top of page

Villieläimet



Jos olento on villieläin, sillä on aina numero villieläin symbolin perässä. Tämä numero kertoo montako hopeaa kyseisestä eläimestä saa palkkioksi, jos sellaisen on tappanut seikkailun aikana ja vie sen sivutehtävänä myyntiin nylkijöiden killalle.  

villieläin.jpg
Hiiri
Hiiri.jpg

Hiiri
Olento: villieläin (1)


MV ST DX AW CH CO/HP
4  -
  5  3  3   1

Ahtautuja
Vaaran vaistoaminen


Hiiri on niin pieni jyrsijä, että sillä ei ole peliteknisesti voimakkuutta tai kykyä taistella vastaan. Jokainen onnistunut lähitaistelu sitä vastaan vaatii siis suoraan haarniskaheiton. 

 

Hiiri ei sisänsä edusta vain yhtä tiettyä lajia. Hiiriksi kutsutaan monia pieniä, etenkin pitkähäntäisiä jyrsijöitä. Isompia vastaavia taas rotiksi. Kaikista jyrsijäheimosta, rottaeläimet sekä myyrät, sisältävät ylivoimaisesti eniten hiirilajeja. 

Tässä pelissä hiiri on pieni ihmisasuntoihin tunkeutuva haittaeläin. Se on säännöissä olentona lähinnä siksi, että jotkut velhot ja druidit osaavat muuttua hiiriksi. 

Ahtautuja

Ahtautuja

Hiirillä on joustava ranka, jonka ansiosta ne mahtuvat hyvin pienten aukkojen läpi. Hiiri voi liukua jopa kuuden millin halkaisijan (suunnilleen kynän kokoisen) reiän läpi. Jos druidi tai lumooja on muuttanut itsensä hiireksi, tällaisella hiirellä on myös myyrän taitoja ja se kykenee kulkemaan yhden ruudun verran kaivautuen maan alta esimerkiksi kivimuurin ali. Okapensaat yms. esteet eivät sitä tietenkään pidättele muutenkaan. Hiiri voi kulkea suljettujen ovien alta tai kaivautua muurin ali, jos sen molemmin puolin on "maalattia". Roolipeliversiossa saattaa tulla tilanteita, jossa pitää kaivaa pidempiä matkoja. Tämä jyrsijä voi kaivautua normaalissa maaperässä 5 metriä tunnissa. Hiiri voi myös kahlata ahtaaksi määritellyn maastopalan halki kuin se olisi normaalia maastoa.


Kala
Olento: villieläin (1)


MV ST DX AW CH CO/HP
4  -  4  3  3   1

 

Elinympäristö: Syvä vesi
Vesieläin
Pieni ja huomaamaton


Kala voi olla mita tahansa kalalajia, kunhan sillä tarkoitetaan pientä kalaa, joka on sen kokoinen, että sillä ei ole peliteknisesti voimakkuutta tai kykyä taistella ihmistä vastaan. Jokainen onnistunut lähitaistelu sitä vastaan vaatii siis suoraan haarniskaheiton.

Vesieläin

Kala kykenee elämään vain vedessä, eli se on täysin avuton jouduttuaan pois vedestä. Vedessä sen liikettä ei haittaa veden virtaus, vaan se kykenee kulkemaan normaalisti virtauksesta huolimatta. 

Kala
Kala.jpg

Pieni ja huomaamaton

Kalaa on vaikea saada maaliksi sen pienen koon takia, ampuminen tai lähitaistelu sitä vastaan on vaikeampaa ja osumiseen tulee -3 (luku ei kuitenkaan voi laskea alle 1).

 

Kala myös piiloutuu automaattisesti jokaisen liikkeen jälkeen varjoluokasta riippumatta. Kun se on paikoillaan, sitä ei siis voi havaita ennen kuin vasta oman AW" etäisyyden päästä ruutuja.

Pienen kokonsa takia kala voi myös uida veden alla olevan ahtaaksi määritellyn maastopalan halki kuin se olisi normaalia maastoa.

Karhu

Karhu

Olento: villieläin 300Vaeltaja: sivu


MV ST DX AW CH CO/HP 
3  7  4  2  2   6

Lähitaistelu ST7 2d12


Karhu eli ruskeakarhu on suuri petoeläin, jonka pituus on 135–250 senttiä ja paino 60–300 kiloa. Uros on selvästi suurempi kuin naaras. Karhun ruskean turkin sävy vaihtelee melkein mustasta vaalean kellanharmaaseen. 

Karhu.jpg
Kettu


Kettu

Olento: villieläin 100Vaeltaja: sivu

MV ST DX AW CH CO/HP 
4  3  4  5  3   2

Lähitaistelu ST3 1d12

Hämäränäkö
Hiipiminen
Piiloutuminen


Kettu on pienikokoinen koiraeläin, joka on levinnyt laajalti kaikkialle Scalariaan. Kettu on pienempi kuin monet koirat, mutta sillä on Ruumiinrakenne CO 2 ja koiralla 1. Tämä tosin johtuu siitä peliteknisestä syystä, että laumassa kulkevilla eläimillä on CO 1, koska jokainen läpi mennyt osuma poistaa näin yhden olennon laumasta.

Kettu.jpg
Koira
Koira.jpg

Koira

Olento: villieläin 5Vaeltaja: sivu 1-3

MV ST DX AW CH CO/HP 
4  5  3  6  3   1

Lähitaistelu ST5 Lauma*d12

Lauma

Hämäränäkö


Koirat laumaantuvat helposti. Kaupunkien kulkukoirat, villit metsäkoirat tai metsästyskoirat, joiden isäntä on kaatunut. Ne kaikki villiintyvät helposti ja muodostavat suuria laumoja. Varsinkin Venevictiassa niistä on muodostunut suorastaan vitsaus.


Kotikissa
Olento: villieläin (5)


MV ST DX AW CH CO/HP
4  1  6  5  5   1


Lähitaistelu ST1 1d12 

Kiipeäminen 2

Hämäränäkö


Kissat ovat ihmisten lemmikkeinä pitämiä pieniä petoeläimiä. Druidit muuttavat itsensä joskus kissoiksi, koska kissa on pieni, vikkelä ja erittäin hyvä kiipeämään.

Kotikissa
Kotikissa.jpg
Krokotiili

​Krokotiili

Olento: villieläin 200Vaeltaja: vesi

MV ST DX AW CH CO/HP 
3  7  5  3  3   3

Lähitaistelu ST7 2d12 
Haarniskaluokka DX5
Elinympäristö: syvä vesi


Krokotiilit voivat kulkea vedessä täyttä vauhtiaan. Ne voivat tehdä täyden nopeuden liikkeen tai rynnäkön myös maalle kunhan lähtevät liikkeelle vedestä. Jos ne aloittavat liikkeensä maalla, niiden MV on 2.

Krokotiili.jpg
Kuristajakäärme

​​

Kuristajakäärme

Olento: villieläin 100Vaeltaja: varjo


MV ST DX AW CH CO/HP 
3  10  3  3  3   3

Lähitaistelu ST10 2d12 (vauriokerroin 2)
Elinympäristö: viidakko
Elinympäristö: syvä vesi

Vauriokerroin: 2 
Kuristaja


Kuristajakäärmeet ovat suuria käärmeitä, jotka vaanivat vihollistaan ja hyökkäävät yllättäen. Ne liikkuvat yhtä hyvin vedessä kuin maalla. Niiden luonnollisia elinympäristöjä on niin viidakko kuin syvä vesi, mutta eivät voi mennä autiomaahan tai jäätikölle.
 

Kuristajakäärme.jpg

Kuristaja


Kun kuristajakäärme lähitaistelee vastustajansa kanssa taistelu ei lopu normaaliin tapaan yhteen iskuun. Käärme ottaa vastustajansa otteeseen ja molemmat joutuvat lähitaistelemaan samalla rynnäköllä niin monta lähitaistelua perä perään, kunnes, joko käärme tai sen vastustaja on kaatunut. Tässä taistelussa jokainen läpi tullut osuma tekee 2 kestopistettä vauriota tuli vaurio sitten käärmeelle tai sen uhrille.​​

Leijona
Leijona.jpg

Leijona
Olento: villieläin 400Vaeltaja: sivu


MV ST DX AW CH CO/HP 
6  8  3  3  3   4

Lähitaistelu ST8 2d12
 

Leijonat ovat petoeläimiä, jotka saalistavat ja elävät ryhminä. Leijonalaumaa johtaa uros, mutta yleensä naaraat hoitavat kevytrakenteisempina metsästyksen. Leijonan ruumis voi olla kahden ja puolen metrin mittainen, säkäkorkeus 120 senttimetriä, ja häntä metrin mittainen. Vaikka leijonat ovat laumaeläimiä, niillä ei peliteknisesti ole lauma-taitoa, vaan ne toimivat yksilöinä.

 

Leopardi

Olento: villieläin 400Vaeltaja: sivu


MV ST DX AW CH CO/HP 
6  6  6  3  3   3

Lähitaistelu ST6 2d12

Elinympäristö: viidakko


Leopardi on suurikokoinen kissaeläin. Sitä kutsutaan myös pantteriksi. Leopardin turkki on yleensä kellertävä ja siinä on mustia pilkkuja. Joskus geenimuunnos tekee koko turkista mustan. Tällaisia mustia yksilöitä kutsutaan mustiksi panttereiksi, mutta nekin ovat samaa lajia ja jopa samasta pentueesta voi tulla tavallisia leopardeja ja mustia panttereita. Lumileopardi sen sijaan on oma lajinsa, joka on hieman solakampi, mutta sillä on itsensä mittainen häntä, joka auttaa sitä tasapainottelussa. Samoin jaguaari ja puuma ovat omia lajejaan, vaikka niistäkin joskus käytetään yleisnimitystä pantteri. Tässä pelissä nämä kaikki 4 suurta kissaeläintä toimivat kuitenkin näillä samoilla leopardin säännöillä. Jaguaari on täysin identtinen. Lumileopardin ainoa ero on, että lumileopardin elinympäristö on jäätikkö. Puumalla taas ei ole erillistä elinympäristöä.

Leopardi.jpg
Leopardi
Myrkkykäärme
Myrkkykäärme.jpg

​​

Myrkkykäärme

Olento: villieläin 100

MV ST DX AW CH CO/HP 
3  1  4  3  3   1

Lähitaistelu ST1 1d12
Puraisu 1ruutu DX7 1d12
Haarniskaluokka: DX4
​Myrkyllinen 
Käärmeenpurema
Pienikokoinen


Myrkkykäärmeitä on monenlaisia, mutta tämä sääntö kattaa ne kaikki ellei käärmeen kuvauksessa erikseen toisin mainita. 

Käärmeenpurema


Myrkkykäärmeet ovat pieniä ja heikkoja lähitaistelijoita. Niiden vaara piilee nimenomaan niiden myrkyllisessä puraisussa. Ne eivät itse hyökkää koskaan lähitaistelemalla vaan käärmeenpurema on erikoishyökkäys, jossa käärme rynnäköi vastustajan kimppuun, mutta lähitaistelun sijaan hyökkäys katsotaankin ampumiseksi eli vastustaja ei lähitaistele vastaan, vaan mikäli käärme osuu, vastustaja koittaa suoraan väistää. Mikäli väistö ei onnistu, hän saa osuman ja myrkyttyy. 

 

Jos taas vastustaja hyökkää käärmeen kimppuun, sen lähitaistelu on vain ST1 1d12. Käärme joutuu tekemään haaniskaheitot kaikkia läpi tulleita hyökkäyksiä vastaan ja kaatuu, mikäli menettää yhdenkin kestopisteen. Mikäli käärme selvisi hyökkäyksestä, se kuitenkin tekee heti takaisin käärmeenpureman, eli tuon DX7 1d12 tasoisen ampumahyökkäyksen.

Pienikokoinen


Myrkkykäärme voi ohuen muotonsa takia kulkea ahtaaksi määritellyn maastopalan halki kuin se olisi normaalia maastoa.

Myrkyllinen pieneläin

Myrkyllinen pieneläin

Olento: villieläin (0)Vaeltaja: yllätyshyökkäys


MV ST DX AW CH CO/HP 
-  -  -  -  -   -

Myrkyllinen pieneläin voi olla mikä tahansa pienikokoinen myrkyllinen eläin: sammakko, hämähäkki tms. Jos se tulee pelikentälle vaeltajana, se hyökkää jonkun sellaisen hahmon kimppuun, joka on paikassa, missä on varjoluokka.  

Hahmo saa automaattisesti osuman, jonka hän voi koittaa väistää haarniskaluokallaan. Mikäli hän onnistuu, myrkyllinen pieneläin ei tee vahinkoa. Mikäli hahmo ei onnistu haarniskaluokan heittämisessä, hän myrkyttyy. Myrkyllinen pieneläin katoaa tämän jälkeen, joko luikkimalla pakoon tai hahmo liiskaa sen automaattisesti.

Myrkyllinen pieneläin.jpg

Pöllö

Olento: villieläin (50)Vaeltaja: sivu


MV ST DX AW CH CO/HP 
4  1  4  8  5   1

 

Lähitaistelu ST1 2d12
Lento
Hämäränäkö
Varovainen

Pöllö on pääosin öiseen aikaan liikkuva petolintu.


Varovainen

 

Pöllö osaa lennellä sen verran varovaisesti ja vaanivasti, että sen liikkeitä vastaan ei voi heittää reaktioita. 

Pöllö
Varovainen
Pöllö.jpg
Sudenkorento


Sudenkorento
Olento: villieläin (0)


MV ST DX AW CH CO/HP
4  -
  4  3  3   1

 

Lento
Hiipiminen
Pieni ja huomaamaton


Sudenkorento on niin pieni hyönteinen, että sillä ei ole peliteknisesti voimakkuutta tai kykyä taistella vastaan. Jokainen onnistunut lähitaistelu sitä vastaan vaatii siis suoraan haarniskaheiton.

Pieni ja huomaamaton

Koska sudenkorentoa on vaikea saada maaliksi sen pienen koon takia, ampuminen tai lähitaistelu sitä vastaan on vaikeampaa ja osumiseen tulee -3 (luku ei kuitenkaan voi laskea alle 1).

 

Sudenkorento myös piiloutuu automaattisesti jokaisen liikkeen jälkeen varjoluokasta riippumatta. Kun se on paikoillaan, sitä ei siis voi havaita kuin vasta oman AW" etäisyyden päästä ruutuja. Sudenkorento voi myös lentää ahtaaksi määritellyn maastopalan halki kuin se olisi normaalia maastoa.

Sudenkorento.jpg
Pieni ja huomaamaton
Susi

​​

Susi

Olento: villieläin 100, Vaeltaja: sivu 1-3


MV ST DX AW CH CO/HP 
4  6  3  6  3   1

Lähitaistelu ST6 Lauma*d12

Lauma

Hämäränäkö

Susi on levinnyt monille alueille pitkin Scalariaa ja koirien tavoin ne metsästävät laumoissa ja saattavat jahdata saalistaan vaikka päiväkausia.

Susi.jpg

Vainukoira

Olento: villieläin 5Vaeltaja: sivu

MV ST DX AW CH CO/HP 
4  5  3  6  3   1

Lähitaistelu ST5 1d12

Lauma

Hämäränäkö

Selvänäkeminen

Vainukoiralla on taitonaan selvänäkeminen, joka toimii kuten samainen loitsu, mutta se on koko ajan automaattisesti toiminnassa. Vainukoira voi myös liittyä koirien laumaan. Tällöin koko lauma saa kyvyn selvänäkeminen.

Jotkut druidit osaavat muuttua vainukoiriksi. Jos druidi muuttuu vainukoiraksi hän liittyy automaattisesti omien metsästyskoiriensa laumaan, mikäli yksikään lauman koirista on alle 2 ruudun päässä druidista. Jos laumasta kaatuu yksilöitä, metsästyskoirat kaatuvat aina ennen vainukoiraa ja näin vainukoiraksi muuttunut druidi saa laumasta sekä suojaa, että hyökkäysvoimaa.

Vainukoira.jpg
Vainukoira
Vartiokoira.jpg

Vartiokoira

Olento: villieläin 5Vaeltaja: sivu

MV ST DX AW CH CO/HP 
4  5  3  6  3   1

Lähitaistelu ST5 1d12

Lauma

Hämäränäkö

Henkivartija

Vartiokoiralla on taitonaan henkivartija, joka toimii kuten samainen taistelijan taito. Vartiokoira voi myös liittyä koirien laumaan. Tällöin koko lauma saa kyvyn henkivartija.

Jotkut druidit osaavat muuttua vartiokoiriksi. Jos druidi muuttuu vartiokoiraksi hän liittyy automaattisesti omien metsästyskoiriensa laumaan, mikäli yksikään lauman koirista on alle 2 ruudun päässä druidista. Jos laumasta kaatuu yksilöitä, muut koirat kaatuvat aina ennen vartiokoiraa ja näin vartiokoiraksi muuttunut druidi saa laumasta sekä suojaa, että hyökkäysvoimaa. Mikäli druidi siirtyy suojelemaan, jotain hahmoa vartiokoirana ja koira on lauman jäsen, koko lauma seuraa mukana. 

Vartiokoira
bottom of page