
Merellä päivät kuluvat hitaasti. Taivaanrannalla näkyy vain yhtä ja samaa merta, ruoka on yksinkertaista laivamuonaa ja tilat ovat ahtaat. Siellä tuntuu aina, että kaipaisi toimintaa, mutta heti kun saa mitä tilaa, tajuaa, ettei sitä olisi halunnut...
Ryhmä joutuu seikkailuun merimatkan varrella.

Kohtauspaikka
Pelialue on avomerellä purjehtiva suuri purjelaiva. Kaikki alue purjelaivan ulkopuolella on syvää vettä. Huomioikaa, että syvä vesi vaikuttaa myös elementaalisiin voimiin siten, että tässä seikkailussa kaikki veden elementit ovat helpompia tehdä ja niihin saa +3. Toisaalta mitään tulen elementin taikoja ei voi tehdä ollenkaan. Koska elementaaliset loitsut keräävät voimansa ympäristöstään, nämä muuttujat vaikuttavat myös laivalla. Vaikka esim. lohikäärmekään ei voi syöstä tulta veden alla, se voi kuitenkin syöstä tulta lentäessään veden yläpuolella. Tämä johtuu siitä, että se on lohikäärmeen taito ja lohikäärme kuljettaa tulta sisällään, eikä kerää sitä loitsulla ympäristön elementeistä, kuten elementalistit loitsiessaan.
Maastojen kuvaukset
Maasto on pelaajien itsensä rakennettavissa, mutta sen tulisi kuvastaa suurta purjelaivaa, jolla hahmot matkaavan merellä.
Purjelaivan kannen alla voi olla myös sisätiloja, mutta se ei ole välttämätöntä, sillä matkustajia kuljettaa monia erilaisia purjelaivoja.
Muutama sana purjehduksesta
Isojen purjealusten köysistöt ovat hankalia ja tavalliselle maallikolle. Jopa merimiesten niistä käyttämä nimistö on aivan oma tuntematon maailmansa hahmoille, jotka eivät ole perehtyneet purjehdukseen. Isojen alusten ohjaaminen vaatiikin paljon miehistöä ja miehistön on osattava asiansa.
Koska matkustaminen vesistöjen yli tapahtuu käytännössä aina purjealuksilla, maallikotkin tietävät tietyt perusteet. Kuten olettaa saattaa, jos puhutaan purjeveneestä tai purjelaivasta, laiva on isompi. Mitään varsinaista rajaa ei kuitenkaan ole missä vaiheessa vene muuttuu laivaksi. Isompi ero sen sijaan on siinä, millaiset purjeet laivassa on. Purjetyypit voi karkeasti jakaa pitkittäistakiloituihin purjeisiin ja raakapurjeisiin.
Pitkittäistakiloitu purjealus, on purjelaiva, jossa purjeet kulkevat kölin linjan suuntaisesti. Raakatakiloidussa aluksessa mastojen pääpurjeet ovat nelikulmaisia purjeita, jotka on asetettu laivan kulkusuuntaisesti. Pitkittäistakila mahdollistaa aluksen käsittelyn pienemmällä miehistöllä verrattuna raakapurjeisiin vastaavankokoisessa aluksessa. Pitkittäistakiloidut laivat ovat kuitenkin enemmän rannikkopurjehtijoita ja suuremmat meren selät ylittävät laivat ovat melkein poikkeuksetta raakatakiloituja purjealuksia.
Ellei seikkailu toisin mainitse, meren ylitykset Scalariassa tapahtuvat kolmemastoisilla raakatakiloiduilla laivoilla.
Prologi
Laivassa on myös muita matkustajia ja miehistöä. Pelaajat asettelevat vuorotellen kumpainenkin kuusi NPC-hahmoa haluamiinsa paikkoihin laivaan. Nämä kaikki 12 NPC-hahmoa ovat alkuun oletusarvoisesti merimiehiä, jotka edustavat laivan miehistöä.
Kun merimiehet on asetettu, kumpikin pelaaja laittaa vuorotellen laivaan omat hahmonsa. Hahmot saa laittaa mihin tahansa laivan alueelle, kunhan ne ovat yli 1" päässä muista hahmoista.
Aloitus
Kun molempien pelaajien hahmot ovat kentällä, tehdään noppavarannon tasaus. Tämän jälkeen heitetään seikkailun tavoite. Kun tavoite on selvillä aloitetaan seikkailu nostamalla noppia pussista.
Tavoite
Päivien ajan itseään toistava laivamatka saa yllättävän käänteen. Koska käänne selviää vasta kun hahmot ovat jo majatalossa tai sen ympäristössä, tapahtumiin on tavallista hankalampaa varautua. Heitä d12 ja katso millainen seikkailu majatalossa tapahtuu:
1 Laivarotat
• Rotat levittävät ruttoa.
2 Myrsky (kannelta putoaminen on kuin haaksirikko)
• Kierros 1 6 asiaa kuntoon, niin ei tule kierrosta 2
• Kierros 2 4 asiaa lisää
• Kierros 3 2 asiaa lisää
3 VIP
Toinen ryhmä valitsee kuka NPC ja suojelee sitä. Toinen koittaa kaataa
8 Haaksirikkoutuneen miehen aarrekartta
9 Seireenien kutsu
10 Vainajan arkku
11 Hydra hyökkää
12 Kraken yrittää vetää laivan syvyyksiin
1 Ottakaa varas kiinni
"Kaulakoruni ja kukkaroni!", kirkaisi varakkaan näköinen lady: "Taskuvaras on vienyt ne. Auttakaa, hyvät ihmiset, auttakaa."
Kaksi taskuvarasta on ryöstänyt aatelisladyn. Toinen on vienyt rahapussin ja toinen kaulakorun. Varkaat ovat yhä majatalossa, joten voitte koittaa löytää syylliset siviilien joukosta. Jotkut kaksi tusinasta siviilistä on taskuvarkaita. Hahmojen on koitettava selvittää ketkä nuo 2 varasta ovat. Hahmot saavat selvitettyä varkaat selvittämällä siviilien henkilöllisyyksiä. Kun siviili joutuu rynnäkön kohteeksi, paljastuu, onko kyseinen siviili varas vai ei. Tämä tapahtuu heittämällä rynnäkön päätteeksi lähitaistelun sijaan d12. Jos tulos on suurempi tai yhtäsuuri kuin paljastamattomien siviilien määrä, siviili osoittautuu varkaaksi. Muussa tapauksessa kyseessä on tavallinen siviili.
Esim. alkuun siviilejä on 12. Ensimmäisessä rynnäkössä siviiliä kohden pitää siis saada 12, jotta siviili paljastuu varkaaksi. Jos heiton tulos on pienempi, tiedätte, että kyseinen siviili ei myöskään ole varas. Siviili perääntyy yhden tuuman ja lähitaistelua ei käydä. Seuraavan siviilin luo rynnäköitäessä yksi siviili on paljastunut ja 11 on paljastamatta. Nyt haetaan siis tulosta 11-12, jotta varas löytyy. Näin jatketaan ja löytyminen helpottuu koko ajan, kunnes varas löytyy. Kun varas löytyy, hän perääntyy vielä tämän kerran 1" eikä lähitaistelua käydä. Nyt siviili korvataan taskuvarkaalla. Hahmo, joka saa kaadettua varkaan saa samalla poimittua kaulakorun tai kukkaron itselleen (niiden kummankin kuorma on 0). Varas voi myös luovuttaa anastamansa omaisuuden, jos hän on esim. ehdotusloitsun vaikutuksen alla.
Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta loppuu heti kun nämä 2 taskuvarasta on löydetty ja kaadettu. Se ryhmä, joka ehtii kaatamaan useamman varkaan ennen kuin nämä molemmat taskuvarkaat on kaadettu, voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Jos molemmat kaatavat yhtä monta, tulee tasapeli. Jos onnistuu kaatamaan vastapelaajan varkaan, siitä saa voittopisteen samaan tapaan kuin taskuvarkaan kaatamisesta.
Ottakaa varas kiinni seikkailun epilogi
Jos sankarit ovat saaneet kaadettua kukkaron tai korun vieneen taskuvarkaan, heille maksetaan 200 hopean palkkio kummastakin. Jos he ovat kaataneet vastapuolen pelaajan varkaan, siitä saa myös 200 hopean palkkion. Jos tällä kaadetulla varkaalla on taskuvaraskykyä, hänestä saatava etsintäkuulutuspalkkio on 200 hopeaa suurempi jokaisesta taskuvaras taidon tasosta. Tason 4 taskuvarkaan kaataminen on siis 200+800 eli 1000 hopean palkkion väärti.
2 Myrsky
Laivalle on soluttautunut salamatkustaja, joka haluaa kaapata tai tappaa nuoren tytön, joka on myös matkustajana laivalla.
Toinen ryhmistä on tutustunut laivamatkan aikana tyttöä vartioivaan noutomieheen. Tämä ryhmä kokee velvollisuudekseen auttaa noutomiestä jos hän tai tyttö joutuvat uhatuiksi. Toinen ryhmistä on salamatkustajan tapaan halukas päättämään tytön laivamatkan lyhyeen.
Se pelaaja, jonka noppa nousee seikkailun alussa ensin pussista, vaihtaa kaksi seikkailussa olevaa merimiestä toisiin hahmoihin. Hän laittaa haluamiensa merimiehien tilalle pienen tytön, joka on siviili ja taistelijan, joka on noutomies. Kyseinen pelaaja ryhmineen auttaa heitä tässä seikkailussa. Hän käyttää tyttöä ja noutomiestä tässä seikkailussa kuin omia vasallejaan. Toinen pelaaja saa niinikään muuttaa yhden merimiehen salamatkustajaksi samalla kun nostaa oman noppansa. Hänen ei kuitenkaan ole tehtävä tätä heti ensimmäisen nopan nostettuaan, vaan hän voi odottaa sopivaa hetkeä salamatkustajan paljastamiseen.
3
Työn alla.
3
Työn alla.
4 Salamatkustaja
Laivalle on soluttautunut salamatkustaja, joka haluaa kaapata tai tappaa nuoren tytön, joka on myös matkustajana laivalla.
Toinen ryhmistä on tutustunut laivamatkan aikana tyttöä vartioivaan noutomieheen. Tämä ryhmä kokee velvollisuudekseen auttaa noutomiestä jos hän tai tyttö joutuvat uhatuiksi. Toinen ryhmistä on salamatkustajan tapaan halukas päättämään tytön laivamatkan lyhyeen.
Se pelaaja, jonka noppa nousee seikkailun alussa ensin pussista, vaihtaa kaksi seikkailussa olevaa merimiestä toisiin hahmoihin. Hän laittaa haluamiensa merimiehien tilalle pienen tytön, joka on siviili ja taistelijan, joka on noutomies. Kyseinen pelaaja ryhmineen auttaa heitä tässä seikkailussa. Hän käyttää tyttöä ja noutomiestä tässä seikkailussa kuin omia vasallejaan. Toinen pelaaja saa niinikään muuttaa yhden merimiehen salamatkustajaksi samalla kun nostaa oman noppansa. Hänen ei kuitenkaan ole tehtävä tätä heti ensimmäisen nopan nostettuaan, vaan hän voi odottaa sopivaa hetkeä salamatkustajan paljastamiseen.

Kun vastapelaaja päättää paljastaa salamatkustajan, hän tekee sen nostettuaan oman noppansa ja ennen kuin käyttää noppaa marssiin tai aktivointiin. Vaikka salamatkustaja ei kuulu ryhmään, pelaaja käyttää sitä tässä seikkailussa kuin omaa sankariaan, eli voi aktivoida salamatkustajaa kaiken värisillä nopilla (kunnes mahdollinen haavoittuminen vie mahdollisuuden käyttää vihreää noppaa) .
Kummallekin pelaajalle selviää vasta tässä vaiheessa millainen salamatkustaja laivalla on. Salamatkustajan paljastava pelaaja heittää 1d12. Jos tulos on:

1-8 salamatkustaja on mörkö. Ryhmä on palkattu pysäyttämään tyttö laivamatkan aikana, mutta se, että tehtävään on palkattu myös mörkö tulee ryhmälle yllätyksenä.
9-12 Salamatkustaja on kryptidi, mutta millainen kryptidi riippuu siitä, millä merellä seikkailijat seilaavat.
Sisämerellä salamatkustaja on kultainen lohikäärme. Kultaiset lohikäärmeet kulkevat yleensä ihmisten keskuudessa ihmisten muodossa, joten hän on matkan aikana tutustunut ryhmään ja kertonut jonkun tarinan, jonka takia ei voi päästää tyttöä pois laivasta. Ryhmä on lupautunut tukemaan häntä ja niin he tekevätkin, mutta heidänkin yllätys on suuri kun matkakumppani nyt muuttuukin yhtäkkiä kultaiseksi lohikäärmeeksi. Hahmo on loppuseikkailun kultainen lohikäärme eikä muutu enää takaisin ihmiseksi. Kultainen lohikäärme on muutoin pelaajan käytettävissä, mutta se käyttää henkäyksistään vain tainnuttavaa kaasua, ei tulihenkäystä. Tämä siksi,
että se ei halua polttaa laivaa ja ajaa kaikkia muita ihmisiä haaksirikkoon.
Kiehuvalla merellä salamatkustaja on impundulu. Hän on niin ikään matkustanut mutumbialaisena miehenä ja hurmannut ryhmän ystävikseen karismaattisella ulkonäöllään ja sulavalla käytöksellään. Paljastaessaan todelliset kasvonsa hän kuitenkin muuttuu lintumuotoonsa eikä enää vaihta takaisin ihmiseksi seikkailun aikana. Jos joku noita koittaa vietellä impundulun, se on vaikea vieteltävä karisma CH.
Ylpeyden merellä salamatkustaja on gorgo. Ryhmä on palkattu satamassa ja pyydetty pysäyttämään tyttö laivamatkan aikana. Tehtävä on annettu heille välikäden kautta, mutta nyt selviää, että se joka tytön halusi pysäyttää onkin gorgo. Rahat on kuitenkin otettu ja kesken taistelun ei voi enää miettiä oliko tehtävä toivotun kaltainen.
Jäämerellä ja Kaamoslahdella salamatkustaja on qalupalik. Poiketen muista salamatkustajista, qalupalik ei liity ryhmän tehtävään pysäyttää tyttö. Se on sattumalta hakemassa tyttöä uhrikseen ja sen toiminta vaan hyödyttää ryhmää. Jos qalupalik vaan onnistuu, niin se pyrkii hiipimään tytön kimppuun ja kaappaamaan tämän meren syvyyksiin mukanaan.
Salamatkustajan isku on nopea ja jos se ei onnistu, laivan miehistö saa tilanteen pian takaisin hallintaansa. Tämän johdosta seikkailu kestää vain yhden kierroksen. Jos tyttö on kaatunut tai upotettu meren syvyyksiin ensimmäisen kierroksen aikana, ja salamatkustaja on hengissä, salamatkustajan puolella oleva ryhmä voittaa. Jos tyttö ja salamatkustaja ovat molemmat poissa pelistä, seikkailu päättyy tasan. Jos tyttö on hengissä kierroksen loputtua, noutomiehen puolella oleva ryhmä voittaa ja salamatkustajan puoli häviää.
Salamatkustaja seikkailun epilogi
Noutomies palkitsee suojelijaryhmän 500 hopealla oli seikkailun lopputulos mikä tahansa. Salamatkustajan puolella oleva ryhmä on myös saanut tehtävästä rahat ennakkona ja nettoaa 500 hopeaa tuloksesta riippumatta. Jos salamatkustaja on kryptidi, noutomiehen puoli voi koittaa suorittaa sivutehtävän kryptidin metsästys, mikäli kyseinen sivutehtävä on valittuna. Kryptidin puolella pelaava ei voi pelata itseään vastaan ja suorittää tätä tehtävää tässä seikkailussa. Sama pätee myös mörön kanssa sivutehtävään cucay on surmattava.
5 Kapina laivalla
Laivan miehistö on saanut tarpeekseen kapteenista sekä muusta päällystöstä ja käyvät kapinaan. Tilanne on tulenarka myös meille matkustajille, sillä miehistön alkaessa taistella vastakkain, myös meidän on valittava puolemme tai jäämme kapinan jalkoihin.
Tilanne laivalla on kaoottinen. Muutama miehistön jäsen on noussut kapinaan. He ovat päättäneet tappaa kaikki, jotka eivät alistu heidän puolelleen ja sen jälkeen kaapata laivan itselleen. Vastapelaajan hahmot ovat kapinallisia. Kaikki merimiehet ovat tilanteen keskellä arpoen kummalla puolella taistella. Koska merimiehillä on on taitona valinnanvapaus, he voivat toimia hyvinkin ailahtelevasti vaihtaen välillä puoltaan.
Tässä seikkailussa taistelija, joka osaa taidon ryhmänjohtaja, kykenee vaikuttamaan merimiehien mielipiteisiin ja hän voi antaa niille kaikille liikekäskyn samalla kun antaa sen omille vartiomiehilleenkin.
Jos jomman kumman puolen sankareista on vähintään kaatunut kaksi,

ensimmäisen kierroksen jälkeen, mutta vastapuolella on kaatunut maksimissaan yksi sankari, kapina on ollut nopea ja seikkailu päättyy. Toisen kierroksen jälkeen seikkailu päättyy, jos jommalla kummalla ryhmällä on 3 kaatunutta sankaria. Kierroksen kolme jälkeen seikkailu ja kapina loppuvat joka tapauksessa. Se pelaaja, jolla on vähemmän kaatuneita sankareita (vasalleja ei lasketa), voittaa ja vastapuoli häviää. Mikäli kaatuneita sankareita on yhtä paljon, tulee tasapeli.
Kapina laivalla seikkailun epilogi
Laivan omistaja maksaa ryhmälle korvauksia kapinan jälkeen. Kumpikin ryhmä saa 200 hopeaa hyvityksenä kapinan keskelle joutumisesta. Lisäksi laivan omistaja maksaa 100 hopeaa jokaisesta kapinan agitoijasta (vastapuolen ryhmän sankari) ja 50 hopeaa jokaisesta muusta kapinoijasta (merimiehet ja vastustajan vasallit, jotka ovat ihmisiä tai muita humanoideja), jonka ryhmä sai kaadettua.
6 Merirosvoja näkyvissä
Merirosvolaiva on lähtenyt laivamme perään ja ennen kuin mitään on ollut tehtävissä, merirosvot ovat entranneet laivamme ja hyökänneet alukseen.
Seikkailijat joutuvat taisteluun merirosvoalusta vastaan. Merirosvot ovat nousseet laivaan ja niitä vastaan on taisteltava. Kaikki merimiehet vaihdetaan merirosvoiksi. Se millaisia merirosvoja seikkailijoilla on vastassa, riippuu siitä, millä merellä he seilaavat. Vaihtakaa siis pelilaudalle pöydätyt merimiehet merirosvoiksi seuraavasti:
Sisämerellä merirosvot ovat pimentohaltioita Kuunsillan kaupungista.
Kiehuvalla merellä merirosvot ovat Al-Mamlakan piraatteja.
Ylpeyden merellä merirosvoina toimii Hopanorin kaapparit.
Jäämerellä ja Kaamoslahdella merirosvoina ovat pohjanmiehet.


Kuten kuvasta näkyy, muilla merirosvoilla on hallussaan 2 merialuetta ja Kuunsillan merirosvoilla yksi, mutta laudan keskeisin merialue.
Pelaajat taistelevat tässä seikkailussa yhteisesti merirosvoja vastaan. Aina kun pelaaja nostaa oman noppansa, hän aktivoi ennen marssia ja omia käskyjään yhden merirosvoista, antaen tälle normaaliin tapaan 2 käskyä. Merirosvojen on hyökättävä, jos ovat jonkun pelaajan hahmon AW" etäisyydellä. Aktivoiva pelaaja määrää kohteen. Jos aktivoitava merirosvo ei ole rynnäkköetäisyydellä, se pyrkii liikkumaan jonkun pelaajahahmon rynnäkköetäisyydelle, mikäli tämä on mahdollista. Jos ei ole, se liikkuu pelaajan päätöksen mukaan. Seikkailu kestää maksimissaan 2 kierrosta. Jos merirosvot eivät ole kaikki siihen mennessä kaatuneet, he ryöväävät laivan ja jatkavat matkaansa. Tällöin molemmat pelaajat häviävät seikkailun. Muutoin lopputulos riippuu siitä monta sankaria vastapelaajalta kaatuu. Vasalleilla ei taaskaan ole merkitystä. Jos häneltä kaatuu 0-1 sankaria, pelaaja häviää. Jos vastustajalta kaatuu 2 sankaria, pelaajan tulos on tasapeli. Jos taas
vastustajan tappiot ovat kolme sankaria tai enemmän, pelaaja voittaa.
Merirosvoja näkyvissä seikkailun epilogi
Jos merirosvot saadaan kukistettua (eli kaadettua viimeiseen mieheen), laivan omistaja maksaa kummallekin ryhmälle 500 hopeaa avusta. Jos merirosvot saavat ryövättyä laivan, jaettavaa ei ole. Ryhmät saavat kuitenkin piilotettua omat rahansa.

7 Aavelaiva
Iltavahdin toisen lasin lyönnin aikaan yön pimeydestä ilmestyi aavelaiva, joka saapui yhtäkkiä laivamme viereen ja sen miehistönä olleet haamut entrautuivat laivaamme. jouduimme taisteluun tätä epäkuollutta miehistöä vastaan.
Seikkailijat joutuvat taisteluun aavelaivaa vastaan. Haamut ovat nousseet laivaan ja hyökkäävät hahmojen kimppuun. Kaikki merimiehet vaihdetaan haamuiksi. Laivan kannella on pimeää. Jos laivalla on sisätiloja, ne ovat valaistuja.
Pelaajat taistelevat tässä seikkailussa yhteisesti haamuja vastaan. Aina kun pelaaja nostaa oman noppansa, hän aktivoi ennen marssia ja omia käskyjään yhden haamuista, antaen tälle normaaliin tapaan 2 käskyä. Haamujen on hyökättävä, jos ovat jonkun pelaajan hahmon AW" etäisyydellä. Aktivoiva pelaaja määrää kohteen. Jos aktivoitava haamu ei ole rynnäkköetäisyydellä, se pyrkii liikkumaan jonkun pelaajahahmon rynnäkköetäisyydelle, mikäli tämä on mahdollista. Jos ei ole, se liikkuu pelaajan päätöksen mukaan. Seikkailu kestää maksimissaan 2 kierrosta. Jos
haamut eivät ole kaikki siihen mennessä kaatuneet, he ryöväävät laivan ja jatkavat matkaansa. Tällöin molemmat pelaajat häviävät seikkailun. Jos kaikki haamut saadaan kaadettua, kumpikin pelaaja saa vähintään tasapelin. Jos toisella pelaajalla on kuitenkin kaatunut vähemmän sankareita, hän voittaa ja toinen saa tasapelin. Vasalleilla ei taaskaan ole merkitystä.
Aavelaiva seikkailun epilogi
Mikäli haamut saadaan kaadettua, laivan omistaja maksaa ryhmälle korvauksia aavelaivan kukistamisesta. Kummankin ryhmän jokainen pystyyn jäänyt sankari saa 100 hopeaa avustaan aavelaivan torjumisessa. Jos haamut saavat ryövättyä laivan, jaettavaa ei ole. Ryhmät saavat kuitenkin piilotettua omat rahansa.
8 Haaksirikkoutuneen miehen aarrekartta
Laivan tähystäjä huomaa avomerellä yksinäisen lautan. Kun lautan luokse purjehditaan, lautalta pelastetaan haaksirikkoutunut mies. Mies kärsii nestehukasta, ja puhuu sekavia aarteesta. Laivan parturivälskäri koittaa parantaa miehen, mutta mies menehtyy seuraavana yönä. Haaksirikkoisen miehen mukana ollut aarrekartta jää kuitenkin mietityttämään seikkailijoita. Mitä tuon kartan mainitsema aarre mahtaisikaan pitää sisällään?

Laivamatkan lähtöpäivänä ryhmä (kumpikin omassa tarinassaan) on ollut onnekas. He tapasivat satamassa aatelismiehen, joka antoi ryhmälle 400 hopeaa (lisätään suoraan ryhmän hopeavarantoihin), jotta he toimittavat hänen heille antaman asiakirjan satamaan, johon ovat matkalla. Tämä tapahtuu automaattisesti seikkailujen välissä eli peliteknisesti ryhmä vain sai 400 hopeaa. Lisäksi, jos ryhmällä on mukanaan hovi, se lisää lisää ryhmän luotettavuutta ja heille on annettu arvokkaampi viesti kuljetettavaksi. Korvaus on nyt 800 hopeaa 400 hopean sijaan.
Haaksirikkoutuneen menehdyttyä, kumpikin ryhmä haluaa aarrekartan itselleen. Laivan miehistönä toimivia merimiehiä vastaan ei voi kuitenkaan käydä avoimeen taisteluun, sillä se olisi kapinan aloittaminen. Kartta on siis hankittava, jollain muulla keinolla. Heittäkää 1d12 ja arpokaa kenellä merimiehistä aarrekartta on. Kun aarrekartan kantaja on selvillä, sen voi koittaa hankkia itselleen väkivallattomasti. Tähän on monia tapoja:
Kaupankäynti
Jos hahmo rynnäköi kartan haltijan luo, hän voi heittää lähitaistelun sijaan kaupankäyntiheiton ja yrittää ostaa aarrekartan itselleen. Mikäli kaupankäynti onnistuu ja ryhmällä on riittävästi hopeaa, hahmo voi ostaa kartan itselleen. Hinta on onnistuneen kaupankäynnin tulos kertaa 100 hopeaa. Esim. onnistunut kaupankäynnin heitto on 2, joten hahmo ostaa kartan 200 hopealla. Jos kartta päätetään nyt ostaa, hinta maksetaan heti ryhmän hopeavarannoista ja kartta siirtyy hahmolle, joka kaupat teki. Kartasta on kuitenkin käynnissä kova kaupankäynti ja moni muukin supliikkimies haluaa kartan omakseen. Näin ollen toisen ryhmän jäsenet voivat nyt taas rynnäköidä uuden kartan haltian luo ja koittaa samaa kaupankäyntiä. Onnistuneella kaupankäynnillä kartta vaihtaa taas omistajaa samalla tavalla nopanheiton määräämällä hinnalla (heitto x 100 hopeaa). Ryhmä saa rahat ja kartta siirtyy uudelle omistajalle.
Taskuvaras
Jos hahmo osaa taidon taskuvaras, hän voi myös koittaa anastaa kartan itselleen. Hänen tulee silloin rynnäköidä kartan haltijan luo ja heittää lähitaistelun sijaan taskuvarkaus. Mikäli yhdenkään heitetyn nopan tulos onnistuu, hän saa kartan itselleen ilman, että joutuu maksamaan siitä.
Vietteleminen tai ehdotus
Jos hahmo osaa, joko taidon vietteleminen, tai loitsun ehdotus, hän voi suostutella kartan haltijan antamaan kartan itselleen.
Koska tässä seikkailussa ei taistella, yksikään rynnäkkö ei aiheuta lähitaistelua, vaan maksimissaan verbaalia nujakointia. Jos siis vaikka bardi virtuoosimaisella pilkkaamisellaan pakottaa hahmon rynnäköimään itseensä, se voi viedä kohteelta mahdollisuuden rynnäköidä kartan haltijan luo, mutta bardiin kohdistuva lähitaistelu on silti vain suukopua. Seikkailussa on voimassa yleisenä lisäsääntönä kuolemantuottamus, eli toisten hahmojen kaatamisesta häviää heti seikkailun.
Tässä seikkailussa voi myös kulkea kaikkien hahmojen läpi liikkuessaan eli hahmot eivät aiheuta 1" suojavyöhykettä. Jos kartan haltian ympärillä kaikki ruudut ovat varattuja, pelaaja vain siirtää toisia hahmoja sen verran, että rynnäköijä onnistuu pääsemään viereen.
Tämä seikkailu kestää maksimissaan kaksi kierrosta. Se kummalla ryhmällä on kartta seikkailun päättyessä, voittaa seikkailun ja toinen ryhmä häviää. Seikkailu päättyy myös heti jos sen katsotaan ajautuneen tilaan, jossa vastapelaaja ei voi enää saada aarrekarttaa haltuunsa. Koska kyseessä on fantasiamaailma, tämä voi johtua monista olettamattomista syistä. Esim. kartta on druidilla, joka muuttaa itsensä matelijamerkillä krokotiiliksi ja hypää laivasta uiden loppu seikkailun laivan lähettyvillä, kuitenkaan nousematta laivaan. Mikäli seikkailun katsotaan ajautuneen tilaan, jossa vastapuoli ei voi enää saada karttaa, kartan haltija saa kartan itselleen, mutta pelin katsotaan päättyneen tasapeliksi eli kummankin ryhmän sankarit saavat 2 pistettä kokemusta seikkailusta. Seikkailu päättyy tietenkin tasapeliin myös silloin, jos aarrekartta ei ole seikkailun lopussa kummallakaan ryhmällä.
Haaksirikkoutuneen miehen aarrekartta seikkailun epilogi
Kumpikin ryhmä sai jo alkuun hopeaa asiakirjan toimittamisesta. Tämän lisäksi jompi kumpi ryhmä saattoi saada itselleen aarrekartan. Mikäli näin kävi, jollekin ryhmän jäsenistä voi nyt ottaa sivutehtävän kuolleen miehen aarrekartta.

9 Seireenien kutsu
Päivä oli kirkas ja tuuli myötäinen. Matka tuntui etenevän mainiosti. Kaiken sen päälle mereltä alkoi kuulua ihanaa laulua, joka ympäröi meidät.
Laiva joutuu seireenien väijyttämäksi. Seireeneitä luullaan usein undiineiksi, mutta ne ovat todellisuudessa rusalkoja, jotka elävät meressä.
Ne ovat vaarallisia olentoja, jotka koittavat hukuttaa merimiehiä ja ajattaa heidän laivansa karille.
Sankareiden on selvittävä 2 kierrosta laivalla, jonka jälkeen laiva on purjehtinut ohi seireenien alueen ja päässyt vaaran ohi. Siihen saakka seireenit yrittävät houkutella hahmoja laivalta mereen ja hukuttaa heidät. He koittavat myös ajattaa laivan karille ja aiheuttaa haaksirikon.
Seireenejä on vedessä niin paljon, että niitä vastaan on turha yrittää taistella. Jokapuolelta merestä kuuluu seireenien laulua. Laivalla olevien hahmojen on koitettava saada ohjattua laiva turvaan, niin, että se ei aja karikkoon ja haaksirikkoudu. Kun seikkailu alkaa, aletaan nostaa noppia. Seikkailussa on erikoissääntö punaisille ja keltaisille nopille.
Punainen noppa
Aina kun kumpi tahansa pelaaja nostaa punaisen nopan, pelaaja heittää ensin seireenin laulua punaisella nopalla. Koska seireenien (rusalka) karisma on 6, heidän riiminkantamansa seireenin laululle on DX6+3 heiton tulos. Kantamaa aletaan mitata heti laivan reunan vierestä mereltä ja sitä mitataan joka kohdasta laivan reunoista. Kaikki hahmot, jotka jäävät onnistuneen riiminkantaman sisäpuolelle, joutuvat heittämään karismakonfliktin CH. Jos he epäonnistuvat, he tekevät liikekäskyn kohti laivan reunaa ja hyppäävät mereen, mikäli liikematka riittää.
• Seireenien laulu kuuluu myös laivan sisätiloihin. Sisätiloista on kuitenkin liikuttava ensin kannelle, ennen kuin kykenee hyppäämään mereen.
• Mereen hypänneet hahmot eivät pääse enää takaisin seikkailuun ja niille heitetään taistelun jälkeistä kuntoutumista (paitsi hahmot, joilla on taito elinympäristö: syvä vesi, eivät joudu heittämään tätä taistelun jälkeistä kuntoutumista, vaikka seikkailusta ulkona ovatkin). Seireenit eivät myöskään koita hukuttaa hahmoja eli taistelun jälkeiseen kuntoutumiseen ei joudu heittämään haarniskahaittaa kuten haaksirikossa. Tosin, jos laiva myöhemmin haaksirikkoutuu, myös veden varaan sitä ennen joutuneet hahmot katsotaan haaksirikkoutuneiksi.
• Jos hahmolla on köysi hän voi käyttää käskyn ja sitoa itsensä laivaan kiinni. Sen jälkeen hahmo ei enää voi liikkua ellei vapauta itseään toisella käskyllä. Hän ei siis tällöin voi liikkua vaikka epäonnistuisi seireenin laulua vastaan.
• Jos hahmo on kuuro, hän on luonnollisesti immuuni seireenin laululle.
Keltainen noppa
Aina kun kumpi tahansa pelaaja nostaa keltaisen nopan, laiva saattaa ajaa karille ja haaksirikkoutua. Kun keltainen noppa nostetaan, sitä heitetään seuraavasti:
• Jos laivan takakannella olevan ruorin luona ei ole vähintään 2" päässä toimintakykyistä merimiestä tai pelaajahahmoa (joka ei ole sidottu ja joka on humanoidi), onnistunut keltaisen nopan heitto suistaa laivan karille ja laiva haaksirikkoutuu.
• Ensimmäinen pelaajan oma keltainen noppa onnistuu, mikäli heitto on 1 tai alle, toinen mikäli tulos on 2 tai alle, kolmas mikäli tulos on 3 tai alle ja neljäs, mikäli tulos on 4 tai alle. Molemmat pelaajat laskevat siis vain omat (kivet tai jalokivet) keltaiset noppansa. Seuraavalla kierroksella tilanne jatkuu kuitenkin siitä mihin jäätiin, eli ensimmäinen oma keltainen noppa ajaa karille tuloksella 5 tai alle, toinen 6 tai alle, kolmas 7 tai alle ja neljäs 8 tai alle.
Jos laiva selviää ehjänä eikä aja karille, seikkailu päättyy 2 kierroksen jälkeen ja molemmat ryhmät voittavat eli saavat 3 pistettä kokemusta kukin. Jos laiva ajaa karille, molemmat ryhmät häviävät ja saavat 1pisteen kokemusta kukin.
Seireenin kutsu seikkailun epilogi
Jos seikkailijaryhmässä on bardi, hän oppii Seireenin laulun (jota osaa toki käyttää vasta kun osaa taidon riimittäjä).
10 Vainajan arkku
Laivan ruumassa oli muun lastin joukossa ruumisarkku, jota ryhmä aseistautuneita seikkailijoita vartioi. Yksi merimiehistä vannoi, että oli nähnyt kun arkkua lastattiin. Arkku, oli hetken auki kun joku kalpea mies satamassa kävi tarkistamassa sen. Arkun sisältö oli peitetty mullalla. Merimies uskoi vakaasti, että arkussa mullan alla täytyi olla vampyyri. Hän sanoi meidän kaikkien olevan tuhon omia ellei tuota pahuuden olentoa tuhota.
Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta ja alkaa illalla toisen puolivahdin aikaan. Tämän johdosta laivan kannella on ensimmäisellä kierroksella hämärää. Toinen kierros käydään iltavahdin aikaan ja silloin kannella on pimeää. Kun kolmas kierros alkaa on yövahdin aika ja silloin kannella on pilkkopimeää. Laivalla on paljon lyhtyjä ja pelaaja voi lataamiskäskyllä ottaa lyhdyn ja sytyttää sen itselleen.
Arkun sisällä on todellakin vampyyri, joka on horroksessa laivan matkatessa yli meren. Toinen ryhmistä on palkattu (tai mahdollisesti lumottu) suojelemaan arkkua, toinen ryhmistä koittaa saada heitettyä arkun mereen. Pelaajat arpovat, kumpi ryhmä on kumpi.

Jos arkun pois laivasta haluava ryhmä haluaa kuljettaa arkkua, se painaa 5 kuormapistettä. Mikäli he onnistuvat pudottamaan arkun mereen 2 ensimmäisen kierroksen aikana, he voittavat ja arkkua suojeleva ryhmä häviää. Jos arkku ei ole laivan kannella 2 kierroksen jälkeen, arkun suojelijat voittavat ja toinen ryhmä häviää. Jos arkku on saatu kannelle, mutta ei pois laivasta kolmannen kierroksen alussa, peli päättyy tasan. Tällöin vampyyri herää ja on nyt vaeltava hirviö, joka hyökkää molempien ryhmien kimppuun. Se koittaa tuhota hahmoja silmittömällä raivolla. Pelaajan on aktivoitava punaisella nopallaan vampyyri oman hahmon sijaan ja tehtävä aktivoinnit sillä siten, että se rynnäköi aina kun pystyy ja liikkuu rynnäkköetäisyydelle, tai kohti lähintä, mikäli ei pysty rynnäköimään. Halutessaan pelaaja voi aktivoida vampyyrin myös vihreällä nopalla (paitsi jos se on haavoittunut). Kolmas kierros pelataan siihen saakka, kunnes vampyyri saadaan tuhottua. Jos siinä ei onnistuta, alkaa aamu sarastaa ja vampyyri katoaa. Loppu matkalla sitä ei enää nähdä, mutta seikkailijat eivät juuri uskalla nukkua.
Vainajan arkku seikkailun epilogi
Jos arkun tuhoamista yrittävä ryhmä onnistuu arkun mereen heittämisessä, se saa laivanvarustamolta palkinnoksi 1000 hopeaa. Vampyyria suojellut ryhmä saa jo ennakkoon maksetun 500 hopeaa vartioinnista, kävi seikkailussa miten tahansa.

11 Hydra hyökkää
Yhdeksänpäinen hydra on pelottava olento. Kun se lähestyy laivaa, voi ilmassa aistia sen myrkyllisen hengityksen jo kaukaa.
Seikkailun alussa aletaan nostaa noppia. Se pelaaja, kumman noppa tulee ensin, saa laittaa hydran mereen laivan viereen ja tehdä sillä suoraan yhden liikkeen tai rynnäkön, jolla se nousee laivan kannelle. Sen jälkeen hän aktivoi nostamansa nopan normaalisti. Hydra tekee aina rynnäkön jos vaan pystyy, ja jos ei pysty, se liikkuu lähemmäs seikkailijoita.
Aina kun kumpi tahansa pelaaja nostaa nopan, kyseinen pelaaja tekee ensin yhden käskyn hydralla ja vasta sen jälkeen oman marssin ja aktivoinnin. Hydran myrkyllisyys, regeneraatio ja tuplanoppavaranto tekevät siitä vaarallisen vastustajan.
Hydra hyökkää seikkailun epilogi
Seikkailu kestää maksimissaan kolme kierrosta, mutta päättyy heti kun hydra on kaatunut. Seikkailijaryhmä, jolla on vähemmän kaatuneita sankareita voittaa ja toinen ryhmä Häviää. Jos molemmilla on yhtäpaljon kaatuneita tulee tasapeli. Jos hydra on pystyssä vielä kolmannen vuoron jälkeen, se tekee niin paljon tuhoa, että laiva haaksirikkoutuu. Silloin kaikki hahmot heittävät taistelun jälkeistä kuntoutusta samalla lailla kuin krakenin kiskoessa laivan syvyyksiin.
12 Kraken yrittää vetää laivan syvyyksiin
Laiva keikahti ja pysähtyi aivan kuin se olisi ajanut karille, vaikka olimme keskellä merta. Kaaduin ja kun nousin seisaalle huomasin suurten lonkeroiden tarranneen laivaan. Kraken yritti vetää laivan merten syvyyksiin. Huomasin muutaman seikkailijan vetävän miekkansa ja alkavan hakkaamaan sen lonkeroita, jotka olivat tarttuneet laivan ympärille. Vedin myös oman miekkani huotrasta tehdäkseni oman osuuteni. En aikonut antaa sen vetää meitä merten hautaan...

Kraken on tarrautunut kiinni laivaan, eikä aio luovuttaa ennen kuin on vienyt laivan mennessään meren syvyyksiin. Kun pelaajat alkavat nostaa noppia pussista, kraken toimii ensin jokaisella nopalla ja sen jälkeen kyseisen nopan omistaja saa marssia ja aktivoida yhden hahmon normaaliin tapaan. Tähän löytyy säännöt krakenin kuvauksessa.
Kraken yrittää vetää laivan syvyyksiin seikkailun epilogi
Laivalla on 24 kestopistettä. Jos ne loppuvat, laiva haaksirikkoutuu ja molemmat ryhmät häviävät. Tällöin kaikki hahmot heittävät taistelun jälkeistä kuntoutumista huomioiden haarniskoiden vaikutuksen haaksirikossa. Jos kraken saadaan kaadettua ennen kuin laiva uppoaa, seikkailijaryhmä, jolla on vähemmän kaatuneita sankareita voittaa ja toinen ryhmä saa tasapelin. Jos molemmilla on yhtäpaljon kaatuneita tulee tasapeli.

Vaeltajat
Koska purjelaiva seilaa avomerellä, seikkailuissa ei ole vaeltavia hirviöitä. Ainoastaan seikkailujen omat hirviöt.

Erikoistapahtumat
Laivamatkalla on myös voimassa seuraavanlainen erikoistapahtuma.
Merisairaus
Kun ryhmä kulkee laivalla pitkin merta, keikkuvat aallot tekevät joskus hahmoista merisairaita. Pelaaja voi käyttää keltaisen nopan aktivoinnin (eli molemmat käskyt) ja ilmoittaa, valitsemansa vastustajan hahmon sairastuvan merisairauteen (tai merisairastuneen oman hahmon parantuvan siitä). Merisairaus kestää seikkailun loppuun (ellei sitä paranneta keltaisella nopalla). Merisairaus tekee hahmosta vammautuneen, eli hän häntä ei voi aktivoida vihreällä nopalla. Sitkeys toimii myös merisairautta vastaan. Hahmo, jolla on taitona elinympäristö: syvä vesi on immuuni merisairaudelle eli sillä ei ole häneen vaikutusta.
Kaupankäynti
Laivamatkan jälkeinen kaupankäynti on vielä osa laivamatkaa. Sen johdosta seikkailun jälkeinen kaupankäynti tehdään sen heksan mukaan, minkä maan alueelta laiva lähti liikkeelle.