 hopeaa. Lisäksi jokaisesta ryhmän kaatamasta gnollista maksetaan 100 hopeaa. Jos ryhmällä on sivutehtävä hirviön tappaminen, ryhmä saa lunastaa myös siitä saatavan palkkion, tämän palkkion lisäksi eli saa silloin 200 hopeaa jokaisesta gnollista.
3 Turvallinen yösija
Ilta on hämärtymässä nopeasti ja tällä suunnalla autiomaata on liian vaarallista kulkea ulkosalla pimeällä. Karavaanireitillä ei ole näkynyt yhden yhtään keidasta tai asumusta pitkään aikaan. Edessä näkyy yksittäinen talo, joka kelpaa yöpaikaksi. Meidän on kiiruhdettava sinne ennen kuin yö ja pedot saapuvat. Valitettavasti joku epämääräinen seurue lähestyy taloa toiselta suunnalta ja heillä on selvästi sama asia mielessä. Meidän on ehdittävä taloon ennen heitä. Kyseinen retkue ei nimittäin näytä sellaiselta, jonka kanssa uskaltaisi turvallisin mielin nukkua saman katon alla.
Ryhmä on etsimässä yösijaa karavaanireitin varrella olevasta syrjäisestä talosta. Toista seuruetta, joka tulee vastapuolelta tietä, ei kuitenkaan uskalla päästää yöpymään samaan paikkaan.
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitetun merkin tilalle asetetaan pieni yhden huoneen avoin rakennus, jossa on yksi ulko-ovi. Ovi on kentän keskilinjalla sivulle päin, eli sinne on yhtä pitkä matka molemmista päädyistä. Neljä vuorotellen asetettua merkkiä korvataan lyhdyillä, jotka valaisevat kukin 4" ympärilleen. Jos hahmo päättää liikkeensä lyhdyn luo, hän voi poimia lyhdyn ollessaan siihen kontaktissa ilman, että siihen menee erillistä käskyä. Hän voi myös tässä vaiheessa päättää jättääkö lyhdyn palamaan vai ei.
Lyhdyt
Joka kerta kun joku poimii ensimmäistä kertaa jonkun näistä neljästä lyhdystä, heitetään d12. Tuloksella 10-12 poimittu lyhty olikin taikalamppu. Tuloksilla 10-11 taikalamppu on tyhjä, mutta tuloksella 12 lampussa oli djinni, joka pääsee nyt vapaaksi. Lampun nostaneen hahmon pelaaja saa asettaa djinnin max. 6" päähän lampusta (ei kuitenkaan talon sisälle). Djinni on neutraali olento, jota kumpikin pelaaja voi aktivoida punaisilla ja vihreillä nopilla. Se ei kuitenkaan aktivoidu vielä vaan vasta kun jompi kumpi pelaaja aktivoi sen nopalla. Lamppu jää seikkailun jälkeenkin tyhjäksi ellei djinniä saada vangittua sinne. Yksikään lapuista ei välttämättä ole taikalamppu ja jos taikalamppu löytyy, loput lamput ovat automaattisesti tavallisia lamppuja.
Hämärtyminen
Seikkailun alussa on valoisaa. Valoisan aikaan ei tule vielä kohtaamisia. Kun jompi kumpi pelaaja nostaa ensimmäisellä kierroksella ensimmäisen keltaisen noppansa noppapussista, pelikenttä muuttuu hämäräksi. Kun myös toinen pelaaja nostaa keltaisen nopan eli noppapussista on noussut sekä keltainen kivi, että keltainen jalokivi, pelikenttä muuttuu pimeäksi. Kun pelikenttä muuttuu pimeäksi, se on lopun seikkailua pimeää lukuunottamatta lyhyjen valaisemaa aluetta ja talon valaistua sisätilaa. Kun pelikenttä on muuttunut pimeäksi, kumpikin pelaaja saa käyttää punaisia noppiaan myös tuodakseen seikkailuun vaeltajia. Uusia vaeltajia saa siis tuoda aina jos haluaa käyttää niihin punaisen noppansa. Vaeltajat heitetään seikkailun alussa olleen vaeltajien taulukon mukaisesti.
Seikkailu kestää 3 kierrosta. Sen aikana on onnistuttava menemään pelilaudan keskellä olevan talon suojaan. Talon sisälle päässeet hahmot ovat turvassa kaikilta vaeltajilta, eivätkä voi kerran sisälle tultuaan enää tulla seikkailun aikana ulos talosta. He myös tajuavat, että turvaan päästyään on turha vuodattaa verta, eivätkä tappele keskenään. Käytännössä kaikki taloon menneet hahmot poistuvat seikkailusta. Kaikki hahmot myös mahtuvat talon sisälle.
Se ryhmä, kummalla on talossa seikkailun päätyttyä enemmän sankareita (vasalleja ei lasketa) voittaa seikkailun ja vastustaja häviää. Jos kumpikaan ei pääse taloon tai siellä on saman verran molempien sankareita, tulee tasapeli.
Turvallinen yösija seikkailun epilogi
Talon ulkopuolella palavat lamput ovat arvokkaita. Hahmot, jotka onnistuivat noukkimaan mukaansa lampun, voivat myydä nuo tavalliset, mutta arvokkaat lamput 200 hopeaa kappale. Jos joku löysi taikalampun ja haluaa myydä sen, taikalamppu on taikakalu ja se pitää myydä kaupankäyntisääntöjen mukaisesti.
4 Korppikotkat horisontissa
Hieman sivussa karavaanireitiltä näkyi korppikotkia kiertelemässä taivaalla. Tiesimme sen tarkoittavan, että niiden alapuolella oli joko ruumiita tai kuolemaa tekeviä ja hädässä olevia. Se saattoi tietysti olla joku iso kuollut eläin, mutta hyvin todennäköistä oli myös, että se oli hiekkamyrskyn tai muun syyn takia reitiltä eksynyt karavaani. Päätimme lähteä tutkimaan paikan. Jos siellä oli apua kaipaavia, olisi velvollisuutemme auttaa autiomaan armoille jääneitä, mutta todennäköisimmin siellä olisi vain kuolleita. Siinäkin tapauksessa meitä kiinnosti nähdä minkälaisia matkatavaroita he olivat jättäneet jälkeensä.
Saavuimme paikkaan, jossa oli kuolleita karavaanista harhautuneita kauppiaita ja heidän ratsujaan. Koska kukaan ei näyttänyt olevan hengissä ja koska paikalla oli lojumassa heidän tavaroitaan, ne
kuuluivat, autiomaan lain mukaan, sille joka ne löytäisi. Valitettavasti korppikotkat eivät olleet ainoat haaskalle saapuneet. Myös joku ryövärijoukko oli nähnyt korppikotkat ja aikoi tulla omimaan karavaanin lastin itselleen. Koska me olimme täällä ensin, tuo lasti kuuluu kuitenkin meille, emmekä luovu siitä taistelematta.
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitettu merkki ja 4 vuorotellen asetettua merkkiä kuvaavat kohtia, joissa on joku nääntyneen karavaanin arvoesine. Aina kun hahmo pääsee kontaktiin tämän esineen kanssa, hän saa poimittua esineen. Esine poistuu pelikentältä. Pelaaja heittää d12 ja katsoo alla olevasta taulukosta, minkä esineen hahmo löysi.
6 Suojasormus
7 Jättiläisen voimien sormus
8 Käskynhaltijan sormus
9 Varjojen viitta
11 Fakiirin sauva
12 Kahden käden kismet
Saatu esine on hahmolla, mutta jos hän kaatuu tässä seikkailussa, esine jää siihen missä hahmo kaatui ja joku muu voi sen noukkia menemällä kontaktiin esineen kanssa. Muista, että noukitut esiteet lisäävät hahmon kuormaa. Sen lisäksi, että pelialue luetaan autiomaaksi, se luetaan myös hautausmaaksi.
Korppikotkat horissontissa seikkailun epilogi
Seikkailu kestää kaksi kierrosta. Ryhmä, jolla on enemmän karavaanista poimittuja esineitä kannossa seikkailun lopussa, voittaa ja toinen ryhmä häviää. Jos esineitä on yhtä paljon, tulee tasapeli. Esineet jäävät niiden hahmojen omaisuudeksi, joilla ne ovat seikkailun lopussa hallussaan.
5 Karannut orja
Kulkiessamme autiomaan halki, näimme orjan, jonka pakomatka näytti juuri päättyneen. Miehen voimat olivat lopussa ja neljä tanssivaa sapelia oli piirittänyt hänet. Nämä elollistetut, itsestään lentävät sapelit vartioivat Nieshan Vaeltavia dyynejä, jossa orjat pakotetaan sihlaamaan eliksiiriä hiekan joukosta. Näistä sapeleista saattoi päätellä miesparan olleen eliksiirisihlaamolla. Pakkotyötä aamusta iltaan tukahduttavassa kuumuudessa kunnes kuolema korjaa. Mikä tapahtuu noissa olosuhteissa yleensä aika nopeasti.
Taivaanrannassa näkyi myös joukko palkkamiekkoja, jotka oli lähetetty noutamaan orja takaisin. Jos kyseessä olisi tavallinen halpa orja, sapelit olisivat tehneet hänestä selvää ja kukaan ei olisi vaivautunut lähtemään hänen peräänsä tappavan kuumien dyynien yli. Mielenkiintomme heräsi ja päätimme pelastaa miehen sapeleilta ja palkkionmetsästäjiltä.
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitettu merkki korvataan siviilillä ja 4 vuorotellen asetettua merkkiä korvataan tanssivilla sapeleilla.
kkk
Karannut orja seikkailun epilogi
Jalkavaimon vasallikseen saanut ryhmä joutuu tekemään seikkailun lopuksi valinnan. Hahmot voivat valita päästävätkö vaimon pakoon, vai vievätkö takaisin emiirille. Jos he auttavat jalkavaimon pakoon nainen vuodattaa ilon kyyneleitä ja on ryhmälle kiitollinen. Yhden ryhmän jäsenen identiteetti ID nousee +1. Jos he taas vievät vaimon takaisin emiirille, naisparan sydän murtuu, mutta emiiri on iloinen kun saa vaimonsa takaisin ja maksaa ryhmälle palkkiona 800 hopeaa.
6 Skorpionien pesä
Jättiläisskorpionit ovat tehneen pesänsä tärkeän karavaanireitin varrella olevan kaivon luo. Meidät palkattiin osaksi joukkoa, jonka tehtävä on tuhota jättilläisskorpionit ja ottaa kaivo hallintaan. Lähestyimme toisen tuhoamispartion kanssa pesää kahdesta suunnasta, tavoitteenamme tuhota pesän skorpionit ja ottaa kaivo haltuun.
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitettu merkki korvataan kaivolla. Sen jälkeen neljän vuorotellen asetetun merkin tilalle laitetaan jättiläisskorpionit. Skorpioneja ei saa liikuttaa pois pelialueelta.
Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu kun viimeinen skorpioni on tuhottu. Se pelaaja jolla on seikkailun päättyessä enemmän omia sankareita kontaktissa kaivoon voittaa ja toinen häviää. Jos molemmilla on yhtä monta sankaria (vasalleja ei lasketa) kontaktissa kaivoon tai kaikki skorpionit eivät ole kaatuneet, tulee tasapeli.
Skorpionien pesä seikkailun epilogi
Kumpikin ryhmä saa palkkioksi jahtiin lähtemisestä 500 hopeaa. Lisäksi kaivon hallintaansa ottanut ryhmä (eli voittaja) saa ylimääräiset 300 hopeaa urhoollisesta kaivon valtaamisesta.
Seitsemännen yön tarina: Ryövärien luola
Alharirin läheisyydessä toimi vaarallinen rosvojoukko, jota kutsuttiin nimellä Khurafat. Moni karavaanikauppias oli joutunut ryöstetyksi tämän rosvojoukon toimesta. Tapasimme karavaaniseraljissa kauppiaan, joka oli suunniltaan huolesta. Rosvojoukko oli varastanut hänen rakkaimman aarteensa. Kauppias oli saanut selville missä ryövärit pitivät salaista piilopaikkaansa, mutta hän ei uskaltanut astua itse jalallaan tuohon ryöväreiden luolaan. Sen sijaan kauppias anoi apuamme ja rukoili, että meidän tulisi palauttaa hänen rakkain aarteensa palkkiota vastaan. Muut ryöväreiden aarteet voisimme pitää itsellämme...
Ryövärijoukko on majoittunut maanalaiseen luolaholvistoon, jossa heillä on varmuuden vuoksi kaksi uloskäyntiä. Ryhmä on juuri laskeutumassa luolaholvia pitkin toisesta uloskäynnistä ryöväreiden piilopaikkaan, samaan aikaan kun ryövärit ovat palaamassa ryöstöretkiltään toisen sisäänkäynnin kautta. Jos ryhmä mielii saada ryöväreiden aarteet, heidän on kukistettava ryövärijoukko.
Ennen seikkailua rakennetaan pelialue. Ryöväreiden luola on lyhyt luolaholvisto, jossa on kaksi sisäänkäyntiä. Pelikartan tila jaetaan laittamalla avoimia ovia kartalle kuvan osoittamalla tavalla. Näin kartasta on käytössä vain osa ja ruskealla tummennetut alueet eivät ole käytössä. Eteerinen olento voi kulkea näiden ruskeiden alueidenkin kautta, mutta se ei voi lopettaa liikettään sinne. Ovien lisäksi kartalle laitetaan 5 arkkua niinikään kuvan osoittamiin paikkoihin. Arkut kuvaavat
ryöväreiden luolan aarteita ja ryhmät voivat kaapata aarteita matkaansa seikkailun aikana. Arkuille on kolme taulukkoa, joista niitä heitetään:
aarrehuoneen arkut, kallein aarre ja taikaesineet käytävällä. Aarrehuoneen (merkitty kuvassa numerolla 9) keskimmäinen arkku on kallein aarre, eli se, jonka kauppias palkkasi teidät hakemaan takaisin itselleen. Sen sisältö on tiedossa ja se heitetään ennen seikkailun alkua. Kaksi muuta aarrehuoneen arkkua heitetään aarrehuoneen arkut taulukosta, jos niitä lähdetään avaamaan. Samoin taikaesineet käytävällä taulukkoa heitetään vasta, jos joku hahmo lähtee tutkimaan aarrearkkua. Luolasto on kokonaan sisätila ja siksi esimerkiksi elementaalien räjähdysten käyttäminen täällä on erittäin vaarallista.
Kun ovet ja arkut on asetettu, kumpikin pelaaja valitsee seikkailuun lähtevät sankarinsa ja heidän vasallinsa. Kun molemmat pelaajat ovat tehneet valintansa, he asettavat koko joukkonsa pelilaudalle oman päätynsä luolaholvin uloskäynnin ulkopuolelle (huoneisiin 1 ja 5 johtavien ovien ulkopuolelle). Vasallien pitää olla kontaktiketjuna sankariinsa.
Kun ryhmät ovat paikoillaan, heitetään mikä on kauppiaan kallein aarre.
Kauppiaan kallein aarre
Heitä d12 ja katso alla olevasta taulukosta, mikä on kauppiaan kallein aarre.
1-3 Tilikirja
Aarrehuoneessa on kauppiaan tilikirja, jonka ryövärit ovat pihistäneet häneltä. Tilikirja vie yhden pisteen verran kuormaa. Ryövärit kiristivät kauppiasta tilikirjalla, koska siitä käy ilmi, miten kauppias on todellisuudessa salakuljettaja, joka toimii yhteistyössä Varttilinnan örkkien kanssa. Jos ryhmä päättää, ettei palauta tilikirjaa vaan vie sen muhtasibille eli karavaanikaupankäynnin valvojalle, ryhmä ei tietenkään saa toista 700 hopean palkkio-osuutta kauppiaalta. Kauppias tuomitaan ja todennäköisesti teloitetaan pyövelin toimesta. Tällöin yksi ryhmän seikkailija, joka valitaan toimittamaan tilikirja muhtasibille, saa tästä kuitenkin hyvää mainetta ja tämän seikkailijan identiteetti ID nousee +1.
4-6 Perhekalleus
Aarrehuoneessa on koru tai muu vastaava 1 pisteen kuormaa vievä perhekalleus, joka ei ole arvokas ryhmälle, mutta jolla on suunnaton tunnearvo kauppiaalle. Jos perhekalleus on jonkun ryhmän jäsenen kannossa seikkailun päättyessä, ryhmä saa palautettua sen kauppiaalle. He saavat nyt palkkioksi toiset 300 hopearahaa ja voittavat seikkailun.
7-9 Tytär
Perhekalleus aarrehuoneessa onkin kauppiaan tytär. Tytär on NPC siviili. Korvaa arkku siviiliminiatyyrillä. Jos tytär on jonkun ryhmän jäsenen vasalli seikkailun päättyessä, ryhmä saa palautettua tyttären kauppiaalle. He saavat nyt palkkioksi etumaksun 300 hopeaa lisäksi luvatut toiset 700 hopeaa. Tytär on hyvin pelokas ja valmis seuraamaan ketä tahansa, joka lupaa viedä hänet takaisin isälleen. Tämän johdosta hänet saa vasalliksi, jos tekee liikekäskyn, jossa liikkuu kontaktiin tyttären kanssa ja onnistuu normaalissa karisma CH+3 heitossa. Valitettavasti, vaikka tyttö olisi jo ryhmän vasalli, hän vaihtaa heti vasalliutta, jos vastapuolen ryhmän sankari onnistuu tekemään hänestä vasallin itselleen. Hänestä voi koko ajan tehdä uudestaan vasallin aivan kuin hän olisi NPC.
Seikkailussa on erikoissääntönä myös kuolemantuottamus. Jos jompi kumpi ryhmä kaataa tytön, ryhmä häviää heti seikkailun ja toinen ryhmä voittaa. Jos tytön tappaa välillisesti omalla toiminnallaan, hyökkää hänen kimppuunsa NPC:llä tai lumoaa vastustajan tappamaan hänet, tehtävä on epäonnistunut ja se ryhmä jonka aktivoinnilla tyttö kuoli häviää seikkailun, vaikka kaatuminen johtuisi vastapelaajan hahmosta. Jos tyttö kuolee jostain syystä ilman, että on kummankaan aktivointi (esim. myrkytykseen vuoron alussa), molempien pelaajien katsotaan hävinneen seikkailun.
Jos saa tytön itselleen, mutta ei palauta häntä, vaan esim. myy tytön orjaksi, ei tietenkään saa 700 hopean loppupalkkiota kauppiaalta, vaikka voittaakin seikkailun.
10-11 Ulottuvuuslaukku
Aarrehuoneessa oleva perhekalleus on kauppiaan ulottuvuuslaukku. Se vie 1 pisteen kuormaa. Jos tämä kauppiaan ulottuvuuslaukku on jonkun ryhmän jäsenen kannossa seikkailun päättyessä, ryhmä saa palautettua sen kauppiaalle. He saavat nyt palkkioksi toiset 300 hopearahaa ja voittavat seikkailun. Jos he eivät palauta ulottuvuuslaukkua vaan pitävät sen itsellään, he jäävät ilman 300 hopean jatkopalkkiota ja peli päättyy tasapeliin.
12 Lentävä matto
Aarrehuoneessa oleva perhekalleus on kauppiaan lentävä matto. Se on nyt rullattuna ja vie 2 pisteen edestä kuormaa. Mattoa ei saa purettua käyttöön ennen kuin vasta tämän seikkailun jälkeen. Jos tämä kauppiaan lentävä matto on jonkun ryhmän jäsenen kannossa seikkailun päättyessä, ryhmä saa palautettua sen kauppiaalle. He saavat nyt palkkioksi toiset 300 hopearahaa ja voittavat seikkailun. Jos he eivät palauta lentävää mattoa vaan pitävät sen itsellään, he jäävät ilman 300 hopean jatkopalkkiota ja peli päättyy tasapeliin.
seikkailu alkaa ja pelaajat alkavat nostaa noppia pussista. Kaikki kentällä olevat pelaajien hahmot saavat marssia normaalien marssisääntöjen lisäksi myös silloin kun samassa huoneessa ei ole marssin estävällä etäisyydellä vihollisia tai NPC-hahmoja. Toisessa huoneessa seinän takana olevat hahmot eivät haittaa marssimista. Kummallakin pelaajalla on kuitenkin omat rajoituksensa. Ryöstämään tullut seikkailijaryhmä voi aktivoida myös siviilejä normaalien sääntöjen puitteissa, mutta siviilit eivät voi poistua haaremin kylpylähuoneesta.
On ilta ja palatsi on alkanut rauhoittumaan, kun arjen askareet on hoidettu. Naiset kylpevät vielä haaremissa. Kalifi saapuu paikalle yleensä vasta paljon myöhemmin. Koko pelialueella on hämärää ja nyt on se hetki, jota on suunniteltu. Astrid Kuvankaunista vapauttamaan tullut seikkailijaryhmä on hiipinyt palatsiin haaremirakennuksen ulkopuolelle.
Seikkailu alkaa ja pelaajat alkavat nostaa noppia pussista. Kaikki kentällä olevat pelaajien hahmot saavat marssia normaalien marssisääntöjen lisäksi myös silloin kun samassa huoneessa ei ole marssin estävällä etäisyydellä vihollisia tai NPC-hahmoja. Toisessa huoneessa seinän takana olevat hahmot eivät haittaa marssimista. Kummallakin pelaajalla on kuitenkin omat rajoituksensa. Ryöstämään tullut seikkailijaryhmä voi aktivoida myös siviilejä normaalien sääntöjen puitteissa, mutta siviilit eivät voi poistua haaremin kylpylähuoneesta.
• Kun seikkailuun otettavat hahmot on valittu heitetään d12 ja selvitetään, mikä on kauppiaan rakkain aarre, joka on tarkoitus pelastaa.
• Aarteen valinnan jälkeen heitetään vielä d12 ja määritellään muu ryöstösaalis, joka luolassa on.
• Lopuksi valitaan vielä kaksi vaeltavaa hirviötä sen mukaan, missä maailmankolkassa seikkailu tapahtuu. Maailmankolkan vaeltavien hirviöiden taulukosta otetaan villieläin, joka on taulukossa kohdassa 8 ja hirviö, joka on kohdassa 9. Jos tämä ryöväreiden luola olisi esimerkiksi Al-Mamlakassa, olisi villieläin taulukossa kohdassa 8 leijona ja hirviö kohdassa 9 jättiläisskorpioni.
Alku
Kumpikin pelaaja aloittaa pelin niin, että hahmot ovat pelilaudan ulkopuolella. Aseta tehtävään valitut seikkailijat ja vasallit reserviin. Kun hahmot ovat reservissä, aloitetaan seikkailu ja aletaan nostaa noppia pussista.
Tavoite
Kauppias maksaa ryhmälle 300 hopeaa seikkailuun lähtemisestä ja toiset 300 hopeaa, mikäli he onnistuvat palauttamaan kauppiaan rakkaimman aarteen. Jos jompi kumpi ryhmä onnistuu tässä, ryhmä voittaa seikkailun. Jos kumpikaan ei palauta aarretta, seikkailu päättyy tasapeliksi.
Jos siis ryhmä saa kauppiaan aarteen takaisin, mutta anastaa sen itselleen, tai luovuttaa sen jollekin muulle taholle, he eivät saa sitä toimitettua ja peli päättyy tasapeliin.
Ryöväreiden muun ryöstösaaliin kohtalo ei vaikuta siihen kumpi ryhmä voittaa seikkailun. Ryhmällä, joka saa sen haltuunsa on kaksi mahdollisuutta, miten toimia. Jos ryhmä pitää saaliin itsellään, he saavat sen verran hopeaa, minkä arvosta sitä saivat ryöväreiltä anastettua. Ryhmä voi myös palauttaa koko ryöstösaaliin kylässä, jolloin saalis jaetaan takaisin niille, keneltä se on alunperin anastettu. Mikäli ryhmä toimii näin, valitse yksi sankari, joka palauttaa saaliin ja saa tästä kunnian. Hänen identiteettinsä nousee +1.
Aarre on ryhmän hallussa, mikäli joku ryhmän hahmoista kuljettaa sen oman sisääntuloaukon kautta ulos, tai se on ryhmän jäsenellä hallussaan kierroksen 3 lopussa.
Muu ryöväreiden saalis
Kun kauppiaan rakkain aarre on selvinnyt, heitetään vielä toinen 1d12, jolla määritellään roistojen muun ryöstösaaliin arvo.
1 - 100 hopeaa säkissä, joka vie 1 pisteen kuormaa
2 - 200 hopeaa säkissä, joka vie 1 pisteen kuormaa
3 - 300 hopeaa säkissä, joka vie 1 pisteen kuormaa
4 - 400 hopeaa säkissä, joka vie 1 pisteen kuormaa. Säkki on kuitenkin lattiaan pultatussa aarrearkussa, jonka avaaminen onnistuu vain kyvyllä laitteen poiskytkeminen vaikeusasteella helppo ketteryys DX+6
5 - 500 hopeaa säkissä, joka vie 1 pisteen kuormaa. Säkki on kuitenkin lattiaan pultatussa aarrearkussa, jonka avaaminen onnistuu vain kyvyllä laitteen poiskytkeminen vaikeusasteella helppo ketteryys DX+6
6 - 600 hopeaa säkissä, joka vie 1 pisteen kuormaa. Säkki on kuitenkin lattiaan pultatussa aarrearkussa, jonka avaaminen onnistuu vain kyvyllä laitteen poiskytkeminen vaikeusasteella helppo ketteryys DX+6
7 - 700 hopeaa säkissä, joka vie 1 pisteen kuormaa. Säkki on kuitenkin lattiaan pultatussa aarrearkussa, jonka avaaminen onnistuu vain kyvyllä laitteen poiskytkeminen vaikeusasteella normaali ketteryys DX+3
8 - 800 hopeaa säkissä, joka vie 1 pisteen kuormaa. Säkki on kuitenkin lattiaan pultatussa aarrearkussa, jonka avaaminen onnistuu vain kyvyllä laitteen poiskytkeminen vaikeusasteella normaali ketteryys DX+3
9 - 900 hopeaa säkissä, joka vie 1 pisteen kuormaa. Säkki on kuitenkin lattiaan pultatussa aarrearkussa, jonka avaaminen onnistuu vain kyvyllä laitteen poiskytkeminen vaikeusasteella normaali ketteryys DX+3
10 - 1000 hopeaa säkissä, joka vie 1 pisteen kuormaa. Säkki on kuitenkin lattiaan pultatussa aarrearkussa, jonka avaaminen onnistuu vain kyvyllä laitteen poiskytkeminen vaikeusasteella vaikea ketteryys DX
11 - 1100 hopeaa säkissä, joka vie 1 pisteen kuormaa. Säkki on kuitenkin lattiaan pultatussa aarrearkussa, jonka avaaminen onnistuu vain kyvyllä laitteen poiskytkeminen vaikeusasteella vaikea ketteryys DX
12 - 1200 hopeaa säkissä, joka vie 1 pisteen kuormaa. Säkki on kuitenkin lattiaan pultatussa aarrearkussa, jonka avaaminen onnistuu vain kyvyllä laitteen poiskytkeminen vaikeusasteella vaikea ketteryys DX
Vaeltajat
Kumpikin pelaaja saa käyttää halutessaan kerran kierroksessa punamustan nopan tuodakseen peliin vaeltajan. Alussa on määritelty yksi hirviö ja yksi villieläin. Tuodessaan vaeltajan pelaaja voi tuoda joko jomman kumman näistä tai harhakapineen, joita on majoittautunut luolastoon.
Alussa valittu hirviö saapuu peliin alemmasta luolastokerroksesta (E) ja villieläin tulee luolaan samasta ovesta (A tai B), mistä seikkailijatkin tulivat. Kummankin näistä voi ottaa seikkailuun vain kerran ja kumpikin pelaaja vain yhden. Jos siis jompi kumpi pelaaja on tuonut hirviön alemmasta luolakerroksesta (eli kartassa kohdasta E), kumpikaan ei voi enää tuoda hirviötä. Hirviön tuonut pelaaja ei myöskään voi enää tuoda villieläintä, vaan jatkossa hän voi tuoda vaeltajina enää harhakapineita.
Villieläin tulee peliin vastustajan oviaukosta, mutta se voi saapua vain, jos vastustajan reservissä ei ole hahmoja, eikä yksikään vastustajan hahmo ole omalla AW" etäisyydellä saapumisoviaukosta.
Harhakapine (Mimic)
Olento: Hirviö (50), Vaeltaja: yllätyshyökkäys
MV ST DX AW CH CO/HP
1 6 3 2 2 2
Lähitaistelu: ST 6 1d12
Haarniskaluokka: DX3
Takertuja
Harhakapine on omituinen maaginen hirviö, joka väijyy saalistaan ottaen jonkun elottoman esineen muodon. Kun uhri tulee lähelle, se hyökkää ja koittaa syödä uhrinsa. Sitä on lähes mahdoton huomata etukäteen, ja koska se takertuu uhriinsa kuin liimattuna, siitä ei pääse eroon ennen kuin se tai uhri on kaatunut.
Takertuja
Kun harhakapine lähitaistelee vastustajansa kanssa taistelu ei lopu normaaliin tapaan yhteen iskuun. Harhakapine ottaa vastustajansa liimamaiseen otteeseen ja molemmat joutuvat lähitaistelemaan samalla rynnäköllä niin monta lähitaistelua perä perään, kunnes, joko harhakapine tai sen vastustaja on kaatunut.
Erikoistapahtumat
Luolastossa on seuraavanlaisia ansoja. Kumpikin pelaaja saa aktivoida kerran seikkailun aikana sekä harhajauhemiinan, että ansaverkon. Aktivointi tapaatuu keltaisella nopalla marssimisen sijaan.
Harhajauhemiina
Pelaaja voi jättää kerran seikkailussa keltaisen nopan marssin väliin ja määritellä yhden vastustajan hahmon astuvan vahingossa pelikentällä harhajauhemiinaan. Hahmo voi koittaa välttää miinaan astumisen heittämällä vaikean tietoisuus AW heiton. Jos heitto onnistuu, hän välttää miinan, eikä se laukea. Jos hahmolla on taitona laitteen poiskytkeminen hänen tietoisuus AW heitto muuttuu helpoksi AW+6.
Harhajauhe on riivamarja nimisen sienen itiöemistä kerättyä itiöjauhetta, josta on on tehty miina, joka räjähtää hahmon astuessa sen päälle. Miinan sisältä leviää itiöpilvi, joka kantaa 3" alueen, joka puolelle hahmosta, joka astui sen päälle.
Kaikki olennot, jotka jäävät itiöpilven vaikutusalueen sisään, joutuvat heittämään helpon tietoisuuskonfliktin AW+6. Jos nopan tulos on suurempi kuin hahmon AW+6, hahmo muuttuu neutraaliksi hahmoksi eli toimii vain punaisilla ja vihreillä nopilla, sekä on kumman tahansa pelaajan ohjattavissa. Tämä vaikutus kestää kierroksen loppuun saakka.
Jos hahmon alkuperäinen omistaja aktivoi hahmon sen ollessa neutraali hahmo, hahmo siirtyy kuitenkin takaisin omistajansa hahmoksi ja hallusinaatio lakkaa.
Ansaverkko
Pelaaja voi myös jättää kerran seikkailussa keltaisen nopan marssin väliin ja sen sijaan pudottaa katosta ansaverkon valitsemansa hahmon päälle. Hahmo voi väistää vaikealla ketteryysheitolla DX. Jos se onnistuu, hän välttää ansan. Jos hahmolla on aktiivisena selvänäkeminen, hän onnistuu välttämään ansan automaattisesti. Jos hän on hahmoluokaltaan kulkuri (varas, barbaari tai bardi), hän saa heittää ansan väistämistä normaalilla ketteryysheitolla DX+3.
Mikäli kohde jää ansaverkon vangiksi, kohde ei voi liikkua, rynnäköidä, eikä ampua ennen kuin on vapautunut ansaverkosta. Kun kohde yrittää vapautua ansaverkosta, hänen täytyy käyttää käsky ja tehdä sillä voimakkuusheitto ST+3. Jos hän onnistuu, hän on vapaa ansaverkosta. Jos epäonnistuu hänen täytyy jatkaa yrittämistä seuraavilla käskyillä, kunnes onnistuu vapautumaan.
Ansaverkon vankina olevalla hahmolla on -3 haarniskaheittoihin niin kauan kuin on verkon vankina. Hän on siis erittäin altis ampumahyökkäyksille. Jos joku rynnäköi verkossa olevan hahmon kimppuun, rynnäköijä saa hyökkäykseensä bonusta +6. Verkko kuitenkin hajoaa tässä kahinassa ja kohde vapautuu samalla verkosta. Hän saa kuitenkin tähän lähitaisteluun lähitaistelutaitoonsa -3.
Kaksi kauppiasta seikkailun epilogi
Kumpikin ryhmä saa palkkioksi vartioimisesta 500 hopeaa ja ylimääräiset 300 hopeaa mikäli heidän kauppias selviää kaatumatta (laudalta poistuminen ei haittaa).
kamelin ratsastajaksi. Hänen vasallinsa laitetaan tällöin myös kontaktiin kamelin kanssa. Muut neljä sankaria vasalleineen pöydätään sen jälkeen neljän vuorotellen asetetun merkin tilalle. Jos ratsastustaitoista hahmoa ei löydy tai sitä ei haluta asettaa kamelin kuskiksi, laitetaan kuskiksi siviili, joka on tämän seikkailun ajan pakenemista avustavan ryhmän vasalli. Tällöin yksi sankari joutuu lähtemään reservistä samoin kuin vastapelaajan koko ryhmä.
Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu heti, kun kamelia jahtaavan ryhmän sankari (ei vasalli) pääsee kontaktiin kamelin kanssa. Eli rynnäköi kamelin kimppuun, mutta lähitaistelua ei käydä. Jos ryhmä saa kamelin näin kiinni, se voittaa seikkailun ja vastapuoli häviää. Mikäli kamelia ei ole saatu kolmen kierroksen aikana kiinni, se pääsee karkuun ja sitä auttanut ryhmä voittaa. Seikkailussa on kameliin (mutta ei sen kuskiin) kohdistuva lisäsääntö kuolemantuottamus, eli pelaaja joka aiheuttaa kamelin kaatumisen häviää suoraan seikkailun. Kamelia ei saa seikkailun aikana ajaa ulos pelilaudalta, mutta sillä voi muutoin paeta vastustajia. Huomaa, että kamelilla on elinympäristö: autiomaa, joten se voi tehdä kaksi liikekäskyä aktivointiensa aikana, kun suurin osa voi liikkua vain autiomaassa ollessaan vain kerran per aktivointi.
Kamelivarkaat seikkailun epilogi
Kun seikkailu loppuu, se ryhmä, jonka hallussa kameli on saa sen pelastamisesta nieshalaiselta kauppiaalta 1000 hopearahaa.
9 Polttava aurinko
Silloin autiomaa oli vielä normaaliakin kuumempi ja aurinko poltti suorastaan tappavalla kuumuudella. Jos emme olisi päässeet varjoon, olisimme kuolleet armottoman auringon alla.
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitetun merkin tilalle asetetaan maastoksi keidas. Tuo keidas on seikkailun alussa ainoa asia pelikentällä, joka tuo alueelle varjoluokan. Keidas on myös maasto, joka ei pysty syttymään tuleen. Neljä alussa vuorotellen asetettua merkkiä ovat joko todellisia tai kangastuksia. Koska se selviää vasta myöhemmin, ne jätetään yhä merkeiksi pelikentälle. Lisäksi koko pelialue on polttavan kuumaa. Vastaa luonnonmullistuksen tulentuojan polttavaa ilmastoa. Tämän johdosta kaikkien hahmojen kantokyky on yhden normaalia huonompi. Jos velholla tai druidilla on tämä kyky, he voivat helpottaa sääolosuhteita tuon kantokyvyn osalta loihtimalla polttavan ilman ensin kuumaksi ja sitten leudoksi.
Jos hahmo menee katsomaan onko pelikentän merkki todellinen vai kangastus, hän menee kontaktiin merkin luo. Silloin heitetään d12 ja katsotaan alla olevasta taulukosta, mitä merkin paikalla oli. Hän saattoi kohdata jonkun olennon, tai ei mitään, mutta monesti tälle keitaalle on jätetty myös elintärkeitä juomia matkamiehien turvaksi. Tällaisen juoman löydettyään hahmo nostaa sen automaattisesti mukaansa. Jos tulos on joku olento, tämä olento rynnäköi automaattisesti hahmon kimppuun.
Tuloksella d12 saakka:
1 Henki: heitä henkien taulukosta mikä henki
5 Ei mitään
6 Pullollinen runsauden eliksiiriä
8 Pullollinen nopeuttavaa juomaa
10 Pullollinen suuremman tietoisuuden eliksiiriä
12 Pullollinen näkymättömyysjuomaa
Polttava aurinko seikkailun epilogi
Jos seikkailijaryhmässä on bardi, joka selviytyy tästä seikkailusta kaatumatta, hän säveltää seikkailun jälkeen uuden riimin, Varjovärssyn.
Jos sää on yhä seikkailun lopussa polttava tai kuuma, eli sitä ei ole muutettu luonnonmullistuksella leudoksi, kaikki hahmot, jotka eivät ole seikkailun lopussa keitaalla tai jossain muussa paikassa, jossa on varjoluokka, katsotaan kaatuneiksi ja nämä hahmot joutuvat heittämään taistelun jälkeistä kuntoutumista. Tämä koskee myös automaattisesti hahmoja, jotka ovat poistuneet pelialueelta tai eivät tulleet pois reservistä. Hahmo välttää tämän "kuumuuteen kaatumisen", mikäli hänellä on taitonaan elinympäristö: autiomaa, hän on tehnyt itseensä kuivamerkin tai hän on juonut runsauden eliksiiriä. Huomioi, että vastakkaisten ryhmien hahmot eivät voi jäädä kontaktiin keskenään vaan heillä tulee olla vähintään 1" väli toisiinsa. Keitaalle ei siis välttämättä mahdu kaikki sopuisasti.
Seikkailu kestää kolme kierrosta. Se kummalla on enemmän jäljellä sankareita, jotka eivät kaatuneet, voittaa ja toinen puoli häviää. Jos sankareita on yhtä monta, tulee tasapeli.
10 Vaeltavat dyynit
Olipa kyseessä sitten vahinko tai tahallinen salajuoni ryhmäämme kohtaan, kaksi meistä joutui vangituksi ja heidät vietiin orjiksi Qaleat Alraqiqin kaupunkiin. Tuolta heidän on laitettu työskentelemään tomuorjina Vaeltavilla dyyneillä, eliksiirin siilaamisessa. Kukaan ei pysy kauaa hengissä tuossa työssä, joten meidän oli pakko lähteä vapauttamaan heitä.
Seikkailu alkaa hetkestä, jossa kaksi ryhmän jäsentä ovat jo onnistuneet 2 muun vangin kanssa murtautumaan varastoon, jossa heidän tavaroitaan säilytetaan. He ovat hiipineet yön aikana omien varusteidensa kera Vaeltaville dyyneille ja ovat aloittaneet pakoretkensä halki vaeltavien dyynien. Heidän pakonsa on kuitenkin huomattu aamuvahdin aikaan ja tanssivia sapeleita on lähtenyt heidän peräänsä.
Ennen seikkailun alkua, keskelle pelikenttää laitetun merkin ympärille
asetetaan vuorotellen tanssivia sapeleita, niin, että niitä tulee yhteensä 4 kappaletta ja ne ovat kontaktissa keskella lautaa olevaan merkkiin. Kun sapelit on asetettu keskellä oleva merkki poistetaan. Tämän jälkeen pelaaja, jonka ryhmällä on vähemmän kokemuspisteitä, arpoo satunnaisesti yhden viidestä reservissä olevasta sankaristaan ja laittaa sen pelikentälle pakenevaksi vangiksi. Hän korvaa tällä sankarilla jonkun neljästä pelin alussa vuorotellen laitetusta merkistä. Jos sankarilla on vasalleja, myös ne pöydätään kontaktiin sankarin kanssa. Vastapelaaja arpoo tämän jälkeen yhden oman sankarinsa ja pöytää sen samalla tavalla. Molemmat toistavat tämän pöytäyksen vielä kerran, joten kummallekin pelaajalle tulee nyt 2 omaa sankaria ja heidän mahdolliset vasallinsa alussa asetettujen merkkien tilalle. Nämä ovat molempien pelaajien orjakaupungista pakenevat hahmot. Samalla kun pakenevat sankarit hakivat varusteensa, he kykenivät myös anastamaan niin monta pussillista eliksiiriä kuin haluavat ottaa kantoonsa. Pelaajat päättävät siis nyt ennen kuin noppia aletaan nostaa pussista, montako pussia eliksiiriä kukin sankari on ottanut mukaansa. Jokainen pussi on seikkailun jälkeen 300 hopean arvoinen ja ne saa myytyä heti seikkailun jälkeen. Jokainen mukana kuljetettava pussi kuitenkin nostaa hahmon kuormaa yhdellä. Pusseja voi pakata myös reppuun, jos hahmolla oli seikkailuun tullessaan sellainen mukanaan.
Loput kolme sankaria vasalleineen ovat reservissä ja voivat tulla sieltä auttamaan pakenijoita. Reservissä olevat hahmot voivat tulla laudalle kummasta tahansa pelilaudan päädystä, mutta eivät sivuista.
Molemmat pelaajat yrittävät saada omat orjiksi jääneet sankarinsa juoksutettua ulos pelilaudalta. Sankarit voivat paeta juoksemalla ulos kummasta tahansa pelilaudan päädystä tai sivusta. Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu kun molemmilta ryhmiltä on kumpikin pakeneva sankari päässyt pakoon tai kaatunut. Se pelaaja kummalta pääsee useampi näistä kahdesta sankarista pakoon voittaa ja toinen häviää. Jos yhtä moni sankari pääsee pakoon tulee tasapeli.
Tanssivat sapelit ovat molempien pelaajien ohjattavissa olevia vaeltajia. Ne eivät kuitenkaan hyökkää toisten tanssivien sapelien kimppuun (paitsi siinä tapauksessa, että varas on uudelleenvirittänyt tanssivan sapelin omaksi vasallikseen).
Molempien pelaajien orjiksi jääneillä sankareilla on kaikki kestopisteensä jäljellä, mutta he kaikki neljä (mutta ei heidän vasallinsa) ovat niin väsyneitä pitkän pakonsa johdosta, että he ovat tämän seikkailun ajan vammautuneita, eli heitä ei voi aktivoida vihreillä nopilla, ellei heillä ole taitona sitkeyttä.
Molemmilla pelaajilla on seikkailussa käytössään myös kaksi pyöreää halkaisijaltaan 5" leveää tomumerkkiä, jotka kuvaavat Vaeltavien dyynien taikatomualueita. Taikatomualueet ovat eliksiiriesiintymien kohtia, joissa dyynien hiekka on upottavaa. Pelaaja voi keltaisella nopalla asettaa pelikentälle tomumerkin, joka tekee sen alla olevasta alueesta vaikeakulkuista ja vaarallista tomua. Tällainen tomualue voi ilmestyä myös suoraan hahmon alle. Pelaaja voi halutetessaan myös siirtää keltaisella nopalla marssin sijaan jo pöytäämäänsä tomumerkkiä. Pakenevilla orjilla on siis ongelmanaan paitsi väsymyksestä johtuva vammautuminen ja sapelit, jotka alle 8" etäisyydellä estävät marssin, myös dyynien upottavat kohdat sekä tietysti se mahdollisuus, että vastapelaajan hahmot vaikeuttavat omalta osaltaan pakomatkaa.
Vaeltavat dyynit seikkailun epilogi
Seikkailun jälkeen kumpikin ryhmä saa 300 hopeaa jokaisesta 1 pisteen kuormaa vievästä eliksiiripussista, jonka pakenevat orjat saivat tuotua pois pelialueelta.
9 Lentävä matto
Yksi haluttu ostos Karavaanipalatsista on Nahlassa valmistettu lentävä matto. Matto on paitsi kaunis, myös miellyttävä matkustusmuoto kahdelle henkilölle. Mattokauppias on taas saanut tällaisen maton myytäväkseen, mutta kauppiaan ja asiakkaan harmiksi matto päättääkin lähteä pakosalle asiakkaan tingittyä liian röyhkeästi maton hinnasta...
Valitkaa pelikentältä siviili, joka on pisimmän matkan päässä kaikista pelaajahahmoista. Jos useampi vaihtoehto on saman matkan päässä, pelaaja, jonka ryhmällä on vähemmän kokemusta, valitsee näistä siviileistä. Tämän siviilin kohdalle laitetaan Al-Mamlakan kauppias. Sen jälkeen Al-Mamlakan kauppiaan viereen laitetaan lentävä matto.
Aina kun noppapussista nostetaan noppa, ja matto on vapaalla jalalla, vastapelaaja, eli se kenen noppa ei ole kyseessä, saa ensin tehdä kaksi liikekäskyä lentävällä matolla. Sen jälkeen nopan omistava pelaaja aktivoi nopan normaaliin tapaan. Seikkailijat koittavat napata karkumatkalla olevan maton. Matto taas koittaa päästä karkuun seikkailijoilta.
Mattoa ei kuitenkaan saa ohjata pois pelialueelta. Siviilit, tai muut NPC:t, eivät jahtaa pakenevaa mattoa. He voivat kuitenkin auttaa mattoa hyökkäämällä, jonkun pelaajan hahmon kimppuun esim. silloin kun hänellä on matto mukanaan. Jos pelaajahahmo on rynnäkköetäisyydellä se voi hyökätä maton kanssa lähitaisteluun aikeenaan ottaa matto vangikseen. Mikäli matto voittaa lähitaistelun, se tekee hahmolle vahinkoa normaaliin tapaan. Jos taas hahmo voittaa lähitaistelun mattoa vastaan, matto ei menetä kestopisteitä, mutta jää hahmon vangiksi. Kun matto on vankina, sitä ei liikuteta noppapussista noppia nostaessa samaan tapaan kuin maton ollessa vapaalla. Vankina olevaa mattoa voi kuljettaa kahdella tavalla. Jos hahmolla on taito ratsastus, hän voi ratsastaa matolla. Jos hahmo ratsastaa matolla, matto tottelee ratsastajaansa aukottomasti, eikä yritä karata. Jos hahmolla ei ole taitonaan ratsastusta, tai hän ei jostain syystä halua ratsastaa matolla, hän joutuu kantamaan mattoa. Kannettaessa matto vie 2 pistettä kuormaa. Lisäksi nyt aina kun mattoa kantavan hahmon pelaaja nostaa oman nopan pussistaan, vastapelaaja heittää sillä nopalla ensin matolle rimpuiluheiton, joka on vaikea voimakkuus ST. Koska maton ST on 2, maton pitää saada tulos 1 tai 2, jotta voi irtaantua kantajansa otteesta. Jos se onnistuu, maton kantaja voi vielä koittaa pitää matosta kiinni heittämällä myös itse vaikean voimakkuusheiton ST. Jos hahmo onnistuu, hän saa pidettyä maton kuormassaan. Jos hän epäonnistuu, matto karkaa ja tekee taas heti 2 liikekäskyä. Tämän jälkeen pelaaja saa käyttää noppaansa normaaliin tapaan. Jos maton kantaja menettää kestopisteitä esim. jouduttuaan rynnäkön kohteeksi, matto koittaa myös aina tuolloin karata, vaikka olisi hahmon ratsuna. Kun hahmo menetti kestopisteen, maton rimpuiluheitto onnistuu automaattisesti, joten matto pääsee karkuun, ellei maton kuljettaja onnistu pitämään siitä kiinni eli onnistu vaikeassa voimakkuusheitossa ST.
Jos pelaaja aktivoi siviilin, hän heittää NPC kohtaamisen, ja katsoo millainen hahmo aktivoitu siviili oikeasti on. Sen jälkeen hän antaa käskyt NPC:lle normaalisti.
Sekä lentävällä matolla, että Al-Mamlakan kauppiaalla on tässä seikkailussa erikoissääntönä Kuolemantuottamus.
Seikkailu loppuu, kun joku hahmo saa kuljetettua maton Al-Mamlakan kauppiaalle. Maton kuljetuksessa onnistunut ryhmä voittaa ja toinen ryhmä häviää. Mikäli matto ei ole päätynyt 2 kierroksen jälkeen Al-Mamlakan kauppiaalle, tulee tasapeli. Jos matto on vielä silloin jollain hahmolla, se myös jää hänen omaisuudekseen.
Lentävä matto seikkailun epilogi
Jos seikkailija palauttaa lentävän maton Al-Mamlakan kauppiaalle, kauppias antaa ryhmälle palkkioksi 200 hopeaa, tai myy maton heille huippuedullisesti 100 hopealla.
Kymmenennen yön tarina: Vaimon ryöstö
Saavuimme viimein kohteeseemme. Pitkä merimatka pohjoisesta ja loputon vaellus läpi armottoman autiomaan oli kuljettanut meidät Alwardaan, kalifin kaupunkiin. Tutkimme muutaman päivän aikana tarkkaan reitin, jota pitkin hiippailisimme illan pimeydessä kalifin palatsin alueelle ja siellä sen tarkasti vartioituun haaremiin. Tänä yönä hakisimme Astrid Kuvankauniin pois haaremista.
Kun joku kampanjan pelaaja pääsee Alwardaan ja päättää lähteä pelastamaan pohjoisen kuningatarta haaremista, joku toinen kampanjan pelaajista pelaa häntä vastaan haaremin vartiomiehinä. Vartiomiehiä pelaava ryhmä tekee omassa tarinassaan tietysti jotain aivan muuta vartiotyötä, mutta saa kokemukset ja palkkiot tästä seikkailusta normaaliin tapaan.
Ennen seikkailua rakennetaan pelialue. Linnan ympäryshuoneita on 12 ja ne on numeroitu kuin kellotaulu eli keskellä ylhäällä on huone
numero 12 ja numerot alkavat kiertää siitä myötäpäivää alusta niin, että seuraava huone on 1 sitten 2 jne. Laudan keskellä oleva huone on haaremi. Haaremin keskellä on 4x5 ruudun kokoinen uima-allas. Sen jälkeen kartalle laitetaan 6 avointa ovea ja 12 suljettua ovea kuvan osoittamalla tavalla. Kun ovet on aseteltu, molemmat pelaajat laittavat vuorotellen kumpikin 6 siviiliä keskimmäiseen huoneeseen eli haaremiin. Nämä 12 siviiliä kuvaavat haaremin vaimoja.
Kumpikin pelaaja valitsee nyt seikkailuun lähtevät sankarinsa ja heidän vasallinsa. Kun molemmat pelaajat ovat tehneet valintansa, haaremin vartioita pelaava vastapelaaja laittaa koko seikkailijaryhmänsä reserviin. Haaremivaimon ryöstöä yrittävä ryhmä laittaa kaikki seikkailijansa kentälle palatsirakennuksen ulkopuolella olevalle hiekka-alueelle haluamiinsa paikkoihin. Todennäköisesti siis lähelle huoneiden 12 ja 6 avoimia ovia, joista pääsee sisään palatsiin.
On ilta ja palatsi on alkanut rauhoittumaan, kun arjen askareet on hoidettu. Naiset kylpevät vielä haaremissa. Kalifi saapuu paikalle yleensä vasta paljon myöhemmin. Koko pelialueella on hämärää ja nyt on se hetki, jota on suunniteltu. Astrid Kuvankaunista vapauttamaan tullut seikkailijaryhmä on hiipinyt palatsiin haaremirakennuksen ulkopuolelle.
Seikkailu alkaa ja pelaajat alkavat nostaa noppia pussista. Kaikki kentällä olevat pelaajien hahmot saavat marssia normaalien marssisääntöjen lisäksi myös silloin kun samassa huoneessa ei ole marssin estävällä etäisyydellä vihollisia tai NPC-hahmoja. Toisessa huoneessa seinän takana olevat hahmot eivät haittaa marssimista. Kummallakin pelaajalla on kuitenkin omat rajoituksensa. Ryöstämään tullut seikkailijaryhmä voi aktivoida myös siviilejä normaalien sääntöjen puitteissa, mutta siviilit eivät voi poistua haaremin kylpylähuoneesta.
Vastapelaaja ei saa liikuttaa siviilejä, eikä hänen hahmonsa saa tulla haaremin kylpylähuoneeseen, sillä se on tarkoitettu vain kalifille ja hänen vaimoilleen. Hän saa kuitenkin liikkua vapaasti muista suljetuista ovista aivan kuin ne olisivat avoimia. Vastapelaajalla on alkuun kaikki hahmot reservissä. Hän voi aktivoida pelilaudalla olevia hahmojaan normaalisti, mutta reservistä laudalle hahmot siirtyvät vain seuraavien sääntöjen mukaan. Jos pelaaja nostaa vihreän tai punaisen nopan, hän voi tuoda peliin, jonkun sankareistaan ja kaikki tämän vasallit. Tällöin hän heittää d12 ja katsoo mihin "kellotaulun" numeron mukaiseen huoneeseen hän laittaa sankarinsa ja tämän vasallit. Sen jälkeen hän saa aktivoida reservistä tuomansa sankarin tai vasallin normaaliin tapaan. Muista että vasallia ei voi aktivoida punaisella nopalla eikä reservistä tullessa ei voi vielä marssia. Vastapelaajalla on myös käytössään 4 tanssivaa sapelia. Hän voi tuoda sapelit kentälle yhden kerrallaan aina kun nostaa keltaisen nopan. Sapelille heitetään samalla lailla d12 ja katsotaan "kellotaulusta", mihin huoneeseen se ilmestyy. Sapelille tehdään tämän jälkeen saman nopan 2 aktivointia. Sapelit ovat vastapelaajan vasalleja ja hänen muusta ryhmästään poiketen ne voivat liikkua myös haaremin kylpylähuoneeseen. Ne voivat kulkea automaattisesti kaikista suljetuistakin ovista. Ne, sen kummemmin kuin vastapelaajan oma ryhmä, eivät kuitenkaan voi vahingoittaa siviilejä.
Vastapelaaja ei voi kuitenkaan laittaa hahmojaan huoneisiin 6 tai 12. Jos vastapelaaja heittää "kellotauluheitossa" luvun 6, hän saa valita mihin muista huonenumeroista hän hahmonsa laittaa. Jos hän heittää 12, tämän huoneen valinnan tekee vaimon ryöstöä tekemässä oleva pelaaja.
Vaimon ryöstöä yrittävä ryhmä voi liikkua suljetusta ovista seuraavasti. Jos hahmolla on laitteen poiskytkeminen, hän voi liikkua ovista automaattisesti aivan kuin ovet olisivat avoinna. Hän voi myös päättää jättääkö oven auki vai kiinni siitä kuljettuaan. Jos hahmolla ei ole laitteen poiskytkemistä, hänen on kuljettava ovesta väkivalloin. Hän voi potkaista oven auki, jolloin ovi on lopun seikkailun ajan avoin ovi. Tämä oven potkaisu vie kuitenkin käskyn ja pitää ääntä. Potkaisija heittää d12. Nopan tulos kertoo kuinka monen ruudun päähän oven potkaisu kuuluu. Potkaisijan aktivointi myös päättyy tähän, vaikka hänellä olisi vielä toinen käsky käyttämättä. Kaikki kuuloetäisyydellä olevat vastustajan hahmot (myös seinien takana) saavat tehdä heti marssiliikkeen. Huomaa, että marssiliikkeet tehdään vuorotellen, mutta niillä voi myös rynnäköidä (ja niitä vastaan voi tehdä reaktioita normaaliin tapaan).
Astrid Kuvankauniin etsiminen
Ryhmä ei ole koskaan tavannut Astridia, joten hänen paikantamisensa haaremista on oma ongelmansa. Kun ryhmä on päässyt sisään haaremiin, hahmot voivat rynnäköidä siviilien (haaremivaimojen) luo. Tämä rynnäkkö ei aiheuta lähitaistelua, vaan kun siviili joutuu rynnäkön kohteeksi, paljastuu, onko kyseinen siviili Astrid vai ei. Tämä tapahtuu heittämällä rynnäkön päätteeksi lähitaistelun sijaan d12. Jos tulos on suurempi tai yhtäsuuri kuin paljastamattomien siviilien määrä, siviili osoittautuu olevan Astrid. Jos tulos on pienempi, kyseessä on joku muu haaremivaimo.
Esim. alkuun siviilejä on 12. Ensimmäisessä rynnäkössä siviiliä kohden pitää siis saada 12, jotta siviili paljastuu Astridiksi. Jos heiton tulos on pienempi, tiedätte, että kyseinen siviili on seikkailun loppuun saakka tavallinen siviili ja Samirin haaremin jalkavaimo. Jalkavaimo perääntyy yhden tuuman ja lähitaistelua ei käydä. Siviili on nyt tarkastettu, eikä ole Astrid. Seuraavan siviilin luo rynnäköitäessä yksi siviili on paljastunut ja 11 paljastamatta. Nyt haetaan siis tulosta 11-12, jotta Astrid löytyy. Näin jatketaan ja löytyminen helpottuu koko ajan, kunnes Astrid lopulta löytyy. Kun Astrid löytyy, hänet löytänyt, kontaktiin siirtynyt, seikkailija kertoo olevansa Astridin oikean puolison Ulfar Laivankaatajan palkkaama. Astrid uskoo seikkailijaa ja hänestä tulee seikkailun loppuun saakka pelastajiensa vasalli. Kun Astrid on löytynyt hänet pitää vielä saada pois palatsista. Kostonhimoinen Astrid haluaa kuitenkin näpäyttää kalifia. Hän suostuu pakenemaan ainoastaan kalifin ratsutallien kautta, sillä hän haluaa varastaa lähteissään kalifin rakkaimman aarteen, tämän tuhkanvalkoisen hevosen Ramadin. Heittäkää taas d12 ja katsokaa "kellotaulua". Kalifin talleille pääsee sen huoneen kautta, mikä numero heitettiin. Jotta Astridid saadaan pelastettua, hänet pitää kuljettaa siihen huoneeseen, joka tuloksella heitettiin.
Voittoehto
Seikkailu kestää kaksi kierrosta. Jos Astrid pääsee sinä aikana pakoon (eli arvottuun huoneeseen), pelastamista koittanut ryhmä voittaa ja vastustaja häviää. Mikäli Astrid ei pääse määräajassa pois, pelastajat häviävät ja vastustajat voittavat.
Kumpikaan pelaaja ei voi vaurioittaa Astridia. Kaikki loitsut, jotka vaurioittaisivat Astridia epäonnistuvat. Tämän johdosta mitään kestopisteitä vieviä ampumisia tai kestopisteitä vieviä alueloitsuja (uni ja seitti yms. ovat toki sallittuja), joihin Astrid jää alle, ei voi edes tehdä, vaan ne epäonnistuvat automaattisesti. Astridia vastaan voi kuitenkin lähitaistella, mutta tämä on tehtävä pyrkimyksenä tainnuttaa, ei vahingoittaa. Tainnutus tehdään kuten normaali lähitaistelu, mutta tainnuttaja ei saa aseensa bonusta lähitaisteluun vaan taistelee voimakkuudella ST+1. Mikäli hän kuitenkin voittaa lähitaistelun ja saa yhdenkään pisteen vahinkoa läpi, Astrid taintuu. Silloin Astrid tulkitaan nukkuvaksi NPC-hahmoksi eli Astridin puolustaja ei voi aktivoida Astridia ennen kuin hän herää. Astrid herää vain jos oman ryhmän jäsen pääsee hänen kanssaan kontaktiin. Hän on nyt tajuton ja häntä voidaan kantaa. Tajuttoman Astridin kuorma on 3. Jos pakomatkaa estävä ryhmä saa kannettua hänet laudan keskellä olevaan uima-altaaseen, pakomatka epäonnistuu heti ja pakomatkan estäjät voittavat.
Vaimon ryöstö seikkailun epilogi
Jos Astridin kaappaus ei onnistu, seikkailijaryhmä joutuu kokeilemaan kaappaamista myöhemmin uudestaan. Jos Astrid saadaan kaapattua, hänellä on kuitenkin kädessään kultainen kahle. Kahle pitää saada ensin irroitettua, joko ryhmän varkaan tai lukkojen meistäjän toimesta, jotta Astrid voidaan kuljettaa pois Al-Mamlakasta. Kun Astrid on vapautettu haaremista ja kultainen kahle on irroitettu, seikkailijaryhmä voi siirtyä Darwazaan ja ilmoittaa pelaavansa siellä seikkailun Väijytys Zeinabin solassa. Jos ryhmä voittaa tämän seikkailun, se selviää voittajana Kohtalokas toivomus kampanjasta.
Jos Astridin vapauttajat onnistuvat vapauttamisessa, he saavat myös nyysittyä palatsista arvoesineitä 800 hopean edestä. Jos he epäonnistuvat, he saavat kuitenkin varastettua arvotavaraa 300 hopealla. Palatsia puolustava ryhmä saa palkkiokseen 500 hopeaa seikkailun lopputuloksesta riippumatta.
Uima-allas
Suojaluokka: 2, Varjoluokka: 2, Kiipeäminen: -, Kahlaaminen: Helppo DX+6
Uima-allas on rintaan saakka syvä vesiallas, johon on helppo piiloutua ja siellä on helppo kahlata. Siinä on riittävästi vettä minkä tahansa veden elementtiä vaativan loitsun tekemiseen eli siitä saa riittävästi vettä vaikka vesielementaalin kutsumiseen.
Kultainen kahle (Golden Shackle)
Kuorma: 0, asuste, Myynnissä: -
Kultainen kahle on taikaesine, joka ei ole yleisesti myynnissä. Ne ovat erityisiä rannekoruja, joita on valmistettu Al-Mamlakan kalifille, Oikeamieliselle Samirille, hänen haaremiaan varten. Tämä kahle on kuin rannekoru, mutta kun se laitetaan ranteeseen, sitä ei pysty poistamaan tavanomaisin keinoin. Oikeamielinen Samir on kahlinnut itselleen kaikkein rakkaimmat haaremin naiset tällaisilla kahleilla, jotta he eivät voisi paeta niin helposti haaremista. Kahle sisältää kolme erilaista taikaa. Siinä on voimakas lumous, joka estää henkilön, jolle kahle on laitettu käyttämästä minkäänlaisia teleportteja, kuten vaikka ulottuvuusporttia. Tällä keinoin kalifi varmistaa, ettei lempivaimot pääse karkaamaan kovin
nopeasti ja heidät on nopeampi saada kiinni. Toisena ominaisuutena kultainen kahle toimii jäljittimenä, jonka avulla siihen kahlehdittu henkilö voidaan paikantaa. Kolmantena ominaisuutena on sykloni, joka tappaa kahleen käyttäjän ja kaikki ympäriltä, jos kahle koitetaan avata väkivalloin. Jos jollain hahmolla on ranteessaan kultainen kahle, sen irroittaminen vaatii sivutehtävän kultaisen kahleen irroittaminen. Jos jollain hahmolla on seikkailussa kultainen kahle, varas voi ottaa tämän sivutehtävän automaattisesti. Kaiken tämän lisäksi kultainen kahle vangitsee siihen lukitun hahmon pysymään samassa maailmankolkassa, jossa kahle on kiinnitetty. Eli jos on saanut esim. kahleen käteensä Al-Mamlakassa, ei voi poistua Al-Mamlakasta, ennen kuin kahle on irroitettu.
Sivutehtävä: Kultaisen kahleen irroittaminen
Vaikeusaste: varas voi ottaa tämän tehtävän suoritettavakseen, jos jollain hahmolla on ranteessaan kultainen kahle
Jos jollain hahmolla on ranteessaan kultainen kahle, varas voi koittaa irroittaa sen. Mekanismi on kolmiosainen, joten sen irroittaminen vaatii kolme laitteen poiskytkemistä. Nämä tulee tehdä seikkailun aikana niin, että varas on kontaktissa hahmoon, jolla on kultainen kahle ranteessaan.
Ensimmäiseksi pitää saada poiskytkettyä kultaisen kahleen jäljitin. Tämän poiskytkeminen on helppo laitteen poiskytkeminen, ketteryys DX+6. Sitten pitää poistaa teleportoinnin estävä lumous. Tämä on normaalitasoinen laitteen poiskytkeminen ketteryys DX+3. Viimeisenä, jotta kahle saadaan irti, pitää poiskytkeä kahleisiin
liitetty sykloni. Tämä on vaikea laitteen poiskytkeminen ketteryys DX. Tämän jälkeen kahle on irroitettu ja kahlehdittu hahmo voi vasta tämän jälkeen poistua siitä maailmankolkasta, jossa kahle on häneen kiinnitetty.
Jos ensimmäinen eli jäljittimen poiskykeminen epäonnistuu, työn voi aloittaa alusta, mutta jatkossa jäljittämisen poistaminen on vaikeampaa eli normaalitasoinen laitteen poiskytkeminen, ketteryys DX+3. Kun jäljitin on poiskytketty, kultaisia kahleita ei voi enää jäljittää. Jos toinen poiskytkeminen eli teleportin estävän lumouksen poistaminen epäonnistuu, tämänkin työn voi aloittaa alusta, mutta jatkossa teleportoinnin eston poistaminen on vaikea laitteen poiskytkeminen ketteryys DX. Niinikään, jos viimeinen eli syklonin poistaminen epäonnistuu, sen poistamisen voi aloittaa alusta, mutta jatkossa syklonin poiskytkeminen on erittäin vaikea laitteen poiskytkeminen ketteryys DX-1. Jos erittäin vaikeaksi muuttunutta syklonin poiskytkemistä yritetään, mutta se epaonnistuu, kultainen kahle räjähtää ja aiheuttaa syklonin, jonka keskipiste tulee siihen kohtaan, jossa kahle on. Mikäli kultainen kahle räjähtää, se aiheuttaa syklonin vahingon ja katoaa.
Jos ryhmässä ei ole varasta, tai varas kokee kahleen irrottamisen liian vaaralliseksi, Qaleat Alraqiqin ja Sult Sitin orjakaupungeissa on lukkoseppiä, jotka osaavat irroittaa kahleen. Tällainen lukkoseppä pitää löytää seikkailujen välissä kaupankäynnillä.
Jos varas saa kultaisen kahleen irroitettua, hän voi pitää kultaisen kahleen ja käyttää sitä kahdella mahdollisella tavalla.
Ensimmäinen tapa on laittaa kultainen kahle uudestaan, jonkun muun normaalikokoisen olennon, NPC:n tai pelaajahahmon käteen tai raajaan. Tämä tapahtuu tekemällä kohdetta vastaan rynnäkkö ja mikäli voittaa rynnäkön voi sanoa vahingon sijaan koittavansa laittaa kultaisen kahleen rynnäkön kohteelle. SIlloin varas heittää helpon laitteen poiskytkemisen ketteryys DX+6 ja mikäli se onnistuu kohde on nyt kahleissa. Jos seikkailussa on sattumalta tehtävä vangita joku henkilö tai olento, tämä katsotaan vastaavan sitä, että olento tai henkilö olisi laitettu häkkiin. Kahleen saa tällöin seikkailun jälkeen takaisin itselleen ilman laitteen poiskytkemisiä, sillä varas tuntee nyt laitteen mekanismit.
Toinen tapa on jättää kultainen kahle pelikentälle ansaksi. Jos varas pudottaa kultaisen kahleen, se jää pelikentälle. Joku muu voi sen myös napata, mutta sitä ei voi seikkailun aikana kuljettaa pois pelikentältä, eikä sen kanssa voi teleportoitua. Seikkailun jälkeen kultainen kahle kylläkin jää sille, jonka hallussa se oli, mutta jos se on, jollain muulla kuin varkaalla itsellään, se kiinnittyy häneen kultaisena kahleena ja se pitää taas ensin avata tällä sivutehtävällä ennen kuin sitä voi käyttää uudestaan. Varas joka on avannut kultaisen kahleen voi kuitenkin halutessaan myös räjäyttää sen. Mikäli varas päättää marssin sijaan käyttää keltaisen nopan kultaisen kahleen räjäyttämiseen, sykloni räjähtää siinä kohtaa missä kultainen kahle on, oli se sitten maassa tai jollain hahmolla. Tällöin kultainen kahle kuitenkin tuhoutuu. Varas ei voi räjäyttää kultaista kahletta, jos se on hänellä itsellään, mutta hän voi räjäyttää sen vaikka olisi itse vaikutusalueella.
Kolmaskin mahdollisuus toki on. Varas voi myydä seikkailujen välissä kultaisen kahleen 300 hopealla.