Hahmojen pääluokka: Velho
Velho on hahmoluokka taikuuden harjoittajille, jotka saaneet taitonsa opettelemalla loitsuja. Vaikka kansan suussa kaikista maageista käytetään usein nimitystä velho, virallisesti velhoja ovat vain ne maagit, jotka ovat saaneet koulutuksensa Caelan velhojen koulussa Maga Collegiumissa ja ovat näin Venedominuksia. Velhot kutsuvat muualla koulutettuja maageja taikureiksi tehdäkseen eron heidän välilleen. Vaikka Venedominusten mielestä muut maagit eivät ole heidän veroisiaan, todellisuudessa myös taikurit voivat olla hyvinkin voimakkaita magian käyttäjiä. Dozen Dien säännöissä puhutaan yleensä velhoista erittelemättä sitä missä velhot ovat koulutuksensa saaneet.
​
Velhojen (tai taikureiden) tietoisuus AW on +2. Jos valitset jonkun seikkailijoistasi olevan velho, nosta hänen tietoisuuskykyään kahdella.
​

Velhot poikkeavat kaikista muista hahmoluokista siinä mielessä, että heillä ei ole varsinaista pää- ja alaluokkaa, vaan velhot voivat opetella loitsuja useiden eri koulukuntien aloilta. Mitä useampaan koulukuntaan velho vihkiytyy, sitä hankalammaksi opetteleminen kuitenkin käy. Velho valitsee heti alkuun ensimmäisen koulukuntansa. Hän voi opetella loitsuja tämän loitsutieteen alalta. Jos hän haluaa opetella loitsuja jonkun muun koulukunnan alta, hänen on ensin avattava koulukunta eli maksettava sen vaatima määrä kokemuspisteitä.
Ensimmäinen koulukunta on ilmainen, toinen maksaa 1 pisteen, kolmas 2 pistettä.
Alla näkyy miten pisteet kasvavat kun avataan lisää koulukuntia.
1. koulukunta (1st school of magic) 0
2. koulukunta (2nd school of magic) 1
3. koulukunta (3rd school of magic) 2
4. koulukunta (4th school of magic) 2
5. koulukunta (5th school of magic) 3
6. koulukunta (6th school of magic) 3
7. koulukunta (7th school of magic) 4
8. koulukunta (8th school of magic) 4
Valitse siis velhollesi jonkun koulukunnan kortti. Saat kouluttaa vain valitsemasi koulukunnan loitsuja. Voit hankkia kokemuspisteillä myös muita koulukuntakortteja ja kouluttaa niiden loitsuja, mutta mitä enemmän koulukuntia olet ottanut, sitä kalliimmiksi uusiaen koulukuntien hankkiminen käy. Velho laskee korttipakassaan kokemuspisteensä koulukunnista siten, että käyttää niin monetta numeroa kortin alakulmasta, montako koulukuntaa hän on ottanut. Kokemus lasketaan siis ainoastaan yhdestä kortista ja kortteihin on laskettu yhteenlaskettu hinta, paljonko kyseinen määrä koulukuntia on nostanut hintaa kokemuspisteissä.











Elementalismi
1 Loitsunuoli
2 Elementaali ammus
3 Elementaali räjähdys
4 Luonnonmullistus
Ennustaminen
1 Johdatus
2 Ennusmerkki
3 Selvänäkeminen
4 Oraakkelin katse
​
Illuusio
1 Peilikuva
2 Kauhukuva
3 Hiljaisuus
4 Näkymättömyys
​
Kiistäminen
1 Vastataika
2 Kumoa taika
3 Estokenttä
4 Maagihaarniska
Lumous
1 Uni
2 Pysäytys
3 Ehdotus
4 Muodonmuutos
​
Manaus
1 Seitti
2 Leijuva kiekko
3 Demonin kutsuminen
4 Ulottuvuusportti
​
Muutanta
1 Telekineesi
2 Kirjoita loitsukäärö
3 Elollistaminen
4 Meistäminen
​
Nekromantia
1 Elinvoiman imeminen
2 Kuolleiden nostattaminen
3 Kirous
4 Nukkemestari
​

Kun maagi avaa viidennen koulukuntansa hän saa arvonimen mestarimaagi. Saatuaan mestarimaagikortin, hänen AW nousee jälleen yhdellä +1. Maagia joka on avannut kaikki 8. koulukuntaa kutsutaan arkkimaagiksi. Kun mestarimaagin kortti vaihtuu arkkimaagin korttiin, velhon AW kasvaa vielä yhdellä +1.
Elementalismi (Elementalism)
Elementalismia harjoittava velho kanavoi raakaa voimaa ja materiaa tehdäkseen sillä tuhoa. Tämän koulukunnan velhoja kutsutaan elementalisteiksi. Monet seikkailevat velhot suosivat elementalismin koulukuntaa, sillä se on koulukunnista taistelupainotteisin.
Elementalismin loitsuissa on erityispiirteenä sen nelijakoisuus. Jokaisen elementalismin loitsun voi tehdä neljällä eri tavalla riippuen siitä mitä neljästä elementistä käyttää loitsuun: maata, vettä, ilmaa vai tulta. Kun siis hankit elementalistin loitsukortin saat jokaisesta ostamastasi kortista samalla kertaa ja samalla hinnalla kaikki 4 versiota.
Loitsunuoli (Magic Missile) Elementalisti 1
Reaktio, Näkökenttä, Loitsu, Etäisyys: riippuu elementistä, Alkuaine: maa, vesi, ilma tai tuli
​
Kun elementalisti havaitsee, vastustajansa tekevän aktivoinnin, hän voi reagoida ampumalla kohdetta loitsulla. Ampuminen katsotaan samalla tavalla kuin muukin ampuminen. Elementalisti ilmoittaa millä neljästä elementistä hän reagoi vastustajan toimiin.

Vasama (Arrow)
Alkuaine: maa, Etäisyys: 9 ruutua
Vasama on velhojen yleisimmin käyttämä reaktioloitsuammus. Jos loitsuammuksena on vasama, elementalistin ampumataito on tietoisuus AW+1 1d12.
Jääpuikko (Icicle)
Alkuaine: vesi, Etäisyys: 4 ruutua
Jääpuikko kantaa lyhyemmän matkan kuin vasama, mutta on se ampuu pienen sarjan jääpuikkoja. Jääpuikolla ammuttaessa ampumataito on tietoisuus AW 3d12.
Vihuri (Gust of wind)
Alkuaine: ilma, Etäisyys: 4 ruutua
Vihuri on loitsuammus, jolla pyritään liikauttamaan vastustajaa tuulen avulla. Jos loitsuammuksena on vihuri, elementalistin ampumistaito on hänen tietoisuus AW-1 1d12. Mikäli vihuri osuu vastustajaan, tämä ei saa haarniskaheittoa. Loitsuammus ei tee itsessään vauriota, mutta elementalisti voi lennättää vastustajaa niin monta ruutua kuin onnistuneen ampumisen nopan silmäluku näyttää. Jos vastustaja esim. putoaa tällä lailla alas sillalta, hän saa putoamisvauriot normaalisti. Tällä siirtämisellä voidaan myös koittaa estää vastustajan käskyn mahdollisesti vaatima näkökenttä siirtämällä hänet kohtaan, josta näkökenttää ei löydy.



Virvatuli (Will-o'-the-wisp)
Käsky tai reaktio, Alkuaine: tuli, Etäisyys: 18 ruutua, Näkökenttä, Loitsu
Virvatuli on selvästi näyttävimmän näköinen loitsunuoli ja se kantaa niistä pisimmälle. Silti se on myös tehottomin. Reaktiona virvatulen tarkoituksena on sokaista vastustaja hetkellisesti luomalla alueelle kirkkaita valoja. Virvatulen ampuminen tehdään elementalistin tietoisuudella AW+1 1d12. Mikäli heitto onnistuu, virvatuli asetetaan johonkin ruutuun, siten että kohde jää virvatulen vaikutusalueelle, joka on 7x7 ruutua. Alueelle jäänyt uhri ei saa heittää haarniskaheittoa vaan sokaistuu hetkellisesti. Sokaistu uhri saa -1 kaikkiin taitoihinsa aktivoinnin loppuun saakka. Jos sokaistulla uhrilla on aktiivisena taitona selvänäkeminen, hän menettää myös tämän taidon hetkellisesti eli aktivointinsa loppuun asti. Reaktiona tehty virvatuli on vain leimahdus, joka sammuu vastustajan aktivoinnin jälkeen. Käskyllä tehty valonlähde taas jää palamaan.
Virvatuli valonlähteenä
Virvatulen voi tehdä myös valonlähteeksi ja siten sitä useammin käytetäänkin. Tämä onnistuu automaattisesti ja se on kätevä tapa kuljettaa valoa, koska se ei lisää kuormaa. Tällöin kyseessä ei ole reaktio vaan käsky. Elementalisti käyttää käskyn ja

laittaa haluamaansa paikkaan valonlähteen, joka valaisee, mutta ei polta. Hän voi myöhemmin käyttää käskyn sammuttaakseen mitkä tahansa laittamansa valonlähteet. Sammuttaminen onnistuu vaikka valonlähde ei olisi näkökentällä. Jos valonlähde on laitettu maastoon, se valaisee 7x7 ruudun alueen. Jos se on laitettu hahmolle, se toimii kuin hahmolla olisi soihtu, jota ei joudu kantamaan. Valon sytyttäminen ja sammuttaminen on erittäin helppo AW eli onnistuu automaattisesti. Valon voi antaa vain oman ryhmän jäsenelle, vihollista ei voi valaista. Tosin hänen lähialueensa voi ja silloin alueelta katoaa varjoluokka.
​
Elementaali ammus (Elemental Bolt) Elementalisti 2
Käsky, Näkökenttä, Loitsu, Alkuaine: maa, vesi, ilma tai tuli
​
Kun elementalisti haluaa hyökätä vastustajansa kimppuun, hänen vakioarsenaaliinsa kuuluu elementaalit ammukset. Ne ovat keskenään samankaltaisia pienin eroin, sillä ne ovat muotoutuneet eri elementeistä. Kaikkien näiden loihtiminen katsotaan samalla tavalla kuin muukin ampuminen. Elementalisti ilmoittaa, millä neljästä elementistä hän loihtii ja hänen ampumistaitonaan käytetään hänen tietoisuuttaan AW.
Valittavat elementaalit ammukset ovat:
​
Elementaalikeihäs (Elemental Spear)
Alkuaine: maa, Etäisyys: 9 ruutua, Ampumavoima AW+3
​
Kun ammutaan elementaalilla keihäällä, kohteeseen heitetään noppavarannolla AW+3 1d12.
​
Kuura-atrain (Trident of Frost)
Alkuaine: vesi, Etäisyys: 4 ruutua, Ampumavoima AW+1
​
Kuura-atrain ampuu sarjan jääpuikkoja kohti vihollista. Se osuu hieman huonommin kuin vasama, mutta tulivoima on suurempi. Kuura-atraimen kantama on kuitenkin melko lyhyt, vain 4 ruutua. Kun ammutaan kuura-atraimella, kohteeseen ammutaan kolme pientä ammusta eli heitetään noppavarannolla AW+1 3d12.


​
Ilma-ammus (Air Bolt)
Alkuaine: ilma, Etäisyys: 6 ruutua, Ampumavoima AW
​
Kun ammutaan ilma-ammuksella, kohteeseen heitetään noppavarannolla AW 1d12. Mikäli kohde saa osuman, hän ei heitä haarniskaheittoa, vaan ampuja saa siirtää kohdehahmoa yhtä monta tuumaa kuin mikä oli hänen onnistuneen loitsuheittonsa nopan tulos, eli vastustaja lennähtää hyökkääjän heiton verran tuumia hyökkääjän valitsemaan suuntaan. Hän ei varsinaisesti saa osumasta vauriota, mutta joutuu kestämään liikkumisesta aiheutuneet seuraukset. Hänet on esimerkiksi voitu lennättää jumiin okapensaan sisään tai pudottaa alas sillalta, jolloin hän voi saada putoamisvauriota.
Ilma-ammuksella voi myös puhaltaa pois maamerkillä luodun pehmeän maan.
​

Tulipeitsi (Fire Lance)
Alkuaine: tuli, Etäisyys: 2 ruutua, Ampumavoima AW+5
​
Tulipeitsi kantaa vain 2 ruudun päähän, mutta se on erittäin tehokas. Jos velho on joutunut lähitaisteluun ja sen jälkeen, hän sekä vihollinen ovat siirtyneet erilleen kontaktista, on todennäköistä, että elementalisti koittaa iskeä vastustajaansa tulipeitsin. Kun ammutaan tulipeitsellä, kohteeseen heitetään noppavarannolla AW+5 2d12. Osuma on myös panssarin läpäisevä.
​

Elementaali räjähdys (Elemental explosion) Elementalisti 3
Käsky, Etäisyys: 12 ruutua, Näkökenttä, Loitsu, Kuluminen: 1, Uuvuttava, Alkuaine: maa, vesi, ilma tai tuli
Elementaalit räjähdykset ovat keskenään samankaltaisia pienin eroin, sillä ne ovat muotoutuneet eri elementeistä. Elementalisti lausuu loitsun, jolla hän ampuu elementaalia voimaa maksimissaan 12 ruudun päähän itsestään. Tähän velhon määrittelemään kohtaan hulmahtaa elementaali räjähdys, joka jättää tuhovoimansa alle kaiken, mikä jää loitsun vaikutusalueen sisään määritellystä pisteestä.
​​
Hän heittää ampumisheiton ja hänen ampumistaitonsa on velhon oma tietoisuus AW+6.
​​
• Kaikki nopat, joiden tulos on isompi kuin velhon ampumistaito epäonnistuvat.
• Niin monta noppaa, missä noppatulos on pienempi tai yhtäsuuri kuin velhon ampumistaito, onnistuu ja räjähdyksen alle jääneet kohteet ovat saamassa niin monta osumaa, joista kukin aiheuttaa yhden kestopisteen menetyksen.
​​
Osuman saaneet hahmot voivat koittaa vielä väistää osumaa. Hahmo heittää erikseen d12 haarniskaheiton omaa haarniskaluokkaa vastaan, jokaista osumaa kohti, joka räjähdyksessä on tulossa häneen.
• Noppatulokset, jotka ovat isompia kuin hahmon haarniskaluokka, eivät suojaa hahmoa. Hahmo saa niistä kaikista yhden pisteen vauriota.
• Jokainen noppatulos, joka on pienempi tai yhtäsuuri kuin hahmon haarniskaluokka, vähentää yhden hahmoon kohdistuvan vaurion.
​
Elementaaleja räjähdyksiä on erittäin vaarallista loihtia sisätiloissa, tai paikassa, jossa on kivimuuria tai mukulakivikatu. Elementaalit räjähdykset nimittäin ottavat helposti kimmokkeita tällaisissa paikoissa. Jos kranaatin, syklonin, kurimuksen tai tulipallon​ vaikutusalueen sisään on jäämässä edes osittain mukulakivikatua tai kivimuuria tai se tehdään sisätiloissa, molemmat pelaajat heittävät d12 noppaa sen jälkeen kun velho on määritellyt räjähdyksen alkupisteen. Se pelaaja, jonka nopan tulos on pienempi, saa siirtää räjähdyksen alkupistettä niin monta tuumaa, kuin nopan tulos oli. Jos molemmat heittävät saman tuloksen elementaali räjähdys ei kimpoa, vaan osuu alkuperäisesti määritettyyn kohtaan.
​
Elementaalin räjähdyksen tekeminen vie tekijältään niin paljon voimaa, että se uuvuttaa loitsun tekijän lopun seikkailun ajaksi.
​
Neljä eri elementin räjähdystä ovat:
​
Kranaatti (Grenade)
Alkuaine: maa
Ampumisheitto kranaatille heitetään 2d12 noppavarannolla. Kranaatti peittää alleen 5x5 ruudun alueen velhon määrittelemästä kohdasta. Jos tällä alueella on rakennuksia tai metsää tai muuta vastaavaa maastoa, myös kyseiset maastokappaleet tuhoutuvat ja muuttuvat raunioksi siltä kohtaa. Jos vähintään puolet maastokappaleesta jää räjähdyksen alle, koko maastokappale muuttuu raunioksi ja kaikki sen sisällä olijat jäävät myös kranaatin vaikutuksen alle. Kranaatti tekee myös vaikutusalueellaan kaikkiin muureihin ja seiniin aukon, josta voi kulkea kuten kulkisi raunioiden halki.

​
Kurimus (Maelstrom)
Alkuaine: vesi
​
Ampumisheitto kurimukselle heitetään 1d12 noppavarannolla. Kurimus peittää alleen 7x7 ruudun alueen velhon määrittelemästä kohdasta. Räjähdys myös jättää maaston veden varaan tällä alueella. Tämä alue muuttuu tulvan peittämäksi maaksi. Alue pysyy tulvan vallassa seikkailun loppuun.


​​
Sykloni (Cyclone)
Alkuaine: ilma
​
Ampumisheitto syklonille heitetään 3d12 noppavarannolla. Sykloni peittää alleen 6x6 ruudun alueen velhon määrittelemästä kohdasta. Räjähdys katoaa tämän jälkeen välittömästi, eikä aiheuta tuhoa maastolle. Sykloni on eräänlainen tyhjiöräjähdys, joka poistaa ilman ja tekee vahinkoa olennoille (myös epäkuolleille ja elollistetuille) mutta se jättää maaston ennalleen.
​Tulipallo (Fire Ball)
Alkuaine: tuli
​
Ampumisheitto tulipallolle heitetään 4d12 noppavarannolla. Tulipallo peittää alleen 4x4ruudun kokoisen alan velhon määrittelemään kohtaan. Tulipallon räjähdys on panssarin läpäisevä, joten kun suojaudutaan tulipalloa vastaan, heitetään yleensä pelkkää ketteryyttä DX. Räjähdys sytyttää myös maaston palamaan tällä alueella. Palava maasto aiheuttaa siellä oleville hahmoille 1 kestopisteen menetyksen, joka kierroksen alussa. Tämä alue palaa seikkailun loppuun, ellei se sammu seuraavien asioiden johdosta:
• Jos räjähdys tapahtuu vedessä, tuli sammuu heti, eikä jää palamaan.
• Jos minkään muun elementin räjähdys osuu tuleen, se tukahduttaa tulen välittömästi.

Luonnonmullistus (Cataclysm) Elementalisti 4
​
Kun elementalisti manipuloi luonnonvoimia tällä lailla, kyseessä ei ole maaginen ilmiö vaan sään tai muun luonnonilmiön salamannopea muutos. Sen johdosta taikaa ei voi poistaa kumoamalla maagisen ilmiön. Luonnonmullistuksen onnistuneella loihtimisella voi, joka käskyllä kohottaa tai taannuttaa kyseistä luonnonmullistusta. Luonnonmullistuksen tekeminen vaatii onnistuneen nopanheiton omaa erittäin vaikeaa tietoisuutta AW-1 vastaan. Jos elementalistilla on kuitenkin mukanaan velhon sauva, se helpottaa tämän loitsun kanavointia ja vaikeusaste muuttuu vaikeaksi eli AW nopanheitto ilman miinusta.
​
​
Luonnonmullistusta ei voi loihtia ellei ole itse ulkosalla. Sen johdosta loitsua ei voi käyttää seikkailuissa, jotka tapahtuvat kokonaan sisätiloissa. Hahmo voi myös muuttaa säätä "huonommaksi" vain kaksi kertaa kierroksessa, mutta tyynnyttää sitä takaisin normaalimmaksi niin usein kuin haluaa.
Neljä eri elementin luonnonmullistusta ovat:
Maanjäristys (Eatrhquake)
​
Onnistunut Maanjäristys-loitsu muuttaa pelikentän värähtelytasoa:
Vakaasta -> varottavaksi
varottavasta -> värähteleväksi
värähtelevästä -> varottavaksi
varottavasta -> vakaaksi.
​
Aina kun elementalisti tekee tämän loitsun onnistuneesti, hän voi siis joko muuttaa maanpinnan värähtelevyyttä vakaammaksi tai epävakaammaksi.
​

Värähtelyn vaikutukset pelikenttään:
​​
Vakaa
Pelikentän normaali olotila, eli se ei aiheuta muutoksia.
Varottava
Esi- tai jälkijäristyksiä tuntuu, eli maa täriseee, mutta se ei vielä vaikuta hahmoihin.​ Kaikki ovat kuitenkin varuillaan ja kiinnittävät huomionsa enemmän ympäristöön kuin toisiin hahmoihin. Tästä johtuen kaikki yritykset käyttää karismaa CH ovat yhden vaikeampia (kaikkien hahmojen karisma on siis -1)
​
Värähtelevä
Kaikkien hahmojen karisma CH on yhä -1. Maan pinta tärisee nyt kovasti ja rakennuksia sortuu maanjäristyksen voimasta. Pelaajat voivat molemmat nyt käyttää keltaisten noppiensa marssivaiheet jättämällä marssin väliin ja sen sijaan ilmoittaa, että joku hänen valitsemansa pelikentän maastokappale jää maanjäristyksen armoille (tai järistys menee ohi tuon rakennuksen osalta ja rakennus kestää, jos hän haluaa mieluummin pelastaa maastokappaleen, jonka toinen pelaaja on aktivoinut tuhoutumaan). Eli pelaajat, joko sanovat rakennuksen tuhoutuvan tai kestävän ja se tilanne, joka kuhunkin rakennukseen jäi voimaan kierroksen päättyessä määrittää tilanteen seuraavan kierroksen alussa. Jos pelikentällä on maastoja, jotka on merkitty tuhoutumaan, värähtelyä ei voi taannuttaa varottavalle tasolle ennen kuin nuo tuhoutumismerkit on poistettu.
​
Joka kierroksen alussa kaikki maastokappaleet, jotka jäivät edellisellä kierroksella maanjäristyksen armoille, tuhoutuvat. Ne poistetaan pelikentältä ja tilalle tulee vaikeakulkuista maastoa (esim. talo muuttuu raunioksi). Jos tuhoutuneen rakennuksen sisään jää hahmoja, myös he poistuvat seikkailusta. Näille hahmoille heitetään pelin jälkeen taistelun jälkeinen kuntoutuminen ja katsotaan miten heille kävi aivan kuin kaatuneillekin hahmoille.
Koska maanjäristys on lyhytaikainen ilmiö, se loppuu automaattisesti kierroksen loppuessa, eli värähtelyn tila palautuu vakaaksi. Uudella kierroksella voi kuitenkin taas nostattaa uusia maanjäristyksiä.
Tulvantuoja (Floodbringer)
​
Onnistunut tulvantuoja-loitsu muuttaa ilmaa sateisemmaksi tai kirkkaammaksi:
Kirkkaasta -> sateeksi
sateesta -> rankkasateeksi
rankkasateesta -> sateeksi
sateesta -> kirkkaaksi.
​
Aina kun elementalisti tekee tämän loitsun onnistuneesti, hän voi siis joko muuttaa säätä sateisemmaksi tai kirkkaammaksi.
​

Säätilan vaikutukset pelikenttään:
​
Kirkas sää
Pelikentän normaali olotila, eli se ei aiheuta muutoksia.
Sade
Jos sää muuttuu sateeksi, lyhenee kaiken ampumisen etäisyydet kahdella ruudulla (myös ampumisen kaltaisten loitsujen).
​
Rankkasade
Jos sää muuttuu rankkasateeksi, ampumisen etäisyydet ovat 4 ruutua lyhyempiä kuin kirkkaalla. Myös maaston pohjataso (pelikentän normaali korko) muuttuu tulvan peittämäksi maaksi.
​
Tulvan peittämä maa tarkoittaa, että vettä tulvii niin paljon, että hahmot kahlaavat vedessä polviaan myöten. Maaston suojaluokka ei muutu eikä kiipeäminen. Maaston varjoluokkaa kasvaa kuitenkin yhdellä, sillä vedessä on helppo väijyä. Koska aukeankin maaston suojaluokka on nyt 1, sielläkin voi hiipiä ja piiloutua. Aina kun hahmo liikkuu tulvan peittämällä maalla, hänelle joudutaan heittämään kahlaamisheitto, vaikka maasto ei sitä muutoin edellyttäisi. Heitto on hänen ketteryyttään DX+6 vastaan. Mikäli hahmo epäonnistuu heitossa hän pääsee liikkumaan vain puolta nopeutta ja onnistuessaan normaalisti.
Sade vaikuttaa vain ulkotiloihin. Hahmot, jotka ovat sisätiloissa, ovat siltä suojassa. Tulvan peittämä maa ulottuu kuitenkin myös sisätiloihin, jotka ovat samalla korkeudella tai alempana kuin pelilaudan normaali taso.

Myrskyntuoja (Stormbringer)
Onnistunut Myrskyntuoja loitsu muuttaa säätä:
tyynestä -> myrskyksi
myrskystä -> hirmumyrskyksi
hirmumyrskystä -> myrskyksi
myrskystä -> tyyneksi.
​
Aina kun elementalisti tekee tämän loitsun onnistuneesti, hän voi siis joko muuttaa säätä myrskyisemmäksi tai tyynemmäksi.
Säätilan vaikutukset pelikenttään:
​
Tyyni sää
Pelikentän normaali olotila, eli se ei aiheuta muutoksia.
Myrsky
Jos sää muuttuu myrskyksi, muuttuu kaikki ampuminen yhden vaikeammaksi eli ampumataitoihin tulee -1 (myös ampumisen kaltaisiin loitsuihin).
Hirmumyrsky
Jos sää muuttuu hirmumyrskyksi, kaikki ampuminen (myös ampumisen kaltaiset loitsut) on mahdotonta. Lisäksi säätilan muuttuessa hirmumyrskyksi, tulee myös tavallisessa maastossa liikkumisesta vaikeaa, sillä tuuli meinaa viedä hahmot mukanaan. Aina kun hahmo liikkuu hirmumyrskyssä, hänelle joudutaan heittämään kahlaamisheitto, vaikka maasto ei sitä muutoin edellyttäisi. Heitto on hänen ketteryyttään DX+6 vastaan. Mikäli hahmo epäonnistuu heitossa hän pääsee liikkumaan vain puolta nopeutta ja onnistuessaan normaalisti.
Koska ilmassa lentää hirmumyrskyn paiskomia esineitä, kumpikin pelaaja voi aktivoidessaan keltaisen nopan, marssin sijaan määrittää tällaisen esineen lentävän, haluamaansa hirmumyrskyssä kulkevaa hahmoa päin. Esinettä ei tarvitse olla pelikentällä, vaan kyse on kaikesta ilmassa lentävästä rojusta, jota tuuli riepottelee mennessään. Esineen päällensä saanut hahmo joutuu heittämään haarniskaheiton ja mikäli hän epäonnistuu, hän menettää yhden kestopisteen.
Myrsky ja hirmumyrsky vaikuttaa vain ulkotiloihin. Hahmot, jotka ovat sisätiloissa, ovat niiltä suojassa.
Tulentuoja (Firebringer)
​
Onnistunut Tulentuoja loitsu muuttaa pelikentän ilmaa kuumemmaksi tai leudommaksi:
Leudosta -> kuumaksi
kuumasta -> polttavaksi
polttavasta ->kuumaksi
kuumasta -> leudoksi.
​
Aina kun elementalisti tekee tämän loitsun onnistuneesti, hän voi siis joko muuttaa säätä kuumemmaksi tai leudommaksi.
​​

Säätilan vaikutukset pelikenttään:
​
Leuto sää
Pelikentän normaali olotila, eli se ei aiheuta muutoksia.
Kuuma
Kantamukset tuntuvat raskaammilta helteessä ja jokaisen hahmon kantokyky laskee yhdellä.
​​
Polttava
Kuten kuumalla, myös polttavalla kantamukset tuntuvat raskaammilta ja jokaisen hahmon kantokyky on yhä yhden pienempi.
​​
Polttava kuumuus aiheuttaa myös maastopaloja. Pelaajat voivat, aktivoidessaan keltaisen nopan, marssin sijaan tapahtumina sytyttää maastopaloja tai sammuttaa niitä. Pelaaja voi siis käyttää keltaisen nopan marssiosuuden ilmoittaen, että joku hänen valitsemansa pelikentän maastokappale syttyy tuleen (tai sammuu, jos hän haluaa mieluummin sammuttaa syttyneen palon). Eli pelaajat, joko sanovat maaston syttyvän tuleen tai kestävän kuumuuden. Se tilanne, joka kuhunkin maastoon jäi voimaan kierroksen päättyessä määrittää tilanteen seuraavan kierroksen alussa.
​
Kierroksen alussa alkaa maastopaloja ja syttymään merkityt maastot syttyvät tuleen. Joka kierroksen alussa kaikki hahmot, jotka ovat palavissa maastokappaleissa, menettävät yhden kestopisteen (ei haarniskaheittoa).
​
​

Ennustaminen (Divination)
Ennustaminen on taito nähdä asioita menneisyydestä, nykyhetkestä ja tulevaisuudesta. Tämän koulukunnan velhoja kutsutaankin ennustajiksi.
​
Tämän koulukunnan loitsut eroavat muista koulukunnista siinä, että ne ovat toteutettavissa joko menneisyydessä (ennen seikkailua), nykyhetkessä (seikkailun aikana) tai tulevaisuudessa (toiminnat seikkailujen välillä).
Johdatus (Guidance) Ennustaja 1
Ennen seikkailua, Loitsu
Ennustaja voi antaa johdatuksen yhdelle seikkailijaryhmän jäsenelle ja opastaa häntä ennakkoon yhdestä tapahtumasta (saa olla myös ennustaja itse). Hahmo, jolle tämä johdatus on annettu pitää nimetä ennen seikkailua ja kertoa luonnollisesti myös vastapelaajalle. Kyseinen hahmo saa heittää uudelleen yhden haluamansa nopanheittonsa. Heitto voi olla joko käytetty taitoon ennen seikkailua, tai sen voi säästää seikkailuun. Jos heittoa ei ole seikkailun aikana käytetty, sen voi vielä käyttää myös toiminnoissa seikkailujen välillä.
​
Mikäli noppa heitetään uudelleen, jälkimmäinen nopanheitto astuu voimaan, vaikka olisi edellistä huonompi. Jos heitossa oli monta noppaa, vain yhden niistä saa kuitenkin uusia. Jos ennustajalla oli käytössään kristallipallo, hänen antaessaan hahmolle johdatuksen, voi nopan heittää uudelleen ja valita kumpaa nopan tulosta käyttää.
​

​
​
Ennusmerkki (Augury) Ennustaja 2
Ennusmerkki ei ole loitsu vaan ennustajan taito havainnoida ympäristöä. Ennustaja voi sen johdosta kerran per seikkailu päättää ennen nopan heittoa, että ottaa heittoon yhden ylimääräisen nopan ja heiton jälkeen poistaa yhden nopan. Näin hän voi siis valita mitä noppia käyttää. Hän voi tehdä tämän ennen seikkailua, tai sen voi säästää seikkailuun. Jos ennusmerkin heittoa ei ole seikkailun aikana käytetty, sen voi käyttää vielä myös toiminnoissa seikkailujen välillä.
​
Mikäli ennustaja tekee ennusmerkin seikkailun aikana ja hänellä on kristallipallo, hän saa tehdä ennusmerkin kerran per vuoro, kerran per seikkailu sijaan.
​
Selvänäkeminen (Clairvoyance) Ennustaja 3
​
Selvänäkeminen on loitsu, jota voi käyttää menneeseen (prologi), nykyhetkeen (seikkailun aikana) ja tulevaan (toimintoihin seikkailun jälkeen). Sitä voi käyttää näissä kaikissa huolimatta siitä oliko sitä käyttänyt jo aiemmin.
​
Prologi
​
Ennen seikkailua olevassa prologissa, asetellaan joskus vastapelaajan kanssa vuorotellen kohtaamisia. Kun nämä on kaikki aseteltu, hahmo, jolla on selvänäkeminen saa lopuksi heittää tietoisuus AW heiton. Mikäli tämä onnistuu, hahmon pelaaja saa uudelleenasetella yhden vastustajan pöytäämän kohtaamisen. Tämä uudelleenasettelu pitää kuitenkin tehdä niin, että se olisi ollut vastustajan asettelemanakin laillinen. Jos molemmilla pelaajilla on hahmo tai hahmoja, joilla on selvänäkeminen, tämä uudelleenasettelu jätetään väliin.


Seikkailun aikana
Käsky, Itse, Loitsu , Maaginen ilmiö
Kun ennustaja loihtii itselleen selvänäkemisen, hänen on onnistuttava vaikeassa tietoisuus AW heitossa. Mikäli hän onnistuu, hänellä on seikkailun loppuun saakka selvänäkemisen kyky, ellei sitä erikseen kumota. Mikäli ennustajalla on mukanaan kristallipallo, tämä heitto muuttuu normaaliin vaikeusasteeseen eli tietoisuus AW +3 heitoksi.
​
​
Hän kykenee näkemään kirkkaana kaiken oman 2 kertaa tietoisuutensa AW ruutuja matkan itsestään. Tämä tarkoittaa, ettei häneltä voi piiloutua, häntä ei voi selkäänpuukottaa, hän näkee pilkkopimeässä kuin päivänvalossa ja hän näkee jopa todellisuuden illuusion läpi. Tämän johdosta häneen ei toimi illuusioloitsut kuten peilikuva, kauhukuva ja hiljaisuus. Hän myös näkee näkymättömät. Hän myös näkee tällä etäisyydellä kohteet, joihin ei normaalisti olisi edes näkökenttää. Hän ei kuitenkaan voi kohdistaa näkökenttää vaativaa loitsua kohteeseen, johon ei pysty vetämään suoraa esteetöntä linjaa. Kun moniin toimintoihin reagoiminen vaatii reaktioetäisyytenä AW.n verran ruutuja matkaa, se kasvaa nyt AW kertaa 2 verran ruutuja etäisyydeksi.
​
​
Toiminnat seikkailujen välillä
​
Vaikka normaaleja esineitä löytyy aina, erikoisempien esineiden kaupankäynti onnistuu vain harvoin. Tämä johtuu siitä, että esineet ovat kuitenkin harvassa ja niitä kauppaavia henkilöitä ei meinaa aina löytyä. Selvänäkeminen auttaa tässäkin kohteiden löytymistä. Jos ennustaja ei kaatunut seikkailussa ja pääsee heittämään seikkailun jälkeen kaupankäyntiä, hän saa halutessaan heittää kaupankäyntiheiton uudestaan. Mikäli hän tekee näin, hän joutuu pitämään jälkimmäisen tuloksen.

​
Oraakkelin katse (Oracle Eyes) Ennustaja 4
Oraakkelin katse on loitsu, jota voi käyttää menneeseen (prologi), nykyhetkeen (seikkailun aikana) ja tulevaan (toimintoihin seikkailun jälkeen). Sitä voi käyttää näissä kaikissa huolimatta siitä oliko sitä käyttänyt jo aiemmin.
​
Prologi
Joka seikkailussa on prologissa kerrottu, mitkä valmistelut tapahtuvat ennen seikkailua. Oraakkelin katse antaa ennustajalle luvan nähdä nämä tapahtumat ennen oman ryhmän valitsemista.
• Eli pelaaja saa katsoa etukäteen mitkä sankarit vastustaja on valinnut. Jos kyky on molemmilla ryhmillä, se sieventyy pois, eikä kumpikaan saa tätä etua.
​
​
Seikkailun aikana
Käsky, Näkökenttä, Etäisyys: 9 ruutua, Loitsu
Oraakkelin katse tehdään osana toista loitsua. Se ei siis itsessään vie käskyä vaan on osa toista loitsua. Jos velholla ei ole näköyhteyttä kohteeseen, johon haluaa loihtia loitsun, hän voi koittaa kaukokatsoa näkemäänsä kohteeseen, joka on maksimissaan 9 ruudun päässä. Velho heittää vaikean tietoisuuden AW ja valitsee tältä alueelta hahmon, johon hänellä on näköyhteys. Mikäli heitto onnistuu velho voi nyt loihtia toisen loitsun aivan kuin loihtisi sen paikasta, missä toinen hahmo tällä hetkellä on. Velho voi myös jatkaa kaukokatsetta ja valita uuden kohteen, jonka tämä äsken valittu kohde näkee ja joka on maksimissaan 9 ruudun päässä nyt valitusta kohteesta. Silloin hän heittää uudestaan tietoisuuden AW. Eli jos Velho näkee A:n ja ottaa A:n näkökyvyn oraakkelin katseella, hän voi ottaa siitä kohdasta taas uuden kohteen B ja mikäli onnistuu siirtämään näkökykynsä, hän voi loihtia loitsun nyt täältä. Velho voi siirtää katsettaan niin kauan kuin haluaa, mutta jos hän epäonnistuu näkemisessä, hän ei voi enää jatkaa ja ei siis voi tehdä sitä loitsua, jota varten oraakkelin katsetta valmisti. Eli yksi käskyistä meni hukkaan.
Oraakkelin katseen voi käyttää kaikkiin hahmoihin, jotka eivät ole sokeita. Jos olento kykenee näkemään, myös velho voi nähdä hänen kauttaan. Oraakkelin katsetta ei voi käyttää reagoimiseen.
​
Kristallipallo auttaa seikkailun aikana tehtyä oraakkelin katsetta merkittävästi ja sen kanssa tietoisuus muuttuu normaaliin vaikeusasteeseen eli kohteen kautta näkeminen vaatii vain normaalin tietoisuus AW +3 heiton onnistuakseen.
​
​
Toiminnat seikkailujen välillä
Ennustaja, joka osaa oraakkelin katseen kykenee luonnollisesti huijaamaan uhkapelissä ja parantamaan voitonmahdollisuuksiaan.
​
​
Illuusio (Illusion)
Illuusiolla uskotellaan muut näkemään asioita, jotka eivät ole todellisia tai sitten estetään heitä näkemästä niitä. Tämän koulukunnan velhoja kutsutaan silmänkääntäjiksi.
​
Illuusioiden erityispiirre muihin loitsuihin on, että ne saavat muut uskomaan asioiden olevan eri lailla, kuin ne ovat. Tämän johdosta ne eivät ole maagisia ilmiöitä ja niitä ei voi torjua kiistämisellä.


Peilikuva (Mirror Image) Silmänkääntäjä 1
Reaktio ja Reaktio: rynnäkkö, Itse, Illuusio
Silmänkääntäjä luo illuusion, jonka mukaan hän on monistunut ja vihollinen näkee monta peilikuvaa hänestä. Vihollisen on vaikea arvata mikä hänen näkemistään henkilöistä on silmänkääntäjä ja mikä on yksi hänen monista peilikuvistaan.
Kun silmänkääntäjä on saamassa osuman lähitaistelussa, tai häntä ammutaan, on hyökkääjän onnistuneen hyökkäyksen jälkeen heitettävä vielä d12 omaa tietoisuuttaan AW vastaan. Jos tulos on sama tai alle, hyökkäys osuu normaalisti. Muussa tapauksessa hyökkäys osuu peilikuvaan eli menee ohi. Peilikuva ei suojaa alueeseen kohdistuvilta hyökkäyksiltä, jotka vaikuttavat pelikentän ruutuihin, vaikka ne olisivat ampumisen kaltaisia. Tälläisia on mm. elementaalit räjähdykset.
​
Kauhukuva (Horror Image) Silmänkääntäjä 2
Silmänkääntäjä voi koskettaa hahmoa ja loihtia hänet näyttämään niin pelottavalta, että hahmo aiheuttaa pelkoa muissa hahmoissa. Kauhukuvan onnistuminen vaatii onnistuneen normaalin tietoisuuden AW+3. Silmänkääntäjä voi tehdä vain yhdestä hahmosta kerrallaan pelottavan kauhukuvan avulla. Tämä hahmo voi olla myös hän itse. Jos silmänkääntäjä loitsii uuden hahmon tällä loitsulla, edellinen kauhukuvailluusio katoaa.
​
Hahmot, jotka aiheuttavat pelkoa ovat niin kauhistuttavia, ettei niiden kanssa voi tulla kontaktiin (eli esim. rynnäköidä kimppuun) ellei onnistu ensin heittämään tahdonvoimatarkistusta (vaikea tietoisuus AW). Kun hahmo yrittää rynnäköidä pelkoa aiheuttavan kohteen kimppuun, sen on heitettävä onnistunut heitto omaa tahdonvoimaa AW vastaan. Jos tämä onnistuu, hahmo hyökkää normaalisti. Jos ei, hän tekee liikkeen, mutta ei voi tulla 2 ruutua lähemmäksi kohdetta.​

​
Hiljaisuus (Silence) Silmänkääntäjä 3
Käsky, Etäisyys: 9 ruutua, Näkökenttä, Illuusio
Silmänkääntäjä loihtii kohteen luulemaan, että hänellä ei ole suuta eikä korvia. Tämä tekee hänestä kuuromykän. Tämä on tietoisuus AW konflikti silmänkääntäjän ja kohteen välillä. Jos kohde voittaa heiton, loitsu ei onnistu. Jos kohde häviää, hän ei kykene loitsimaan tai pitämään minkäänlaista ääntä. Vaikutus kestää niin kauan kunnes kohde järkeilee onnistuneesti, että kyseessä on pelkkä illuusio. Järkeily tapahtuu antamalla hahmolle käsky, jossa hän heittää vaikean tietoisuuskonfliktin eli AW heiton, jonka tulos on sama tai pienempi kuin hänen oma AW. Koska hahmo ei kuule, hän on myös immuuni kaikelle, joka vaatii kuuloetäisyyden. Esimerkiksi bansheen ulvonnalle ja soturin käskynjaolle.
​
​

Näkymättömyys (Invisibility) Silmänkääntäjä 4
Käsky, Kosketus, Illuusio
Silmänkääntäjä koskettaa valitsemaansa hahmoa ja heittää normaalin tietoisuustarkistuksen AW+3. Jos silmänkääntäjä onnistuu heitossa kohde on nyt loppuseikkailun näkymätön. Näkymätöntä hahmoa ei voi valita kohteeksi (tosin näkymätönkin voi jäädä jonkun tapahtuman vaikutusalueen sisään, esim. tulipallon alle)
Myös kaikki hänen mukanaan olevat tavarat muuttuvat näkymättömiksi.
Mikäli näkymätön hahmo tekee loitsuja, poimii jonkun esineen tai hyökkää kenenkään kimppuun, hän muuttuu näkyväksi. Näkymättömyydessä on kuitenkin sellainen haitta, että hahmo ei näe myöskään itseään ja se tekee liikkumisesta hankalampaa. Peliteknisesti näkymätön henkilö onkin tämän johdosta itse koko ajan hieman hämärämmässä kuin missä hän todellisuudessa on. Eli mikäli hahmo on näkymättömänä
... kirkkaassa, hän näkee kuin olisi itse hämärässä.
... hämärässä, hän näkee kuin olisi pimeässä.
... pimeässä, hän näkee kuin olisi pilkkopimeässä.
​
Silmänkääntäjä voi kerrallaan pitää aktiivisena vain yhtä näkymättömyysloitsua. Eli kun näkymättömyys loppuu ja hahmo tulee näkyväksi, silmänkääntäjä voi tehdä loitsun heti uudelleen, mutta hän ei voi yhtaikaa loihtia useampaa hahmoa näkymättömäksi.
​
Pelikentän hämäryys on kerrottu tarkemmin maastojen kuvauksissa. Näkymätöntä hahmoa on hyvä kuvata laittamalla kaksi sinistä piiloutumista kuvaavaa lasihelmeä hänen viereensä näyttääkseen, että hahmo on näkymätön.
​



Kiistäminen (Abjuration)
Kiistäminen on estämistä ja mitätöimistä. Tämän tyyliset loitsut liittyvät suojautumiseen ja estämiseen. Koulukunnan velhoja kutsutaan kiistäjiksi.
​
Scalarian kuuluisimmat kiistäjät ovat Tessoksen armeijan kohortin maagit. Venevictia värvää velhojen koulun oppilaansa pitkin Scalariaa ja myös tessoslaisia nuoria värvätään aina tilaisuuden tullen, vaikka Tessos koittaakin sen estää. Tesso pyrkii itse löytämään nuoret, jotka omaavat herkkyyttä magialle ja kouluttaa heidät kohortin maageiksi. Koska kohortin maagit koulutetaan Tessoksen armeijassa, heitä ei kutsuta velhoiksi, vaan taikureiksi. Nimitys velho tarkoittaa aina, että arvonimen käyttäjä on venedominus, Venevictian velhojen koulussa oppinsa saanut magian harjoittaja.
​​
Kohortin maagit eivät ole velhojen tasoisia maageja, vaan taikureita, joiden tarkoitus on koittaa kiistää vastustajien magian käyttö taistelukentällä. Armeijan opissa he oppivat selvänäkemisen, vastataian ja taian kumoamisen. Maageista on Tessoksen armeijassa jatkuvaa pulaa ja koska heitä on vain noin 80, heitä ei riitä edes yhtä jokaiseen kohorttiin.

Vastataika (Counterspell) Kiistäjä 1
Reaktio, Näkökenttä, Etäisyys AW ruutua, Loitsu
Kun vastustaja loihtii loitsun, tällä reaktiolla voi koittaa estää loitsua tapahtumasta. Kiistäjällä tulee kuitenkin olla näkökenttä loitsun tekijään ja hänen tulee olla reaktioetäisyydellä, eli maksimissaan oman AW:nsa päässä ruutuja loitsun tekijästä.
Heitä d12 vs oma tietoisuus AW+3. Jos luku on sama tai pienempi, estät vastustajan loitsun tapahtumisen. Jos loitsu, jossa on kuluminen, kumottiin vastataialla, loitsu ei ehdi syntyä, eli se ei myöskään kulu.
​

Kumoa maaginen ilmiö (Dispel Magic) Kiistäjä 2
Käsky, Etäisyys AW ruutua, Loitsu
Velho voi toimintonaan poistaa pelissä olevan maagisen ilmiön, joka on maksimissaan oman AW verran ruutuja etäisyydellä hänestä. Kumoaminen ei tarvitse näköyhteyttä, riittää, että on tarvittavan etäisyyden päässä. Velhon on kuitenkin onnistuttava heittämään onnistunut d12 tietoisuus AW heitto. Mikäli loitsu onnistuu, se kumoaa yhden maagisen ilmiön, joka lakkaa olemasta välittömästi.

Estokenttä (Preventing Field) Kiistäjä 3
Käsky, Itse, Loitsu, Maaginen ilmiö
Kiistäjä luo tällä loitsulla halkaisijaltaan 5x5 ruutua leveän estokentän, jonka sisälle hän jää myös itse. Kun estokenttä on luotu, se pysyy voimassa niin kauan kun kiistäjä itse on kentän sisällä. Jos kiistäjä poistuu kentän ulkopuolelle tai kaatuu, kenttä katoaa heti.
Estokenttiä on neljää erilaista ja niiden tekemisen vaikeusaste vaihtelee kentän mukaan. Kun kenttä on tehty, sitä voidaan myös vahvistaa tekemällä samaan kenttään uusia estokenttiä.
​
​
Äänivalli
​
Jos kiistäjä luo estokenttään äänivallin, kaikki äänet kentän sisällä muuttuvat harmittomiksi. Sinne ei siis voi vaikuttaa millään, mihin tarvitaan kuuloetäisyys. Tämän takia äänivallin sisällä on immuuni mm. bansheen ulvonnalle, mutta siellä ei myöskään voi ottaa vastaan käskynjaon käskyjä. Luodakseen äänivallin kiistäjän täytyy onnistua helpossa tietoisuusheitossa AW+6. Äänivalli ei estä muuta loihtimista.
​

​
Lentovalli
​
Jos kiistäjä luo estokenttään lentovallin, kentän sisällä ei voi lentää, eikä kentän sisälle pääse lentämällä. Luodakseen estokenttään lentovallin, kiistäjän täytyy onnistua vaikeassa tietoisuusheitossa AW. Olennot, joilla on kykynään lento, eivät voi valita olla lentämättä. Siksi ne eivät voi tulla ollenkaan lentovallin sisälle. Jos olento, jolla on kykynään lento, jää lentovallin sisäpuolelle lentovallia tehdessä, se menettää heti yhden kestopisteen ja paiskautuu lentovallin 1 ruudun verran lentovallin ulkopuolelle, lentovallin tekijän määrittelemään paikkaan. Tähän on poikkeuksena olennot, joiden kuvauksessa erikseen kerrotaan, että ne kykenevät olemaan sekä maata pitkin kulkevia, että lentäjiä. Tällaisia olentoja on ainakin pegasos.
​

​
Säävalli
​
Jos kiistäjä luo estokenttään säävallin, kentän sisällä on kirkas päivä ja normaali kenttä. Eli oli säätila mikä tahansa, niin estokentän sisällä olosuhteet ovat normaalit. Luodakseen säävallin kiistäjän täytyy onnistua normaalissa tietoisuusheitossa AW+3. Pelikenttä estokentän sisällä on siis aina normaali kenttä vaikka muu kenttä olisikin jotain muuta kuten vaikka viidakkoa tai syvää vettä. Estokentän sisällä on myös kirkasta, vaikka sen ulkopuolella olisi pimeää.
Myöskään luonnonmullistuksen vaikutukset eivät yllä säävallin sisään.
​


​
Antimaaginen kenttä
​
Jos kiistäjä tekee estokentästä antimaagisen, hänen täytyy onnistua erittäin vaikeassa tietoisuusheitossa AW-1. Antimaaginen kenttä estää kaikenlaisen loitsujen tekemisen antimaagisen kentän sisäpuolella. Tämä tarkoittaa, että kentän sisällä ei voi loitsia, eikä sinne voi tehdä loitsuja kentän ulkopuolelta. Jos vaikka elementalisti ampuisi tulipallon antimaagisen estokentän viereen, tulipallon vaikutusalue loppuisi automaattisesti kentän reunaan. Jos estokenttään on loihdittu muita estoja ennen antimaagista kenttää, ne jäävät voimaan, mutta kaikki muu taikuus alueella lakkaa. Kun antimaaginen kenttä on luotu, muuta taikuutta ei voi enää tehdä eli estokenttää ei voi vahvistaa, eikä edes kumota kumoa taika loitsulla, sillä mikään loitsu ei toimi. Myöskään taikaesineet eivät toimi maagisesti eli taikamiekka on kuin tavallinen miekka ja taikasormus on kuin tavallinen sormus. Maagiset haarniskat ovat yhtä hauraita panssarin läpäisemiselle kuin normaalitkin haarniskat. Elollistetut esineen lakkaavat liikkumasta niin kauan kun ovat antimaagisen kentän sisäpuolella. Jostain selittämättömästä syystä taikajuomat kuitenkin tehoavat myös antimaagisen kentän sisäpuolella.
​
Maagihaarniska (Mage Armor) Kiistäjä 4
Käsky, Itse, Loitsu, Maaginen ilmiö
Haarniskat kuorimittavat velhoja kohtuuttoman paljon ja siksi velhot eivät yleensä niitä käytä. Maagihaarniska on kuitenkin erittäin kätevä korvike normaalille haarniskalle, sillä se ei vie kuormaa ja kun se on tehty, maagihaarniska on käytössä koko seikkailun kunhan sitä ei kumota tai korvata toisella maagihaarniskalla.
​
Maagihaarniskan teho riippuu siitä millaisen haarniskan kiistäjä itselleen loihtii.
​
DX+1 suojaavan maagihaarniskan tekeminen vaatii helpon tietoisuusheiton AW+6.
DX+2 suojaavan maagihaarniskan tekeminen vaatii normaalin tietoisuusheiton AW+3.
DX+3 suojaavan maagihaarniskan tekeminen vaatii vaikean tietoisuusheiton AW.
DX+4 suojaavan maagihaarniskan tekeminen erittäin vaikean tietoisuusheiton AW-1.

​
Onnistuessaan loitsu rakentaa kiistäjän ylle taikahaarniskan, joka kasvattaa kiistäjän haarniskaluokkaa. Kiistäjän omalla haarniskalla ei ole merkitystä eli vaikka hänellä olisi päällään esim. nahkahaarniska, maagihaarniska antaa suojan vain ketteryyden DX ja oman tehonsa mukaan. Se ei toimi yhteen minkään muun haarniskaluokkaa parantavan asian kanssa oli sitten kyseessä kilpi, haarniska tai taikasormus. Kiistäjä voi tehdä ensin itselleen kevyemmän helpommin tehtävän maagihaarniskan ja koittaa myöhemmin loihtia paremman. Edellinen poistuu vasta jos kiistäjä itse niin haluaa tai onnistuu tekemään paremman maagihaarniskan. Panssarin läpäisevät osumat läpäisevät maagihaarniskat.
​
​
Lumous (Enchantment)
Lumoaminen tarkoittaa elävien hahmojen hurmaamista ja niiden olemuksen muuttamista. Tämän koulukunnan velhoja kutsutaan Lumoojiksi.
​
Lumouksen koulukunnan erityispiirteenä on sen loitsujen vahvistuminen, mikäli lumooja hallitsee lumoukset kokonaisvaltaisesti. Jos lumooja osaa kaikki 4 lumouksen loitsua: uni, pysäytys, ehdotus ja muodonmuutos, hänen lumousloitsunsa voimistuvat.


Uni (Sleep) Lumooja 1
Käsky, Näkökenttä, Etäisyys: 9 ruutua, Loitsu, Kuluminen: 1
Kun lumoaja tekee tämän loitsun, hän valitsee kohteekseen hahmon, joka on maksimissaan 9 ruudun päässä hänestä itsestään. Kohde joutuu heittämään konfliktin nukahtamista vastaan. Konflikti heitetään heittämällä d12 vastaan oma Ruumiinrakenne CO. Jos heitto on suurempi kuin hahmon CO, hahmo nukahtaa.
Mikäli lumoaja onnistuu nukuttamaan hahmon, hän voi koittaa nukuttaa toisen hahmon, joka on maksimissaan 9 ruudun päässä hänestä. Tätä voi jatkaa niin kauan, kunnes joku hahmo onnistuu vastustamaan nukuttamisen.
​
Nukahtaneen hahmon unen syvyys riippuu siitä, onko kyseessä pelaajan hahmo (sankari tai vasalli) vai muu NPC-hahmo tai olento.
​
​
Sankari
• Nukahtanutta sankarihahmoa ei voi aktivoida nopalla ennen kuin hahmo herää.
• Nukkuvat sankarihahmot heräävät automaattisesti seuraavan kierroksen alussa.
• Kuluvan kierroksen aikana sankarihahmo herää HETI, jos joku toinen hahmo tulee kontaktiin nukkuvan hahmon kanssa. • Nukkuva herää heti, jos joutuu jonkinlaisen hyökkäyksen kohteeksi.
​
Jos siis oman ryhmän jäsen siirtyy kontaktiin nukkuvan hahmon kanssa tämä herää ilman, että siihen tarvitsee uhrata erillistä käskyä.
​
​
Vasalli
• Nukahtanutta vasallihahmoa ei voi aktivoida nopalla ennen kuin hahmo herää.
• Vasallihahmo herää HETI, jos joku toinen hahmo tulee kontaktiin nukkuvan hahmon kanssa.
• Nukkuva vasalli herää heti, jos joutuu jonkinlaisen hyökkäyksen kohteeksi.
​
Jos siis oman ryhmän jäsen siirtyy kontaktiin nukkuvan hahmon kanssa tämä herää ilman, että siihen tarvitsee uhrata erillistä käskyä.
​
Vaeltaja tai muu NPC/olento
• Nukahtanutta hahmoa ei voi aktivoida nopalla ennen kuin hahmo herää.
• Nukkuva herää heti, jos joutuu jonkinlaisen hyökkäyksen kohteeksi.
​
NPC/olento ei siis herää kontaktiin, ellei se ole lähitaistelu tai ampuminen. Tällainen hahmo on tajuton ja sitä voidaan mm. kantaa kunhan selviää sen vaatimasta kuormasta.
​
Jos nukkuva hahmo joutuu rynnäkön kohteeksi, hyökkääjä saa +6 lähitaistelukykyynsä nukkuvaa hahmoa vastaan. Jos hyökkäys tulee etäältä esim. ampumalla, ampuja ei saa osumiseen bonusta. Nukkuva hahmo herää kuitenkin molemmissa hyökkäyksissä heti. Hän saa lähitaistelussa taistella vastaan, mutta hänen lähitaistelutaitoon tulee -3. Jos hahmo saa lähitaistelussa osuman, se on panssarin läpäisevä. Tämän jälkeen hahmo on kuitenkin hereillä, eikä saa enää näitä miinuksia.
​
Ainoastaan hahmoja, joiden ruumiinrakenne CO on 5 tai pienempi, voi koittaa nukuttaa. Jos lumooja osaa kaikki 4 lumouksen loitsua: uni, pysäytys, ehdotus ja muodonmuutos, hänen uniloitsunsa vahvistuu ja hän voi koittaa nukuttaa hahmoja joiden ruumiinrakenne CO on 8 tai pienempi.
​
​
Pysäytys (Hold Person) Lumooja 2
Reaktio: Rynnäkkö, Näkökenttä, Etäisyys: 2 ruutua, Loitsu
Kun loihtijan kimppuun yritetään rynnäköidä, voi loihtija yrittää pysäyttää vastustajan hahmon tai NPC:n ennen kuin tämä pääsee kontaktiin. Kun lumoaja ilmoittaa pysäyttävänsä hyökkääjän rynnäkön, hyökkääjä joutuu heittämään konfliktin pysäyttämistä vastaan. Konflikti heitetään heittämällä d12 vastaan oma Ruumiinrakenne CO. Jos heitto on suurempi kuin hahmon CO, hahmo pysähtyy paikalleen. Mikäli näin käy, rynnäkkö pysähtyy 2 ruudun päähän lumoajasta ja hyökkääjän aktivaatio lakkaa.
​
Hyökkääjä voi toimia normaalisti ja aktivoitua seuraavilla nopilla, mutta tämä pysäyttää hänen aktivointinsa ja aktivointi päättyy vaikka hyökkääjällä olisi vielä käsky käyttämättä. Hahmo, joka on joutunut kerran seikkailussa pysäytyksen kohteeksi, saa loppu seikkailun ajaksi +3 pysäytyksen vastustamiseen eli heittää jatkossa ruumiinrakenne CO+3.
​
Ainoastaan kaikkein taitavimmat lumoojat pystyvät pysäyttämään tällä loitsulla myös olennot. Jos lumooja osaa kaikki 4 lumouksen loitsua: uni, pysäytys, ehdotus ja muodonmuutos, hänen pysäytysloitsunsa vahvistuu ja myös olennot joutuvat heittämään ruumiinrakennekonfliktin CO samaan tapaan tai pysähtyvät kesken rynnäkön.


Ehdotus (Suggestion) Lumooja 3
Käsky, Näkökenttä, Etäisyys: 4 ruutua, Loitsu
Lumooja heittää normaalin tietoisuustarkistuksen AW+3. Jos se onnistuu, hän koittaa lumota kohteen hetkellisesti tekemään jotain oman halunsa vastaista. Kohde voi koittaa vastustaa lumousta heittämällä d12. Jos tulos on sama tai pienempi kuin kohdehahmon ruumiinrakenne CO + senhetkisten kestopisteiden HP määrä, lumoaminen ei onnistu. Muista, että noppatulos 12 epäonnistuu kuitenkin aina. Mikäli lumooja onnistuu lumoamaan kohteensa, hän saa käyttää tämän käskynsä kohdehahmolla.
​
Lumooja voi siis vaikka laittaa kohdehahmon loitsimaan osaamansa loitsun lumoojan valitsemaan kohteeseen, ampumaan kohdehahmolla lumoojan valitsemaa kohdetta tai rynnäköimään lumoojan valitseman kohteen kimppuun. Lumottu hahmo voi tällä käskyllä käydä oman ryhmänsä jäsenenkin kimppuun, mutta on muutama asia, mitä kohdehahmolla ei voi teettää.
​
• Kohdehahmolla ei voi tehdä loitsua, jonka ominaisuuksiin kuuluu kuluminen. Eli ei loitsuja, joita voi tehdä vain tietyn määrän kertoja per seikkailu.
• Vaikka kohdehahmolla voi tehdä järjenvastaisen hyökkäyksen, kohdehahmoa ei voi liikuttaa automaattisesti vaaralliseen paikkaan kuten hypätä kallion kielekkeeltä tai kävellä palavaan taloon.
• Kohdehahmoa ei voi liikuttaa pois pelialueelta.
​
Ehdotuksen voi tehdä ainoastaan humanoideille ja NPC hahmoille. Jos lumooja osaa kaikki 4 lumouksen loitsua: uni, pysäytys, ehdotus ja muodonmuutos, hänen ehdotusloitsunsa voi koittaa tehdä myös olentoja vastaan.
Muodonmuutos (Polymorph) Lumooja 4
Käsky, Näkökenttä, Etäisyys: 4 ruutua, Loitsu, Maaginen ilmiö
Lumooja valitsee kohteekseen yhden hahmon maksimissaan 4 ruudun päässä itsestään. Kohteen on oltava, joko lumooja itse tai hänen ryhmänsä seikkailija tai vasalli. Lumooja heittää tietoisuusheiton, jonka vaikeusaste riippuu siitä minkä muodonmuutoksen lumooja on tekemässä. Muodonmuutokset kestävät periaatteessa vuoron loppuun saakka, mutta jos hahmo haluaa poistaa muodonmuutoksensa, riittää, että pelaaja ilmoittaa ennen hahmolle annettavaa käskyä muodonmuutoksen päättyvän ja hahmo muuttuu heti takaisin alkuperäiseen muotoonsa ja voi toteuttaa käskyn normaalissa muodossaan. Muodonmuutokset ovat käteviä, mutta jokaiseen muodonmuutokseen liittyy omat riskinsä kuten alla näkyy.
Muodonmuutos toimii ainoastaan omiin hahmoihin. Jos lumooja osaa kaikki 4 lumouksen loitsua: uni, pysäytys, ehdotus ja muodonmuutos, hänen muodonmuutosloitsunsa vahvistuvat ja hän voi koittaa muuttaa myös vastustajan ja neutraaleja hahmoja. Kohde voi koittaa vastustaa lumousta heittämällä d12. Jos tulos on sama tai pienempi kuin kohdehahmon ruumiinrakenne CO + senhetkisten kestopisteiden HP määrä, lumoaminen ei onnistu. Muista, että noppatulos 12 epäonnistuu kuitenkin aina. Lumottu hahmo voi kuitenkin lopettaa lumouksen kuluttamalla siihen yhden käskyn.
​
​
Kivettäminen (Turn to Stone)
Helppo tietoisuus AW+6
​
Hahmo muuttuu kierroksen loppuun saakka kivipatsaaksi. Hän ei voi tehdä aktivointeja, mutta hänen haarniskaluokkansa on 11. Jos hahmoa yritetään kuljettaa, hänen aiheuttamansa kuorma on 2 kertaa hänen ruumiinrakenne CO (eli CO 3 ruumiinrakenteinen hahmo painaa 6 kuormapistettä).
​
Hahmo muuttuu tällä tavalla melko tuhoutumattomaksi, mutta siinä on kuitenkin riskinsä, sillä hahmo on nyt vuoron loppuun patsas, joka tulkitaan maastokappaleeksi. Hahmon voi siis esim. räjäyttää kappaleiksi kranaatti-loitsulla. Vaikka hahmo räjähtäisikin tällä tavalla, hänelle heitettäisiin kuitenkin seikkailun jälkeen normaalisti taistelun jälkeinen kuntoutuminen.
​
​


​
Leijuminen (Levitation)
Normaali tietoisuus AW+3
​
Hahmo muuttuu niin kevyeksi, että voi leijailla ilmassa. Hahmo saa siis taidon levitointi. Hän voi nyt käskyllään liikkua liikkeensä verran leijuen ja voi kulkea ylös tai alas ilman kiipeämisheittoa, sekä leijailla myös vaikeasti kahlattavien alueiden yli. Jos hahmoa yritetään kuljettaa, hänen aiheuttamansa kuorma kaikkine kantamuksineen on 0.
​
Siinä, että on kevyt kuin höyhen on kuitenkin riskinsä. Vastapuolen pelaaja voi jättää keltaisella nopalla marssin väliin ja liikuttaa sen sijaan yhtä leijuvaa hahmoa. Pieni tuulenvire osuu hahmoon ja sitä voi liikuttaa 2" ja asettaa uudelleen mille tasolle haluaa (välittämättä taas pystysuorasta liike-etäisyydestä). Laskeuduttuaan uuteen paikkaan, hahmo saa kyseisestä maastosta tulevat edut ja haitat. Hän ei kuitenkaan voi pudota. Eli jos hän vaikka siirtyy alas talon katolta, hän leijailee höyhenen kevyesti.​
Jos sää kuitenkin muuttuu myrskyksi, leijuvat hahmot ovat kiipelissä. Nyt vastapelaaja voi käyttää keltaisen nopan marssin sijaan ja liikuttaa kaikkia vastustajansa leijailevia hahmoja samaan tapaan, mutta d12 tuumaa kutakin. Hahmot voivat lentää näin myös ulos pelialueelta, eivätkä pääse silloin enää takaisin seikkailuun. Vaikka he selviävät vammoitta, vastustaja laskee seikkailun voittoehdoissa heidät kaatuneiksi.
​
Jos taas sää muuttuu hirmumyrskyksi hahmo katoaa välittömästi myrskyn mukana pelikentältä ja hänelle heitetään
seikkailun jälkeen taistelun jälkeinen kuntoutuminen, jotta nähdään miten pahasti hän joutui hirmumyrskyn riepottelemaksi.
​
Nopeuttaminen (Haste)
Vaikea tietoisuus AW
​
Hahmo muuttuu nopeammaksi ja hänen MV kasvaa +2. Haittapuolena nopeutus rasittaa hänen kehoaan, joka käy ylikierroksilla. Hahmo, joka on ollut hetkenkään nopeutettuna kierroksen aikana, menettää yhden kestopisteen seuraavan kierroksen alussa.
​


​
Kaasumuoto (Gaseous Form)
Erittäin vaikea tietoisuus AW-1
​
Hahmo muuttuu eteeriseksi. Eteerinen muoto on kätevä, sillä hahmoon ei voi tehdä vahinkoa kuin tulella ja eteeristä leikkaavilla aseilla. Lisäksi maastot eivät pidättele hahmoa vaan hän voi kulkea vaikka seinien läpi. Eteerisyydessä on kuitenkin riskinsä. Kun lumooja muuttaa hahmon eteeriseksi, hahmosta tulee erityisen tulenarka. Jos hahmo saa yhdenkään pisteen verran vauriota kohteesta, jossa on tulta, hän räjähtää kappaleiksi ja poistuu heti seikkailusta. Vaikka hahmo räjähtäisikin tällä tavalla, hänelle heitettäisiin kuitenkin seikkailun jälkeen normaalisti taistelun jälkeinen kuntoutuminen.
​
​
​
Eläinmuoto (Animal Form)
Vaikeusaste muutettavan eläimen mukaan
​
Jos lumooja osaa kaikki 4 lumouksen loitsua: uni, pysäytys, ehdotus ja muodonmuutos, hänen muodonmuutosloitsunsa mahdollistaa lumoojan koittaa myös muuttaa itsensä villieläimen muotoon. Tämän loitsun voi tehdä ainoastaan itseensä.
Villieläimeksi muuttumisen vaikeusaste riippuu siitä kuinka suureksi eläimeksi koittaa muuttua.
• Muuttuminen CO 1 kokoiseksi villieläimeksi, kuten koira, susi, kissa tai pöllö on helppo tietoisuusheitto AW +6
• Muuttuminen CO 2 kokoiseksi villieläimeksi, kuten kettu tai villisika on normaali tietoisuusheitto AW +3
• Muuttuminen CO 3 kokoiseksi villieläimeksi, kuten leopardi tai gorilla on vaikea tietoisuusheitto AW
• Muuttuminen CO 4 kokoiseksi villieläimeksi, kuten karhu on erittäin vaikea tietoisuusheitto AW-1

Kun muut muodonmuutokset kestävät vuoron loppuun saakka, eläinmuoto kestää seikkailun loppuun asti (ellei sitä lopeteta kumoa taika -loitsulla). Jos lumooja niin haluaa, hän voi myös itse poistaa muodonmuutoksensa. Riittää, että pelaaja ilmoittaa ennen hahmolle annettavaa käskyä muodonmuutoksen päättyvän ja hahmo muuttuu heti takaisin alkuperäiseen muotoonsa ja voi toteuttaa käskyn normaalissa muodossaan.
​
Muodonmuutoksen voi siis tehdä mihin tahansa villieläimeen, jonka ruumiinrakenne CO on väliltä 1-4. Pelaajalla pitää tietty olla miniatyyri ja olentokortti siitä eläimestä, miksi lumooja muuttuu. Perussäännöissä on jokunen villieläin ja kaikissa lisäosissa tulee niitä lisää. Esim. kortin kuvassa oleva leopardi on lisäosasta Mutumbian mambokuningatar.
​
Vaikka lumooja muuttuisi kissaksi, korpiksi tai muuksi noidan eläinkumppaniksi, hän ei kuitenkaan saa ylimääräistä loitsua, jonka noita saa kumppanieläimestään. Lumooja ei myöskään omaa druidin tasoisesti kykyä sulautua yhteen luonnon kanssa, joten hän ei voi liittyä laumoihin vaikka olisi muuttunut saman lajin eläimeksi. Villieläimet, jotka ovat hänen kanssaan samaa lajia, eivät kuitenkaan hyökkää hänen kimppuunsa.
​
Kuten muihinkin muodonmuutoksiin, myös tähän liittyy omat riskinsä. Kun lumooja ottaa villieläimen muodon, hänen on heitettävä tietoisuusheitto, jonka vaikeusaste on hänen oma AW + valitun villieläimen AW. Jos heiton tulos on sama tai alle, kaikki on kunnossa. Jos tulos on suurempi (12 epäonnistuu aina), lumooja unohtaa inhimillisyytensä ja villieläin onkin vuoron loppuun molempien pelaajien kontrolloitavissa oleva vaeltaja. Jos siis vaikka lumoojan AW on 5 ja hän muuttuisi kuristajakäärmeeksi AW 3, hänen täytyy vielä onnistua heittämään AW 5+3 eli 8 tai alle, jottei muutu molempien ohjaamaksi vaeltajaksi. Mikäli lumooja muuttuu näin vaeltajaksi, hänen pelaaja saa koittaa heittää oma AW + valitun villieläimen AW tietoisuusheiton uudestaan joka kierroksen alussa ja onnistuessaan lumooja saa kasattua itsensä, eikä ole enää vaeltaja vaan pelaajan oma seikkailija.
​
Seikkailun jälkeen lumooja muuttuu automaattisesti takaisin omaan muotoonsa. Jos hän kaatuu villieläimenä, hänelle heitetään normaaliin tapaan taistelun jälkeinen kuntoutuminen. Jos lumooja on pelin lopussa vaeltaja, hänen ei lasketa olevan pelaajan oma seikkailija voittoehtoja tarkistettaessa.
​
​
Manaus (Conjuration)
Manaaminen tarkoittaa olentojen ja objektien kutsumista toisilta olevaisuuden tasoilta. Tämän koulukunnan velhoja kutsutaan manaajiksi (Sorcerer).
​
Manaamisen erityispiirteenä on sen altistuvuus muiden olevaisuuden tasojen kanssa ja sen takia manaamiseen liittyy aina omat riskinsä. Aina kun hahmo heittää noppaa tehdäkseen minkä tahansa manausloitsun (seitti, leijuva kiekko, demonin kutsuminen tai ulottuvuusportti), jos nopan tulos on 12, loitsu epännistuu automaattisesti, mutta ulottuvuuksien välille syntyi hetkellinen repeämä sen ruudun kohdalle, jossa loitsua tehtiin. Repeämä vaikuttaa siten, että seuraava punainen noppa, joka pussista nostetaan, voidaan käyttää ottamalla peliin vaeltava hirviö, joka tulee ulottuvuusrepeämästä. Nopan voi käyttää myös normaalisti, jolloin repeämästä ei aiheutunut harmia ja se sulkeutuu. Jos se pelaaja, jonka punainen noppa sattuu olemaan, päättää käyttää nopan demonin

kutsumiseen, hän määrittelee ruudun, joka on maksimissaan 6 ruudun päässä repeämästä, eikä ruutu ole kontaktissa yhteenkään hahmoon. Tähän ruutuun ilmestyy repeämän kautta toisesta ulottuvuudesta demoni. Nopan aktivoija saa nyt tehdä demonilla aktivoinnin molemmat käskyt. Sen jälkeen demoni on molempien kontrolloitavissa vaeltavien olentojen sääntöjen mukaisesti.
​
Se millainen demoni repeämästä tulee selviää heittämällä d12 ennen kuin demoni pöydätään. Tämä selviää vasta kun päätös pöytäämisestä on tehty.
1-4 Vähäinen demoni.
Repeämästä tulee, aktivoivan pelaajan päätöksellä, joko riiviö, tai mikäli pelaajilla on käytössään lisäosa: Kohtalokas toivomus, hän voi myös valita repeämästä tulevan hornan hurtta eli hinn.
5-8 Riivaaja
Repeämästä tulee riivaajademoni eli qareen.
9-12 Voimallinen demoni
Repeämästä tulee aktivoivan pelaajan päätöksellä joko hornan peto, tai mikäli pelaajilla on käytössään lisäosa: Kohtalokas toivomus, hän voi myös valita repeämästä tulevan djinni, marid, shaitan tai efreeti.
Seitti (Web) Manaaja 1
Käsky, Etäisyys: AW ruutua, Näkökenttä, Loitsu, Maaginen ilmiö
Manaaja kutoo toisesta ulottuvuudesta seitin, jonka hän koittaa ampua vastustajaansa. Kyseessä on ampumisen kaltainen hyökkäys, jossa manaajan ampumataito on hänen tietoisuus AW+3. Seitin kantomatka on manaajan tietoisuuden AW verran ruutuja. Mikäli seitti osuu, kohde ei voi suojautua siltä haarniskaheitolla. Kohde voi kuitenkin yrittää heti repiä seitin. Hänen täytyy heittää normaali voimakkuusheitto ST+3. Jos hän onnistuu, seitti ratkeaa ja kohde ei jää siihen vangiksi.
Mikäli kohde jää seitin vangiksi, kohde ei voi liikkua, rynnäköidä, eikä ampua ennen kuin on vapautunut seitistä. Kun kohde yrittää vapautua seitistä, hänen täytyy käyttää käsky ja tehdä sillä voimakkuusheitto ST+3. Jos hän onnistuu, hän on vapaa seitistä. Jos epäonnistuu hänen täytyy jatkaa yrittämistä seuraavilla käskyillä, kunnes onnistuu vapautumaan.
​
Seitin vankina olevalla hahmolla on -3 haarniskaheittoihin niin kauan kuin on seitin vankina. Hän on siis erittäin altis ampumahyökkäyksille. Jos joku rynnäköi seitissä olevan hahmon kimppuun, rynnäköijä saa hyökkäykseensä bonusta +6. Seitti kuitenkin hajoaa tässä kahinassa ja kohde vapautuu samalla seitistä. Hän saa kuitenkin tähän lähitaisteluun lähitaistelutaitoonsa -3.
​
Jos seittiin osuu tulta missään muodossa, seitti tuhoutuu heti ja seitin vanki vapautuu välittömästi. Tuli polttaa tässä tapauksessa kuitenkin seitin vankia ja hän saa vapautuessaan 1 kestopisteen verran vahinkoa ilman haarniskaheiton mahdollisuutta.
​
​
Leijuva kiekko (Floating Disk) Manaaja 2
Käsky, Itse, Loitsu, Maaginen ilmiö
Manaaja voi kutsua leijuvan kiekon toiselta olevaisuuden tasolta heittämällä tietoisuus AW +3 heiton. Kun manaaja materialisoi leijuvan kiekon, hänen viereiseen ruutuunsa ilmestyy vyötärön korkeudella ilmassa leijuva voimakenttä, jonka halkaisija on yhden ruudun verran. Tämä voimakenttä kulkee manaajan vieressä koko seikkailun, ellei sitä kumota. Kun manaaja liikkuu, voimakenttä liikkuu hänen vierellään. Manaajan pelaaja saa määritellä missä viereisessä ruudussa leijuva kiekko kulloinkin on. Tämän voimakentän päälle voi kasata 5 kuormapisteen edestä tavaraa. Jos sen päälle kasataan enemmän tavaraa, se ei kykene liikkumaan, ennen kuin sillä on maksimissaan 5 pistettä kuormaa. Jos manaaja katoaa kiekon viereltä (kaatuu tai liikkuu kun kiekko ei pysty kulkemaan liikakantamuksen johdosta), niin kiekko katoaa ja tavarat putoavat maahan.
​
​
​
Demonin kutsuminen (Summon Demon) Manaaja 3
Aktivointi, Etäisyys: 6 ruutua, Näkökenttä, Loitsu, Kuluminen : 1, Punainen noppa
Manaaja kutsuu tällä loitsulla demonin toisesta ulottuvuudesta. Demoni materialisoituu manaajan valitsemaan paikkaan maksimissaan 6 ruudun päähän manaajasta. Manaajan tarkoitus on kutsua paikalle elementaalinen apuhenki itselleen vasalliksi, mutta demonien manaamisessa on vaikeutensa ja ulottuvuudesta ei aina tule sellainen olento, mitä toivottiin.
​
Kutsuttava demoni on saapuessaan vaeltava hirviö. Sen johdosta manaaja ei voi tehdä tätä loitsua kuin ainoastaan punaisella nopalla. Lisäksi kyseessä on aktivointi eli se kuluttaa nopan molemmat käskyt. Kun manaaja kutsuu demonin, hän heittää punaisen nopan. Jotta demoni saapuu paikalle, manaajan on onnistuttava heittämään vaikea tietoisuus AW heitto. Mikäli velholla on mukanaan velhon sauva​, se voimistaa demonin kutsumista ja heitto on normaalitasoinen tietoisuus AW+3.
​
Jos heitto epäonnistuu, demoni ei saavu paikalle (heitolla 12 tulee tietty silti repeämä). Jos heitto onnistuu, manaaja saa kutsuttua itselleen apuhengen. Hän saa itse päättää minkä apuhengen kutsuu. Tämä voi olla joku neljästä luonnon elementistä, joita ovat: ilman henget sylfidit, maan henget maahiset, veden henget aallottaret ja tulen henget salamanterit.
Jos pelaajilla on käytössään lisäosa Tyhjä meri, manaajan apuhenki voi olla myös demoniratsu painajainen. Painajaisen ratsuksi kutsuminen vaatii riittävän alhaisen ID:n. Sylfidi, maahinen, aallotar, salamanteri tai painajainen on kutsuttuna manaajan vasalli. Vaikka olento on jatkossa aktivoitavissa vasallin tavoin vain vihreällä ja keltaisella nopalla, manaaja saa nyt tehdä molemmat nopan käskyt paikalle saapuneella apuhengellä. Jos kutsuttu olento on painajainen, jonka manaaja pystyy kutsumaan vasallikseen, painajainen voi ilmestyä suoraan manaajan ratsuksi. Koska painajainen on ratsuna peliteknisesti velhon varuste, velho saa tällöin tehdä itse aktivoinnin kaksi käskyä. Näiden käskyjen on kuitenkin oltava liikkeitä, rynnäkköjä tai painajaisen luoman ulottuvuusportin avaaminen.
​
​
​
​
Ulottuvuusportti (Dimension Door) Manaaja 4
Käsky, Näkökenttä, Loitsu
Kun manaaja avaa ulottuvuusportin, sen tekeminen vaatii helpon tietoisuusheiton AW+6. Hän laittaa pelikentälle kaksi yhden ruudun kokoista ulottuvuusporttia. Toisen on oltava 1 ruudun etäisyydellä hänestä itsestään ja toisen voi laittaa mihin tahansa pelilaudalle, kunhan hänellä on näköyhteys paikkaan, johon portin avaa. Kun hahmo kulkee tai rynnäköi portista liikkeensä aikana, hän ilmestyy ulos toisesta portista. Porttien välissä tapahtunutta matkaa ei lasketa liikkeeseen mukaan. Manaaja voi tällä tavoin kulkea kätevästi paikasta toiseen. Ulottuvuusportti on kuitenkin hetken auki, eli kuka tahansa hahmo voi käyttää porttia ja kulkea toisesta portin aukosta toiseen samalla tavalla. Portti pysyy auki vuoron loppuun saakka ja katoaa seuraavan vuoron alussa. Hahmot voivat kulkea ulottuvuusportista kaikkine kantamuksineen, mutta niiden täytyy kulkea jalan. Ratsut, kärryt, kanootit tai mitkään muut kulkuvälineet, eivät kestä ulottuvuusportteja, eivätkä kykene niitä pitkin kulkemaan. Poikkeuksena tähän on kuitenkin painajainen, joka ratsastaa ulottuvuusportteja pitkin.
​
Hahmo voi kerrallaan avata vain yhden portin, eli kun hän on avannut portin, hän ei voi samalla kierroksella tehdä enää toista ulottuvuusporttia.
Manaaja voi myös avata ulottuvuusportin pakotieksi, jonka toinen pää on pelialueen ulkopuolella. Tämä ulottuvuusportti on muutoin samanlainen, mutta siitä kulkemalla poistuu seikkailusta, eikä pääse enää takaisin. Vastapuoli saa pisteitä laskettaessa laskea tällaisesta portista poistuneen hahmon kaatuneeksi, vaikka hänelle ei heitetäkään taistelun jälkeistä kuntoutumista. Jos ulottuvuusporttia käytetään pakotienä, hahmo ja kaikki hänen seikkailuun tuomansa esineet teleportoituvat pois pelistä. Seikkailun aikana hankitut esineet eivät kuitenkaan ole vielä ehtineet maagisesti sopeutua (attune) käyttäjäänsä ja ne jäävät siihen paikkaan kentälle, mihin ulottuvuusportti avattiin. Tällä tavoin ei siis voi viedä seikkailusta hankittuja esineitä pois seikkailusta.
​
Muutanta (Transmutation)
​
Tämän koulukunnan maageja kutsutaan korkeameistäjiksi. He ovat erikoistuneet elottomien esineiden hurmaamiseen ja muovaamiseen kun taas elollisten olentojen lumoamiseen ja muovaamiseen erikoistuneet velhot ovat lumoojia. Taikaesineiden valmistajat ja elottomien esineiden elollistajat ovat kaikki korkeameistäjiä, mutta myös alkemia eli jonkun aineen muuttaminen toiseksi aineeksi on muutantaa. Iso osa tämän koulukunnan loitsuista tapahtuu tutkimustyön piirissä, mutta myös seikkailuissa hyödyllisiä löytyy.
Vaikka kaikki velhojen loitsujen koulukunnat vaativat opiskelua, muutannan erityispiirteenä on, että tämä taikuus on vähemmän intuitiivistä ja muita koulukuntia enemmän tutkimustyötä vaativaa. Sen johdosta muutannan loitsujen käyttömähdollisuuksia voi laajentaa oppimalla seikkailujen aikana ja niiden välissä uusia tapoja hyödyntää muutannan loitsuja.

Telekineesi (Telekinesis) Korkeameistäjä 1
Käsky, Etäisyys: 9 ruutua, Näkökenttä, Loitsu
​
Korkemeistäjä voi tällä loitsulla liikuttaa esinettä paikasta toiseen. Liikuttaminen on sitä vaikeampaa, mitä suurempi esine on kyseessä. Se miten suurta esinettä korkeameistäjä pystyy liikuttamaan, riippuu hänen magian tuntemuksestaan. Esineen koko on suoraan verrannollinen hänen osaamiensa koulukuntien määrään. Jos muutanta on ainoa koulukunta, jonka korkeameistäjä on avannut, hän voi liikuttaa vain kuorman 1 painoisia esineitä. Jos hän on avannut 2 koulukuntaa, hän voi liikuttaa kuorma 2 painoista esinettä jne. Kaikki 8 koulukuntaa osaava arkkimaagi voi siis liikuttaa jopa kuorma 8 painoista esinettä.
Kuorma 1-2 esineen liikuttaminen on helppo tietoisuus AW +6 heitto.
Kuorma 3-4 esineen liikuttaminen on normaali tietoisuus AW +3 heitto.
Kuorma 5-6 esineen liikuttaminen on vaikea tietoisuus AW heitto.
Kuorma 7-8 esineen liikuttaminen on erittäin vaikea tietoisuus AW -1 heitto.
Kuorma 9 ja painavampia esineitä ei voi liikuttaa telekineesillä.
​
Jos loitsu onnistuu, korkeameistäjä voi liikuttaa esinettä onnistuneen tietoisuus

AW heiton noppaluvun verran ruutuja. Vaikka esineen tulee olla maksimissaan 9 ruudun päässä, kun sitä aletaan liikuttaa, se voi liikkua telekineesillä tätä kauemmaksi. Esineen on kuitenkin pysyttävä koko ajan korkeameistäjän näkökentällä.
​
Kirjoita loitsukäärö (Scribe Scroll) Korkeameistäjä 2
Ennen seikkailua
​
Korkeameistäjä voi koittaa ennen seikkailua kirjoittaa loitsukäärön. Hän voi koittaa kirjoittaa loitsukääröksi minkä tahansa itse valmiiksi osaamansa loitsun. Loitsukäärö vie 1 pisteen kuormaa, mutta velho, joka kantaa loitsukääröä mukanaan, voi halutessaan lukea loitsun kääröstä. Tällöin loitsukäärö tuhoutuu, mutta loitsu onnistuu mikäli sen lukija onnistuu tietoisuus AW+6 heitossa. Onnistuneen loitsukäärön lukemisen jälkeen käärön käyttäjä saa valita noppaluvun/luvut, millä loitsu loihdittiin. Huomioiden, että loitsun tulee onnistua tuolla AW+6 tuloksella.
Loitsukäärön kirjoittaminen on sitä vaikeampaa, mitä korkeamman tason loitsua yritetään kirjoittaa.
​
• Tason 1 loitsun, kuten vaikka korkeameistäjän elollistamisen, onnistuu kirjoittamaan loitsukääröksi helposti tietoisuus AW+6.
• Tason 2 loitsun, kuten vaikka lumoojan pysäytyksen, onnistuu kirjoittamaan loitsukääröksi normaalisti tietoisuus AW+3.

• Tason 3 loitsun, kuten vaikka kiistäjän estokentän, onnistuu kirjoittamaan loitsukääröksi vaikealla tietoisuudella AW.
• Tason 4 loitsun, kuten vaikka silmänkääntäjän näkymättömyyden, onnistuu kirjoittamaan loitsukääröksi erittäin vaikealla tietoisuudella AW-1.
Valmistetut loitsukääröt voi myös antaa ennen seikkailua kenelle tahansa ryhmän jäsenistä. Vain velhot ja jotkut varkaat osaavat niitä käyttää, mutta kumpienkaan ei tarvitse osata kyseistä loitsua käyttääkseen sen loitsukääröstä.
​
Loitsu on kirjoitettava ns. loppuun asti kun siitä tehdään loitsukäärö. Eli kun vaikka elementalisti tekee loitsun elementaali räjähdys, hän määrittelee loitsua tehdessään millaisen räjähdyksen haluaa tehdä. Loitsukääröön tämä räjähdystyyppi on kuitenkin kirjoitettava jo loitsukääröä kirjoitettaessa. Eli loitsukäärö kirjoitetaan suoraan muotoon Elementaali räjähdys: Tulipallo ja se tekee vain tulipallon, ei kranaattia, kurimusta tai syklonia.
​
Kun hahmolla on mukanaan loitsukäärö, se lasketaan noppavarannon tasauksessa yhtä monen kokemuspisteen arvoiseksi kuin kyseisen loitsun hankintahinta. Eli esim. Elementaali räjähdys: Tulipallo on Elementalistin tason 3 loitsu eli käärö lisää hahmon kokemuslukua myös 3 kokemuspisteellä.
​
Elollistaminen (Animate Object) Korkeameistäjä 3
Ennen seikkailua, Loitsu
Korkeameistäjä voi luoda itselleen elollistetun esineen mukaan seikkailuihin vasalliksi. Hänellä voi kuitenkin olla kerrallaan vain yksi elollistettu esine vasallinaan. Kyseinen esine säilyy hänellä (golemia lukuunottamatta) seikkailusta toiseen kunnes se kaatuu taistelussa. Jos esine kaatuu taistelussa, se tuhoutuu ja korkeameistäjä joutuu tekemään uuden esineen, sekä maksamaan uudestaan 100 hopeaa eliksiiristä, jota tarvitaan esineen elollistamiseen. Jos esine kuitenkin selviytyy seikkailusta, korkeameistäjä korjaa sen seuraavaan seikkailuun ilman lisäkustannuksia. Jos korkeameistäjä haluaa tehdä uuden elollistetun ja vanha on yhä olemassa, vanha elollistettu täytyy ensin tuhota. Jos elollistettu oli joku muu kuin golem, korkeameistäjä saa sen tuhotessaan otettua eliksiirin talteen eikä joudu maksamaan 100 hopean rakennuskustannusta uuden elollisteun luomisesta.
Elollistetun valmistaminen vie aikaa ja siksi se on aina tehtävä ennen seikkailua. Elollistetun valmistaminen onnistuu automaattisesti, kunhan korkeameistäjän tietotaito riittää kyseisen kaltaisen elollistetun valmistamiseen. Elollistettu olento on korkeameistäjän vasalli. Se aloittaa seikkailun kontaktissa korkeameistäjään, mutta toimii sen jälkeen omilla aktivoinneillaan vasallien tavoin.

Se millaisia elollistettuja olentoja korkeameistäjä pystyy luomaan, riippuu hänen magian tuntemuksestaan. Tämä magian tuntemus on suoraan verrannollinen hänen osaamiensa koulukuntien määrään. Jos muutanta on ainoa koulukunta, jonka korkeameistäjä on avannut, hän voi luoda ainoastaan golemin. Alla on lueteltu montako koulukuntaa korkeameistäjän täytyy vähintään tuntea luodakseen minkäkin elollistetun olennon vasallikseen.
​
1 koulukunta: Golem
2 koulukuntaa ja 100 hopeaa: Elävä patsas
3 koulukuntaa ja 100 hopeaa: Tanssiva sapeli
4 koulukuntaa ja 100 hopeaa: Pronssimies
5 koulukuntaa ja 100 hopeaa: Leijuva varsijousi
6 koulukuntaa ja 100 hopeaa: Animoitu haarniska
7 koulukuntaa ja 100 hopeaa: Gargoili
8 koulukuntaa ja 100 hopeaa: Puhdistuskuutio
​
Näiden lisäksi eri maailmankolkkien lisäosista löytyy lisää elollistettuja esineitä, joita korkeameistäjä voi oppia tekemään. Esimerkiksi Al-Mamlakassa osataan tehdä lentäviä mattoja, jotka toimivat elollistettuina ratsuina.

Golem
Olento: Elollistettu, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
2 8 3 2 2 4
Lähitaistelu ST8 1d12
Haarniskaluokka DX3
Golem on vähintään puolentoista ihmisen korkuinen korkeameistäjän maasta ja savesta rakentama olento, joka tottelee kirjaimellisesti isäntänsä kaikkia käskyjä. Golem on yleisin kaikista elollistetuista olennoista, sillä korkeameistäjä voi elollistaa sen loitsullaan ilman, että sen tekeminen vaatii lisäkustannuksia. Koska golem tehdään ilman kallista eliksiiriä, se elollistuu vain väliaikaisesti ja korkeameistäjä joutuu elollistamaan sen uudestaan ennen jokaista seikkailua.
Vaikka golem on yleinen matkakumppani seikkailuretkillä, Caelan kaupungissa niitä ei näe juuri muualla kuin nuorten velho-oppilaiden opetellessa elollistamista.
Sosiaalinen asema ja julkisivu on erittäin tärkeää Venevictiassa. Venedominukset pitävät näitä pikatuotoksia esteettisesti rumina eivätkä halua kulkea kaupungilla sellaisten olentojen kanssa.
​
​
Jähmettäminen
Golem on yksinkertainen elollistettu, jonka animointi on helppo lakkauttaa. Sen johdosta varkaat, jotka osaavat laitteen poiskytkemisen, voivat myös koittaa jähmettää golemin. Jos varas voittaa golemin lähitaistelussa, hän voi ilmoittaa, ettei tee golemille vahinkoa, vaan koittaa poistaa sen animoinnin. Tällöin varas heittää, vahinkoheiton sijaan, helpon vaikeusasteen laitteen poiskytkemisen ketteryys DX+6. Jos heitto onnistuu, golem tuhoutuu.

Elävä patsas
Olento: Elollistettu, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
2 6 3 2 2 3
Lähitaistelu ST 6 2d12
Haarniskaluokka DX6
Elävä patsas on vähintään ihmisen korkuinen korkeameistäjän kivestä animoima patsas, joka tottelee kirjaimellisesti isäntänsä kaikkia käskyjä. Vaikka elävät patsaat ovatkin muutoin harvinainen näky, Caelan kaupungissa niitä näkee katukuvassa koko ajan. Niitä käytetään yleensä venedominusten palvelijoina, jotka suorittavat erilaisia heidän määräämiään palveluksia. Elävät patsaat saattavat myös olla erilaisten palatsien ja muiden tärkeiden paikkojen vartijoita, mutta ne ovat myös suosittuja domuksien puutarhojen koristeina. Puutarhakoristeina ne vaihtavat välillä asentoa ja poseeraavat kauniina patsaina. Lisäksi ne vartioivat samalla
domusta ja tarvittaessa toteuttavat korkeameistäjän käskyjä.
​
Jähmettäminen
Elävä kivipatsas on monimutkainen elollistettu. Sen animointi on kuitenkin mahdollista jähmettää. Sen johdosta varkaat, jotka osaavat laitteen poiskytkemisen, voivat myös koittaa jähmettää elävän kivipatsaan. Jos varas voittaa kivipatsaan lähitaistelussa, hän voi ilmoittaa, ettei tee sille vahinkoa, vaan koittaa jähmettää sen animoinnin. Tällöin varas heittää, vahinkoheiton sijaan, normaalin vaikeusasteen laitteen poiskytkemisen ketteryys DX+3. Jos heitto onnistuu, elävä patsas jähmettyy, eikä ole toiminnassa enää tämän seikkailun aikana.

Tanssiva sapeli
Olento: Elollistettu, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 8 2 2 1
​
Lähitaistelu ST 6 2d12
Haarniskaluokka DX8
Henkivartija
​
Tanssiva sapeli voi olla mikä tahansa miekka ja joskus jopa kirves tai joku muu lähitaisteluase, mutta sääntöteknisesti se toimii samalla tavalla. Korkeameistäjä on hurmannut sen suorittamaan jotain tiettyä tehtävää. Jos sellaisen löytää kesken seikkailua luolaholvistosta, se on todennäköisesti jätetty vahtimaan aarretta, tai ansaksi, joka laukeaa tietystä toiminnasta. Al-Mamlakan kalifin Oikeamielisen Samirin korkeameistäjät valmistavat niitä myös vartioimaan Vaeltavia dyynejä, jotta luvattomia ei pääse eliksiirikaivoksille ja jotta orjat eivät pääse pois. Välillä näitä
sapeleita harhautuu ja siksi niitä tavataan varsinkin Nieshan autiomaan alueella usein myös vaeltavina hirviöinä. Tanssiva sapeli on helppo huomata, sillä se kulkee pienen trombin kuljettamana tuulenpyörteenä.
​
Uudellen virittäminen
Tanssiva sapeli on yksinkertainen elollistettu, joka toteuttaa yhtä käskyä. Sen johdosta varkaat, jotka osaavat laitteen poiskytkemisen, voivat myös koittaa ottaa tanssivan sapelin haltuunsa. Jos varas voittaa tanssivan sapelin lähitaistelussa, hän voi ilmoittaa, ettei tee tanssivalle sapelille vahinkoa, vaan koittaa uudelleenkytkeä sen. Tällöin varas heittää, vahinkoheiton sijaan, normaalin vaikeusasteen laitteen poiskytkemisen ketteryys DX+3. Jos heitto onnistuu, tanssiva sapeli on tästä lähtien varkaan vasalli. Varkaalla voi olla vain yksi elollistettu olento kerrallaan vasallinaan. Jos varkaan uudelleen virittämä tanssiva sapeli selviää seikkailusta kaatumatta, varas voi ottaa sen mukaansa vasalliksi myös seuraaviin seikkailuihinsa.

Pronssimies
Olento: Elollistettu, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
2 7 7 2 2 4
Lähitaistelu ST 7 2d12
Haarniskaluokka DX7
Pronssimies on vähintään ihmisen korkuinen korkeameistäjän animoima pronssipatsas, joka tottelee kirjaimellisesti isäntänsä kaikkia käskyjä. Näitä näkee lähinnä Caelan kaupungissa venedominusten mukana kulkevina henkivartijoina.
​
Jähmettäminen
Elävä pronssipatsas on monimutkainen elollistettu. Sen animointi on kuitenkin mahdollista jähmettää. Sen johdosta varkaat, jotka osaavat laitteen poiskytkemisen, voivat myös koittaa jähmettää elävän pronssipatsaan. Jos varas voittaa
​pronssipatsaan lähitaistelussa, hän voi ilmoittaa, ettei tee sille vahinkoa, vaan koittaa jähmettää sen animoinnin. Tällöin varas heittää, vahinkoheiton sijaan, vaikean vaikeusasteen laitteen poiskytkemisen ketteryys DX. Jos heitto onnistuu, elävä pronssipatsas jähmettyy, eikä ole toiminnassa enää tämän seikkailun aikana.
Leijuva varsijousi
Olento: Elollistettu, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 6 2 2 1
​
Lähitaistelu ST3 1d12
Ampuminen DX6 1d12, Kantama: 9 ruutua/6 ruutua panssarin läpäisevä
Haarniskaluokka DX6
​
​
Korkeameistäjä on hurmannut lentävän varsijousen suorittamaan jotain tiettyä tehtävää. Jos sellaisen löytää kesken seikkailua luolaholvistosta, se on todennäköisesti jätetty vahtimaan aarretta, tai ansaksi, joka laukeaa tietystä toiminnasta.
Jos korkeameistäjällä on tällainen lentävä varsijousi mukanaan seikkailussa vasallinaan, se aloittaa seikkailun kontaktissa korkeameistäjään, mutta liikkuu sen

jälkeen vasallin tavoin. Varsijousi on alkuun ladattu ja latautuu aina vuoron alussa kaikkien jousien tavoin. Sen voi myös ladata keltaisella nopalla kuten varsijouset yleensäkin ja se kykenee ladattuna ollessaan ampumaan reaktiona. Jos varsijousi menettää ainokaisen kestopisteensä, se tuhoutuu.
​
​
Uudellen virittäminen
Lentävä varsijousi on yksinkertainen elollistettu, joka toteuttaa yhtä käskyä. Sen johdosta varkaat, jotka osaavat laitteen poiskytkemisen, voivat myös koittaa ottaa lentävän varsijousen haltuunsa. Jos varas voittaa lentävän varsijousen lähitaistelussa, hän voi ilmoittaa, ettei tee varsijouselle vahinkoa, vaan koittaa uudelleenkytkeä sen. Tällöin varas heittää, vahinkoheiton sijaan, normaalin vaikeusasteen laitteen poiskytkemisen ketteryys DX+3. Jos heitto onnistuu, lentävä varsijousi on tästä lähtien varkaan vasalli. Varkaalla voi olla vain yksi elollistettu olento kerrallaan vasallinaan. Jos varkaan uudelleen virittämä leijuva varsijousi selviää seikkailusta kaatumatta, varas voi ottaa sen mukaansa vasalliksi myös seuraaviin seikkailuihinsa.
Animoitu haarniska
Olento: Elollistettu, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
3 6 3 2 2 3
Lähitaistelu ST 6 2d12 eteeristä leikkaava
Haarniskaluokka DX7
Esitaistelija
Animoitu haarniska on ritarihaarniska, joka on animoitu suorittamaan jotain tiettyä tehtävää. Jos sellaisen löytää kesken seikkailua luolaholvistosta, se on todennäköisesti jätetty vahtimaan aarretta, tai toistamaan jonkun verbaalisen viestin, jonka korkeameistäjä rakentanut sen sanomaan. Muutoin haarniska ei puhu.
Jos korkeameistäjällä on tällainen haarniska mukanaan seikkailussa vasallinaan, animoitu haarniska ei tarvitse erillisiä käskyjä, eikä sitä edes voi nopilla käskeä. Se aloittaa seikkailun kontaktissa korkeameistäjään ja aina kun korkeameistäjä tekee itse liikekäskyn tai marssin, hänen pelaaja tekee liikekäskyn myös animoidulle haarniskalle (vaikka haarniska ei edes olisi marssietäisyydellä).

Esitaistelija
Haarniska ei auta loitsuja tai ampumista vastaan, mutta jos korkeameistäjän kimppuun rynnäköidään ja haarniska on maksimissaan 3 ruudun päässä korkeameistäjästä, haarniska tulee eteen ja taistelu käydäänkin haarniskaa vastaan, ei korkeameistäjää. Kun haarniskan kestopisteet ovat menneet, se tuhoutuu.
​
​
Uudellen virittäminen
Animoitu haarniska on yksinkertainen elollistettu, joka toteuttaa yhtä käskyä. Sen johdosta varkaat, jotka osaavat laitteen poiskytkemisen, voivat myös koittaa ottaa animoidun haarniskan haltuunsa. Jos varas voittaa animoidun haarniskan lähitaistelussa, hän voi ilmoittaa, ettei tee haarnikalle vahinkoa, vaan koittaa uudelleenkytkeä sen. Tällöin varas heittää, vahinkoheiton sijaan, normaalin vaikeusasteen laitteen poiskytkemisen ketteryys DX+3. Jos heitto onnistuu, animoitu haarniska on tästä lähtien varkaan vasalli. Varkaalla voi olla vain yksi elollistettu olento kerrallaan vasallinaan. Jos varkaan uudelleen virittämä animoitu haarniska selviää seikkailusta kaatumatta, varas voi ottaa sen mukaansa vasalliksi myös seuraaviin seikkailuihinsa.
Gargoili
Olento: Elollistettu, Vaeltaja: sivu
MV ST DX AW CH CO/HP
4 6 6 2 2 3
Lähitaistelu ST 6 2d12
Haarniskaluokka DX6
Lento
Gargoili on vähintään ihmisen korkuinen korkeameistäjän animoima lentokyvyn omaava patsas, joka tottelee kirjaimellisesti isäntänsä kaikkia käskyjä. Gargoileja näkee paljon varsinkin Caelan kaupungissa, joissa niitä on laitettu rakennusten räystäskouruihin tarkoituksenaan vartioida, ettei rakennuksiin yritä tunkeutua luvattomia kulkijoita. Myös Brasovian pääkaupungin Teplan Musta kirkko on täynnä näitä räystäspiruja.

Jähmettäminen
Gargoili on monimutkainen elollistettu. Sen animointi on kuitenkin mahdollista jähmettää. Sen johdosta varkaat, jotka osaavat laitteen poiskytkemisen, voivat myös koittaa jähmettää gargoilin. Jos varas voittaa gargoilin lähitaistelussa, hän voi ilmoittaa, ettei tee sille vahinkoa, vaan koittaa jähmettää sen animoinnin. Tällöin varas heittää, vahinkoheiton sijaan, erittäin vaikean vaikeusasteen laitteen poiskytkemisen ketteryys DX-1. Jos heitto onnistuu, gargoili jähmettyy, eikä ole toiminnassa enää tämän seikkailun aikana.

Puhdistuskuutio
Olento: Elollistettu, Vaeltaja: varjo
MV ST DX AW CH CO/HP
2 6 1 3 1 8
​
Lähitaistelu ST 6 4d12 eteeristä leikkaava
Haarniskaluokka DX3
Puhdistuskuutiot ovat suuria 3 metriä per sivu kokoisia hyytelökuutioita. Ne on alunperin luotu Caelan kaupungin ja sen rakennusten siivoojiksi. Ne kulkevat mm. yöaikaan Scalarian kirjastossa pitkin sen käytäviä ja imevät pölyn ja lian sisäänsä. Niiden sisus on happoa, joka syövyttää esineet ja olennot, jotka kuutio on imenyt sisäänsä. Koska kuutiot nielaisevat sisäänsä myös ei toivotut yölliset hiipparit, ne toimivat myös julkisten rakennusten ja palatsien vartijoina. Koska puhdistuskuutio on äänetön ja läpinäkyvä, se pääsee välillä ilmestymään hyvinkin yllättäen.
Nielaisu (Engulf)
Jos hahmo häviää lähitaistelun puhdistuskuutiolle, kuutio nielaisee hahmon sisäänsä. Sisään nielaistu hahmo joutuu happohyytelön sisään. Se syövyttää, eikä siellä pysty hengittämään. Peliteknisesti hahmo myrkyttyy, mutta myrkyttyminen poistuu heti, jos hahmo pääsee pois puhdistuskuution sisästä. Ollessaan kuution sisällä, hahmo ei voi tehdä muuta käskyä, kuin yrittää päästä sieltä pois. Tämä vie käskyn ja on normaali ketteryystesti DX+3.
Puhdistuskuutio voi kerrallaan nielaista sisäänsä maksimissaan 6 normaalikokoista olentoa, ratsastajan ja tämän ratsun tai yhden jättikokoisen olennon.
​
​
Uudellen virittäminen
Puhdistuskuutio on monimutkainen elollistettu, joka kuitenkin toteuttaa yhtä sille määrättyä käskyä. Sen johdosta varkaat, jotka osaavat laitteen poiskytkemisen, voivat myös koittaa ottaa puhdistuskuution haltuunsa. Jos varas voittaa puhdistuskuution lähitaistelussa, hän voi ilmoittaa, ettei tee puhdistuskuutiolle vahinkoa, vaan koittaa uudelleenkytkeä sen. Tällöin varas heittää, vahinkoheiton sijaan, erittäin vaikean vaikeusasteen laitteen poiskytkemisen ketteryys DX-1. Jos heitto onnistuu, puhdistuskuutio on tästä lähtien varkaan vasalli. Varkaalla voi olla vain yksi elollistettu olento kerrallaan vasallinaan. Jos varkaan uudelleen virittämä puhdistuskuutio selviää seikkailusta kaatumatta, varas voi ottaa sen mukaansa vasalliksi myös seuraaviin seikkailuihinsa.
Meistäminen (Making Magic Items) Korkeameistäjä 4
Ennen seikkailua, Loitsu
​
Korkeameistäjä voi koittaa ennen seikkailua hurmata tavallisia esineitä tai jopa tehdä uusia taikaesineitä, taikakaluja tai taikajuomia. Se millaisia esineitä korkeameistäjä pystyy luomaan, riippuu hänen magian tuntemuksestaan. Tämä magian tuntemus on suoraan verrannollinen hänen osaamiensa koulukuntien määrään. Korkeameistäjä voi seikkailujen välissä koittaa tehdä yhden hurmauksen tai taikaesineen valmistamisen. Meistämiseen menevä raha kuluu vasta, jos esineen tekeminen onnistuu.
​
1 koulukunta: Lähitaisteluaseen tai nuolien hurmaaminen
Jos muutanta on ainoa koulukunta, jonka korkeameistäjä on avannut, hän voi ainoastaan hurmata lähitaisteluaseita tai nuolia.
Hän valitsee ennen seikkailua yhden seikkailijaryhmänsä jäsenen ja koittaa hurmata, joko hänen lähitaisteluaseensa tai nuolensa. Onnistuakseen tässä hurmauksessa korkeameistäjän tulee onnistua helpossa tietoisuusheitossa AW+6.

Hurmattu lähitaisteluase on seikkailun loppuun saakka taika-ase. Sen tehokkuus paranee +2 ja aseesta tulee eteeristä leikkaava. Esim. miekka, jolla on lähitaistelu ST+3, onkin nyt lähitaistelu ST+5 ja eteeristä leikkaava. Taika-aseita ei voi hurmata. Koska hurmauksessa ei käytetä eliksiiriä, ase pysyy taika-aseena vain yhden seikkailun ajan.
Jos korkeameistäjä hurmaa hahmon nuolet, tämän jousen, pitkäjousen tai varsijousen nuolista tulee seikkailun loppuun saakka taikanuolia. Lingon ammuksia ei voi hurmata. Hurmaaminen ei maksa hopeaa, mutta hurmattu ase vaikuttaa hahmonsa kokemukseen yhtä paljon kuin hänellä olisi vastaava pysyvä taika-ase mukanaan.
​
2 koulukuntaa: Haarniskan tai kilven hurmaaminen
Onnistuakseen haarniskan tai kilven hurmauksessa korkeameistäjän tulee onnistua normaalissa tietoisuusheitossa AW+3.
Hurmattu haarniska tai kilpi on seikkailun loppuun saakka taikahaarniska eli panssarin läpäisy ei toimi siihen vaan se antaa täyden haarniskaluokkansa suojan vaikka osuma olisikin panssaria läpäisevä. Hurmaaminen ei maksa hopeaa, mutta hurmattu haarniska vaikuttaa hahmonsa kokemukseen yhtä paljon kuin hänellä olisi vastaava pysyvä taikahaarniska mukanaan.
​
3 koulukuntaa: Vaikeusaste 1 taikaesineiden valmistaminen
​
Jos korkeameistäjä valmistaa vaikeusasteen 1 taikaesineen, taikajuoman tai taikakalun, hänen tulee onnistua vaikeassa tietoisuusheitossa AW. Mikäli tämä onnistuu, hän voi tehdä yhden haluamansa vaikeusaste 1 esineen. Esineestä joutuu maksamaan sen normaalin kaupankäyntihinnan verran hopeaa, koska seikkailijoiden on kallista hankkia tarvittavia raaka-aineita ja eliksiiriä, joka permanentoi taian vaikutuksen.
​
4 koulukuntaa: Vaikeusaste 2 taikaesineiden valmistaminen
​
Jos korkeameistäjä valmistaa vaikeusasteen 2 taikaesineen, taikajuoman tai taikakalun, hänen tulee onnistua vaikeassa tietoisuusheitossa AW. Mikäli tämä onnistuu, hän voi tehdä yhden haluamansa vaikeusaste 2 esineen. Esineestä joutuu maksamaan sen normaalin kaupankäyntihinnan verran hopeaa, koska seikkailijoiden on kallista hankkia tarvittavia raaka-aineita ja eliksiiriä, joka permanentoi taian vaikutuksen.
5 koulukuntaa: Vaikeusaste 3 taikaesineiden valmistaminen
​
Jos korkeameistäjä valmistaa vaikeusasteen 3 taikaesineen, taikajuoman tai taikakalun, hänen tulee onnistua vaikeassa tietoisuusheitossa AW. Mikäli tämä onnistuu, hän voi tehdä yhden haluamansa vaikeusaste 3 esineen. Esineestä joutuu maksamaan sen normaalin kaupankäyntihinnan verran hopeaa, koska seikkailijoiden on kallista hankkia tarvittavia raaka-aineita ja eliksiiriä, joka permanentoi taian vaikutuksen.
​
6 koulukuntaa: Vaikeusaste 4 taikaesineiden valmistaminen
​
Jos korkeameistäjä valmistaa vaikeusasteen 4 taikaesineen, taikajuoman tai taikakalun, hänen tulee onnistua erittäin vaikeassa tietoisuusheitossa AW-1. Mikäli tämä onnistuu, hän voi tehdä yhden haluamansa vaikeusaste 4 esineen. Esineestä joutuu maksamaan sen normaalin kaupankäyntihinnan verran hopeaa, koska seikkailijoiden on kallista hankkia tarvittavia raaka-aineita ja eliksiiriä, joka permanentoi taian vaikutuksen.
​
7 koulukuntaa: Vaikeusaste 5 taikaesineiden valmistaminen
​
Jos korkeameistäjä valmistaa vaikeusasteen 5 taikaesineen, taikajuoman tai taikakalun, hänen tulee onnistua erittäin vaikeassa tietoisuusheitossa AW-1. Mikäli tämä onnistuu, hän voi tehdä yhden haluamansa vaikeusaste 5 esineen. Esineestä joutuu maksamaan sen normaalin kaupankäyntihinnan verran hopeaa, koska seikkailijoiden on kallista hankkia tarvittavia raaka-aineita ja eliksiiriä, joka permanentoi taian vaikutuksen.
​
8 koulukuntaa: Vaikeusaste 6 taikaesineiden valmistaminen
​
Jos korkeameistäjä valmistaa vaikeusasteen 6 taikaesineen, taikajuoman tai taikakalun, hänen tulee onnistua erittäin vaikeassa tietoisuusheitossa AW-1. Mikäli tämä onnistuu, hän voi tehdä yhden haluamansa vaikeusaste 6 esineen. Esineestä joutuu maksamaan sen normaalin kaupankäyntihinnan verran hopeaa, koska seikkailijoiden on kallista hankkia tarvittavia raaka-aineita ja eliksiiriä, joka permanentoi taian vaikutuksen.
Nekromantia (Necromancy)
Nekromantia on elämän manipuloimista ja kuolleiden manaamista. Tämän koulukunnan velhoja kutsutaan nekromantikoiksi. Vaikka nekromantia on kiellettyä Venevictassa, velhojen koulu opettaa sitä valikoidusti oppilailleen. He perustelevat tätä sillä, että velhojen tulee kuitenkin pystyä säilyttämään kaikki viisaus tuleville sukupolville ja kaikkea taikuutta on tarvittaessa hyvä hallita. Nekromantia on opinalana aiheuttanut paljon väittelyä venedominusten keskuudessa. Vanhoillisten velhojen mukaan se on luonnotonta, mutta monet nuoremman polven edustajat ovat sitä mieltä, että sen käyttö tulisi vapauttaa venedominuksille. Suurin kiistakapula nekromantiassa on elinvoiman imeminen. Jos nimittäin velho imee toisen humanoidin kaiken elinvoiman, hän voi pidentää näin omaa ikäänsä. Tämä on vanhoillisten mukaan luonnotonta ja väärin. Jos nuoren ihmisen imee kerralla hengettömäksi tämä menettää koko elämänsä, mutta velho saa tästä nuorennettua itseään kuitenkin vain maksimissaan vuoden verran. Osa nuoremmista neuvoston velhoista haluaisi säätää lain, jonka mukaan orjan hengen saa riistää siirtääkseen hänen elinvoiman itselleen.

Koska nekromantia on kielletty ja pahuuteen kallistuva velhouden ala, jokainen ryhmän velho, joka on avannut tämän loitsuuden koulukunnan tuo -1 ryhmän identiteettiin.
​
Jos velho on avannut itselleen nekromantian koulukunnan, hän hyötyy seikkailuissa kaatuneista sankareista (ei vasalleista tai neutraaleista olennoista). Aina kun kumman tahansa pelaajan sankari kaatuu, nekromantikko saa itselleen "kuolonhelmen". Kuolonhelmet säilyvät vain kuluvan seikkailun ajan, mutta aina kun poistaa itseltään kuolon helmen, saa uusia yhden nopan heiton. Uusiminen on aina yhden nopan uusiminen, ei koko heittosarjan. Ennen uusintaheittoa saa kuitenkin sanoa kuinka
monta kuolon helmeä uhraa ja voi heittää sen mukaisen määrän noppia uudestaan.
​
Nekromantikon taikavoimat voimistuvat paikoissa, joissa on paljon kuolleita. Peliteknisesti näitä paikkoja kutsutaan hautausmaiksi, mutta ne voivat olla yhtä lailla esim. uhrialttareita tai vanhoja taistelukenttiä. Seikkailussa on erikseen kerrottu, mikäli alue luokitellaan hautausmaaksi. Jos pelialue on luokiteltu hautausmaaksi, nekromantikko saa suoraan seikkailun ajaksi käyttöönsä 3 kuolonhelmeä.


Elinvoiman imeminen (Drain Life) Nekromantikko 1
Käsky, Etäisyys: AW ruutua, Loitsu
Elinvoiman imeminen on ampumisen kaltainen hyökkäys, jossa nekromantikko koittaa imeä elinvoimaa vastustajaltaan. Hän heittää oman tietoisuutensa AW ja jos tulos on sama tai pienempi, hän onnistuu imemään kohteeltaan yhden kestopisteen HP. Kohde voi koittaa pelastautua tältä heittämällä onnistuneen vaikean ruumiinrakennejeiton CO Mikäli pelastusheitto ei onnistu, kohde menettää kyseisen kestopisteen ja nekromantikko saa parannettua sillä itseään yhden kestopisteen HP verran, jos hän ei ole jo valmiiksi täysissä kestopisteissä. Elinvoiman imeminen toimii AW päähän ruutuja, mutta ei vaadi näkökenttää. Mikäli tämä loitsu tehdään hautausmaalla, nekromantikko onnistuu AW+3 tietoisuusheitolla AW heiton sijaan. Hautausmaalla myös loitsun etäisyys kasvaa AW+3 ruudun etäisyydeksi.
​
​
Kuolleiden nostattaminen (Raise Dead) Nekromantikko 2
Käsky, Etäisyys: AW ruutua, Loitsu, Punainen noppa
Kuolleiden nostattaminen on loitsu, jolla nekromantikko nostaa maasta jo kauan sitten kuolleita henkilöitä takaisin maan pinnalle elävinä kuolleina. Tässä seikkailussa kaatuneita sillä ei voi nostaa, koska kuolleiden on täytynyt maatua päiviä ennen kuin loitsu toimii niihin. Kun elävä kuollut saapuu peliin, se toimii kuten vaeltava hirviö. Sen saa myös heti aktivoida tällä samalla nopalla, jolla loitsu tehtiin. Sen johdosta nekromantikko ei voi tehdä tätä loitsua kuin ainoastaan punaisella nopalla. Kun nekromantikko nostaa elävän kuolleen, hän päättää etukäteen millaisen elävän kuolleen haluaa nostattaa ja heittää punaisen nopan. Jotta elävä kuollut nousee maasta, nekromantikon on onnistuttava heittämään tietoisuus AW heitto. Heiton vaikeusaste riippuu siitä missä nekromantikko eläviä kuolleita nostattaa ja millaisia eläviä kuolleita hän haluaa nostaa. Jos heitto epäonnistuu, eläviä kuolleita ei nouse.

Normaalisti kuolleiden nostamisen vaikeusaste on seuraavanlainen:
• Jos nekromantikko haluaa nostaa ghoulin, vaikeusaste on helppo tietoisuus AW +6.
• Jos nekromantikko haluaa nostaa haamun, vaikeusaste on normaali tietoisuus AW +3.
• Jos nekromantikko haluaa nostaa luurankoja, vaikeusaste on vaikea tietoisuus AW. Luurankoja nousee maasta yhtä monta kuin kuin mitä on onnistuneen noppatuloksen silmäluku. Luurangot toimivat laumana.
• Jos nekromantikko haluaa nostaa rauhattoman sielun, vaikeusaste on erittäin vaikea tietoisuus AW -1.
​
Jos kuolleiden nostaminen tapahtuu hautausmaalla kuolleiden nostamisen vaikeusaste on seuraavanlainen:
• Jos nekromantikko haluaa nostaa ghoulin, vaikeusaste on erittäin helppo eli loitsu onnistuu automaattisesti.
• Jos nekromantikko haluaa nostaa haamun, vaikeusaste on helppo tietoisuus AW +6.
• Jos nekromantikko haluaa nostaa luurankoja, vaikeusaste on normaali tietoisuus AW +3. Luurankoja nousee maasta yhtä monta kuin kuin mitä on onnistuneen noppatuloksen silmäluku. Luurangot toimivat laumana.
• Jos nekromantikko haluaa nostaa rauhattoman sielun​, vaikeusaste on vaikea tietoisuus AW.
• Jos nekromantikko haluaa nostaa aaveen, vaikeusaste on erittäin vaikea tietoisuus AW -1.
​
Kirous (Curse) Nekromantikko 3
Käsky, Etäisyys: AW", Näkökenttä, Loitsu
Tällä loitsulla Nekromantikko voi koittaa kirota vastustajansa. Loitsu onnistuu mikäli kirottava henkilö on kirouksen vaikutusalueella ja nekromanseri onnistuu kiroukseen vaaditussa loihtimisessa.
​
Kirouksia on 4 eri vaikeusastetta:
Lievät kiroukset onnistuvat, mikäli nekromanseri heittää saman tai alle tietoisuutensa AW+6
Normaalit kiroukset onnistuvat, mikäli nekromanseri heittää saman tai alle tietoisuutensa AW +3
Vaikeat kiroukset onnistuvat, mikäli nekromanseri heittää saman tai alle tietoisuutensa AW
Erittäin vaikeat kiroukset onnistuvat, mikäli nekromanseri heittää saman tai alle tietoisuutensa AW -1
​
Yhdellä hahmolla voi olla kerrallaan maksimissaan yksi kirous päällään. Kirouksesta pääsee eroon vain kumoa kirous loitsulla tai jos hahmo kirotaan uudella kirouksella. Tällöin vanha kirous poistuu ja uusi tulee tilalle. Uusi kirous voi kuitenkin korvata edellisen vain jos se on edellistä vaikeampi kirous. Seikkailun jälkeen kaikki kiroukset poistuvat automaattisesti, sillä ryhmän oletetaan vievän kirottu hahmo teurgin luo parannettavaksi.
​
Virtaavan veden kirous
Lievä kirous AW+6
Hahmo, jolla on harminaan virtaavan veden kirous on kykenemätön ylittämään mitään maastoa, jossa on vettä. Hän ei voi ylittää jokea edes siltaa pitkin tai veneellä. Jos hahmo on kirouksen saadessaan vedessä tai sen yläpuolella, hän ei voi tehdä mitään muita käskyjä kuin liikkua pois veden ääreltä, kunnes pääsee turvallisesti kuivalle maalle. Edes lentävä hahmo ei voi lentää joen yli, jos on tämän kirouksen vallassa.
​
Lyyhistyvän taakkajuhdan kirous
Normaali kirous AW+3
Hahmo, jonka harmina on lyyhistyvän taakkajuhdan kirous, menettää 2 pistettä kantokykyään.
​
Pimeän pelko (Fear of the dark)
Vaikea kirous AW
​
Uhrille tulee voimakas pimeän pelko eli nyktofobia. Mikäli seikkailussa on normaali valaistus, tästä ei ole hahmolle haittaa. Jos kuitenkin on hämärää, pimeää tai pilkkopimeää, niin hahmo alkaa kuvitella näkevänsä uhkaavia hahmoja ympärillään. Nekromanserin pelaaja voi tästedes jättää keltaisella nopalla marssin väliin ja sen sijaan aktivoida hahmon, jolla on pimeän pelko, taistelemaan pelkäämiään olentoja vastaan. Kirottu hahmo toimii irrationaalisesti nähdessään hallusinoimiaan hirviöitä ympärillään ja keltaisen nopan marssin voi käyttää aktivoimaan tällä tavalla kirotun hahmon tekemään liikkeen tai rynnäkön.
​
Hahmon voi laittaa hyökkäämään vaikka omaa ryhmäänsä vastaan. Rynnäköidä voi myös vaikka kuinka pahaa hirviötä vastaan. Tavallisella liikkeellä ei voi kuitenkaan juosta esim. kalliolta alas tai tehdä muuta itsetuhoista. Pelialueelta hahmon voi juoksuttaa pois ja siinä tapauksessa hän ei palaa enää saman seikkailun aikana kentälle.
​
Zombirutto (Zombi Plague)
Erittäin vaikea kirous AW-1
Zombirutto on nekromantikon tekemä kirous, joka on alunperin synnyttänyt zombit. Tällä kirouksella nekromanseri tartuttaa uhrilleen zombiruton. Nekromantikko voi laittaa kirouksen alulle ja zombeiksi muuttuneet uhrit jatkavat sen leviämistä. Kun zombi tekee yhdenkään pisteen verran vauriota humanoidiin (ihmiset ja niiden kaltaiset), myös vaurioitunut olento saa kirouksena itselleen zombiruton. Joka vuoron alussa heitetään ennen kierroksen alkua tehtävät toiminnot -vaiheessa zombiruttoon sairastuneille hahmoille d12. Jos tulos on pienempi tai yhtäsuuri kuin heidän ruumiinrakenne CO + senhetkinen kestopistemäärä HP, zombirutolla ei ole vaikutusta. Jos tulos on suurempi, hahmo menettää yhden kestopisteen. Jos hahmon kestopisteet menevät nollaan ja hänellä on zombirutto, hahmo muuttuu eläväksi kuolleeksi. Hahmo on nyt NPC zombi, jota voi ohjailla samalla tavalla kuin muitakin hirviöitä. Se voi myös liittyä muiden zombien laumaan. Hahmoa ei voi enää pelastaa sen jälkeen kun hän on muuttunut zombiksi.
Zombiruton aiheuttaman kirouksen voi poistaa vielä elävältä hahmolta Kumoa kirous -loitsulla. Jos hahmo on yhä pystyssä seikkailun loputtua, mutta hänelle ei ole heitetty kirouksen kumoamista, oletamme, että se on tehty seikkailujen välissä ja hahmo selviää normaalisti.

Nukkemestari (Puppet Master) Nekromantikko 4
Käsky, Etäisyys: AW ruutua, Näkökenttä, Loitsu
Nekromanseri ottaa tällä loitsulla hallintaansa epäkuolleita ja tehdä niistä itselleen vasalleja. Hänellä voi olla vain yhdenlaisia epäkuolleita kerrallaan vasallina ja jos hän ottaa uudenlaisen epäkuolleen hallintaansa, edellisen vasallius lakkaa. Kaikki epäkuolleet jaetaan 12 eri luokkaan ja niiden hallintaan ottaminen riippuu siitä mihin epäkuolleiden luokkaan ne kuuluvat. Melkein kaikkien epäkuolleiden vasallina pitäminen vaatii käyttämättömiä kuolonhelmiä eli kuolleiden sielujen energiaa. Kuolonhelmet eivät kulu epäkuolleiden käyttöön ottamisessa, vaan ainoastaan silloin kun niitä käytetään noppien uudelleenheittoihin. Jos helmien määrä putoaa alle kyseisen epäkuolleen hallintaan tarvittavan määrän, myös vasallius lakkaa heti. Kuolonhelmiä saa sitä mukaa kun sankareita kaatuu, mutta nekromantikolla voi olla kuolonhelmiä jo seikkailuun tullessaan varastossa, mikäli hänellä on käytössään nekromantikon sauva. Vasallius kestää maksimissaan seikkailun loppuun, eli epäkuolleet vasallit eivät seuraa nekromantikkoa seuraaviin seikkailuihin.
Luurangot
Helpoin hallintaan otettava epäkuollut on luuranko. Loitsu kohdistetaan yksittäiseen luurankoon. Sen hallintaan ottaminen vaatii onnistuneen helpon tietoisuusheiton AW+6. Jos loitsu onnistuu, kaikki luurangot, jotka pystyvät ketjuttumaan laumaksi tulevat saman lauman jäseniksi. Ne ovat nyt nekromanserin vasalleja ja toimivat keltaisilla tai vihreillä nopilla. Jos lauma hajoaa, nekromanserin on päätettävä mitä lauman osaa hän kontrolloi. Niin kauan kuin yksikin lauman jäsen on jäljellä, lauma voi aktivoituessaan ketjuttaa mukaan muita saman lajin eläviä kuolleita, joista tulee saman lauman jäseniä. Rajoituksena on, että nekromanseri ei voi ketjuttaa laumaansa eläviä kuolleita, jotka ovat jo toisen nekromanserin kontrollissa.
​
Zombit (1 kuolonhelmi)
Zombit otetaan hallintaan samalla tavalla kuin luurangot. Ennen kuin nekromantikko voi ottaa zombin hallintaansa, hänellä pitää kuitenkin olla hallussaan vähintään 1 käyttämätön kuolonhelmi. Loitsu kohdistetaan yksittäiseen zombiin. Sen hallintaan ottaminen vaatii onnistuneen helpon tietoisuusheiton AW+6. Jos loitsu onnistuu, kaikki zombit, jotka pystyvät ketjuttumaan laumaksi tulevat saman lauman jäseniksi. Ne ovat nyt nekromanserin vasalleja ja toimivat keltaisilla tai vihreillä nopilla. Jos lauma hajoaa, nekromanserin on päätettävä mitä lauman osaa hän kontrolloi. Niin kauan kuin yksikin lauman jäsen on jäljellä, lauma voi aktivoituessaan ketjuttaa mukaan muita saman lajin eläviä kuolleita, joista tulee saman lauman jäseniä. Rajoituksena on, että nekromanseri ei voi ketjuttaa laumaansa eläviä kuolleita, jotka ovat jo toisen nekromanserin kontrollissa.
​
Ghouli (2 kuolonhelmeä)
Ghoulit eivät toimi laumoissa ja siksi niitä voi ottaa kontrolliin vain yhden kerrallaan. Loitsu vaatii onnistuneen helpon tietoisuusheiton AW+6 ja jos se onnistuu, ghoulista tulee nekromantikon vasalli.
​
Kummitus (3 kuolonhelmeä)
Kummitukset eivät toimi laumoissa ja siksi niitä voi ottaa kontrolliin vain yhden kerrallaan. Loitsu vaatii onnistuneen normaalin tietoisuusheiton AW+3 ja jos se onnistuu, kummituksesta tulee nekromantikon vasalli.
​
Haamu (4 kuolonhelmeä)
Haamut eivät toimi laumoissa ja siksi niitä voi ottaa kontrolliin vain yhden kerrallaan. Loitsu vaatii onnistuneen normaalin tietoisuusheiton AW+3 ja jos se onnistuu, haamusta tulee nekromantikon vasalli. Koska haamuilla on kuitenkin käsky yhteisvaellus, nekromantikko saa tehdä vasallihaamullaan yhteisvaelluksen ja antaa silloin liikekäskyn myös muille haamuille.
​
Aave (5 kuolonhelmeä)
Aaveet eivät toimi laumoissa ja siksi niitä voi ottaa kontrolliin vain yhden kerrallaan. Loitsu vaatii onnistuneen normaalin tietoisuusheiton AW+3 ja jos se onnistuu, aaveesta tulee nekromantikon vasalli.
​
Muumio (6 kuolonhelmeä)
Muumiot eivät toimi laumoissa ja siksi niitä voi ottaa kontrolliin vain yhden kerrallaan. Loitsu vaatii onnistuneen vaikean tietoisuusheiton AW ja jos se onnistuu, muumiosta tulee nekromantikon vasalli.
​
Banshee (7 kuolonhelmeä)
Bansheet eivät toimi laumoissa ja siksi niitä voi ottaa kontrolliin vain yhden kerrallaan. Loitsu vaatii onnistuneen vaikean tietoisuusheiton AW ja jos se onnistuu, bansheesta tulee nekromantikon vasalli.
​
Rusalka (8 kuolonhelmeä)
Rusalkat eivät toimi laumoissa ja siksi niitä voi ottaa kontrolliin vain yhden kerrallaan. Loitsu vaatii onnistuneen vaikean tietoisuusheiton AW ja jos se onnistuu, rusalkasta tulee nekromantikon vasalli.
​
Rauhaton sielu (9 kuolonhelmeä)
Rusalkat eivät toimi laumoissa ja siksi niitä voi ottaa kontrolliin vain yhden kerrallaan. Loitsu vaatii onnistuneen erittäin vaikean tietoisuusheiton AW-1 ja jos se onnistuu, rauhattomasta sielusta tulee nekromantikon vasalli.
​
Vampyyri (10 kuolonhelmeä)
Vampyyrit eivät toimi laumoissa ja siksi niitä voi ottaa kontrolliin vain yhden kerrallaan. Loitsu vaatii onnistuneen erittäin vaikean tietoisuusheiton AW-1 ja jos se onnistuu, vampyyristä tulee nekromantikon vasalli.
​
Aavevelho (12 kuolonhelmeä)
Aavevelhot eivät toimi laumoissa ja siksi niitä voi ottaa kontrolliin vain yhden kerrallaan. Loitsu vaatii onnistuneen erittäin vaikean tietoisuusheiton AW-1 ja jos se onnistuu, aavevelhosta tulee nekromantikon vasalli.
Valmiita velhoja ja taikureita
Alla on valmiiksi aloitustasolle koulutettuja mallihahmoja, joita voi myös käyttää pelihahmoina, mikäli haluaa päästä suoraan pelaamaan, eikä halua alkaa suunnittelemaan hahmoja.
​
​
Velho, ennustaja
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 5 3 3
​
Lähitaistelu: miekka ST6 1d12
Johdatus
Selvänäkeminen
​

​
​
Lumoojatar
NPC, Vaeltaja: sivu ja pääty
MV ST DX AW CH CO/HP
3 3 3 5 3 3
​
Lähitaistelu: miekka ST6 1d12
Uni
Ehdotus
​
